Slice & Dice je tahový roguelike, v němž se pětice bezejmenných hrdinů vydává na výpravu sestávající z 20 soubojů zakončených kláním s jedním z hlavních bossů.
Každý hrdina i nepřítel je reprezentován šestistěnnou kostkou, na jejíchž stěnách se nacházejí jednotlivé dostupné akce (útok, štít, léčení, mana atd.). Akce mohou být modifikovány jedním z mnoha desítek klíčových slov (range (útok na dálku), poison (jed), pain (původce akce utrpí zranění odpovídající její síle), engage / cruel (posílení akce, pokud má cíl plný počet životů / nejvýše polovinu životů), era (posilování akce s každým uplynulým tahem), copycat (zkopírování klíčového slova z předchozí použité kostky) atd.).
Hrdinové spadají do pěti kategorií (a jedné speciální), jež lze přibližně označit takto: zlodějka/rangerka, bojovník, tank/klerik, léčitelka, kouzelník/ice. Každá kategorie pak obsahuje několik desítek povolání (v roce 2026 celkem 128) rozdělených do tří úrovní s různou sestavou akcí na kostkách. Po vyhraných soubojích je možné střídavě vylepšit některou postavu (tj. změnit ji na povolání vyšší úrovně) a získat jeden z několika set předmětů. V obou případech se standardně volí za dvou částečně náhodných alternativ.
Tah začíná hodem, po němž jsou akce nepřátel přesně dány, zatímco libovolný počet kostek hrdinů lze až dvakrát přehodit. Poté nastává více či méně náročná fáze dumání, kterak co nejefektivněji použít a seřadit dostupné akce (a klíčová slova) tak, aby vznikly synergie, ohrožené postavy byly ochráněny a nejvíce nebezpeční nepřátelé zlikvidováni / vyřazeni / oslabeni.
Kromě různých úrovní obtížnosti lze vybírat z několika modifikací, které zásadně mění pravidla hry.
Fantastický takticko-logický kostkový roguelike.
Po prvním vrhu kostkami na počátku každého tahu přesně víte, co soupeři kují: na koho z hrdinstva zaútočí, jaké zranění či jiný nemilý efekt jim uštědří, případně jakou potvoru se chystají vyvolat. Podle toho pak zacházíte s vlastními kostkami.
Několik prvních soubojů je vcelku přímočarých, neboť takové jsou vesměs i akce, které mají obě strany k dispozici. S tím jak přibývají postavy na vyšších úrovních s komplexnějšími dovednostmi, nové předměty a silnější nepřátelé se však z některých tahů stává až logický rébus a přichází důkladné zvažování rizika. Mám se spokojit s ne zcela optimální stranou, nebo zkusit ještě jeden přehoz a riskovat, že to bude ještě horší? Lze dostupné akce sladit v nějakou pěknou synergii? A v jakém pořadí vše zahrát, aby byl efekt co nejlepší? Díky množství hrdinů a předmětů vzniká v různých partiích nepřeberné množství variant.
Náhoda, kterou přinášejí hody kostkami, může a bude některé situace komplikovat, nicméně z mé zkušenosti je velmi málo pravděpodobné, že by vám zkazila celou hru. I zdánlivě beznadějné stavy, kdy se zdá, že „všichni tady umřeme“, lze často obstojně zdolat. Pomáhá tomu i to, že v rámci jednoho tahu je možné libovolný počet akcí vrátit zpět. Občas totiž člověk v té záplavě možných kombinací něco životně důležitého přehlédne.
Rozplývat by se dále dalo nad krásnými portréty postav a přehledně informacemi nabitými ikonkami akcí. Či nad geniálně jednoduchým systémem, kdy síla každé akce, u níž má smysl o síle hovořit, je vyjádřena stejným ukazatelem (počtem ok (pips) na straně kostky), s čímž pracuje i řada efektů.
Dostupná je demoverze obsahující prvních 12 soubojů.
Po prvním vrhu kostkami na počátku každého tahu přesně víte, co soupeři kují: na koho z hrdinstva zaútočí, jaké zranění či jiný nemilý efekt jim uštědří, případně jakou potvoru se chystají vyvolat. Podle toho pak zacházíte s vlastními kostkami.
Několik prvních soubojů je vcelku přímočarých, neboť takové jsou vesměs i akce, které mají obě strany k dispozici. S tím jak přibývají postavy na vyšších úrovních s komplexnějšími dovednostmi, nové předměty a silnější nepřátelé se však z některých tahů stává až logický rébus a přichází důkladné zvažování rizika. Mám se spokojit s ne zcela optimální stranou, nebo zkusit ještě jeden přehoz a riskovat, že to bude ještě horší? Lze dostupné akce sladit v nějakou pěknou synergii? A v jakém pořadí vše zahrát, aby byl efekt co nejlepší? Díky množství hrdinů a předmětů vzniká v různých partiích nepřeberné množství variant.
Náhoda, kterou přinášejí hody kostkami, může a bude některé situace komplikovat, nicméně z mé zkušenosti je velmi málo pravděpodobné, že by vám zkazila celou hru. I zdánlivě beznadějné stavy, kdy se zdá, že „všichni tady umřeme“, lze často obstojně zdolat. Pomáhá tomu i to, že v rámci jednoho tahu je možné libovolný počet akcí vrátit zpět. Občas totiž člověk v té záplavě možných kombinací něco životně důležitého přehlédne.
Rozplývat by se dále dalo nad krásnými portréty postav a přehledně informacemi nabitými ikonkami akcí. Či nad geniálně jednoduchým systémem, kdy síla každé akce, u níž má smysl o síle hovořit, je vyjádřena stejným ukazatelem (počtem ok (pips) na straně kostky), s čímž pracuje i řada efektů.
Dostupná je demoverze obsahující prvních 12 soubojů.
yenn
Pro: takticko-logické hody
Proti: hrozba negativního vlivu na pracovní výkon