Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 90
Naprosto neznámá, ačkoliv nečekaně jedinečná hra, od týmu, který jinou skutečnou hru ani nevytvořil. Asi jedinou hrou, ke které bych ji dokázal přirovnat, by byla o dekádu starší Hidden Agenda, ve které dle mého našli inspiraci, ačkoliv čas a bohatý svět z ní dělají na rozdíl od HA více, než pouze kuriozitu. Tahle hra je pro mne skutečně zážitkem (a to rozhodně ne ve smyslu, o jaký se dnes snaží řada rádoby uměleckých indie her).

KoDP opravdu není pro každého. V první řadě je méně akční, než leckterá budovatelská tahovka a naskakuje-li někomu vyrážka, když je ve hře nucen číst déle jak dvě věty, tak si moc zábavy asi taky neužije. Ke všemu je to jednou z těch her, kde přečtení manuálu je pro efektivní hraní vcelku nezbytné a i následně chvilku trvá, než se člověk zorientuje v praktických věcech, jako roční období, božstva, či zvyky Orlanthi. Není-li však toto pro hráče potíží a užije-li si rád pestrého světa a příběhu, KoDP stojí za zkoušku.

Když už jsem zmínil příběh, tak to upřesním. KoDP nemá žádný ucelený lineární příběh. Vy a váš klan si ten příběh sami vytváříte, skoro by až člověk řekl že v sandbox stylu. Příběhem to ale nazývám proto, že takový to na mne vytváří dojem. Jádro hratelnosti totiž není v nastavování kolik půdy mají sedláci na jaře zasévat, či pro která požehnání mají chrámy obětovat. Co mě u hry drželo byla spousta náhodných situací, které během hry hráč s vůdci svého klanu řeší. Nejen že jich je hromada, ale vaše činy mohou mít leckdy i přes krátkodobý profit dalekosáhlejší důsledky, než se může zdát (tedy nemáte-li mezi hrdiny někoho, kdo se v problematice vyzná) a mohou dát do pohybu události, které váš klan doženou klidně i o roky později. Většinu akcí navíc provádíte skrze zmíněné hrdiny, kteří jsou sice de facto generovaní, avšak jejich pestrost a vývoj napříč jejich životy mi umožnilo stejné sžití s nimi, jako v leckterém erpégéčku. Toto, v kombinaci s dojmem, že příběh je v mých a nikoliv scénáristových rukou, je asi hlavním důvodem, proč mě KoDP tak vzalo. Druhým důvodem by byl svět.

Já fanda fantasy nejsem a tohle se mezi něj nepochybně počítá. Je to však fantasy osobité a nejde o žádnou variaci na generické DnD (ani na oblíbené "krutě temné" generické DnD). Namísto urbanizovaných lidí tu máme barbarské kmeny, namísto oprávněné obrany před nelidmi řešíme nesmlouvavou kolonizaci jejich regionu a namísto dobra/zla se řídíme šedou morálkou prastarého zvykového práva (Tip: Přijatelná pokuta za vraždu nemajetného zemědělce cizího klanu je pět krav. Za majetného je to deset).

A co teprve mytologie. Ve většině fantasy je mytologie buď ve stylu "Bohové stvořili moře, pak zemi, pak nebe, pak řeky..." a nebo jde o regulérní fantasy historky, které se akorát staly sakra dávno. V KoDP je to však pojato jako skutečný old-school, kde bohové byli (a jsou) malicherné personifikace žijící dle zákonitostí jejich uctívačů a prožívali hrdinné alegorické příběhy (prostě smrt je meč nalezený božským tricksterem, dokud mu ho při chvástání nesebral.... atp.). Zajímavost mýtů a motivace k jejich znalosti (usnaďnuje související questy dávající pěkné bonusy) pro mne bylo jen dalším schodem pro ponoření do tohoto světa.

Je dost možné, že KoDP teď přechvaluji. Jak jsem zmínil, pro každého není a ta cílová skupina tak byla očividně i zamýšlena. Pokud ale člověk překousne mouchy, tak má možnost si užít hru, která je sama o sobě subžánrem.
+29
  • PC 85
Půvabná adventurní strategie. Pokud si vzpomínám, tak jsem podobnou snad ještě nehrál. Kromě toho, že je zcela textová (s moc hezkými obrázky), tak mě na ní dostává hlavně adventurní část. Vaše role vůdce kmene z mytických dob je totiž plná různých událostí, které Vaši "tulu" zasahují. Od sousedských problémů až po intervence nadpřirozených sil. Ve všech máte možnost volby, jak na ně reagovat, aniž byste věděli, k čemu ta která reakce povede. Výsledek je závislý na dobrém rozhodnutí i na schopnostech rádců Vašeho klanu, které si vybíráte z nobility. Důsledky rozhodnutí se můžou projevit hned, nebo i v horizontu desetiletí, což může být jedno z mnoha nádherných překvapení, které Vám hra přinese. Málokdy také mají jediné dobré řešení a sotvakdy je nějaké řešení bez rizika. Dodává to světu, ve kterém se pohybujete, velikou živost - stále se zde něco děje a kdykoli Vás může něco zaskočit.

Svět je to vůbec hodně propracovaný, s detailní mytologií, od které se hodně odvíjí způsob Vašeho hraní. Je zásadní rozdíl v tom, jestli postavíte chrám bohu války nebo bohyni úrody. Atmosféra kmene mytických dob je dokonalá a během pár minut se skutečně budete cítit jako vůdce, který bojuje o přežití svého lidu, ať již mečem, bohatstvím, nebo slovy. Detailní je i mikromanagement, kdy hodně záleží na každém človíčku, k jaké profesi ho přiřadíte, jak budete orientovat zemědělství, jakými způsoby zajistíte obživu. Strašně moc záleží na vztazích: k sousedním kmenům (které jsou politicky i vojensky více než aktivními konkurenty), k různým ne-lidským rasám, k bohům, k mrtvým předkům; ale i na vztazích mezi různými kastami Vaší obce. No není rozhodně sranda všechno "zmenežovat". Obzvlášť, když Vám do toho lezou zmíněné události, které Vám snadno udělají čáru přes rozpočet. Není možné říci, že ve chvíli, kdy ovládnete všechny mechanismy, že máte vyhráno. Hra Vás vždy může zaskočit. Což zajišťuje velké napětí i repleyabilitu.

Skvěle je také udělaná kmenová rada, jejíž členové se svými osobnostmi a schopnostmi ovlivňují naprosto vše, co děláte. Navíc je velmi snadné o některého z nich přijít při nějaké události nebo Vaší akci. Není nad to si dvacet let vychovávat prvotřídního válečníka, který ve chvíli, kdy vyhlásíte válku nepohodlnému sousedovi, chcípne na průzkumné misi, protože padne v horách do pasti nějakým trollím banditům. Zároveň nejsou radní jen Vaše figurky, ale mají i vlastní cíle a jsou schopní Vámi manipulovat - ať již skrze rady, které Vám dávají, nebo vlastní činy. Stalo se mi například, že vojevůdce, znuděný mírem, tajně nechal povraždit děti vůdce sousedního kmene, aby vyvolal pěknou válčičku a měl do čeho rýpnout. Není nutno dodávat, že to dost zahýbalo s pečlivě budovanou politickou situací.

Doporučuji hrát bez save-loadu, pěkně permadeath-like, a vyžírat si všechny průsery. Je to pak skvělý, dramatický survival.

Pro: atmosféra, události, překvapivost, detailní a živoucí herní svět

Proti: nic moc mě nenapadá

+27
  • PC 80
Pôvabná stratégia, ktorá u mňa dopadla katastrofálne! :D
Môj klan musel byť rozpustený, pretože som ho nevedel uživiť - čo pripisujem aj na vrub tomu, že je to prvá stratégia, ktorú po 22 rokoch hrám

KoDP je unikátna adventúra/stratégia, odohrávajúca sa vo svete Glorantha, ktorý mi podľa kresieb veľmi pripomína Starý Zákon šmrncnutý fantáziou - od všakovakých antropomorfizovaných bytostí až po mýty o stvorení sveta.

To, čo ma ako prvé zmiatlo, je nejasný cieľ – hra pred vás žiaden nekladie.
Je to teda hra s otvoreným koncom? Nie je a pokiaľ sa neujmete pevnými rukami vlády, skončíte zrejme veľmi zle (ako ja), alebo nejak okrajovo.
Ideálne je, ak sa stanete vládcom celého údolia.

Čo je tak trochu problém, keď ste sa rozhodli pre cestu mierumilovného klanu.
Hrá má dosť prepracovaný a vzájomne prepojený systém možností a dôsledkov, z ktorých, podobne ako v Zaklínačovi, tie najdôležitejšie sa dozviete kľudne aj niekoľko rokov po tom, čo ste ho spravili, a už sa vám neoplatí loadovať starší save.

Všetko to začína ústrednou radou – hru neriadite ako vladár, ale ako skupina ľudí a oplatí sa Vám mať v tejto vladárskej družine čo najrôznorodejšiu skupinu ľudí, najmä čo sa týka uctievania bohov a skúseností v rôznych oboroch – budú to práve oni, ktorí Vám budú dávať rady, ako sa v ktorých situáciách zachovať, a ak si tam dáte holobriadka (doslova!) bez skúseností, tak Vám tam bude akurát tak koktať, ale nič rozumné sa od neho nedozviete. Naopak skúsení ľudia majú poznámky k veci, ale len v oboroch, do ktorých sa rozumejú, inak tiež len hovoria svoj názor.

Druhým podstatným pilierom sú ročné obdobia, ktorých tu je 5: ak nebudete na jar siať a nenecháte ľudí počas žatvy zberať úrodu, nebudete mať dostatočné zásoby na zimu a skôr či neskôr začnete hladovať! – niečo, na čo som po skoro 19 rokoch panovania doplatil ja.
Sea Season: - sadiš, skúmaj, obchoduj
Fire Season: - raiduj (budú Ta očakávať), skúmaj, obchoduj
Earth Season: - zber – NEraiduj/skúmaj/exploruj
Dark Season: - hoduj, obetuj (magic and mysteries), buduj opevnenie
Strom Season: -Raiduj + Heroquestuj Orlanthovi


Ak tieto dve základné piliere zvládnete, som si istý, že nejako sa k tomu pozitívnemu koncu dostanete.

Okrem tohto na Vás čaká to podstatné – množstvo náhodne generovaných udalostí, vďaka ktorým žiadna hra nie je tá istá – toto je jedna z mála hier, ktorá to skutočne môže povedať.

A aké udalosti!

Výborne napísané konflikty textovo-adventúrneho rázu, sprevádzané nádhernými ilustráciami – budete riešiť napätia vnútri klanu, susedské vzťahy, rôzne nadprirodzené udalosti oživlá mŕtvola predka, ktorý aj po smrti chodí do domu svojich detí a je im polievku; deti, ktorým pod vplyvom kliatby začali rásť brady; nymfa, ktorú ak ste potrtkali, jedného dňa z vás v okamžiku vyrašia šľahúne, čo vás, samozrejme, zabije, atď... a vlastné rozhodnutia, kde máloktoré sú čisto dobré.

Veľkou nevýhodou taktického manévrovania ale je, že aj keď si správne naplánujete, v ktorom ročnom období máte čo urobiť, ak sa Vám tam vygeneruje náhodná udalosť, tak po jej skončení sa môže pohnúť rok o sezónu dopredu a Vy budete musieť čakať celý rok (!) aby ste to mohli urobiť.

A za rok sa môže zmeniť veľa vecí.

To dôležité (a mne trvalo dlho, než som sa to naučil) je, že v tejto hre sa oplatí byť tak trochu sviňa a okrádať susedné klany o dobytok, aj napriek tomu, že ste mierumilovný klan – ak tak neurobíte, budú Vás považovať za slabocha a robiť na Vás často výpady. Ak párkrát okradnete aj Vy ich, poprípade im pri výpadoch pozabíjate pár ľudí/zaberiete pôdu, väčšinou vám dajú viac pokoj, poprípade prilezú s bielou vlajkou a prosbou o mier v nasledujúcich pár rokoch.

Hra Vás učí s týmito rozhodnutiam žiť už tým, že v hre nie je klasický save systém, ale hra saveuje sama po každom rozhodnutí a ak chcete „loadnúť“ starší save, musíte sa vrátiť o jeden celý rok naspäť, teda stratíte rozhodnutia za celý rok (aj tie dobré!), ktoré tak nabudúce nemusia dopadnúť + niektoré udalosti budú iné.

Hudobný sprievod je veľmi vkusný, piesne nerušia a napriek tomu, že sa cyklicky opakujú, nie sú otravné ani po hodinách hrania.

I keď mne sa moja hra nezdarila, ide o vydarený a unikátny kúsok, ktorý zrejme onedlho doplní ďalšia hra z rovnakého univerza, na ktorej autori pracujú – Six Ages.

Pro: dobre napísaná unikátna stratégia formou textu, nezvyčajné univerzum, zaujímavé a rôznorodé udalosti

Proti: nejasný cieľ, prvok náhody

+14