Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 65
Po neskromném výšlapu se přede mnou rozléhá lákavý kaňon. Pluju dolů s polorozbitým digištítem a razím na průzkum blízké jeskyně. Vesele ignoruju přítomné strážné, kteří na mě štěkají ňákési nesmysly, a svědomitě se v jeskyni vydávám na další polofunkční šplh. Cestou lootím řadu beden, pouštím dolů žebřík, abych to zpátky měl snadnější, kdybych někde zahučel zpátky dolů (což jsem vskutku zahučel), a nakonec úspěšně dosahuji vrcholku a vylejzám tak akorát při východu slunce. Vrcholek samotný je ale vesměs prázdný, tak znovu tasím digištít a plachtím zpátky dolů, tentokrát směrem k blízkému questu. Ten mě posílá znovu do té samé jeskyně (nemohu zmínit, že jsem ji již navštívil), kterou zadavatel popisuje jako 'velmi obtížnou' (není), nějaké hovado mi tam ovšem opět žebřík srolovalo zpátky nahoru (ale bedny lootem samo znovu nenaplnilo), a vrcholek tentokrát nějakým kouzlem jest okupován solidní skvadrou robotů, které tam během těch 10 minut od mé poslední návštěvy asi dropl nějaký cauldronský mrak.

Matné vzpomínky na díl první jsem si osvěžil opětovným přečtením svého komentu, který jsem uzavíral fundamentálním nepochopením, proč to prosatana vůbec musel být open world se skill stromy a side questy. Zde díl druhý toto nepochopení jen potvrdil a následně ještě prohloubil, neb skill stromy soudruzi značně obohatili a vedlejší obsah přeleštili do takové podoby, ve které to z hlediska škály a cinematického zpracování dokonale souzní s obsahem hlavním, ergo natřepává to svou neandrtálskou sukni s příslibem opravdu vytříbeného, mrtě drahého pseudoRPG. Jenže pod sukní je plastová barbína, nikde žádné hloubky, svět a jeho obyvatelstvo jest striktně nereaktivní, na oko větvené dialogy jsou zas a opět úplně k hovnu, jelikož opět všechno samozřejmě zákonitě musí mít jedinou možnou trasu (a to minimálně jednou hra navoko týzuje dosti agresivně, že hráči dá možnost nějaké zásadní volby), a volný průzkum těch oku vskutku nenažraně lahodících lokací je v podstatě trestán, protože pravděpodobně tam hráče někdy veme quest a bude se ho pokoušet přesvědčit, že tam ještě nebyl.

Abych si zvětšil baťůžek na lektvary všeho druhu, potřebuju kapří kůži a kost konkrétně velkorohé ovce. Abych mohl u sebe mít o dvě léčivé bylinky navíc, to už ovšem chce tři skillpointy. Už u jedničky jsem na crafting a obtíže s ním spojené pyskoval, jsem tedy moc rád, že zde tvůrci potvrdili striktní umělecký záměr - grind za vylepšováním vercajku prostě musí být co možná největší, po bližším přezkoumání zhola nesmyslná pruda, které pod postelí opět dělá společnost ten stejnej RNG bubák, díky kterému je sehnání jedné konkrétní legendární součástky - kterou potřebuju jen na jednu jedinou věc z nějakých třiceti - otázka x hodin. Taky jsem tehdá pyskoval na fakt, že dlouhej kotrmelec ti šašci taky šoupli do skillstromu, nečekal bych ovšem, že pro pokračování ho vymažou úplně. A že místo lepšího uskakování se pokusí obohatit máchaní kopím jakože kombíčky, které ale bude v lecčem doprovázet ten stejně kreténskej input design, který doprovází vše ostatní. Protože není větší moderní herní rozkoše, než něco sbírat zmáčknutím jednoho čudla, něco jiného podržením onoho čudla, a něco dokonce podržením dvou různých čudel po sobě, m m m!

Návrat hororového craftingu v kombinaci s těžkopádnějšími souboji mne po nějakých 25 hodinách přesvědčil, abych se to přestal pokoušet hrát stejně poctivě, jako jedničku, a tak jsem z hard přešel na nejlehčí obtížnost. A voilà, po této změně mě už mohl volně srát jen ten extrémně neučesaný platforming, v rámci kterého jsem za celých 50+ hodin nenabyl sebemenší jistoty, kdy to po mně chce jen držet směrovou páčku a kdy naopak dodatečně mačkat skok, anžto někdy jen směr Aloy posune o metr a půl dál, jindy musím zmáčknout skok aby se borka posunula o 20cm. I v mých jinak velmi oblíbených cauldronech mi toto jen prznilo radost z objevování, i když tam jsem zas většinově mohl jen slepě hádat, kdy mě to na pohodu nechá zahučet přestože drtím ten skok jak o život, a kdy mi to naopak veškerou kontrolu čorkne a Aloy v podstatě přeleze celou mašinérii sama. A co teprva nízké šutry, na které Aloy moc ráda začíná šplhat samovolně, i tehdy, kdy do jednoho takového šutru nechtěně hodím kotrmelec při neúspěšném pokusu se vyhnout roboaligátorovi. M M M! 

A i příběh to má slabší tvl. V jedničce taky nešlo o satanvíco, ale aspoň tam fungoval ten základní hnací motor pátrání po odpovědích a poznávání tohoto nového čudného světa. Zde už všechny tyto odpovědi máme, a tak místo toho celou hru jen sledujeme Aloy, jak drsně na všechny queefue, protože jen ONA SAMA MŮŽE ZACHRÁNIT SVĚT, NIKDO JINÝ TO NEDOKÁŽE (lebo geny, a poměrně brzo se ukáže, že s onými geny není jediná, takže pak jsou tyhle autofelační kecy o to víc na skalp), byť jednička končila jakýmsi uvědoměním, že v přátelství je síla a asi by sama mohla čerpat z těch, kteří ji chtějí podpořit, ale nač, tady Aloy dostane základnu, do které se periodicky vrací s novými nálezy, zatímco její kámoši tam na ni prostě čekají a kopou se do prdelí. Není mi dost dobře jasný, proč jsem ani jednou nemohl třeba páprdy poslat lovit matroš, zatímco já questuju. Něco mi říká, že v tom možná měl být nějaký základní companion systém. 

Nicméně u jedničky mi zase něco říkalo, že brutální RNG u dropratů matroše bude asi bug, takže evidentně vím pejču. Samo Aloy mě bytostně až do konce srala především tou svou samomluvou. Ono, samomluva jako taková by mi v žaludku ani neležela, ale opravdu i v pokročilé fázi hry musím znovu poslouchat, jak si Aloy nahlas připomíná, že by něco mohla oskenovat? Umíte si představit, že by třeba v takovém třetím Zaklínači Geralt i ten stý kontrakt doprovázel neustálými hláškami ve stylu "Můžu použít svoje WIČÁ SENSES k nalezení stop!"

Jsem rád, že to má svoje fandy, ale já to stále moc nechápu. Jedničku jsem hrál před sedmi lety, a ani těch sedm let nestačilo na to, abych se při hraní dvojky ubránil pocitu protivné repetice. Na trojku asi provizorně už radši seru.
+15
  • PC 90
Podruhé to samé, jen mnohem lepší.

Pokračování staví na pevných základech prvního dílu a v mnoha směrech je posouvá ještě dál. Už od prvních hodin je jasné, že jde o ambicióznější a herně bohatší dobrodružství, které se snaží nabídnout víc možností i svobody.
Největší posun přichází v průzkumu světa. Ten je celkově rozmanitější a zábavnější díky novým mechanikám, ať už jde o plachtění vzduchem, přítahový hák, nebo možnost prozkoumávat podvodní lokace. Absolutním vrcholem je ale bezpochyby možnost létat na okřídleném stroji, což dodává hře úplně nový rozměr. Právě tenhle prvek dokáže natolik pohltit, že rychlé cestování přestává dávat smysl, jednoduše proto, že samotný pohyb světem je zábava.
Má to ale jedno mínus. Bohužel se k této možnosti dostaneme až v závěru hry, tudíž si celou hru projdeme po svých, rychlým cestováním nebo klasicky na Chargerech. Proto se opravdu vyplatí si projít příběh a vedlejšáky, jiné aktivity a příběhové rozšíření Burning Shores nechat na konec.  

Příběh si drží vysokou kvalitu a opět dokáže vtáhnout. Touha zjistit, jak se situace vyvine dál, žene hráče kupředu, a motiv sbírání jednotlivých podfunkcí pro GAIA příjemně připomene strukturu známou třeba ze Star Wars: Knights of the Old Republic, kde jsme také podobně hledali hvězdné mapy. I když jde spíš o osobní nostalgickou paralelu, funguje překvapivě dobře a dává postupu hrou jasný rytmus.

Máme zde i pár nových strojů, které jsou skvěle udělané, souboje jsou opět super a zase občas někdy frustrující, když se neumíte trefit. A také je zde vlastní základna do které se pravidelně vracíte, doplňujete zásoby, vylepšujete zbraně a hlavně instalování dat pro ovládnutí nových strojů po splnění úkolů v Kotlech.
A pak je tu věc co úplně rád nemám a to je větší důraz na dialogy se společníky na základně. Oproti prvnímu dílu působí tyto pasáže místy zdlouhavěji a méně přirozeně. Nejsou sice povinné, ale pro hráče, kteří mají tendenci „vyčistit“ všechny dostupné interakce, jako jsem já mohou působit jako zbytečné zdržení.

Horizon Forbidden West je ve spoustě ohledů lepší než první díl, především díky výrazně vylepšenému průzkumu a novým herním mechanikám. Zároveň ale přináší i pár drobných nedostatků, které mohou některé hráče lehce brzdit. I tak jde o velmi kvalitní pokračování, které stojí za to.

Pro: Příběh, grafika, souboje, Aloy, soundtrack, létající stroj, lepší průzkum světa

Proti: zdlouhavé dialogy se společníky mezi misema

+10
  • PC 75
První díl Horizonu byl pro mě fajn zjevením mezi hrami. Jediné, co mě na něm vysloveně vytáčelo, byla délka, nudné postavy a poměrně stereotypní náplň. Tak uvidíme, jak si s tímhle poradila dvojka.

Forbidden West mě uchvátil hned na začátku svými nádhernými scenériemi a neskutečnými tvory, které dokázali vývojáři vymyslet. Je tu obrovské množství zvířat, která potkáte, a ty mají ještě různé podtypy. To si spojte s krásným a rozmanitým prostředím a zní to jako poloviční recept na úspěch. A příběh o sesbírání jednotlivých částí umělé inteligence, které mají pomoci zabránit konci světa, mě taky dost lákal. A že to cestování po mapě je radost, zvláště po zemi, ale také ve vzduchu a pod vodou.

A pak přišla zase ta realita z druhé strany - extrémně nesympatická Regalla, téměř nulový vývoj postav, neustále dokola se opakující Aloy o tom, jak to musí udělat celé sama, brutálně nabobtnaná mapa a hlavně mise, které se postupně staly tím samým stále dokola. A to bych snad i ještě odpustil, ale dialogy, kterých je zde extrémní množství, texty a nahrávky, jsem už musel od 3/4 přeskakovat s výjimkou příběhu. Už toho mluvení bylo moc.

Bohužel tomu nepomáhají ani ty postavy, které na mě prostě nepůsobí příliš uvěřitelně. Nevěřím většině z nich jejich motivaci, jejich chování ani vztahy. Je mi jedno, když se některé z nich něco stane, nedokázaly mi s výjimkou ekodívky Zo a starého známého Erenda přirůst k srdci.

Nápady má často hra zajímavé a je škoda, že se do světa nepromítají více. Někdo vás požádá, abyste např. zachránili nemocné tvory, a pak je vidíte pracovat na poli, a to je hrozně příjemná změna prostředí, ale pak sledujete hlavní příběh, který vám říká, že svět je ohrožen Hádem a jakýmsi virem a v tu chvíli čekáte, že po sesbírání jednotlivých podfunkcí AI se bude svět měnit k lepšímu, zpřístupní se nové oblasti nebo se něco změní. Ale ono se reálně nic nemění, získáte nové vynálezy, jdete dál, postoupíte v příběhu a najednou zjistíte, že záchrana planety je na vedlejší koleji, protože se objeví jistí Far Zenithové, kteří chtějí Zemi osídlit nebo zničit. A celý příběh za mě jde do háje. Mně upřímně tito záporáci nezajímali, těšil jsem se spíše na příběh typu "Zachráníme svět před nebezpečím způsobeném AI atd. A ne neustále žvaníci, machrující nadlidi, kteří si o sobě myslí kdo ví co. A ten Sylens... Herec je úžasný, ale ta postava tak trapná, vyčpělá, zbytečná a otravná...

A asi by se dalo dlouho pokračovat v tom, co je dobré, a co špatné...

Shrnutím hra má fascinující grafiku, prostředí, stroje, možnosti přepravy a nápady, ale všechno je sráženo nezážinými záporáky, trapným Sylensem, statickým světem, extrémně dlouhou herní dobou a hlavně rychle nastupujícím stereotypem, který bohužel nenabourá ani pozdější návštěva San Franciska a jiných známých oblastí. Je škoda, že se autoři trochu raději více nedrží při zemi a nenaservírují kratší, "komornější" příběh o záchraně planety bez nutnosti záporáků, který dá dostatek prostoru pro postavy, zmírní dialogy a pokusí se zapůsobit po celou dobu než něco tak zbytečně rozsáhlého, jako je Horizon Forbidden West.

Pro: Grafika, prostředí, stroje, některé postavy, snaha zlepšit neduhy jedničky, známá místa

Proti: Extrémně dlouhé, časem stereotypní, záporáci (jak Regalla, tak Zenithové), upozaděný příběh Gaiy a záchrany Země, neustálá potřeba Aloy dokazovat si svou jedinečnost

+4