Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 75
Audiovizuálně nádherná, pohlcujícně atmosférická, naprosto zbytečně nasírací a přebytečně sadistická. Taková pro mě byla Silksong jakožto někoho, kdo první HK nehrál a ze svých někdejších hráčsky masochistických choutek spíš už odrostl.

Prvních 20 hodin jsem zcela hltal to, jak opravdu secret byly zdejší secrety, jak mechanicky jednoduché poskakování i bojování mělo zdánlivě neomezený skill strop a tak jsem se nesrovnatelně více zlepšoval já sám, nežli avatar v podobě Hornet. Během dalších 20 hodin jsem si velmi ukrutně ale už nepotykal s tím, že obdobně tajnůstkářsky se tu naložilo i se základními mechanikami, a tak až po dohrání mi random jůtuber vysvětlil, že všechny erby vlastně měli nějakou pasivní vlastnost, a až na posledních 5 hodin jsem získal razantní zlepšovák v podobě neméně random zjištění někde online, že Taunt zvedá poměrně razantně dmg (což hra komunikuje, ale jen v nastavení ovládání klávesnice; na layoutu ovladače Taunt ani není, natož sebemenší zmínka, že je to užitečné i na víc než jen aggro. Tak nevím, či jen masivní oversight, nebo kryptický design á la "když to ti blázni chcou hrát na klávesnici, řekneme jim o funkci, kterou ti normální s ovladačem nebudou potřebovat").

Desítky hodin je to nesmírně návyková hra. Taky je to ale hra plná mých zbožňovaných nekonzistencí (hlavní quest a některé vybrané vedlejší vám hra +-x: na mapě ukáže, většinu vedlejších ale samozřejmě hledej šmudlo, často na základě totálně nicneříkajícího zvratku; některé filmečky lze přeskočit, některé ne, a nedává to žádnej smysl), zmrveného balancu na úkor striktní narativní věrnosti (totiž, vono dává perfektní smysl, že tu naprosto všechno od vercajku přes fast travel až po lavičky na základní blbej checkpoint stojí love, a že love je kurevsky pomálu, ale fakt mám chválit world design mrdající game design?), naprosto nepochopitelných dyzajnérských pšouků (abych sám sebe viděl na mapě, musím mít v erbu zaraženej kompas, a jakmile někde naberu novej erb, hra mi ho automaticky equipne, takže v tu ránu nemám jediný tool vč. kompasu, a dokud nepřistanu zádel na blízkou lavičku, tak s tím nic neudělám, opravdu tleskám, bravurní systém a ten nejlepší tlumič radosti z nálezu něčeho nového, jaký jsem dost možná kdy zažil), čiré tvůrčí arogance (pakliže si dáte i třetí akt a co možná nejkompletnější průchod, hra vám narve do zorničky prosím pěkně DVAKRÁT nepřeskočitelné závěrečné titulky), a samo ve finále i dost úmorné zpomalení tempa.

Většinově jsem se ale bavil velmi dobře a je to fakt krásný. Ale co jsem tak letmo zaregistroval, s tím prvním HK bych byl udělal líp. A takhle po Silksong na něj asi nikdy chuť nedostanu.
+15
  • PC 95
Ako veľký herný nadšenec som vždy patril medzi ľudí, ktorí radi skúmajú najrozličnejšie herné žánre. Primárne som si obľúbil viac príbehovo zamerané tituly, no nikdy som sa nebránil experimentovaniu a skúšaniu niečoho nového. So sériou Hollow Knight som predtým nemal skúsenosti, no výrazne ma zaujala svojím nádherným vizuálnym štýlom. Pokračovanie podľa ukážok pôsobilo tak, že sa snaží nadviazať na kvality svojho predchodcu a priniesť rovnako silný zážitok. Rozhodol som sa teda dať hre šancu a nechať sa presvedčiť o jej kvalitách. Ako to dopadlo? 

Príbeh sa tentoraz nezameriava na rytiera z prvej časti. Namiesto neho sledujeme bojovníčku Hornet, ktorú vidíme spútanú v klietke smerujúcej do Citadely. Počas presunu však veci nejdú podľa očakávaní a neznáma sila naruší magickú energiu klietky, čo vedie k smrti väzniteľov a k pádu Hornet do neznámych hlbín. Preberie sa vo svete s názvom Pharloom, v machom zarastenej oblasti zvanej Moss Grotto, odkiaľ sa vydáva na cestu nahor. Pharloom je svet zasiahnutý kliatbou hudby a hodvábu. Zdá sa však, že na našu bojovníčku táto kliatba nemá žiadny vplyv. Možno práve ona bude tou jedinou, ktorá dokáže Pharloom vyslobodiť.

Silksong mal pôvodne vzniknúť ako rozšírenie k pôvodnej hre, no projekt sa postupne rozrástol do takej miery, že sa tvorcovia z Team Cherry rozhodli spraviť z neho plnohodnotné pokračovanie v podobe, ako ho poznáme dnes. Musím bez okolkov povedať, že rozsah celého Pharloomu ma skutočne prekvapil. Hra ponúka obrovské množstvo lokalít, väčších aj menších, pričom každá z nich je výrazne odlišná a má svoje jedinečné momentky. Niektoré pôsobia prívetivejšie, iné zas nehostinnejšie. Viem si napríklad predstaviť postaviť chatku niekde v Shellwoode, no určite nie na Sinner’s Road. Verím, že v tomto smere na tom budete podobne.

Pharloom pôsobí ako svet obývaný nespočetným množstvom rozličných tvorov na každom kroku. Je zaujímavé sledovať, že každá oblasť je domovom odlišných živočíchov či rastlín, ktoré využívajú vlastné spôsoby útoku aj obrany. Kedykoľvek sa ocitnete v novej oblasti, máte pocit, akoby ste vstúpili do úplne iného sveta so svojím vlastným rytmom a životom. Hra je vďaka tomu nesmierne pestrá, neustále som bol zvedavý, na aké tvory narazím nabudúce a čím ma ešte dokáže prekvapiť.

V hre však nestretnete len bytosti, proti ktorým budete musieť bojovať. Pharloom je aj domovom mnohých priateľov, ktorí Hornet na jej ceste pomáhajú. Často od vás budú najprv žiadať splnenie určitej úlohy, no urobiť pre nich tých pár extra krokov sa rozhodne oplatí, keďže vďaka tomu získate nové nástroje a schopnosti. Najvýraznejšou NPC postavou je Shakra, spievajúca bojovníčka, ktorej hlas vás vždy privábi k jej táboru. Od nej si môžete kúpiť mapu oblasti, v ktorej sa nachádzate. Nepredáva však len mapy, ale aj pero, aby ste ich mohli počas objavovania dopĺňať.

Keď však príde chvíľa, keď sa bude treba brániť protivníkom, Hollow Knight: Silksong ponúka výborne zvládnutý súbojový systém. Oproti originálu prináša hráčom oveľa viac možností, ktoré budete postupne objavovať. K dispozícii máte primárny útok, špeciálny útok a rôzne nástroje, ktoré dokážu priebeh boja výrazne obrátiť vo váš prospech. V hre sa nachádza aj niekoľko takzvaných „crestov“, ktoré môžu v mnohých ohľadoch zmeniť spôsob, akým budete bojovať. Môžete si vybrať, či chcete zostať v úlohe lovca, ktorý dokáže zo vzduchu vykonať diagonálny výpad, alebo sa rozhodnete pre rolu tuláka, ktorý síce používa kratšiu zbraň, no rozdáva údery oveľa rýchlejšie. Možností je viac než dosť.

Nebudete však bojovať len proti bežným protivníkom roztrúseným po svete. V hre na vás čaká aj množstvo súbojov so silnými a nebezpečnými bossmi. Práve v týchto momentoch je výber správneho útoku kľúčový, pretože vhodná kombinácia crestov a nástrojov môže rozhodnúť o výsledku boja. Spočiatku môže hra pôsobiť náročnejšie, keďže jednotlivé predmety budete musieť vo Pharloome najprv nájsť. Väčšina z nich je buď starostlivo ukrytá, alebo ich získate od predajcov za pomerne vysoké sumy. Počas prvého aktu tak môže hra pre niektorých hráčov pôsobiť ťažšie a miestami aj neférovo. Keď však objavíte správnu taktiku a odomknete plný potenciál crestov, súboje získajú úplne nový rozmer.

Nástroje sú rozdelené do troch farebných kategórií. Konkrétne do žltej, modrej a červenej. Každá z nich plní inú funkciu. Žlté slúžia predovšetkým ako pomôcky. Kompas zobrazuje vašu pozíciu na mape, úchytka umožňuje držať sa na kolmých stenách a magnetický medailón priťahuje rosaries, hlavnú menu vo Pharloome. Červené nástroje majú útočný charakter, zatiaľ čo modré sú určené na obranu. Správna kombinácia týchto nástrojov dokáže premeniť mnohé prehry na rýchle víťazstvá.

Čo sa týka bossov, čakajú na vás jednoduchšie aj náročnejšie súboje. Treba však dodať, že medzi nimi nájdete aj zaujímavé aj frustrujúce stretnutia. Videl som množstvo reakcií hráčov, ktorí absolútne preklínali súboj so Savage Beastfly, a naopak vyzdvihovali protivníkov ako Widow alebo Sister Splinter. Každý súboj predstavuje veľkú výzvu a je potrebné využiť všetky svoje schopnosti, aby ste ho úspešne zvládli. Sám viem, že niektoré súboje mi príliš nevyhovovali, no aj napriek tomu bol každý z nich jedinečný a zaujímavý. Nenašiel som tu žiadneho protivníka, ktorý by ma nebavil.

Skvelo je spracovaný aj samotný platforming. V úvode na vás čaká jednoduché preskakovanie zo stupienka na stupienok, no postupne sa Hornet naučí viacero talentov, ktoré jej umožnia navštíviť aj predtým neprístupné oblasti. V hre sú však aj miesta, v ktorých sa hra doslova zmení na ukážku parkourových schopností našej hrdinky ako napríklad Mount Fay, kde je výstup na vrchol hory poriadnou skúškou toho, čo ste sa naučili. Vtedy je potrebné pružne reagovať a prispôsobiť sa prekážkam, ktoré vám hra kladie do cesty.

Prejdime k vizuálnej stránke hry, ktorá je absolútne nádherná. Pozadia pôsobia fantasticky, dizajn jednotlivých tvorov je kreatívny a unikátny a tvorcovia dokážu výborne reagovať na atmosféru v hre. Niektorí protivníci pôsobia milo, iní rýchlo ukážu svoju bojovnú povahu, stretnete sa aj s mechanickými protivníkmi a niektoré bytosti vyzerajú, akoby boli vystrihnuté z hororu. Skvele pôsobí aj samotná Hornet, ktorej červené šaty a ihla dokonale dotvárajú jej celkový obraz. Videosekvencie takisto vyzerajú výborne a dokonale zapadajú do vizuálneho štýlu hry.

Opomenúť nesmiem ani úžasnú hudobnú stránku, pretože hudba je jedným z hlavných prvkov, ktoré hra implementovala do svojho príbehu. Soundtrack je skutočnou radosťou počúvať a veľmi dobre pracuje s prostredím, v ktorom sa nachádzate. Hudba dokonale zachytáva atmosféru okolo vás a zároveň podporuje dynamiku súbojov. Nikdy som nezažil moment, kedy by pôsobila monotónne alebo ma nudila. Vždy som bol úplne pohltený zvukmi, ktoré sa mi dostávali do uší. Okrem toho môžete v určitom momente premeniť svoju ihlu na hudobný nástroj s názvom Needolin. Na ňu môžete zahrať príjemné melódie a ak bude niekto nablízku, začne spievať. Nejde síce o jediné využitie tohto nástroja, no dokáže mnohým momentom pridať veľa.

Otázkou teda zostáva, ako je na tom samotný príbeh. Dokáže Hornet svojou cestou na vrchol Citadely zaujať a priniesť silný zážitok? Nemôžem povedať, že by príbeh Hollow Knight: Silksong patril medzi tie najzaujímavejšie, s ktorými som sa stretol, no dokáže v správnych momentoch zapôsobiť. Viac než čokoľvek iné tvoria príbeh jednotlivé postavy, s ktorými sa stretnete a ktoré vo Pharloome žijú vlastný život. Spomenul som už Shakru, ktorej prítomnosť vždy prináša pocit istoty, no nie je jedinou postavou, s ktorou sa počas hry stretnete. Jeden z mladých pilgrimov, ktorí sa snažia dostať do Citadely rovnako ako vy, Sherma, je postava, ktorú si rýchlo obľúbite a budete sa tešiť, keď sa objaví v blízkosti. Sú tu nerozluční bojovníci Garmond a Zaza, ktorých pozitívna energia sa prenáša na všetkých okolo, a množstvo ďalších zaujímavých postáv roztrúsených po celom svete.

Charakter sa však dokáže ukázať aj z opačnej strany, konkrétne v prípade bielej bojovníčky Lace, ktorá má s Hornet toho spoločného oveľa viac, než by sa na prvý pohľad mohlo zdať. Počas prvého stretnutia som ju vnímal ako sympatické dievča, ktoré má rado aj malé bytosti okolo seba. Postupne sa však ukáže, že v jadre je to silná bojovníčka, ktorá sa snaží získať priazeň ústrednej antagonistky Grand Mother Silk. V sebe tak veľmi zaujímavo kombinuje dve úplne odlišné stránky, ktoré ju robia komplexnou postavou. Dokonca by sa dalo povedať, že jej v mnohom aj rozumiem, rovnako ako samotnej Hornet.

Samotný príbeh však primárne závisí od vášho vlastného herného zážitku. Záleží na tom, ako veľmi budete chcieť objavovať skryté lokality, koľko postáv sa vám podarí stretnúť a akú časť príbehu odhalíte. Vďaka prostrediu, nápaditým boss súbojom a dobre napísaným postavám som chcel prejsť s Hornet jej príbehom, no zároveň som si uvedomoval, že veľa informácií môže zostať pre mnohých skrytých v útrobách Pharloomu, či už ide o lore samotného sveta alebo misie našej protagonistky. Mne osobne neprekážalo, že mi hra tieto informácie nenapodávala priamo, no viem si predstaviť, že niektorí hráči by očakávali viac. Napriek tomu mi všetko kompenzoval veľký počet detailov a nápadov, ktoré do hry tvorcovia vložili.

Veľmi sa mi páči, že si Hornet môže vychutnať liečivý horúci kúpeľ, ktorý jej doplní energiu aj zásobu hodvábu. Bavilo ma hľadať stratené blšky do cirkusu. Citadela je tak obrovská a ponúka toľko rozličných miestností, že som počas hry neustále premýšľal, ako sa tu kedysi žilo. Bolo zábavné hrať s postavou hru s kockami a objavovať ďalšie maličkosti. Ako som už spomenul, aktivít a drobných momentov je v hre skutočne neúrekom a práve vďaka nim je zážitok z hrania taký ohromný.

Ak by som mal zapojiť aj svoje kritické ja, musím povedať, že niektoré lokality skutočne pôsobia, akoby mali hráčom spôsobovať nočné mory. Oblasti ako Bilewater alebo Sinner’s Road sú momenty, kedy som mal pocit, že tvorcovia úmyselne chcú hráčov frustrovať. V prípade Bilewater to nie je len dizajnom lokality a rizikami, ktoré Hornet tu zažije, ale aj niekoľkými nepríjemnými prekvapeniami. Frustrujúce boli občas aj výlety k niektorým bossom. Kým k niektorým budete mať takmer na dosah ruky, k iným sa budete musieť preteperiť takmer cez celú lokalitu, čo môže byť veľmi únavné, najmä ak chcete začať súboj s plným zdravím.

Videl som aj veľa kritiky na ekonomiku v hre. Ako som už napísal, hlavnou menou vo Pharloome sú rosaries. Na nákup niektorých dôležitých predmetov ich budete potrebovať veľké množstvo, no hra vám zároveň dáva možnosť časť z nich zviazať. Prečo by ste však mali o časť prísť? Nikto vám predsa nič nedá zadarmo. Ak si za 80 rosaries necháte 60 zviazaných a zaplatíte obchodníkovi 20, nepríde mi to ako úplne neférový obchod. Navyše si tým zaistíte, že keď ich budete naozaj potrebovať, neprídete o ne. Ak sa však na to nepripravíte, budete musieť opätovne nájsť svoju kuklu, aby ste získali stratené peniaze späť. Niekedy je to jednoduché, no budú aj momenty, keď budete ľutovať, že ste ich neuviazali, najmä ak ste už nazbierali veľké množstvo.

Mojím cieľom však nie je vypichovať maličkosti, aby som hru znehodnocoval Pokiaľ ste fanúšikom pôvodnej hry Hollow Knight a metroidvania je váš obľúbený herný žáner, Hollow Knight: Silksong je stávkou na istotu. Čaká na vás obrovský svet s fantastickými lokalitami, nádherným vizuálnym štýlom, kvalitnou hudbou a sympatickými postavami, ktoré vás budú sprevádzať až do úplného konca. Na záver by som ešte rád zdôraznil, že hru si na Steame môžete zakúpiť len za necelých 20 €, čo je bezpochyby výborná cena. Investoval som do hry približne 70 hodín a môžem s istotou povedať, že čas bol strávený plnohodnotne. Som veľmi vďačný Team Cherry za tento fantastický zážitok a som presvedčený, že sa k hre v budúcnosti ešte vrátim.
+12
  • PC 90
Obsahuje malé spoilery k prvnímu dílu.

Nejsem žádný die-hard fanoušek Hollow knighta, ale když jsem se dozvěděl, že Silksong vyšel, a že se bude hned při vydání prodávat za příznivou cenu (oproti AAA titulům), neváhal jsem.

Hra začíná velmi podobně jako původní díl - startujete bez mapy, bez větších schopností a příběh si tak nějak budete muset poskládat sami (i když v případě Silksongu tvůrci zvolili příběhově lehce lineárnější cestu). Hra taktéž obsahuje spoustu side-questů, které budou přibývat, jak budete objevovat nehostinné království Pharloom. Vetšina z nich se mi dost líbila a i když šlo dost čast jen o "pouhý fetch quest", tak to bylo pojato tak, že mě to dost bavilo. Navíc plnění těchto misí přináší dost bonusů a nástrojů, které se budou hodit v pozdější části hry.

Jak už jste asi četli někde jinde, hra je již od začátku mnohem těžší než jednička. Pamatujete si na Mantis lordy z prvního dílu? Pro mě to jen jeden z nejlepších boss fightů, co jsem zažil, i když mi to ze začátku absolutně nešlo a strávil jsem tím solidně přes 20 pokusů. Tady snad každý boss fight působí jako nástupce Mantis lordů. Hudba, rychlost, patterny bossů, obtížnost, atmosféra atd. Jako jejich "pravého nástupce" asi považuju Cogwork dancers, i když to nebyl tak těžký souboj jako ostatní. 

Na jednu stranu, je to geniální, že každý boss fight je tak zábavný, ale na stranu druhou jsem většinu hrací doby strávil dost podobnou činností a pak to často sklouzlo k tomu, že jsem došel do nové lokace, chvíli objevoval a pak se zasekl u nějakého boss fightu. Dost na nic byly právě cesty zpátky k bossům, u kterých jsem několikrát umřel (ať již třeba vlivem prostředí nebo řadových nepřátel).Zejména třeba Last Judge byl dost nepříjemný. 

Obtížnost šla cítit nejen z boss fightů, ale i velká část řadových nepřátel byla nepříjemná. Větší nepřátele často ubírali za 2 životy (na začátku jich máte 5), takže stačila malá chyba a hned jste se objevili na poslední uložené lavičce (ten systém je tady stejný jako u jedničky). I kvůli tomuto moje celkové smrti vystoupali odhadem do řádu stovek. Na jednu stranu to přidá na atmosféře nehostinnosti, ale taky to pak lehce ubírá z atmosféry boss fightů (když řadový nepřítel ubírá stejně).

Prostředí Pharloomu a Citadely je nádherné. Objevování nových oblastí bylo jednou z nejzábavnějších věcí na Silksongu. Hra opět obsahuje spoustu skrytých místností, které vás třeba zavedou i do další jinak nepřístupné oblasti. Základní hru jsem sice dohrál, ale určitě mě ještě čeká objevit spoustu skrytých míst.

Ovládání je dost podobné jako u Knighta, ale Hornet má trošku jinak nastavené pogo, takže mi trošku trvalo se s tím vžít. Naštěstí se pak dá změnit crest a pogo je mnohem jednodušší. Některé schopnosti pak budete získávat časem a bohužel jsou mnohdy cesty k nim dost frustrující (ano, myslím tím double jump).

Jedno z největších pozitiv Silksongu je rozhodně hudba. Christopher Larkin je prostě geniální a hudba dodává Silikongu brutální atmosféru. Ať už jde o již zmiňované boss fighty, nebo se jen budete toulat, vždy se hudba podle prostředí změní a zlepší vám prožitek ze hry. Nejvíc se mi líbí asi tohle a tohle.

Celkově se Team cherry rozhodně nemusí stydět za tohoto nástupce, na kterého fanoušci tak dlouho bez informací čekali a já se určitě k Silksongu ještě vrátím.

Pro: Atmosféra, hudba, boss fighty, objevování, sidequesty

Proti: Občas přílišná obtížnost (proč není nastavení obtížnosti?), runbacky k bossům, občas platforming

+11
  • XboxX/S 95
Patřil jsem k té skupině hráčů, kteří trpělivě těch víc než sedm let čekali na pokračování Hollow Knighta, kterého považuju za top 3 metroidvanie a společně s Orim byl vlastně hrou, která mě seznámila a následně pohltila závislostí na tomto žánru. Po těch letech slibů a odkladů jsem byl přesvědčen, že vývojáři jsou v problémech, že prostě ta hra není dobrá, nefunguje a proto ji stále posouvají dále a dále na další roky. Takže když v srpnu ukázali trailer s datem vydání na začátku září 2025, už tam nebylo to naprosté nadšení, ale spíš jsem doufal, ať to dopadne aspoň slušně.

Málokdy hraju hry v den vydání, ale tady jsem okamžitě naskočil a snažil jsem se vyhnout během prvních dní po releasu všem recenzím (naštěstí to autoři nikomu nedali dřív, což taky trochu budilo podezření) a spoilerům na youtube. Ihned po několika prvních hodinách v úvodní zelené, v podstatě ještě mírumilovné oblasti jsem viděl, že tvůrci prostě jenom nebyli nijak tlačeni vydavatelem nebo rozpočtem a mohli si hru vytvářet jak dlouho chtěli a podle svých představ.

Hned v této první lokaci je vidět (logicky) obrovský posun v grafice, kdy jdete kolem obrovského hejna brouků/ptáků, vyplašíte je a oni odletí do slunečního světla. Je to scéna, kterou si pamatuju doteď. Grafika je mnohem detailnější a všechny se mnohem víc "hýbe" než v minulém díle.

Všechny lokace a většinu bossfightů dokresluje opět fantastický soundtrack již prověřeného Christophera Larkina a KCD 2 i Expedice jsou podle mě v letošním žebříčku herní hudby až za tímto kouskem.

Hlavní hrdinka Hornet je známá jako soupeř z minulé hry, takže pokud si vzpomenete na souboje s ní a jaké měla pohyby a skilly, tak většinu z nich získáte postupně i zde a souboj je tak kromě klasiky jump, dash, double jump , útok dolů apod. doplněn o tyto její schopnosti, jako hod její zbraní Needle, Thread Storm, vhodný proti většímu množství nepřátel zároveň a mnoho dalších. Už to rozvíjí soubojový systém výrazně víc než boje v Hollow Knightovi, ale Cherry Team se tady nezastavil a sype další nápady. Hornet může být vybavena mnoha druhy zbraní, za které utrácí měnu Shard (stejné jako byly v Sekiru šurikeny, sekera proti štítům a další). Navíc postupně otevřete kolem pěti bojových stylů Crestů, kdy kromě toho, že máte rychlejší útoky kratší zbraní, nebo opačně pomalejší, ale s delším dosahem, také máte různé možnosti při léčení. Každý Crest má také specifický skok dolů (známé pogo skoky z minulé hry), některý přímo dolů, některé diagonálně. Tyto skoky se využívají kromě útoků hlavně při skákacích pasážích, kdy po různých květinách a jiných překážkách musíte někam vyskákat a v situaci kdy máte pouze šikmý skok dolů na začátku hry pro mě byly tyto pasáže peklem.

Jedinou výtku mám až k brutální obtížnosti, až jde o souboje nebo i výše zmíněné skákací pasáže. Většina nejen bossů, ale větších soupeřů dává již od začátku hry damage za dva životy, což s počátečními pěti životy dává mnohem menší prostor pro chyby a v mnoha situacích jsem si říkal, že už si vývojáři opravdu užívali vymýšlet jak ještě víc sadisticky mučit hráče. Další překážkou je nedostatek peněz ve hře, kdy klasicky po smrti peníze ztratíte a pokud se nevrátíte k místu vaší smrti, tak při dalším konci o ně nadobro přijdete. Je pak velmi obtížné se dostat přes nějakou velmi náročnou pasáž a na konci zjistit, že nemám dost peněz na otevření lavičky/checkpointu. Hra je opravdu naprosto nekompromisní a pro nováčky to prostě mohou být momenty, kdy hru vzdají.

Já jsem si ale hru maximálně užil, od vydání do asi poloviny listopadu jsem tam natočil přes 150 hodin, byla to moje nejvíc hraná hra loňského roku. I když pak už mě únava dohnala a dokončil jsem hru pouze na základní konec. Ale nikdy jsem nepřemýšlel, že ji vzdám u nějakého bossfightu, i když jsem se u některých zasekl na opravdu dlouhou dobu několika hodin. Stále jsem zastáncem toho, aby tyto specifické hry neměly volbu obtížnosti, protože vím, že jsem slabý člověk se slabou vůli a po nižší obtížnosti bych dřív nebo později rozhodně sáhnul. Rozhodně se ke hře vrátím s již nabytými zkušenostmi, až vydají nějakou kompletní edici, zatím je slíbeno jedno DLC.

PS: Když se teď v diskuzi komentuje téma AI při psání komentářů a profilů zde na databázi, vzal jsem tento celý text, dal ho do free verze ChatGPT a výsledné úpravy, které jsem dostal na první dobrou asi za pět sekund byly takové hezčí, učesanější a "profesionálnější". Ale pak sem si řekl, že to primárně stejně píšu pro sebe a nechal jsem původní neotesaný text od mě jakožto slohového amatéra.
+10
  • PC 80
Hollow Knight: Silksong dorazil po letech očekávání jako pokračování legendy, ale výsledná hra bohužel nedokáže naplnit standard, který nastavil původní Hollow Knight se skvělou vybalancovanou obtížností. Po audiovizuální stránce je Silksong bezchybný – prostředí je nádherně stylizované, animace plynulé a hudba skvěle dokresluje atmosféru. Jakmile však přijde na samotnou hratelnost, objevují se problémy, které dokážou zkazit jinak působivý zážitek.

Silksong působí, jako by se snažil být obtížný za každou cenu. Nepřátelé mají nepřiměřeně vysokou výdrž i poškození. Namísto dynamického stylu, který by Hornet přirozeně měla umožňovat, se souboje často mění v únavné výměny. Rušivý je i fakt, že každé úspěšné parry na okamžik zpomalí čas, což narušuje rytmus jinak rychlého soubojového systému.

Bossové trpí podobnými problémy, jejich souboje jsou zdlouhavé a často rozdělené do čtyř až pěti fází, což působí spíše jako test vytrvalosti. Jejich vysoké poškození a rychlé útoky mohou být frustrující i ve chvílích, kdy má hráč patterny dobře naučené. Co tomu navíc nepomáhá, je neuspokojivá odměna za jejich poražení – často hráč nedostane nic jiného než možnost pokračovat dál, bez jakéhokoliv odměny či zlepšení.

Technická stránka je naštěstí relativně stabilní. Za více než čtyřicet hodin hraní jsem zažil pouze jediný pád, takže nejde o zásadní problém. Zamrzí jen to, že není možné pohodlně namapovat Tools na separátní tlačítko, což je u hry postavené na přesných reakcích zbytečné omezení.

Příběh nabízí několik silných momentů a díky Hornet působí osobněji než v původním Hollow Knightovi. Jenže ani výborné audiovizuální zpracování a povedené emotivní chvíle nedokážou skrýt, že Silksong brzdí špatně vyvážená obtížnost a mechaniky působící spíše jako umělé natahování herní doby než jako promyšlené designové rozhodnutí.

Silksong je nádherná, ale nevyvážená hra. Atmosférou i hudbou patří na vrchol žánru, jenže přepálená obtížnost, zdlouhavé souboje a špatné odměny z bossů způsobují, že se příliš často hraje hůř, než by měla. Výsledkem je pokračování s obrovským potenciálem, které ho však ne vždy dokáže proměnit.

Pro: Audiovizual, Příběh

Proti: Obtížnost

+8
  • PC 80
Nedosahuje to kvalit prvího dílu. Silkosong je přídavek, který se postupem času stal plnohodnotným nástupcem. A na scénu vstoupil uplně jinak než přechůdce. Toho znal v roce 2017 málokdo.

Očekávání této hry tedy byla značná. Naplněno? Ne uplně. Což težko říct jestli to bylo možné.

Kvalitní nástupce, kvelitní metroid-like hra.

Pro: Explore, hudba, prvotřídní art design

Proti: na metroid hru lineárnější