Pod prostým názvem Haste se ukrývá vysokorychlostní plošinovka z pohledu třetí osoby, jež je celá o běhu s časem. Hrajete za kurýrku Zoe, která musí doslova utíkat o život, jelikož svět okolo se hroutí. Je třeba vyvinout s pomocí běhu, skoku a jiné akrobacie co nejvyšší rychlost a nepolevit, jinak se Zoe nedostane k portálu vedoucího ven včas.
Hra obsahuje rogue-like mechaniky, jelikož veškeré dráhy jsou procedurálně generované. Je třeba si dávat pozor na hazardy, vyhýbat se překážkám, čas od času překonat bosse a získávat Jiskry pro nákup předmětů přinášejících aktivní i pasivní bonusy, od navýšení životů nebo zvýšení zásoby zdraví po rychlejší získávání rychlosti. V průběhu hry také Zoe potkává další charaktery, s nimiž může poklábosit. Hra se skládá z deseti oblastí, tzv. shards o několika generovaných úrovních, jež musí hráč proběhnout bez chyby, a odemykatelného nekonečného módu.
Klíčovou herní mechanikou je nabírání horizontální rychlosti skrze přeměnu vertikální rychlosti získané volným pádem. To zní (a z videí vypadá) jako fakt sranda, až na to že tady se to nepovedlo dobře zabalit. Na rozdíl od většiny ostatních her o technice a rychlosti (Neon White, I Am Your Beast, Clustertruck, ...) tady nemáme ručně tvořené krátké úrovně kde musíme nahrát co nejlepší čas, ale netradičně se jedná o "roguelike" přístup -- procedurálně generované úrovně, kterých je třeba projít několik zakončených bossfightem, aby se postoupilo dále v příběhu.
Za mě ten přístup prostě nefunguje. Procedurálně generované úrovně jsou občas triviální, občas vygenerují do cesty obří překážku které se nedá vyhnout, a není možnost si těžkou část "natrénovat" jak u standardního řešení s ručně dělanými úrovněmi. Kolísající obtížnosti dává korunu druhý bossfight, kde úkol "attack the machine" zjevně znamená něco jiného než první bossfight, kde se do bosse naráželo -- u druhého vás náraz do bosse rovnou zabije. Přijít o všechny tři životy (dohromady za celou sérii úrovní) = návrat na začátek a jede se znovu. Je to nepřekvapivě dost frustrující způsob.
Příběhově se bavíme o jakési vizuální novele kde na sebe náhodně žvatlají cute postavičky a ačkoliv mám dost vysokou toleranci na úšklebnost tak tohle jsem taky přestal po nějaké chvíli dávat.
Jako celek to prostě nefunguje, což je škoda protože potenciál tam vidět je.
Za mě ten přístup prostě nefunguje. Procedurálně generované úrovně jsou občas triviální, občas vygenerují do cesty obří překážku které se nedá vyhnout, a není možnost si těžkou část "natrénovat" jak u standardního řešení s ručně dělanými úrovněmi. Kolísající obtížnosti dává korunu druhý bossfight, kde úkol "attack the machine" zjevně znamená něco jiného než první bossfight, kde se do bosse naráželo -- u druhého vás náraz do bosse rovnou zabije. Přijít o všechny tři životy (dohromady za celou sérii úrovní) = návrat na začátek a jede se znovu. Je to nepřekvapivě dost frustrující způsob.
Příběhově se bavíme o jakési vizuální novele kde na sebe náhodně žvatlají cute postavičky a ačkoliv mám dost vysokou toleranci na úšklebnost tak tohle jsem taky přestal po nějaké chvíli dávat.
Jako celek to prostě nefunguje, což je škoda protože potenciál tam vidět je.