Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • Switch 85
První! Respektive, moje první Final Fantasy hra ever. Hodnotím verzi Zodiac Age pro Switch.

S Final Fantasy jsme se celý život míjeli. Věděl jsem, že existuje, že se o značce občas hodně mluví, viděl jsem nějaké filmy (Advent Children jsem viděl mnohokrát a je to můj oblíbeňák) i anime, ale do her jsem se nikdy nepustil. Jednak jsem nikdy nebyl vlastníkem žádného stroje PS a jednak mě odrazovala početná série o mnoha kusech - no kdo se v tom množství má vyznat? Takže když jsem postupně odehrával všechny ty hry, co jsem měl na Switch, zákonitě jsem pošilhával po všem, co by mi zároveň trošku rozšířilo obzory, a proto bylo jen otázkou času, než jsem se dostal také k Final Fantasy XII o dvanácti měsíčkách… vlastně pardon, o dvanácti zodiac povoláních.

Začnu tím, co mě udeřilo do očí jako první, a to grafickým stylem hry. Budu zcela upřímný. Být o pár let mladší a nezkušenější, nejspíš bych se do hry vůbec nepouštěl a po prvních minutách ve hře bych to zabalil. Nejen kvůli tomu, že zpočátku na mě byl styl hry i příběh možná až moc chaotický a politicky laděný, ale hlavně proto, že celkové grafické vyznění na mě působí velmi vyspěle – nebo možná spíš jako pro dospělé či odrostlejší hráče. Tedy ne zrovna pro mne, jelikož já jsem odchovaný spíše tím hezky infantilním anime/cartoonovitým stylem a tento náhlý přechod k realistickému 3D anime ustědřil mému estetickému cítění pořádný políček do slabin. Ale světe div se – zvykl jsem si! Poučen tím, že nesmím v žádném případě jRPG odsoudit hned na začátku hraní, jal jsem se tříbit umění dýky díky postavě Vaana, ústředního hrdiny hry a zároveň zlodějíčka (tedy až po prologu). Nemám srovnání se starými verzemi FFXII a nijak blíže jsem je nezkoumal. Prostě jsem hru zapnul a hrál. A tak jsem si všímal, že jak postupně přibývaly postavy do party, mají všichni strašlivě unavený výraz ve tváři. Ten já mám od přírody taky, ale vidět to na všech postavách ve hře bylo svým způsobem zábavné a zároveň příjemně uspávající, takže při delších sezeních jsem se přistihl, že se mi začínají klížit oči. Nebo to možná bylo tím, že jsem často hrál až v nočních hodinách. Každopádně časem jsem si kupodivu tento styl tváří oblíbil a teď mi vlastně přijde sympatický a spolu s ním i toto rozhodnutí Art directora hry.

Co příběh a postavy? Děj se odehrává ve světě zvaném Ivalice v Rabanastre, hlavním městě Dalmascy. Prolog nám ukáže jakousi scénu, která všude způsobila chaos. Následně se ujímáme moulovaté postavy Vaana a zkoumáme blízké okolí i zástavbu v Rabanastre, které padlo pod vojenský vliv Archadie. Vaan si usmyslí, že se vplíží do královského paláce a obohatí se na královský účet. Ale samozřejmě se vše zamotá a brzy má na krku osiřelou princeznu Ashe bez království, dvojici stylových vzdušných pirátů Balthiera s jeho atraktivní zaječí společnicí Fran (která je navíc citlivá na přítomnost Mist – magické energie, která vším prostupuje); přidá se i kámoška Penelo a ještě nějaký další odpadlík. Takže vzniká parta s šesti hrdiny a hrdinkami, kterou se nejspíš také inspirovalo nedávno vydané Bravely Default II, protože tam taky máme jednoho mimózního týpka, jednu princeznu bez království a jednoho stylového rebela se společnicí jiné rasy. Celé vyprávění je laděno na můj vkus jaksi neosobně s pozadím plným mocenských plánů a na povrch vyplouvají další postavy více či méně sympatické. Z nich nejvíce vyčnívá imperiální dvojice Solidorovic bratří Larsa a Vayne. Oba dva později ještě dokážou zamíchat kartami a vzhledem k jejich emotivní rozepři jsou asi tak to jediné, co dokáže vyvolat v hráčovi silnější odezvu na herní události. Ostatní postavy mi charakterem nepřišly moc zajímavé – vlastně mi doteď moc nejde na rozum, že se takhle všichni sešli a tu partu poskládali. Třeba Balthier na mě působil spíš jako Misty v Pokémonech, která se držela Ashe jen proto, že jí rozflákal kolo. Ale aspoň že princezna Ashe v FFXII se celkem snažila, takže povzbudila moji touhu jí pomoci z nesnází. Protože princezny v nesnázích jsou to hlavní, co ve hrách očekávám. Navíc Ashe vlastně brzy přejímá roli tahouna příběhu.

A jak se mi hra hrála? V prvé řadě jsem měl v počátku obrovské problémy se orientovat ve světě a pochopit v něm pohyb. A to nejen v rámci 3D světa, ale i na minimapce. Nejdřív jsem nechápal různé předěly a čárečky a kam co vlastně vede. Pohyb z jednoho místa na druhé trval hrozně dlouho, a to jsem ještě musel občas složitě zjišťovat, kam jít a co tam mám vlastně dělat. Koridor venku je zase rozkouskovaný na instance, kterých mi přijde docela velké množství vzhledem k počtu mapek. Nejzákeřnější mi přišla jižní část lokace Zertinan Caverns, kde se musel průchod vytvořit z jiné strany, aby se skupinka dostala někam dál. Navíc ve switchové verzi jsou jen dva rychlostní módy – extra pomalý a extra rychlý. Takže brzy jsem přepnul na ten rychlý a až na pár výjimek jsem ho používal do konce hry, což mi ušetřilo hodně času. Další věc, co jsem nepochopil ihned, je fakt, že aby postavy mohly používat kouzla a technikálie, je potřeba je nejdřív pro skupinku opatřit (koupit, najít). Vlastně jsem to začal řešit až v poslední třetině hraní, takže moje skupinka byla zaměřená do konce hry čistě na fyzické útoky plus healovací servis od white mage. Což mi ale nevadilo.

Ikonickým systémem hry se stává Zodiac se svou nabídkou dvanácti povolání. V mojí verzi hry se každá z postav mohla naučit dvě, přičemž je možné je libovolně měnit. Za tuto možnost velmi děkuji, protože na začátku jsem neměl ani ánunk, co volba povolání obnáší; až později s plnou partou jsem začal víc plánovat do budoucna, takže jsem asi u dvou postav změnil moje rozhodnutí a nakonec jsem povolání poskládal tak, abych měl od každého jedno. Každé povolání pak zobrazuje své možnosti formou license boardu, což je taková mřížka, kde se postupně odkrývají jednotlivé schopnosti a všelijaké vymoženosti dle toho, co povolání nabízí, na základě dosažených LP (license point), které padají ze zabitých potvor stejně jako expy, ale obvykle po jednom či po dvou. Jaké překvapení mě čekalo, když jsem zjistil, že po vyplnění celého license boardu se dá přepnout do mřížky druhého povolání a pokračovat i tam! Po dokončení obou license boardů se postavám nasčítávají LP dál, ale již bez využití. Jako dobrá alternativa se mi však osvědčilo zakoupit 6x Cat-ear Hood, která přeměňuje LP na gily, což je platidlo ve hře. Z chudáka počítajícího každou minci se tak stal rázem boháč, který bohatým potvorám bral a ostatním nic nedal.

Všude po světě se povaluje spousta truhel a váz, které je potřeba vybrat a se změnou instance se respawnují. Jsou tam všelijaké tríčky s procenty, které přesně určují, co v té které bedně lze nalézt, a na to už je potřeba mít průvodce (zde děkuji za cenné rady a potenciální zájemce rovnou odkazuji na Charllizeho) :)
Protože však nejsilnější relativně dobře dostupné zbraně nejde najít jen tak, je potřeba si je zasloužit jinak, třeba prodejem konkrétních věcí v bazarech a následně vykupováním jiných. S tím se pojí nutná forma grindu, protože ty věci k prodeji nejprve musíte někde získat. Vlastně se jedná o jakýsi crafting, akorát v jiné podobě. 

Na boj je zkrátka dobré mít vhodnou výbavu a zbraně. Samotné bitvy pak probíhají téměř v ukrajinském stylu tak, že aktivní jsou tři členové party, kteří odvádějí těžkou práci, zatímco ostatní sedí na lavičce jako náhradníci. Kdykoli je však možné kohokoliv odvolat a poslat do boje jiného člena. Těm pak v přímém přenosu nabíhají ukazatele a vždy po naplnění mohou provést akci boje/healu/buffu a podobně. A tak pořád dokola. Boj je možné kdykoliv přerušit, mrknout se, jak na tom kdo je; trochu popřemýšlet o dalším tahu, převléknout postavy do jiného oblečení nebo přenastavit gambity. Gambit je předem nastavená akce, kterou postava automaticky vykonává, a hráč na ni proto nemusí stále dohlížet. Hráč si gambity sám sestavuje pomocí podmínek, které mohou ve hře nastat, a zadat takový povel, který na podmínku zareaguje. Třeba: pokud má postava v partě méně než 60% HP, použij heal. V mé verzi má každá postava k dispozici najednou 10 možných gambitů (dalších 20 je pak v zásobě, ale nikdy nejde je aktivovat všechny, selektují se po deseti). Gambity se řadí podle priority od prvního a tím, jak hráč postupně potkává čím dál zákeřnější potvory, zjišťuje, že se bez nich neobejde, a tak chtě nechtě nastavuje, přenastavuje a odstavuje gambity podle mnohdy aktuální potřeby. Když pak postavy nedělají, co hráč zamýšlel, tak je jasné, že soudruh udělal někde chybu a musí ji rychle napravit. Velmi zjednodušený princip základů boje se ovšem vyskytuje třeba i v prvním Ni no Kuni, kde nebyl tak komplikovaný. Ale s gambity jsem měl větší možnosti a srandu. Což mi připomíná, že gambity jsou další věc, které jsem v úvodu hry moc nevěnoval pozornost, a teprve časem mě hra donutila je používat a docenit jejich přítomnost.

FFXII je velmi bohatá na různá monstra, které na svých cestách vidíte potulovat se kolem vás. Drtivá většina na vás zaútočí, jakmile má tu možnost a jsou v blízkosti. Grind je naštěstí poměrně rychlý, a to i v případě, že je potřeba víceméně udržovat na stejné úrovni obě trojice (expy naskakují jen aktivním členům party), takže nějaký větší zákys nehrozí. Mimo obyčejných potvor je hra také plná různých bossů povinných i nepovinných, a kromě nich se tu a tam vyskytnou i nějací Esperové, což jsou takové speciální příšerky, co jdou chytit, ale ne do pokéballu. Je jich celkem třináct (asi aby všude ve hře nebyla jenom ta dvanáctka plná rozhněvaných mužů) a jejich přítomnost umožní aktivaci nějakých dalších výhod pro některá povolání (Esper se naváže na konkrétní postavu dle hráčovy volby) a také je možné jej během bitvy vyvolat, aby bojoval po boku jedné postavy – nebo v mém případě, aby schytal smrtelné údery.

Bojové mechanice samozřejmě nechybí ani speciální útoky - zde quickenings, které je možné aktivovat po naplnění Mist gauge ukazatele, jenž má úroveň jedna až tři, a do Mist gauge spadají i Esperové. Přiznám se, že quickenings jsem používal spíš okrajově, vlastně téměř vůbec.

Na speciální monstra pořádá výpravy cech lovců odměn, kde je nutné přijmout zakázku, pak teprve dojít za zadavatelem zakázky, zabít potvoru a u zadavatele zakázky opět odměnu vyzvednout. Tohle je jedna z mechanik hry, která mi přišla hrozně otravná a zdržující, jelikož všech zakázek (hunt marks) je celkem 45, přičemž ten poslední je téměř legendární Yiazmat. Jestli hráčovi nestačí hunt marky, pak je tu ještě jiný hunt club – s nabídkou zabít dalších asi 30 potvor a vysloužit si zajímavé odměny. Kromě těch je tam ještě pár desítek dalších, ale přiznám se, že u FFXII jsem svému completionistickému srdéčku značně ulevil a spokojil se jen s nejnutnějším.

Teď tedy příběh, který mě vlastně začal více zajímat až v poslední třetině hry, a který měl docela pěkné finále (akorát, že jsem byl už tak overpowered, že finální souboj byl na celé hře to nejlehčí a protivník si sotva stačil jednou zakouzlit). Nejprve přišla vzdušná bitva směle konkurující letecké vřavě třeba ve Star Wars, zatímco komorní závěrečný souboj mi dával pocit, že spíš sleduju nějakou random epizodu Dragon Ballu. Ale bavil jsem se. Potom jsem se vrátil na poslední uloženou pozici, vygrindoval jsem postavy na 99 a šel jsem porazit Yiazmata a Omegu Marka. Pro zájemce (a pro sebe) více popíšu do spoilerů.

Yiazmat
Na Yiazmata jsem musel jít třikrát, abych ho porazil. Poprvé jsem k němu vlastně vlezl jen na čumendu, abych ho omrknul, a po dvou hodinách mě wipnul asi na pěti dílcích života.
Podruhé už jsem šel se strategií, a vydržel jsem to až do poloviny jeho posledního dílku, načež mi došly Phoenix Downy na oživování, jelikož mě umrtvoval se stejnou kadencí, jako já jsem oživoval, ale bohužel nastal wipe téměř po třech hodinách boje. V tu chvíli jsem rage quitnul a když jsem se rozdýchal, šel jsem si něco přečíst o Yiazmatovi.
Tam byla rada, že mám použít jakýsi Wither, což je technikálie, díky níž se protivníkovi trvale snižuje síla útoků. Tu jsem neměl, takže jsem si odběhl na malý farming, načež jsem si to v plné polní nakráčel k Yiazmatovi a zasypal ho spamem Wither. Kdyby měl Yiazmat jen dvě nohy, tak by si z toho sedl na zadek. Najednou byl souboj hračka a vlastně jsem během boje nemusel použít jediný předmět. Yiazmat byl jen hodně velký boxovací pytel a dokázal mi sejmout postavy pouze individuálním insta-killem, a to i přes moje Ribbony, což mě trošku štve, jinak bych u toho souboje vlastně ani nemusel být. Ale i tak jsem se u toho stihl navečeřet, uvařit čaj a shlédnout kousek filmu.
 

Omega Mark XII
mě trošku strašil svým zjevem, ale vlastně jsem ho sejmul během chvilky, což mě docela překvapilo. Nakonec mi přišel velmi jednoduchý. 

Největší problémy mi tedy ve hře udělal Esper Zodiark, na kterého jsem šel jako na předposledního ze třinácti, který mě velmi potrápil a porazil jsem ho až na několikátý pokus, zatímco jsem se cestou k němu snažil nafarmit Ribbon, což se mi také nakonec podařilo. Porazil jsem ho jen tím, že jsem na něj v určitý moment začal posílat jednoho Espera za druhým, aby nestihl zakouzlit svoji imunitu, proti které jsem pak neměl šanci. Exodus ho pak ležérně sejmul svými kometami.  

Tolik tedy k FFXII. Jaké jsou tedy moje celkové dojmy? Z rozpačitých začátků, kdy jsem si musel na všechno ve hře poměrně dlouho zvykat, se mi postupně vykrystalizovala zábavná hra, která mi v poslední třetině nedala spát, dokud jsem nedohrál příběh a nedostal na lopatky i Yiazmata s Omegou (poté jsem si ještě vysloužil silnou Wyrmhero blade, kterou jsem dlouho chtěl). Nejsilnější neviditelné zbraně jsem vzdal, protože už jsem nechtěl plýtvat časem na tyto nízkotučné truhly s 1% šancí na spawn, následované další malou šancí na loot předmětu. 
Celkově si myslím – ale je to možná opravdu jen můj dojem, že hra je vytvořená spíš pro dospělejší publikum jak pro svůj realističtější příklon v grafice, tak i ve vážněji pojaté politické situaci. Některé mechaniky ve hře mě docela potěšily - gambity, nejsilnější monstra, pocit z dosažených odměn, konečně jsem se projel na Chocobovi! Jiné naopak otrávily - extra pomalý mód, nesmyslně umístěné – nebo spíše přesněji, neumístěné - warp krystaly; 1% truhly, příliš mnoho instancí v mapkách, podzemí v Rabanastre bylo na pěst a rybářská soutěž taky, přijímání loveckých zakázek zdlouhavé… ale ve výsledku jsem rád, že jsem do série Final Fantasy nakoukl a dokonce i jednu z her dohrál. Určitě si někdy zkusím nějakou další z hlavní série.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 160+ hodin
Hell Wyrm, Zodiark, Yiazmat, Omega Mark XII a Lv 99 Red Chocobo poraženi
Zbraně: Zodiac Spear, Tournesol, Wyrmhero Blade
Chocobo ride!
Všechny postavy 99
License boardy zkompletované a od každého druhu jedna

Pro: Gambity; zajímavé finále; živý svět Ivalice; zábavný design tváří; dobrý pocit z úspěchu a odměny; možnost restartu povolání.

Proti: Někde špatná dostupnost a mobilita; příliš mnoho instancí; 1% truhly; rybářská soutěž je do zblbnutí; na Switchi nemohu vymazat save slot!

+30
  • PS2 90
Jestli se Final Fantasy XVI něco povedlo, tak nalákat mě na znovuzahrání dvanáctého dílu této série. Proč zrovna dvanáctého? Má s nejnovějším dílem mnoho společného. Předně se také jedná o trochu akčněji pojatý semi open world, kde se herní svět skládá z větších, ale uzavřených oblastí plných viditelných nepřátel. Poprvé se tak hráči série museli obejít bez náhodných bojových střetnutí. Dalším společným prvkem je silně politický příběh v prostředí inspirovaném středověkem, ačkoliv Final Fantasy XII je okořeněn silným Star Wars vibem díky rozmanitým rasám a bitvám vzducholodí (a taky Darth Gabranthovi). Vlastně mě až překvapuje, že se tvůrci rozhodli udělat Final Fantasy XVI v samostatném světě a nepoužili jiné časové období světa Ivalice, ve kterém se odehrává právě dvanáctý díl, ale také trojice Final Fantasy Tactics či Vagrant Story. Díky jejich podobnosti mi přijde, že to během vývoje minimálně zvažovali.

Ale zpět k Final Fantasy XII. Jak už jsem zmiňovala, je to takový poloviční open world, možná i z důvodu technických omezení daných dobou, ve které hra vyšla. Celý svět je vzájemně propojený, ale rozsekaný na menší oblasti, mezi kterými je přechod. Odehrává se ve stejném světě jako Final Fantasy Tactics či Vagrant Story, ale ve zcela jiné době, takže vám jejich znalost nijak nepomůže. Váže se k tomu však jedna nepříjemnost, svět Ivalice má vlastní summony (což není úplně přesné tvrzení, ale zjednodušeně je to tak), kteří jsou pro mě naprosto nezapamatovatelní (ať už složitými jmény, tak překombinovaným vzhledem) a až na výjimky nezajímaví. Pokud se tak v každém díle těšíte na Shivu, Ifrita či Bahamuta, zde jsou jejich jména použita jen jako názvy vzducholodí. Co vám však pomůže minimálně k úsměvu je znalost Star Wars. Některé scény ze hry vypadají, jakoby je vystřihli z hvězdných válek a předělali je do středověkého settingu. Dokonce tu máte i The Imperial March. No co už, inspirace je autory přiznaná už Biggsem a Wedgem a osobně jsem se nedokázala ubránit pocitu, že odtud někdo hodně kopíroval, i při hraní Final Fantasy II.

Dostáváme se k soubojovému systému, o kterém jsem napsala, že je "také trochu akčnější". Poprvé totiž není tahový, postavy sice mají nějaký cooldown než přijdou na tah, ale ten je zcela nezávislý na tazích ostatních účastníků boje. Na začátku hry souboje probíhají tak, že v pauze nastavíte akce hráčských postav a pak čekáte až se jim načte tah a provedou ji. Hrozná nuda. Naštěstí se velmi rychle dostanete k něčemu, co se tu nazývá Gambit System a je to naopak to nejzábavnější bojování, které jsem ve Final Fantasy zažila. V jednoduchosti vám umožňuje pro každou postavu naprogramovat, či chcete-li naskriptovat, vlastní umělou inteligenci pomocí sady příkazů, které si kupujete v obchodech. Pak se jen díváte, jak souboj probíhá, sledujete, jestli jde vše dle plánu, a pokud ne, tak stačí opět po staru souboj pauznout a rozdělit jiné úkoly postavám. Tyto skripty neboli gambity můžete kdykoliv, i během souboje, měnit a tak je na vás zda je budete používat jen pro nějaké základní chování (například útok + léčení) nebo si budete dělat neprůstřelnou umělou inteligenci pokrývající všechny případy. Prostor pro gambity sice není neomezený, ale dá se s ním hezky vyhrát. Osobně jsem si udělala gambity jen pro základ a pak šla pravidlem "pokud v dané lokaci musíš něco udělat více než třikrát, tak to zautomatizuj".

Ke gambitům se přidává i skvělý License Board, který nahrazuje běžný strom dovedností a trochu připomíná Sphere Grid z Final Fantasy X. Nechápu, proč v moderních Final Fantasy upustili od takto inovativních a originálních systémů pro rozvoj postav. To fakt všechny baví v každé hře dokola klikat úplně stejný strom dovedností, u kterého přemýšlíte jen jestli zvolíte pravou či levou větev? License Board připomíná šachovnici, která má však nepravidelný tvar, a postupně si otvíráte sousední políčka, která znázorňují nějakou novou dovednost či pasivní schopnost. Její příběhové vysvětlení je poměrně vtipné. Ve Final Fantasy Tactics jsou souboje okořeněny tzv. soudcem, který říká, jaké schopnosti jsou pro každý jednotlivý souboj zakázány. Soudci jsou v Ivalice světě, tedy i Final Fantasy XII, skutečná NPC, které mají v rukou zákon a pořádek v císařství. Koupí licence na License Boardu v podstatě kupujete povolenku používat nějaký pohyb či magickou schopnost. Samozřejmě to z hlediska světa nedává moc smysl a je to dost meta, hlavně protože větší část hry po vás soudci tak jako tak jdou, ale principiálně to tak prý vzniklo. A přijde mi to cool.

Ze samotné hry a jejích mechanik, RPG prvků atd. jsem tedy naprosto nadšená a to jsem nezmínila vše. Má FFXII tedy vůbec nějakou chybu? Pro mě jednoznačně příběh. Ne, že by byl špatný, to vůbec ne. Je propracovaný, plný překvapivých zvratů a dost zajímavý, hlavně protože si ve výsledku nejsem vůbec jistá, kdo byl klaďas a kdo záporák. A tak je to správně. Osobně ho však vnímám jako málo osobní. Neměl pro mě ty emoce osobních konfliktů jako v předchozích dílech. Hlavní postava na mě navíc působí spíše jako takový pozorovatel než hybatel děje, což je však vyváženo tím, že ji vůbec nemusíte používat. Z celkově šesti hratelných postav si vyberete do party trojici, která není nijak výběrem omezena na rozdíl od starších Final Fantasy. Oficiální hlavní postavu tak můžete ve výsledku vidět jen v cutscénách či při procházení bezpečných zón. Osobně jsem hlavní postavu v mých očích udělala z někoho jiného a přišlo mi to tak lepší. Vaan zůstal ve zbylé trojici postav, ke kterým jsem se nikdy nevrátila. Podlevelován a bez vybavení. A vůbec to nevadilo.

Dohráno za 62 hodin.

Pro: "Programování" umělé inteligence hráčských postav, License Boardy, propracovaný svět, žádné náhodné souboje

Proti: Příběh je dost politický a ne moc osobní vůči většině hratelných postav

+25