Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 60
V devadesátých letech byl obsah král. Na krabičkách se objevovala pyšná prohlášení o mamutím rozsahu a pochvalná zmínka o desítkách hodin potřebných k dokončení dobrodružství byla nezbytnou součástí každé dobré recenze. Jenže tenhle přístup nebyl zadarmo. Kdo neměl čas a zdroje na tvorbu gigantických her typu Wizardry VII a Might and Magic VI, musel se uchýlit k různým berličkám. 

Asi nejslavnější procedurálně generovaná hra pvní půlky devadesátek, The Elder Scrolls Arena, kombinuje poctivě promyšlené kobky se strojově vytvořenými. Zachovává tak to nejlepší z obou světů. Jak lidský přístup, tak nekonečné množství zábavy. Naproti tomu Dungeon Hack se opřel jen o sterilní algoritmus. Zdánlivě se totiž hry tohoto žánru bez osobitosti objedou. Dungeon Master má jednu barvu stěn, levely jsou koncipované jako účelové bludiště a o příběh člověk zavadí prakticky jen v manuálu. Jenže obsahuje množství hádanek a chytře vymyšlených oblastí, které posunují zážitek na další úroveň. Dungeon Hack se něčím takovým pochlubit nemůže. 

Vývojáři prohlašují, že počet možných kombinací chodeb je čtyři miliardy. Je to možné, jenže dojem z nich je vždy stejný. Po nastavení bohatého menu hra vygeneruje potřebný počet klikatých labyrintů a umístí hráče na první políčko. Cílem je dojít do posledního patra a tam zabít finálního netvora. Mění se barva stěn, materiál dveří a struktura bludiště. Druh protivníků je v každé hře totožný, nebo minimálně velice podobný. Každé patro obývají dva druhy lišící se vzhledem i útokem. Nedaleko schodiště do dalšího levelu je i jeden exemplář třetího druhu, jako ochutnávka věcí příštích. 

Dungeon Hack používá engine Eye of the Beholder. Není to úplně špatná volba. Hra je svižnější než je pro sérii obvyklé, a zdála se mi přívětivější na ovládání. Vítaným bonusem je použitelná automapa. Staré neduhy bohužel zůstaly zachovány, takže bitevní valčík chce mimo zručnosti i trochu toho štěstí. Uhýbání je přitom více než nezbytné, protože zvlášť v prvních levelech platí, že férový souboj je rychlá smrt. Můj nadupaný bojovník bez mrknutí oka minul klidně desetkrát za sebou, načež zahynul bídnou smrtí.

Do určité úrovně schopností je účelnější meče házet, než jimi máchat. Když jsem se přeorientoval na vrhací dýky a lukostřelbu, klesla obtížnost z kategorie frustrující až do kategorie příjemně stimulující. Pokud chcete aby klesala dále, vemte si klerika. Ten může spamovat výtečné kouzlo Spiritual Hammer a s tím jsem si vystačil celou hru. Klerik má repertoár léčivých kouzel a vytváří si své vlastní jídlo, bez čehož se v pustých chodbách neobejdete.

S obtížností se dá různě pohrát. Počet podlaží může být od 10-25, bludiště může obsahovat podvodní oblasti, levely v nichž nefunguje magie, nebo zámky k nimž na daném patře neexistuje klíč. Labužníci si mohou navolit i permadeath, kdy se po každé smrti smažou všechny uložené pozice. Zážitek to lehce ozvláštní, ale i tak zůstane v principu stále stejný. 

Hře chybí osobitost, chybí jí rafinovanost a postrádá schopnost překvapit. Smutným faktem zůstává, že i z dobrých důvodů neoblíbený, mizerně optimalizovaný a částečně odfláknutý Eye of the Beholder III je v jádru lepší hrou, než výborně optimalizovaný, přívětivý a lépe vypadající Dungeon Hack.

Pro: nekonečný obsah, automapa, slušná optimalizace, bohatá možnost nastavení obtížnosti, slušná atmosféra

Proti: dlouhé nahrávací časy, sterilnost hry, nevyváženost povolání, žádná hudba, žádný ručně vytvořený obsah

+20
  • PC 55
Dungeon Hack u mě boduje hlavně tíživou atmosférou, minimálně ze začátku, kdy je nouze o proviant a s většinou potvor nemůžete na férovku. Také se při sestupu do dalšího patra jeho obyvatelé patřičně ozvou, až člověk dostává cukání k ústupu. Bude to asi jediná věc kde u mě Hack vítězí nad EoB a možná ještě s automapou, páč s takovým množstvím teleportům by to odnesl celý čtverečkovaný sešit.

Dungeon Hack bohužel táhne dolů generátor úrovní, dokážu přehlédnout desítky klíčů, které zaberou třetinu inventáře, i všechny ty komůrky 1x1 políčko, kde nic není, ale proč jsou ve spodních patrech slabší monstra než v horních? Ani si nedokážu představit, že bych hrál něco jiného než klerika, páč s kadencí 1 jídlo na 50-100 nepřátel, bych se ukajtoval k rychlému opuštění hry.

Grafika se povedla a hlavně monstra vypadají zamordováníhodně, byť by pro hru bylo asi lepší kdyby se tolik nepodobala EoB.

Pro: atmosféra, grafika, automapa, množství nastavení v generátoru dungeonu

Proti: generátor úrovní, přesněji výkyvová obtížnost, aspoň základní popisy předmětů by bodly.

+16