Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PS4 100
Někdy pár měsíců před vydáním v roce 2012 vyšlo demo. RPG od Capcomu? Co blbnou, vždyť se tímhle žánrem přestali dávno zabývat. Ale zkusil jsem. Dojmy jsem měl rozpačité. To mám jako šplhat po Griffinovi? Nechat se na něj vyhodit sťítem spolubojovníka jako z trampolíny? CTKJ?
Ale drápek byl zaťat. Hra vyšla a veden jakýmsi druhým já, jsem šel do obchodu a hru koupil. A pak to začalo. Čím víc jsem do hry pronikal, a že to nebylo hned, tím víc mi začlo docházet že hraju něco vyjímečného. Čím dál častěji jsem si říkal jak tohle někdo mohl dokázat udělat. Byl rok 2012 a skutečně mi přišlo že jsem se nějak posunul v čase dopředu i zpět.

Hra zažívala v té době solidní nezájem, nebylo snadné do ní proniknout, na ps3 běžela dost mizerně a žádný grafický next gen to taky nebyl. Skyrim vypadal líp. Až po dlouhých deseti letech od vydání, postupně hra zaujala větší množství hráčů a stal se z ni legendární nedoceněný kousek. Také díky remasteru a portům prakticky na všechny platformy.

Dragons Dogma je hluboká a propracovaná hra která sází na hráčovu zvídavost, experimentování, a chuť se naučit nepoznané.

Souboják je něco co z mého pohledu u akčního rpg od toho roku 2012 nikdo nepřekonal a ani se k tomu nepřiblížil. Všechny ty věci jako pocit těžké nebo lehké zbraně, jejich vliv na pohyb postavy a schopnost reagovat v boji, naprosto precizní a strašně cool akční skilly, lukostřelba jak z čitanky, vyvolávání kouzel které bere dech a nikde jinde ho neuvidíte, fyzika zbraní dle jejich impaktu na příšeru a její velikost, zásahové zóny, šplhání po větších monstrech ( ok tohle občas vrže a chce to cvik ) a desítky dalších vychytávek, dělá ze soubojáku promakané a nádherné herní divadlo které nemá obdoby. Je to tak uspokojivé jako kdyby někomu v patnácti vylezla krásná modelka/l z časopisu na klín.

Se soubojovým systémem jsou samozřejmě silně spojeny povolání postavy a jejich pomocníků, pawnů ( o těch bude oslavný traktát níže ). Za každé povolání se hraje zcela odlišně a také každé z nich zaručuje rozdílný růst statistik. Lze je libovolně střídat a tím tvořit výsledné statistiky postavy. Také jde kombinovat některé skilly naučené u jiného povolání. Je to smrtící kombinace neskutečného min/max řádění že z toho jeden nespí jak to pořád v hlavě různě kombinuje.

Pawni. To je něco co se musí hlavně zažít. V kostce to funguje tak že hráč si vytvoří jednoho pawna který ho stále doprovází a zároveň si ho můžou půjčovat jiní hráči. Na oplátku si hráč může půjčit dva pawny od ostatních hráčů. Na první pohled to působí že pawni jsou hloupí jak štoudev a vyvádějí věci že rozum zůstává stát. To je ale jen ten první pohled. Oni se totiž učí a sbírají gameplay zkušenosti u ostatních hráčů. Znalosti o taktikách nepřátel, znalosti o světě a dungeonech, znalosti o úkolech. A dokážou pak hráči poradit v mnoha situacích, zavést ho k tajné chodbě, říct proč má město na jedné straně nižší hradby nebo nalézt NPC do úkolu a další věci. Další část která ovlivňuje chování pawna jsou takzvané inklinace které jdou nastavit dvě a určují chování Ai. Inklinace lze ovlivnit jen u vlastního pawna a celkem na tom stojí a padá úspěšnost při zapůjčení a aby pawn nebyl v cizí partě za blbce. Není moc záhodno aby místo pouštění fireballů při boji s kyklopem sbíral kytky :)
Pawni i okoukávají chování hráče a často se snaží jet takzvaně páníčkovým stylem. Vycvičit provozuschopného pawna který bude fungovat v boji a nebude dělat ostudu při zápůjčce je poměrně dlouhá štreka stylu pokus omyl a správného pochopení principů jejich funkčnosti. To samé platí u pawnů co si hráč půjčuje, je potřeba vědět co je dobře a co špatně a správný výběr značně ovlivňuje výsledky soubojů a celkovou souhru party. A věřte mi že když to tak je, je to skoro jako hrát se živými lidmi. A to se vším všudy, i s tím že i živý hráč občas udělá blbost. Znáte to ne? Hrajete MMO a v tom největším boji nějaký debil místo aby healoval sbírá někde loot :) Tohohle tvůrci chtěli dosáhnout co se pawnů týče, aby to co nejvíc připomínalo cestu živého hráče nováčka až po jeho vzestup na hráče veterána co občas při boji telefonuje :)

Při tvorbě postavy se volí jen vzhled postavy ale za tím stojí její schopnost dělat různé věci. Malá postava umí prolézt malou dírou, velká ne. Lehkou postavu odnese harpyje do vzduchu a někde ji z výšky upustí na kámen. Svalnatá postava hodně unese a má víc staminy a tak dále. Ano, takže udělat si tlustoprda může mít své výhody :)

Vybavení a módní přehlídka je velmi silnou součástí hry. Stovky kusů vybavení různě kombinovatelné mezi sebou. Omezení dle povolání. A třeba i překrývání jednotlivých kusů výbavy které o hezkých pár let později Dan Vávra promoval u svého Kingdom Come jako cool fíčuru co nikdo nemá :)
Veškerá výbava se dá vylepšovat, zprvu se zdá že jde o klišé způsob pomoci materiálu a peněz. Ale i tady hra zahrála na první housle a v určité fázi uprgradovani předmětu je potřeba aby daný kus prošel bojem s drakem a tím se přetavil na Dragonforge předmět. Také je třeba aby postava měla pěkně sladěné oblečení a vypadala buď cool nebo fantasy seriózně, při zapůjčkách to hraje roli.


Teď už jen telegraficky. V noci je tma jak v pytli a je třeba lampa, ta funguje na olej, lampa zhasne když se namočíte. Když se namočíte tak se můžete usušit hadrem a lampa zas začne svítit. Čím míň oleje v lampě je, tím míň svítí. Můžete zabít krávu a mít z ni maso. Maso se v inventáři za tři dny zkazí. Když ho necháte den odležet a naložíte, vydrží déle a taky se pak dá prodat za trojnásobek. Prakticky všechny předměty jdou duplikovat za poplatek, i quest itemy a jdou s tim dělat šílený věci, jako třeba splnit obě větve nějakého úkolu jelikož máte ty prsteny prostě dva, jeden fake ale to nevadí. Jde nosit v náručí králíka nebo pobíhat s velkou tarantulí v ruce po lese a příhodně ji odhodit třeba do vody aby neotravovala. NPC se dá hodit přes rameno a mrsknout ze skály nebo goblin co vás vzal kyjem do hlavy. Romanci lze mít s každým NPC ve hře. I s tím ošklivým strážným u brány nebo s malým klukem co pobíhá v uličkách města. Free for all, následky zamilované scény na konci ponesete sami. A tak dále.

Dragons Dogma u mně patří do toho nejlepšího co jsem kdy hrál. Svojím staroškolským přístupem ze špetkou moderny, nechavání hráče napospas hře ať se naučí a následnou satisfakcí, skvělou herní komunitou přes všechny platformy ( kromě Switche jsem to hrál všude ) což se mi neříká lehko protože prostě komunity. Atmosférou, hrdinským příběhem který má lehce kryptický styl vyprávění až po nejlepšího draka v historii videoher jménem Grigori.

Mohl bych psát ještě dlouho, ale není nad vlastní zkušenost. Tak to zkuste !

Hrané verze: PS3, X360, PC, PS4
+27
  • PC 70
Dragon's Dogma: Dark Arisen som majiteľom PS3 závidel veľmi. Podpísal som sa na petíciu za vydanie PC portu a Capcom som zo začiatku spamoval všade kde sa dalo. Keď to však už vypadalo, že z toho nič nebude, prestal som sa o to zaujímať a prijal som fakt, že si túto hru nezahrám. Správa o porte ma aj po rokoch potešila a prišlo mi to ako samozrejmosť, že si hru v momente kúpim.

Pocity po dohraní však mám z hry dosť zmiešané.

Čo sa mi páčilo?
Úvod s vytrhnutím srdca je originálny a správne na hru navnadí. Temná atmosféra funguje dobre a noc je tu temnejšia než čierna byvolia prdel v prérijnej noci bez hviezd.

Vytváranie si spoločníka, ktorého potom môžu používať ostatní hráči na svojich dobrodružstvách je veľmi zaujímavý nápad. Celkovo sú tu spoločníci úplne iní ako v ostatných hrách z RPG žánru. Toho svojho je možné vycvičiť ako šimpanza, aby sa správal v tom nebezpečnom svete podľa vašich predstáv a aj keď to nebude 100% fungovať, nejaké to jeho špeciálne zameranie sa prejaví. Podobne je to pri ďalších dvoch možných parťákoch, ktorí sa požičiavajú od ostatných hráčov. Ak sa mi nepáčilo ich zameranie alebo sa mi zdali byť slabí, mohol som ich hocikedy vymeniť a ich majiteľom poslať ako darček nejakú zhnitú rybu.

Hra má asi najcharizmatickejšieho herného draka akého som kedy v hrách videl. Vždy keď je na scéne, tak úroveň celej hry, animačiek, príbehu posúva na maximum. Je len škoda, že sa neobjaví ešte častejšie. Finále hry je premakané a polhodinový súboj patrí k tým najlepším boss fightom.

Pochválil by som ešte súboje, ktoré sú hlavne zo začiatku hry zábavné aj s malými protivníkmi, no korenie hry ponúkajú súboje s veľkými monštrami, z ktorých každé má nejakú svoju slabinu, dá sa na nich šplhať a celkovo sú tie súboje niekedy až nepekne náročné alebo dlhé. Každopádne taký polhodinový víťazný súboj dokázal vyvolať nakoniec veľmi príjemné pocity.

Čo sa mi nepáčilo?
To pobehovanie po svete je až príliš generické. Respawn nepriateľov funguje presne a tak ich nájdete na potulkách stále na tých istých miestach. Je to otravné. Questy sú niekedy cez celú mapu a dobehnúť tam zaberie dobrých pár minút, hlavne ak po ceste nechcete obiehať nepriateľov. Čo som už ku koncu hry robil, lebo sa mi vážne nechcelo bojovať stále dokola s nejakým malým zaprdeným goblinom. Súboje s veľkými nepriateľmi ale tiež strácajú svoje čaro, keď na vás už po 10x vybehne stále tá istá chiméra. Niektoré questy sú potom tiež na facku, ako cesta do jednej pevnosti z hlavného mesta, tam vám povie vojak, že hlavné mesto napadli asi za 2 sekundy a môžete zasa šprintovať do hlavného mesta. Alebo súboj vo veži s grifom, ktorá je na druhom konci sveta. Odbojoval som si to, vrátil som sa do hlavného mesta, išiel som plniť ďalší quest a tam som musel zasa šprintovať na druhý koniec sveta do tej istej veže na súboj s čarodejníkom. Podobných vecí je tu viac.

Svet je tak nejak prázdny, generický a bez nápadu.

AI spoločníkov dokáže tiež riadne nasrať. Občas sa strepú do priekopy len tak aby nebola nuda. Občas sa len tak vyparia, aby človek nepovedal, že nič nerobia. Občas sú v bojoch nepoužiteľný a všetko si musím odmakať sám a to sme 4. Vo finálnom súboji som nerobil nič iné len som ich zbieral polomŕtvych zo zeme. Jeden druhého oživiť nemôžu, hlavný oživovateľ som ja, to dáva logiku. Stalo sa mi viackrát, že som išiel oživiť spolubojovníka a druhý spoločník ho zobral a začal ho niesť opačným smerom ako som bol ja a tak z toho bola naháňačka. Alebo mág s kúzlom na uzdravenie - odohráva sa ťažký boj, každý zásah do obrovského nepriateľa sa hodí, ale nie, on ma začne liečiť a to mi chýba milimeter zo života. Pravdaže ho nepriateľ zrazí na zem a ten kto potrebuje oživovať je potom ten mág, lebo leží polomŕtvy na zemi. Hlavne v ťažkých súbojoch to vyvolávalo neskutočný hnev vo mne.

VERDIKT
Dragon's Dogma: Dark Arisen je zvláštna hra. Je to taký mix zaujímavých vecí, ktoré však úplne nefungujú. Bavilo ma to, niekedy ma to fakt veľmi bavilo. No potom ma to zase s niečím vytočilo a pokazilo mi to náladu. Viac ako v ktoromkoľvek inom prípade tu sedí, že ak vám hra a jej mechaniky sadnú, budete sa baviť kráľovsky, ak vám ale tie mechaniky až tak nesadnú a budú vás otravovať, tak tej zábavy bude menej. Ja som tak niekde v strede.

Pro: Spoločníci a to ako fungujú je dobrý nápad a dokážu byť užitoční, súboje, drak je úplne super, finálny súboj

Proti: AI spoločníkov je ale niekedy tak blbá, že som mal chuť ich tam nechať skapať, svet je prázdny (ak nepočítam respawnujúcich sa nepriateľov a povaľujúce sa bedne), príliš generické, pobehovanie po svete je otravné

+25
  • PC 90
Dragon's Dogma je hra plná rozporů. Na jednu stranu chápu všechny výtky, které k ní můžete mít. Souhlasím, že herní svět a příběh jsou na první pohled dost nezajímavé a neoriginální. Souhlasím, že hra dostatečně nevysvětlí, jak se má hrát, což má u spousty hráčů za následek, že mají slabé buildy, špatné vybavení, tráví hodiny zbytečným plněním MMO-style questů a že jejich NPC pomocníci dělají nesmysly, z čehož nabudou dojmu, že v Capcomu neumí naprogramovat pořádnou AI. Souhlasím, že kromě bojů toho Dogma moc nenabízí. Že někdy je to stereotypní grind. A tak dále.

Na druhou stranu mi jsou tak nějak ukradené, protože jádro hry (tedy soubojový a RPG systém) jsou tak solidní, že jsem ten stereotyp vůbec nepocítil. Pro mě to byla jedna z těch her, která mě chytne a nepustí a co bych jinde označil za ubíjející grind, mě tady ani na okamžik neobtěžovalo, protože mě prostě bavilo dokola vybíjet ještěrky, než jsem z nich dostal potřebné materiály na crafting. Na soubojovém systému je vidět, že ho navrhoval někdo, kdo v minulosti pracoval na akčních hrách a ne RPG, protože na rozdíl od řady západních RPG, kde souboje hrají druhé až třetí housle, tady hrají prim. Ano, ty hry mají své nesporné klady, ale ruku na srdce - nikdo nehrál Skyrim především kvůli jeho promakanému soubojovému systému spočívajícím v mlácení levého myšítka. A ačkoliv se to nejdřív nemusí zdát, Dogma je prostě spíš Devil May Cry než Skyrim. Souboje jsou efektní, intenzivní a smrtící, zkrátka se do nich můžete vžít daleko líp než u konkurence. Za zmínku stojí asi nejzábavnější lukostřelba, jakou jsem ve hrách kdy viděl. Skvělou vychytávkou je možnost lézt po velkých stvůrách, jako jsou draci, obři, gryfové a tak dále - kde v jiných RPG při souboji s drakem stojí vaše družina kolem něj a buší mu do chodidel, seč jen může, tady na draka musíte vyskočit, pomalu mu vyšplhat na záda, zatímco se vás snaží setřást a najít na něm slabé místo. Takovéhle souboje v jiném RPG zažijete jen těžko.

Zajímavým prvkem je možnost půjčovat ostatním hráčů svého NPC pomocníka (pawna). Váš pawn od ostatních hráčů může pochytit různé triky, jak bojovat s příšerami, může se naučit, jak plnit různé questy a pak vám při nich radit a z takovýchto výprav si odnáší rift crystaly, sloužící jako druhotná herní měna. Ostatní hráči pak vašeho pawna můžou hodnotit a pokud budou hodně spokojení, můžou vám i poslat nějaký dárek. Pawnové se od vás taky postupně učí, jak se mají chovat a podle toho tíhnou k určitému vzorci chování (zvanému inclination). Bohužel pokud o tomhle nic nevíte, tak váš pawn přirozenou cestou začne tíhnout k té nejmíň užitečné inklinaci (Guardian), z čehož vzniká ten mylný dojem, že jsou pawnové k ničemu.

RPG systém na první pohled vypadá dost jednoduše, ale opět, hra vám nevysvětlí, jak komplexní vlastně je. Máte k dispozici devět povolání, které můžete libovolně střídat. Vtip je v tom, že při levelování má každé povolání jiný bonus ke statistikám, takže třeba Sorcerer dostává nejvíc magického útoku a Ranger má zas největší bonus ke stamině. K tomu si u každého povolání můžete odemknout jeho unikátní pasivní skilly, které mohou být užitečná i pro ostatní povolání. Pokud chcete, můžete si užít velkou dávku minmaxování, abyste si nakonec vytvořili toho ultimátního bijce, který si draky dává k snídani a střídat povolání tak, abyste dosáhli co nejlepších výsledků. Samozřejmě, to asi není záležitost pro každého, ale časem se vám takové znalosti budou hodit.

Tohle všechno si pořádně užijete v datadiskové oblasti Bitterblack Isle, kde vás hra konečně donutí, abyste se ji naučili hrát, jinak budete neustále umírat. Naučí vás, že bez pořádné výbavy ani krok a jak takovou pořádnou výbavu vytvářet, naučí vás vybírat pawny ne podle toho, jak moc sexy jsou, ale jestli jsou k něčemu při boji, naučí vás trénovat vašeho pawna tak, aby o něj ostatní hráči měli zájem a vy díky tomu měli dost prostředků na novou výbavu, naučí vás, že nemáte pořád zůstávat u jednoho povolání a musíte si odemykat skilly jiných... a tak dále. Původní hra vedle BBI působí jen jako taková rozcvička před maratonem, co vám teprv pořádně dá do těla a oceníte při něm skrytou komplexitu Dogmy. Tenhle temný a atmosférický dungeon vám při prvním průchodu může zabrat klidně 15-20 hodin a pak na vás čeká druhý průchod, který promíchá nepřátele a je ještě o nějaký ten kus těžší.

ALE chápu, že pokud vás souboje tak nechytnou a hrátky s čísly nejsou pro vás, na Dogmě vás nic jiného moc nemůže zaujmout. Příběh je přinejlepším oukej (i když odhalení v post-titulkové části hry dosavadní události a vaše chápání světa Dogmy posunují HODNĚ jiným směrem, ale tam se holt každý nedostane), grafická prezentace v roce 2017 už nemůže nikoho oslnit, interface navrhoval sám Satan a celé je to takové divné a nepřístupné. To chápu. Ale než tu hru odsoudíte jako generické RPG, zkuste jí dát šanci, zkuste do ní trochu víc proniknout, protože si podle mě nezaslouží jen tak zahodit. Třeba vás taky chytne jako mě.
+23
  • PC 90
V Dragons Dogma vidím niečo čo mi náladou pripomína staré dungeony. Mnohým sa to môže zdať zvláštne a nepochopiteľné, ale podľa mňa to tam je. Od toho ako je vystavaný svet, cez vlastnú družinu až po súbojový systém – ten však len veľmi vzdialeným spôsobom.

Pretože som sa rozpísal trochu viac než som chcel, bude väčšina textu v spoiler tagu s odhaleným záverom. Ale zoberme to pekne po poriadku:

Svet

Na prvý pohľad sa môže zdať herný svet rozsiahli a obrovský. Nie je to tak celkom pravda. Po chvíľke chodenia – tam a späť – si veľmi rýchlo zvyknete na jeho jednotlivé časti a zákutia. Nájdete si svoje skratky a pochopíte, že je dobré umiestniť na správnych miestach „prenosné rýchlocestovacie body“ tzv. portcrystals Ak teda nemáte v láske behanie po vlastných. Nemáte ani koňa a vaša hrdinská výdrž dokáže klesať veľmi rýchlo, takže ani šprint vám príliš nepomôže. Cestovanie je jedna z vecí, ktorá vám buď nevadí alebo sa s ňou zmierite, inak možno začnete pomaly hru nenávidieť.

Druhým výrazným faktorom je vnútorná stavba sveta, ktorá je v prípade tejto hry len načrtnutá. Hra sa často ani nesnaží vám veci osvetliť. Kde – tu nájdete veľmi stručný výňatok z denníka, či nejaký ten nápis, ktorý vaši pawni okomentujú. Budujete si predstavu o svete a jeho fungovaní z rozhovorov a krátkych zmienok NPC postáv. Rozbúrané hradné múry, poničené pevnosti poukazujú na blížiacu sa skazu sveta. To všetko umocňuje pocit, že sa nachádzate pred nevyhnutným koncom. Nečakajte teda detailné prekresľovanie sveta, ale skôr náznaky toho čo sa v ňom deje. Nehovoriac o veľmi atmosférických kobkách a podzemiach. Z čoho vyčnieva najmä rozsiahli (pôvodne datadiskový) dungeon na Bitterblack Isle.

Príbeh

Nevyhnutne sa blížiaca záhuba. Jeden by povedal, že súvisí s klasickou premisou vyvoleného, ktorý tento kolobeh skazy môže zastaviť. Áno, taký je váš hrdina – Arisen. Bol dostatočne statočný (alebo hlúpy?) aby si dovolil zaútočiť na draka špáradlom. Ten mu pozornosť opätoval nie smrťou, ale vyrvaním srdce z hrude a jeho konzumovaním. Nie navždy, ak si náš hrdina trúfa, môže si prísť po svoje srdce... Táto hlavná línia sa potom rozvíja veľmi pomaly, avšak tak ako stavba sveta, i príbeh je podávaný značne nejednoznačne. Postupným odhaľovaním toho, čo to znamená byť Arisen a aké to má dôsledky sa hráč dozvedá nielen o hernom svete, ale i niečo o svojom pawnovi. Podaním rozhovorov, ktoré sú jednostranné, prijímaním úloh, tým všetkým evokuje rovnako cRPG z klasického obdobia.

Družina a súbojový systém

Hráč priamo kontroluje len jednu postavu – a to svoju vlastnú, ktorú si môže plne prispôsobiť základným potrebám. Na tvorbu postavy má vplyv jej výška i váha. Menšie postavy sa dostanú do iných priestorov ako postavy väčšie. Ťažie postavy dokážu pekne zavariť lietajúcim potvorám. Zaveste sto kilo čistej váhy na krk grifa a bude mať problémy uletieť :-). Rovnako ako svoju postavu si hráč vytvára i svojho vlastného pawna. Je na ňom ako si ho stvorí... Funkcia a existencia pawnov je však veľmi pekne spojená so samotným herným svetom. Ďalších dvoch členov družiny si hráč môže „požičať“ od ostatných hráčov. Váš pawn sa totiž učí. Môže cestovať medzi dimenziami (alternatívnymi realitami?), kde pomáha iným Arisenom. Poznáva svet, svojimi poznámkami vám potom môže radiť v miestach, kde hráč ešte nebol. A samozrejme, čím lepšia znalosť príšer, tým lepšie bojuje.

Súboje prebiehajú v reálnom čase a sú naozaj klenotom Dragons Dogma. Rýchle, monumentálne, kedy má hráč pocit, že sa naozaj nachádza uprostred súboja. Prebieha to asi tak, ako si človek predstavuje, že by súboje v reálnom čase mohli prebiehať. I v tých starých dungeonoch, kde postavy stoja na mieste a vy len klikáte. Toto je doslovné prenesenie týchto súbojov do kvázi reálnych rozmerov. Družina sa snaží nepriateľov dostať, kričia na seba, podporujú sa a bojujú ako jeden. Väčšinu času.

Pod kapotou sa skrýva čosi čomu sa hovorí „Inclinations“. Každý pawn sa učí a sleduje svojho Arisena. Podľa neho sa mení i jeho správanie sa v boji. Je ich 9, niektoré sú viac užitočné a niektoré menej. Ak sú správne nastavené – povolanie pawna, korešpondujúce s jeho schopnosťami a „inclinations“ – pawni sa správajú veľmi prirodzene. Pomáhajú v boji, neumierajú často a robia presne to čo potrebujete. Lenže...

Mušky

Hra sa príliš nenamáha s detailným vysvetľovaním všetkých svojich systémov. Má základnú nápovedu, ktorá vám niečo povie, ale nikdy nejde príliš do hĺbky. Hráč je tak sám nútený si tieto veci zisťovať najmä cez systém pokus – omyl. A to sa netýka len spomínaných „inclinations“, ale i väčšiny ďalších činností ako je „crafting“. Je to tam, však si hráč nejako poradí. Inak sa dá hre máločo vytknúť. Možno viac zaujímavejších questov. Hlavná dejová linka je dobrá, rovnako je zaujímavý Bitterblack Isle, nájde sa tu i niekoľko náplňou zaujímavých a nápaditých úloh vedľajších, ale veľkú časť tvoria nástenkové questy, ktoré zas tak zaujímavé nie sú. Napokon ako som napísal pri odseku o svete – ak patríte medzi hráčov, ktorým vadí behanie tam a späť po rozsiahlom svete... pripočítajte si to k negatívam a rozhodujte sa na základe toho. V dračej dogme sa totiž nabeháte. :-) Nič čo by nedokázalo vyliečiť správne umiestnenie portcrystalov, ale...


Na záver

Mám rád túto hru pre jej atmosféru, pre jej reminiscenciu na staré dungeony, pre jej súbojový systém, tvorbu postáv, dizajn príšer akoby vytiahnutých z Monster Manualu Dungeons&Dragons a pre nečakané situácie, ktoré v nej človek môže zažiť. Nie je to spasenie sveta, nie je to dokonalá hra, ale rozhodne je zábavnejšia, menej ubíjajúca, než niektoré nemenované výtvory od Bioware s drakom v názve. Napríklad. :-)

Pro: atmosféra, správna nálada, svet, hudobné motívy, súbojový systém, pawni, Grigori

Proti: hra nie úplne dokáže vysvetliť hráčovi všetky svoje možnosti

+18