Slovanské kmeny přebývaly v luzích a hájích své rozlehlé země celá pokolení, než se rozhodly založit první města. Učinili tak na místech, kam za nimi pro med, kožešiny a otroky na svých dračích lodích připlouvali plavo i rusovlasí Seveřené. Někteří zůstali, a tak vznikl i lidnatý Kijaž s paláci a chrámy vystavěnými ze dřeva bez užití jediného hřebu. Zlatavé báně jeho věží a trhy překypující zbožím lákaly pocestné i karavany zdaleka, zatímco vznosné hradby odrážely loupeživé dotěry ze všech směrů. Zjistit, proč se město doslova přes noc ocitlo v rozvalu a kam se beze stopy poděli jeho obyvatelé, to bude úděl hodný bohatýra ve světě volně inspirovaném ruskými bylinami sebranými například v knize Krása nesmírná (1949).
K pátrání po pravdě o Kijaži a přeživších si zvolíte jednoho ze čtvera odvážných. Bojovník Ivan, vyznavač okřídleného psa Semargla, jako jediný ze své družiny přežil léčku. Vědma Olga, oddaná služebnice trojjediného Triglava, se snaží zabránit návratu „pohanského ďábla“ Černoboga. Bezbožný zbojník Danko, milovník naditých měšců a živůtků, nenávidící čaroděje už dostal od života nakládačku a hrdinou bude jen proti své vůli, přičemž ani netuší, že mu chce dát co proto jistá Irinna. Téhle sličné amazonce nezbývá než věřit v sebe a má na Danka dopal, neboť ji prodal do tatarského otroctví, kde si vytrpěla ledacos. Každý protagonista si během výpravy může najmout druha ve zbrani coby doprovod.
Prakticky se od sebe hrdinské charaktery krom několika zbraňových preferencí liší jen ve výchozích hodnotách vybraných statistik. Přechodně je ovlivňuje i nošení talismanů. Síla určuje míru poškození způsobované protivníkům zbraněmi nablízko i dálku, obratnost jejich četnost v čase a k tomu podmiňuje šanci na úhyb před nepřátelským úderem. Výčet statistik dále zahrnuje boj na blízko (meče, šavle, nože, tesáky, sochory), boj na dálku (vrhací sekery, šipky, oštěpy, luky, kuše) a čarodějnictví. Rychlost zaklínání je rovněž úměrná výši této statistiky. Proslulost (-/+) definovaná vaším počínáním otevírá či uzavírá určité úkoly. Postavu vám pomůže chránit helma, krunýř, plášť, rukavice, holenice, boty a štít.
Dění sledujete z izometrické výše a real-time boj bez pauzování probíhá v Diablo I (1996) a II (2000) duchu. Výtvarně Talisman připomíná 2.5D RPG jako Baldur's Gate (1998) nebo Icewind Dale (2000) na Infinite Engine. Ačkoliv již grafika vypadala v době vydání zastarale, implementovali tvůrci do hry alespoň rudimentární fyziku. Těla protivníků tak mohou být vlivem silné rány či kouzla odmrštěna a magie roztříští, popřípadě zapálí určité objekty - dobře mimo jiné hoří i třeba stromy a domy. Ze svitků se učíte čárám bílé a černé magie, ale mistrem všech 16 čar lze být jen v jedné. Účinnost kouzla závisí na délce stisku pravého myšítka plnícího baňku při herním kurzoru modrou substancí.
Na mapě světa je zaneseno šest obývaných sídel: Kresty, Ustje, Kostrub, Jar, Volchov a jihozápadně položený Al Karab, kde zelená krajina přechází ve vyprahlou poušť. Do měst zamíříte opakovaně kvůli práci (questy), doplnění zásob, nákupům a opravám vybavení. Minimapa nemá nic typu polohového navádění, připravte se tedy na přibližné směrování podle kompasu. Kroky vás zavedou na pohřebiště hemžící se nebožtíky, do brlohů monstrozit, zbojnických doupat, popřípadě na „zapadlá místa“ opět buďto s příšerami či loupežníky. Vzájemně se nesnáší, proto je nezřídka zastihnete v lítých řežích. Stačí počkat, kdo vyhraje a pak dorazit zbytek. Jejich brlohy a doupata jdou trvale zničit, čímž budete nezřídka pověřeni.
Hra je dostupná pouze v ruském jazyce.
K pátrání po pravdě o Kijaži a přeživších si zvolíte jednoho ze čtvera odvážných. Bojovník Ivan, vyznavač okřídleného psa Semargla, jako jediný ze své družiny přežil léčku. Vědma Olga, oddaná služebnice trojjediného Triglava, se snaží zabránit návratu „pohanského ďábla“ Černoboga. Bezbožný zbojník Danko, milovník naditých měšců a živůtků, nenávidící čaroděje už dostal od života nakládačku a hrdinou bude jen proti své vůli, přičemž ani netuší, že mu chce dát co proto jistá Irinna. Téhle sličné amazonce nezbývá než věřit v sebe a má na Danka dopal, neboť ji prodal do tatarského otroctví, kde si vytrpěla ledacos. Každý protagonista si během výpravy může najmout druha ve zbrani coby doprovod.
Prakticky se od sebe hrdinské charaktery krom několika zbraňových preferencí liší jen ve výchozích hodnotách vybraných statistik. Přechodně je ovlivňuje i nošení talismanů. Síla určuje míru poškození způsobované protivníkům zbraněmi nablízko i dálku, obratnost jejich četnost v čase a k tomu podmiňuje šanci na úhyb před nepřátelským úderem. Výčet statistik dále zahrnuje boj na blízko (meče, šavle, nože, tesáky, sochory), boj na dálku (vrhací sekery, šipky, oštěpy, luky, kuše) a čarodějnictví. Rychlost zaklínání je rovněž úměrná výši této statistiky. Proslulost (-/+) definovaná vaším počínáním otevírá či uzavírá určité úkoly. Postavu vám pomůže chránit helma, krunýř, plášť, rukavice, holenice, boty a štít.
Dění sledujete z izometrické výše a real-time boj bez pauzování probíhá v Diablo I (1996) a II (2000) duchu. Výtvarně Talisman připomíná 2.5D RPG jako Baldur's Gate (1998) nebo Icewind Dale (2000) na Infinite Engine. Ačkoliv již grafika vypadala v době vydání zastarale, implementovali tvůrci do hry alespoň rudimentární fyziku. Těla protivníků tak mohou být vlivem silné rány či kouzla odmrštěna a magie roztříští, popřípadě zapálí určité objekty - dobře mimo jiné hoří i třeba stromy a domy. Ze svitků se učíte čárám bílé a černé magie, ale mistrem všech 16 čar lze být jen v jedné. Účinnost kouzla závisí na délce stisku pravého myšítka plnícího baňku při herním kurzoru modrou substancí.
Na mapě světa je zaneseno šest obývaných sídel: Kresty, Ustje, Kostrub, Jar, Volchov a jihozápadně položený Al Karab, kde zelená krajina přechází ve vyprahlou poušť. Do měst zamíříte opakovaně kvůli práci (questy), doplnění zásob, nákupům a opravám vybavení. Minimapa nemá nic typu polohového navádění, připravte se tedy na přibližné směrování podle kompasu. Kroky vás zavedou na pohřebiště hemžící se nebožtíky, do brlohů monstrozit, zbojnických doupat, popřípadě na „zapadlá místa“ opět buďto s příšerami či loupežníky. Vzájemně se nesnáší, proto je nezřídka zastihnete v lítých řežích. Stačí počkat, kdo vyhraje a pak dorazit zbytek. Jejich brlohy a doupata jdou trvale zničit, čímž budete nezřídka pověřeni.
Hra je dostupná pouze v ruském jazyce.
Město Kijaž bývalo skvostnou pevností východního Slovanstva. Zjistit, proč se doslova přes noc ocitlo v rozvalu a kam se poděli všichni jeho obyvatelé, to bude úděl hodný bohatýra dle vaší volby. Vytříbeně ilustrovaný kodex vám hned zkraje představí čtvero takových - zachránit, co se dá vyrazí bojovník Ivan, vědma Olga, zbojník Danko, nebo amazonka Irinna.
Prakticky se od sebe hrdinské charaktery krom několika zbraňových preferencí liší jen ve výchozích hodnotách vybraných statistik ovlivnitelných nošením různých talismanů. Síla určuje míru poškození způsobované protivníkům zbraněmi nablízko i dálku, obratnost jejich četnost v čase a k tomu podmiňuje šanci na úhyb před nepřátelským úderem. Výčet statistik dále zahrnuje boj na blízko (meče, šavle, nože, tesáky, sochory), boj na dálku (vrhací sekery, šipky, oštěpy, luky, kuše) a čarodějnictví. Rychlost zaklínání je rovněž úměrná výši této statistiky. Proslulost (-/+) definovaná vaším počínáním otevírá či uzavírá jisté úkoly. Postavu vám pomůže chránit helma, krunýř, plášť, rukavice, holenice, boty a štít.
Dění sledujete z izometrické výše a real-time boj bez pauzování probíhá v Diablo I (1996) a II (2000) duchu. Výtvarně Charm of War připomíná 2.5D RPG jako Baldur's Gate (1998) nebo Icewind Dale (2000) na Infinite Engine. Ačkoliv již grafika vypadala v době vydání zastarale, implementovali tvůrci do hry alespoň rudimentární fyziku. Těla protivníků tak mohou být vlivem silné rány či kouzla odmrštěna a magie roztříští, popřípadě zapálí určité objekty - dobře mimo jiné hoří i třeba stromy a domy. Ze svitků se učíte čárám bílé a černé magie, ale mistrem všech 16 čar lze být jen v jedné. Účinnost kouzla závisí na délce stisku pravého myšítka plnícího baňku při herním kurzoru modrou substancí.
Na mapě světa je zaneseno šest obývaných sídel: Kresty, Ustje, Kostrub, Jar, Volchov a jihozápadně položený Al Karab, kde zelená krajina přechází ve vyprahlou poušť. Do měst zamíříte opakovaně kvůli práci (questy), doplnění zásob, nákupům a opravám vybavení. Minimapa nemá nic typu polohového navádění, připravte se tedy na přibližné směrování podle kompasu. Kroky vás zavedou na pohřebiště hemžící se nebožtíky, do brlohů monstrozit, zbojnických doupat, popřípadě na „zapadlá místa“ opět buďto s příšerami či loupežníky. Vzájemně se nesnáší, proto je nezřídka zastihnete v lítých řežích. Stačí počkat, kdo vyhraje a pak dorazit zbytek. Jejich brlohy a doupata jdou trvale zničit, čímž budete nezřídka pověřeni.
Hra je dostupná pouze v ruském jazyce.
Prakticky se od sebe hrdinské charaktery krom několika zbraňových preferencí liší jen ve výchozích hodnotách vybraných statistik ovlivnitelných nošením různých talismanů. Síla určuje míru poškození způsobované protivníkům zbraněmi nablízko i dálku, obratnost jejich četnost v čase a k tomu podmiňuje šanci na úhyb před nepřátelským úderem. Výčet statistik dále zahrnuje boj na blízko (meče, šavle, nože, tesáky, sochory), boj na dálku (vrhací sekery, šipky, oštěpy, luky, kuše) a čarodějnictví. Rychlost zaklínání je rovněž úměrná výši této statistiky. Proslulost (-/+) definovaná vaším počínáním otevírá či uzavírá jisté úkoly. Postavu vám pomůže chránit helma, krunýř, plášť, rukavice, holenice, boty a štít.
Dění sledujete z izometrické výše a real-time boj bez pauzování probíhá v Diablo I (1996) a II (2000) duchu. Výtvarně Charm of War připomíná 2.5D RPG jako Baldur's Gate (1998) nebo Icewind Dale (2000) na Infinite Engine. Ačkoliv již grafika vypadala v době vydání zastarale, implementovali tvůrci do hry alespoň rudimentární fyziku. Těla protivníků tak mohou být vlivem silné rány či kouzla odmrštěna a magie roztříští, popřípadě zapálí určité objekty - dobře mimo jiné hoří i třeba stromy a domy. Ze svitků se učíte čárám bílé a černé magie, ale mistrem všech 16 čar lze být jen v jedné. Účinnost kouzla závisí na délce stisku pravého myšítka plnícího baňku při herním kurzoru modrou substancí.
Na mapě světa je zaneseno šest obývaných sídel: Kresty, Ustje, Kostrub, Jar, Volchov a jihozápadně položený Al Karab, kde zelená krajina přechází ve vyprahlou poušť. Do měst zamíříte opakovaně kvůli práci (questy), doplnění zásob, nákupům a opravám vybavení. Minimapa nemá nic typu polohového navádění, připravte se tedy na přibližné směrování podle kompasu. Kroky vás zavedou na pohřebiště hemžící se nebožtíky, do brlohů monstrozit, zbojnických doupat, popřípadě na „zapadlá místa“ opět buďto s příšerami či loupežníky. Vzájemně se nesnáší, proto je nezřídka zastihnete v lítých řežích. Stačí počkat, kdo vyhraje a pak dorazit zbytek. Jejich brlohy a doupata jdou trvale zničit, čímž budete nezřídka pověřeni.
Hra je dostupná pouze v ruském jazyce.