Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Doom Eternal

  • PC 40
Hru jsem si příhodně pořídil za 6,99 Euro, což považuji za super koupi. Horší je, že samotná její hratelnost mě fakt vytáčela. Jelikož jsem věděl, jakými atributy je prošpikována, nezbylo mi nic jiného, než si ji modifikovat projektem Rivarez. Z přečtení pár recenzí z doby vydání vyplývá, že jde v jádru zřejmě o arkádu, kde až šest obtížností má odpovídat stupni, který si hráč vybere a bude mu adekvátně poskytovat zábavu na míru jeho schopnostem. Principem je se bavit a přistoupit na pravidla vývojářů. To já ale logicky odmítl. V mém případě jde o obtížnou záležitost. Velké množství pokusů, abych zvládl souboj a uložil se mi postup dál.

Nechtěl jsem používat motorovou pilu, být nucen měnit v soubojích zbraně, dorážet protivníky z blízka, sbírat z nich zdroje k doplnění hodnot na HUDu či střeliva do zbraní, které je v základu hodně omezeno, jak uvádí uživatelé v komentářích. Já stál o pravověrnou střílečku, jíž mohu s klidem označit za něco, co považuji za zlatý věk FPS ze staré školy. No, v některých věcech to ona modifikace opravdu řeší, když to id Softvare zpackalo. Daní ale je, že se Doom Eternal stane enormně náročným, co se týče jakékoliv pacifikace nestvůr pekelných. Potíž je v jejich chování a v designu map. Útoky na větší vzdálenost a v izolovaném, malém prostoru.

Proti arénovým soubojům nic nenamítám, ale opovrhuji takzvaným multiplayer konceptem, kde je potřeba často skákat a měnit pozice. Já jsem naučený postupovat vpřed a kropit to přede mnou, případně ustupovat dozadu. Tzn. že z jednoho směru mám pokrytý úsek, z nějž po mně jdou. Při té frenetičnosti je stejně obtížné se soustředit na další neřády, řeším-li jednoho konkrétního na daném místě. Nutnost jejich specifické eliminace, do dané časti a určeným postupem, či zbraní, to celé zdržuje. Díky tomu všemu, i že Rivarez odstraňuje bezedné doplňování zdraví a štítů, je to fest trýznění. Na Steamu tudíž mám strašnou spoustu odehraného času. Obtížnosti tak dle situace často měněny, ale záleželo mi na té Ultra Violence.

V roce 2003 byly záchytné body spíše výjimka, Mace Griffin je měl, zajímavá XIII též, kde to absurdní Quick Save způsob jen upevňoval, pakliže hráč vypl hru. A to je z tehdejších dob asi všechno. Uplatněný mod samozřejmě nemá šanci opravit dynamiku absolvovaného postupu, přestože míjím rozlehlé pasáže se skákáním, vyhýbám se pastím a jiným nesnázím. A tak se musím naučit přijmout jako stěžejní to, že i zde tu ty zpropadené checkpointy nalézám. Jejich rozmístění je nevyvážené a zcela podkopávající získaný um, prověřený kdysi ve spoustě jiných bitev. Např. v mém případě u Painkiller: Overdose na Nightmare, většiny dílů Serious Sama, nedoceněného Will Rocka na Will Die a KISS: Psycho Circus – Nightmare Child na Nightmare.

Ale jo, v zásadě mi tato střílečka učarovala. Variabilita její vizuální prezentace jde ruku v ruce s nevšedností a nápaditostí. Bossové s dvojí výdrží, popř. upgrady zbraní a jejich modifikace, objevování secretů a složité Slayer Gate výzvy. I to nenáviděné hopsání a lezení se celkem dá. Já si totiž řekl, že hraji další A Story About My Uncle, což je též kultovka se záchytnými body. A v obou hrách, v Doom Eternal i v této plošinovce, mě potkaly identické neduhy s postupem. Při nedoskočení se aktivoval další checkpoint, loading byl z něj. Já tak ani nemusel překonávat to, co mi před tím nešlo. Ale raději jsem u Doom Eternal přeskákal kousek zpět, snažil se to dát znovu a bez chyby. To u A Story About My Uncle možné nebylo a ulehčilo mi to dost hru. Více objektů je průchozích, nemají pevnou strukturu. Hra vytyčuje úsek, jímž jej má hráč překonat.

Kapacita střeliva je v Rivarezu skvěle vyvážená. Brokovnice má zprvu 150, u sniperky je to kolem 700. Maximem je 999, u raketometu 70. Tak to šlo hrát, jak jsem zvyklý a nemuselo mě trápit to, že by mi došly náboje. Stěžejní byla má soustředěnost na zvýšení zdraví či štítů a tu zásobu olova. A i když se zdá, že mi už něco chybí a já to vyčerpal, odmění se mi spolehlivý granátomet. Zcela ignorován plamen a zmrazení, to mi přišlo neefektivní a pomalé. Rotační kulomet dovoluje mít lepší pocit ze střelby, např. u bosse v závěru osmé mise. Opatrnost vzbuzovaly zamořené oblasti s ochrannými obleky. Ve dvanácté misi zásoby rapidně ubydou, vyskytující se poblíž. Červená dýka umožnila nějaké to setnutí v boji po omezenou dobu trvání. Doplňujících lékárniček, lahviček a brnění je místy silný nedostatek, jindy jsou velmi štědré.

Pro: S Rivarez Mod solidní old-school střílečka, víceméně další A Story About My Uncle. Vylepšování zbraní a jejich modifikace.

Proti: Systém ukládání, příliš moc modrých jumperů a nemožnost se lépe krýt. Design map a vytyčená linie průchodu.

+4 +9 −5

Magnetic: Cage Closed

  • PC 75
Moc lidí to tady hráno nemá, ale jsem rád, že mi hra neunikla. Zprvu ji lze snadno proklínat, i když za 1,49 Euro asi dost těžko. Včetně obou oficiálních rozšíření. Ta jsem aktivoval zdarma, ale nehrál je. V Magnetic: Cage Closed hraji za ženu, co se nachází v nějakém vězení, kde má ona, jako svou propustku na svobodu, podstoupit sérii zkoušek. V nichž jde o využití principu magnetu, přisouvat a odsouvat. Přičemž ty hádanky před ni vrství komplexní překážky, mající jí to řádně znepříjemnit. A to až tak, že musí být i dostatečně rychlá, neboť je vystavena bedlivému dozoru správce.

Používá k tomu nesenou zbraň, až mě napadá notná obměna vnímání samotného žánru, v němž tu její perspektivou čelím nejrůznějším výzvám. Totiž z vlastního pohledu viděná záležitost, těžící z držené zbraně samotným hráčem, umožňující mu ale i trefovat terče. A to přeci podstata zásahů, správně mířených, je, tudíž střílení do předem daných cílů. Rozdíl je nasnadě, jde o neživé objekty, nepředstavující obdobu reálných lidí, ve hrách zastoupených uměle koncipovanými protivníky. Odtud FPS, popř. logická, dávno už procházející revolucí, započatou inovací osvědčených prvků.

Vyjíždějící sloupy, z nichž se aktivují ohnivé plameny, šikovně rozmístěné tak, aby jimi nešlo snáze projít. Do toho přemístit větší krychli, pochopitelně se tím hůře pohybující, jelikož disponuje těžší váhou. Aréna ponořená do tmy, osvětlující ji jen svit oněch žhnoucích plamenů.  Jakmile je kvádr tam, kde má, mohu teprve uchopit silou mé magnetické zbraně i ten menších rozměrů. S ním mrštím do výše položené pozice, představující již uvedený terč. Červenou barvu přepnu na zelenou, značící mnou kladně proběhlý a splněný úkon. Houpačka na mostě, ladná přeprava zboží.

Tréninková oblast s číslicí 7, dominující dvěma variantami průchodu, jak docílit jejího exitu. Aniž by ale byl její aspekt ve zbytku hry více rozveden a využit. Jde o to, že se v podstatě jedná o podstatu secretů, tolik vyhledávaných v jiných hrách. Stojí tudíž na pokročilých znalostech skoku, správného otočení a všímání si potenciálu, jaký k překonání je nezbytné vyvinout. Naplňuje se tím smysluplnost záludnosti a lehkosti, s jakou tomu je odsouzená vystavena. A nezůstane bez odezvy, ta je ceněna náležitě. Spolu s nižší viditelností, malými rozměry a svým pojetím jednoznačně o to pestřejší.

Zajímavostí hry se jeví být výjevy za sklem, poslouchání dialogů, neustálé procházení zvláštními průlezy, transportování na místo určení, zjevení se v cele. Až se to chození všude může zdát velmi obtěžující. Základní nástroj hráč obdrží v každé pasáži, okusí i jeho nežádoucí účinky. Nezdařená grafická stylizace nedává příliš prostoru ke štěstí. Náhle se vše změní, postava nic v ruce nemá, hledající marně cestu ven. Osamocená a odhodlaná trpět. Potěšená jinakostí, vyloženě na ní lpějící. Dýchá, co jí síly stačí. Nepoznává, kde se nachází, až se propadne do připravených komor. Je pro terapii.

Chamber 316 skvostně navržená. Seskočím níže, vidím několikero aktivačních plošin, komory s ohněm, prozkoumám oblast nahoře i dole, kde mě napadne. Nemůžu přijít na to, kde skryli vývojáři užitečné pomůcky. Je zde zapnuté i magnetické proudění, ovlivňující míru úspěchu. Smrtící bodce pod vystřelující rampou, opatrné skoky přes záři rozmístěných plamenometů, samo jezdící výtah. Důvtip byl na místě, s jehož pomocí o to originálněji, ale tím prostěji, kýženého úspěchu dosaženo. Znamenalo to uvážlivě přemýšlet. Až mohla aktérka, prostřednictvím mé maličkosti, šťastně odejít.

Kapitol k projití všech výzev, z nichž vzejde finální východ některé z devíti alternativ, čítá titul pouhou trojici. Řeklo by se, že jde o chabý počet, ale ty volby srší značnou nelinearitou, zavdávající mi výhodu pořadí a podoby toho, co chci vzít na svá bedra. Odměnou získané achievementy přibývají, jak kompletuji nové konce. Nepřekvapivě běží Magnetic: Cage Closed na enginu Unity, o čemž dává vědět jeho dohrání. Dělá mi to samozřejmě velkou radost. Obtížnost v závěru dost stoupá. Potěšujícím se ukazují být funkce automatického uložení, a to i v těch větších komorách, členěných do částí.
+5

Cupid of the Keys

  • Browser 80
Hraní logických her, stejně jako jakýchkoli jiných, v nichž se odchyluji od klasického schématu, jemuž se většinou normálně věnuji, je mou velkou vášní. Problém je v tom, že mám dost vytříbený vkus, zaujme mě máloco. Je pro mě důležitá i estetika se stylistikou, a tak to kolikrát vypadá beznadějně. Až objevím titul přímo ideální, co tu mezeru vyplní, aniž bych musel ztratit hodiny času. Zásluha mnou ověřeného zdroje.

Jeden mladý kluk z Argentiny si dal tu práci a vytvořil do prokleté kategorie 2. - Amerika, jak ji neznáte, hru Cupid of the Keys. Už obrázky mluvily jasně, to si musím zahrát. Řekl jsem si, ačkoliv se snažím vyhýbat čemukoli pro prohlížeč, a navíc Unity Engine :) Ve hře jde o to, že musím s postavičkou překonávat dvourozměrné úrovně, v nichž střílím šípy do rozesetých zámků. Přičemž jsou přítomny i různé nástrahy.

Primitivnost celého projektu je znát na jeho triviální složce, s jakou je vytvořen. To mu dodává nezaměnitelný styl fialově a růžově pojatých prvků úrovní. A co teprve ono vyvedení amorových šípů či klíčů, to je zcela svěží vánek na poli zkostnatělé videoherní produkce. Z něhož si ve finále odnáším veskrze pozitivní pocity, nemluvě o tom, že se po splnění objeví autorovo poděkování, že jsem se rozhodl si to zahrát.

Herní doba je zhruba na třicet minut, ale záleží na důvtipu každého, jak si s tím poradí. Jisté je, že o originalitu tu není nouze. Z počátku se seznamuji s herními mechanikami, překonávám prostředí, bez nejmenších starostí, autor mě výslovně instruuje, co a jak. Tak mám ty úkony v malíku a zábava může začít naplno. Ve druhém kole už střílím ostrými, byť se jedná o čiré spínače, co odemykají prostor dál. 

Atmosféra tohoto unikátního a malého díla s retro stylizací, hýří rytmickou hudbou, v němž dávám pozor na nepřátele, sbírám jednotlivé klíče, ať už modré, červené, či zelené a žluté, posléze je střílím do patřičných pozic, ale snažím se chovat velmi obezřetně. Stupeň obtížnosti neustále stoupá, což tvůrce vygraduje v posledním střetnutí, kde mám čtyři komory a přepínače, samozřejmě i klíče a zámky. A i exity.

Je to poskládané tak, že se musím dostat do všech lokací, vyhýbat se mnoha jezdícím protivníkům, schovávat se někde v bezpečí. A při tom všem si nevyčerpat daný počet přepnutí, neboť je nutné se později vrátit do zprvu přístupných zákoutí, co se daným přepnutím zase uzavřou a otevřou ty další, v kole obsažené. Já přišel na to, jak  finální pasáž snadno zvládnout. Přepínačů mnou využita trojice, kdy poslední zůstal.

Sebrané klíče jdou odkládat, než je později uplatním tam, kde chci. To kvituji. Díky tomu je možné si odpočinout a naplánovat následující strategii. Při střílení těch šípů nesmím trefit nic jiného, krom samotného zámku, případně bezpečné místo, kde nic nehrozí. Celé to velmi připomíná Boulder Dash hry a jejich klony, tady ale spíše jde o blízkého příbuzného hry Maze Game. I když ani to není úplně přesné. Mě to zaujalo.
+7

Need for Speed: Underground 2

  • PC 75
Otevřený svět v Need for Speed: Underground 2 mě docela lákal a zajímalo mě, jak je to provedené. Ale asi musela uzrát na to ta vhodná chvíle, kdy si hru nainstaluji, budu mít více zažité principy volného pohybu po mapě, že mi to poté nebude činit takové problémy. I tak trvalo dlouho, než jsem vše komplexně pochopil a mohl se hrou především bavit, protože už nedělalo potíže v ní využít ty obsažené možnosti.

V Kariéře je potřeba si vybrat auto, vylepšovat jej, v několika oddělených obchodech, rozumět stylu ovládání v nabídce dílů, uplatňovat GPS navigaci, orientovat se na mapě, vydělávat peníze, sbírat je, objevovat tajné závody, absolvovat Outrun výzvy. Jak je vidět, je toho dost, ale hlavním aspektem je Visual Rating – dosažená prestiž. Tu já musel deaktivovat, abych se vůbec mohl hnout v postupu dále. Nevadí mi to.

Procentuální postup je započítáván i tak, příležitosti se objevují za sebou, je to zvládnuté dobře. Jen ve statistikách již nevidím dosažené hvězdičky ani číselnou hodnotu. Navíc těch pár vozidel bylo mnou plně vylepšeno až týden po onom vypnutí probírané věci. Zase díky tomu vlil novou krev do žil, jak zajímavě a pěkně najednou potuněná vozidla vypadala. Úplně jako v Rychle a zběsile. Skvělý pocit z jízdy ulicí.

Krom závodů je tu žádoucí plnit i mediální povinnosti, nechat se vyfotit s autem. Je to časově omezená trasa, v níž se ukáže, co dosud hráč odehrál. Umí-li jezdit, má dostatečnou řidičskou praxi, pak to lze odjet v pohodě. Odměnou budou peníze, popř. upgrade auta. Závodů je tolik, že je vývojáři umístili i kamsi mimo město Bayview, členěných do mnoha kategorií. V hlavní nabídce – Garage/World Map – Stage 1 až 5.

Instalace je na jedničku, funkcionalita hry rovněž. S widescreen fixem, vyhovujícím poměrem stran, modifikovaným nasvícením s ENB Series. Já osobně měl i přes to vše otravné loading smyčky, jakmile došlo k aktivaci či ukončení většiny z dostupných soutěží. Dokonce opakovaně na tomtéž místě, byť znovu spuštění pomohlo a mohl jsem tudíž nerušeně drandit. Vždy shození na lištu, správce úloh a ukončení aplikace.

To je ale naivní, dnes to rozběhnout je totiž kumšt. U starých her tak typický. O to absurdnější je, že se skoro nikdo k těmto dílům už nehlásí. Člověka definuje život, vzpomínky, nostalgie, momentální nálada, jakákoliv pohnutka, čistá subjektivita a podobně. Pročež by ta dostupnost čehokoli měla být neustálá. Paradoxně to několik pokračování odneslo a nedají se již oficiálně vzít na Steamu. Toto naštěstí vlastním.

Město je rozděleno do pěti zón, odemykajících se s tím, co dosud hráč absolvoval. Pokaždé hýřících působivými sekvencemi, jinak je tam neprůchozí bariéra, kde si nijak neškrtnu. To šlo v závěru krásně vidět. Nová vlna rychlostních komunikací, propojujících celou oblast nevídaným způsobem, že mnou upotřebená auta Nissan 350 Z, Mitsubishi 3000 GT a Subaru Impreza WRX ždímala svůj výkon na maximum.

Detailnost lesknoucích miláčků na čtyřech kolech je adekvátní době vydání, či spíše mému oku stále plně dostačující. Horší je okolní provoz, to snad i ve starších NfS byly lepší modely silničního provozu. Projevuje se to na nevýrazných barvách, tvarech a celkovém dojmu kulisy tvořících vozidel, do nichž nesčetněkrát v rychlosti narazím. Určitě se na tomto dalo zapracovat líp. K těm vyšperkovaným speciálům zcela nelpící.

Jízdních disciplín je požehnaně, jak umožňoval už první díl Undergroundu. Nové jsou U.R.L, Street X a Outrun. Ty staré zůstávají, Drag, Drift, Circuit, Sprint. Nitro – Levý Alt, moc neuplatněno. Řazení – Levý Shift, při startu Dragu i A. Přehled statistik je na klávese T. Mapa je M, zprávy se zobrazí přes Tab. Klasika. Líbily se mi všechny typy klání. Vyhráno přes 220 z nich. Vyděláno 173 000 dolarů. Potěšily i přítomné zkratky.

Pro: Dostatek závodů, skvělé vylepšování aut, rozsáhlé a hezké město. I s modifikacemi dobře funkční.

Proti: Okolní provoz s nízkým nastavením, nutná je dostatečná prestiž vozidel, zorientování se v principech hry.

+18

Saints Row: The Third

  • PC 80
Opět hráno plně modifikované. Neoficiální patch v.1f00.1 – Lite EN a Sweet FX ke hře. Obtížnost Normální. Veškerá DLC implementována do hry. Město Steelport neoplývá tolik členitostí staveb, jako spíše zřejmou generičností. Ta jde ruku v ruce s faktem, že je vše podřízeno hlavní linii, v níž nechybí drsnost a velkolepost. Závěr hry trefně odkazuje na DLC. Hodnotím to, co jsem dohrál a jak se Saints Row: The Third choval.

Dějově je to o něco později, což způsobuje větší hi-tech komplexitu. Druhý díl lpěl na typické inspiraci ve starých GTAčkách, zejména ty checkpoint závodní mise. To jsem tu hledal marně. Mizí i provařené způsoby aktivace misí, je zkrátka nutné jít dopředu a přijmout tu novou funkcionalitu za svou. Odměnou pak může být přeplněný a šílený koktejl, v němž si najdu to co, chci. Vypíchnu maskoty, lepé děvy či létání na koštěti.

Zprvu přečteny komentáře ostatních o tom, jak jde o arkádově dělanou střílečku, že někoho nebavila. Mně ale extra sedla. O usnadněnosti se přesto nedá mluvit, jelikož došlo k vyšší míře utrpění mých zranění. Proto se bylo třeba neustále soustředit na zlepšovaní atributů mého alter ega. Peníze na to získávány opakovaným průchodem leckterých aktivit. Ve Strážném andělovi rozsévána zkáza na kohokoli. Explozivní vír.

Denní výdělek nahrazuje hodinový, já ale musel čekat každou půlhodinu. Tím je čas ve hře zkrácen jen o polovinu skutečné doby. V praxi trvá většina hratelnosti kratší čas, následuje častokrát game over, málokdy tudíž docílím finanční injekce. Na to se osvědčilo někde na střeše počkat, se zapnutou hrou, odejít od počítače a rázem bylo vyděláno. Upgradování zbraní je fest drahé, má několik úrovní. To samé i Vylepšení.

Získávání respektu je o něco ztíženo, ale existuje též možnost jeho koupě za peníze. Buď přes odemčená vylepšení nebo tuning vozidel. Regenerace zdraví je pomalá i na čtvrtý level. Hráno v podstatě bez parťáků, krom nadefinování jejich výskytu tam, co je chtěli vývojáři. Prostřelování pneumatik a z toho plynoucí zhoršená ovladatelnost auta, to skýtá potenciál. Oblečen do dámské bundy, zelených kalhot, na hlavě brýle.

Létání a střechy zhruba na stejné úrovni, což oceňuji. Má to své zdůvodnění, náplň obsahu tam občas směřuje, čímž si mise udržují neotřelou zábavnost a styl. České titulky nechybí, GPS navigace je vítaný prvek, co zcela opomenut v dobrodružství ze Stilwateru. Ano, paralelně pro srovnání zapnuto i ono. O to silněji mě to z nostalgie táhlo zpátky. Převážně díky legendární čtyřkolce, s níž se zde projedu jen v přírodě.

Např. u starých kolejí se stožáry, kde je odstaven vagón, jezdí tam na čtyřkolce i jiní výletníci. Místo je podél pobřeží s krásným výhledem na moře.  Je obestřené z obou stran skokánky, což zapříčiňuje četné ježdění na dvou kolech. To je jedna z mnoha specifických disciplín hry, odměňujících hráče za jeho píli. Tak mě to pohltilo. Kamera změní svou perspektivu, jakmile výtečně provedu zamýšlený skok. Ideální k relaxaci.

Virtuální realita jako vystřižená ze světa počítačové hry Tron 2.0. Vskutku poutavé zpracování důvěrně známého a oblíbeného konceptu. Rázem se zcela lišící strategie boje, vzájemné konfrontace a palčivých zjištění, co možná ovlivní veškerou existenci. Mimo jiné i to, jakou to má příčinnou souhru s minihrou na kybermotorce, dopřávající mi neutichající fascinaci nad tím, co zde mám šanci zažít. Vrcholem je i řež s bossem. 

Příběhová DLC poskytují originální zápletky, v nichž si autoři tak trochu utahují ze všech klasických klišé. Vesměs lineární mise, v nichž likviduji nepřátele, prostředí se mění, zbraně též, dochází k časovým limitům, nenadálému průběhu. Dá se jimi získat i několik achievementů. Co mě v přídavných balíčcích zaujalo asi nejvíce, je zbarvení města do té palety, co ideálně padne danému tématu. Evokuje to tak promyšlenost.

Metod k vyřádění poskytuje Saints Row: The Third požehnaně, ať už formou krádeží aut, Vandalství, Souboje pasáků, Ohnivé pochodně a Eskorty. Vrstvení okrajového spektra tudíž nebere konce, je komplexně seřazeno každé z něj odlišně. V té změti voleb alespoň nějaká míra přehlednosti. O ten pocit svobody a rozsáhlosti jde. Onou návazností na výši Respektu stoupám blíže ke svému cíli. Podmanit si město a být in.
+15 +17 −2

ROOBOOT

  • PC 70
Další kousek na Unity enginu, na který jsem byl opravdu zvědavý. Někdy na itch.io koukám neustále, nenajdu použitelnou hru žádnou, popř. jde o nedohratelné a obtížné nesmysly, ale v tomto případě se jedná o zajímavý a promyšlený počin. Navíc dobře zapadající svým zaměřením i do Herní výzvy, ale jen z určitého úhlu pohledu.

Dění sleduji z vlastní perspektivy, můžu se libovolně rozhlížet a pohybovat, stejně jako uvažovat o tom, co udělám. Držená zbraň slouží jen k eliminaci jednoho dronu, ale nemusím si jej všímat, dokud dron nedetekuje mě. Tím pádem skáču a sbírám, co potřebuji. Vyhnu se tak jakémukoli násilí, co tu je přítomno. Z pohledu hry i mě.

Ona eliminace dronu je usnadněna neomezeným střelivem i tím, že po mně v ten okamžik nejde. Ale zase nějakou chvíli trvá jej kompletně sejmout. Pak jsem již v bezpečí a nic se mi nemůže stát. Pády kamkoli nepředstavují problém, vždy se nově zjevím na startu. A kličkování mezi dronem, když mě skoro objeví, má něco do sebe.

Prostředí je velmi strohé, ale na plošinovku adekvátně navrženo. To platí i o grafickém kabátku, ačkoli nelze říct, že by se mi nelíbilo. Struktura průchodu dává prostor ke značné svobodě, kam a jak se dostanu. Lze tu skákat do patřičné výšky. Doskoky hýří zhruba tím, co uměl v základu geniální kousek A Story About My Uncle.

Při prvním spuštění mi smysl postupu unikal, dost se projevovala neznalost ovládání.  Jistá problematičnost enginu roztahovala svůj chřtán, časem ale ladné držení kláves zastřelo mé prvotní zklamání. Mělo to tu správnou atmosféru a záleželo mi na tom, abych měl hru dohranou. Pokud opomenu projevy agresivity, vyvstává slušné napětí.

Celé je to o parkourovém stylu pohybu, neboli lézt jako pavouk, ale i skákání na červené plošiny. Ty srší výrazným prvkem, obohacujícím střídmost barev, ale zahanbit se nenechají i ozubená kola. Ty mají zářivě bílou barvu, disponují pečlivým ukrytím a představují to hlavní, o co v ROOBOOT jde. Jen tak se otevře finální průchod.

Dohráno už třikrát, jistě ne naposledy. Tuto 3D first person platformer hru je potřeba se komplexně naučit, aby byl můj dojem z ní co nejobsáhlejší. A to si myslím, že se mi už jistě povedlo. Třebaže to fakt není snadné, ale onen future mystický háv určitě přispíval k mé neutichající fascinaci, kdykoli mi hra oblažila jí pečlivě střežené věci.
+9

Need for Speed: Undercover

  • PC 80
Asi za to může fakt, že u Underground 2 jsem místy trpěl. Všude dojet, aktivovat ikonky, vylepšit vozidla, mít prestiž na obálkách časopisů a podobné věci, co většinou otevřený svět nabízí. Tyto aspekty prvních sedm dílů série zcela postrádá. A i kdyby, řeší se maximálně přes hlavní nabídku. Neklade to na mě nároky, proto mi více sedne právě Undercover, co to vše plně automatizuje. To znamená odpadnutí neduhů ze zmíněného dílu z roku 2004, v němž skončeno poté, kdy mě nesplnění sponzorských závazků připravilo o odemčení třetí části města. Tady je mapa velká, dá se vyjet z města. Užít si síť dálnic, silnic, venkovů, zkratek, honiček s policisty. Inovace hlavně.

Byť to zase nehraji v základní podobě, jen tak z principu. Ale postupem doby hry zastarávají, objevují se modifikace od komunity, je tudíž žádoucí mít hru patřičně upravenu k obrazu svému. Horší bylo navolení správného rozlišení. I to nakonec k mé spokojenosti dopadlo na výbornou, pročež už nic nebránilo zevrubnému hraní a věnování se pořizování obrázků. Bloom docela zkorigován, s jeho vypnutím ale nijak nepočítáno. Project Reformatted nabídl nová vozidla a další věci, čímž zachránil to stěžejní. Okolní provoz odpovídá zdejšímu pojetí a vypadá realisticky. Nekoná se tak fiasko druhého Undergroundu, kde karosérie nejčastěji připomínaly hranaté krabice.

Na startu je hráč vržen rovnou do akce, příběhově zhruba na úrovni Rychle a zběsile. Infiltrovat podsvětí a spolupracovat s fízly. Honičky s policisty přispívají k výdělku, to je potřeba na nákup vozidel. Položka v nabídce Auta. Při trojím zatčení v identickém modelu o dopravní prostředek přicházím a fasuji nějaký nepříliš rychlý, s horším ovládáním, co zůstane v garáži, když jej nahradím jiným speciálem. Ty zpřístupňuje hra popořadě. Ujíždění před strážci zákona má něco do sebe, zejména mimo město. K tomu můžu narážet do zničitelných překážek, jejichž význam spočívá v zablokování pronásledovatelů a způsobení patřičné škody. Její výše ovlivňuje zisk bodů. Úkolů tohoto typu je tu požehnaně, nejtěžší je poslední fáze hledanosti. Vícekrát domrveno.

Samotné závody zahrnují několikero typů, pronásledování, vedení, záchytné body, únik, okruh a tak. Aktivují se přes mapu, popř. v blízkosti se vyskytující hvězdičkou. K co nejsnazšímu ovládnutí pomůže pečlivě nadefinované auto, včetně dokoupení dílů na zlepšení jízdních vlastností. Soutěže se odemykají postupně, po celé rozloze mapy. Se startem závodu se mění nasvícení prostředí. To vyzdvihuje zářící sluneční paprsky, má uklidňující tón, kdy si v klidu jedu a vnímám okolní atmosféru. Nechybí zkratky a alternativní cesty tratě, takže oceňuji jejich provedení. Stíny a okolí dáno na maximální hodnoty, u ostatních ukazatelů nakonfigurováno na střední. Ze starších obrázků usuzuji, že tu byl spíše světlejší odstín, ale já jej měl modifikován tmavěji.

Design tratí oplývá dostatečnou šířkou, čímž lépe projedu zatáčkou, infrastruktura města dává na odiv mrakodrapy, skokánky, různě rozestavěné části, dálnice, mosty, tunely. V důsledku stínů je kolikrát hůře vidět. Při skoku se změní úhel kamery a sleduji dopad vozidla. Dá se s ním dělat přemety, jeden se mi povedl.. A to i v ostrém závodě. Dopad na kola potěší, v dálničních bitvách naopak můžu svého miláčka rozflákat do nepojízdného stavu. Dění hry se odehrává při východu a západu slunce. Bugatti Veyron 16.4, enormně drahý a rychlý bourák, co mě stál jmění. Odměnil mě zaslouženou a fascinující jízdou, za burácení zvuků ve čtyřistakilometrové rychlosti. Checkpointy srší výzvou, pro níž přijde vhod trhač asfaltu té nejvyšší možné kvality.

Koncipování jízdního modelu hýří primárně nezničitelnými auty, byť nejsem ochuzen ani o jejich poškození. Sleduji ukazatel, ujíždím strážníkům, snažím se jich zbavit, tlačí mě časová tíseň, abych někomu dovezl kradené auto. Jde o sérii úkolů, jejichž specifickým rysem je to, že to musím stihnout, pokaždé s odlišným typem bouráku. Nejnáročnější úkon, pochopitelně nenarazit do blokujících zátaras. Hledanost má dvě fáze, modrá je akutní, jakmile se naplní, přejde do žluté na nižším stupni. Opět stejný princip. Až pak už mám od dohlížejících příslušníků spravedlnosti pokoj. A usnadňuje to i navigace směru jízdy, s nejkratšími vzdálenostmi k cíli. Popisovaný aspekt svou variabilitou jen pozvedává už tak bohatou zábavu, za níž spřátelené postavě děkuji.
+13

Painkiller: Redemption

  • PC 60
Text je k modifikaci Redemption in Hell, co k tomuto add-onu kdysi vyšla. Hra byla výrazně přepracována a koncipována tak, aby z ní měl hráč lepší dojem. Já základní Painkiller: Redemption nehrál, ale jelikož je tu odpočítáván odehraný čas, ukázala se hra nakonec tou skvělou volbou. Rozšíření jako jediné v sérii disponuje pěticí voleb obtížností, kdy si lze hraní okořenit nastřádanými zkušenostmi z předešlých řežeb. Já dal přednost Nespavosti, představující tu takový ten zlatý střed, kterým nepohrdnu.

První mapa má 1000 nepřátel, jejichž přísun je značný. Naráz až několik desítek. Problém jsou ti s červeným toxickým výparem. Ubírají nejvíce, špatně se jim uniká. U jednoho bosse mám jen jedno zdraví, po jehož eliminaci se zmíněný typ opět objevil. Chtělo to dobře skákat a zrychlit pohyb. Dušemi trošku nabráno, až byla situace pod kontrolou. Zbraně využívají ty lepší kousky, z nichž mi nejvíce vyhovuje raketomet, Hell Gun, brokárna, kuše. Jde o alternativu modelů z přídavku od Mindware Studios.

Ve hře nechybí slušné secrety, co dobře prověří orientační a motivační smysly. Pár jich dosaženo. V prvním levelu čtveřice, ve druhém šestice. Většinou s nějakým skokem, výskokem a tak. Jeden byl poměrně zajímavý, jelikož mě teleportoval ke zlatému artefaktu. Na uvedené místo šlo jít i kdykoli jindy. To tak bylo účelově využitelné v soubojích, kdy protivníci poznali ničivý účinek mířících střel ze shora. Hopem k duším. Úkoly srší neokoukanými podmínkami, vztahujících se na zisk karet.

Objevování neřádů je podmíněno tím, jak je ten který záchytný bod umístěn od sebe, ale i faktem, že se nacházím ve stísněných prostorech. A platí-li doposud řečené, znamená to, že mi můžou snadno dojít náboje, neboť mám eminentní zájem vyhrát další kartu. Čímž je vyloučeno použití jiné části ze zbrojní výbavy. Z toho vyplývá větší pravděpodobnost snazšího vyplýtvání preferovaného střeliva. Pak jsem rázem v situaci, kdy mohu s Bone Gun střílet jen sekundárním režimem, co zapříčiňuje pocit krátkého zmražení. Proto lze herní seanci usnadnit zapnutím tarotu Rage Slowdown.

V mapě Palace ukrytá tajná oblast, do níž mě přenesl modrý teleport, skýtá slušné vyžití. Ať už obrovitými bossy, zplozenci pekelnými nebo poschovávanými svatými předměty. Jejichž hledání a sbírání je podmíněno prozkoumáním každého metru, kam jen oko pohlédne a nohy vkročí. A mistrovsky umístěných na loučích či světlech, notně splývajících s okolím. Už samotná cesta k do dálky svítícímu, průchozímu místu srší majestátností, co tam asi najdu. Ale stále to není nic ve srovnání s tím, jakými vlastnosti umí okouzlit zbraň Painkiller, jejíž sekundární režim zvyšuje dosah skoku.

Vyžaduje to um a trpělivost, abych kýženého výčnělku na stěně dosáhl. A to tehdy, našel-li jsem porůznu povalená prkna, ta si přitáhl k inkriminované chodbě. A čekala mě ta nejnáročnější činnost, s působením obsažené fyziky, opřít prkno do stojaté pozice o zeď, aby se mi podařil výskok výše. Na vytvarovaný oblouk, z něho se odrazit k protějšímu rohu pro svatý předmět. Nebylo vše! Ještě vzít skrýše na startu, zjistit si stav plnění ve statistikách. Tak objeveno deset regulérních tajemství a šestnáct Holly Items. Odměnou získaná tarotová karta posléze o to radostněji vzata.

Provedení map poukazuje na nepříliš rozmanitý styl, v němž dominuje neschopnost vymyslet architektonické skvosty. Ačkoli i tak mě určitá lokalita zaujme. Jako skalní hrad se spoustou věží, tajných zákoutí a zprvu nedostupných objektů. Ty odhalí svůj potenciál ke konci, zatímco mě checkpointy navádí k exitu. Než jím projdu, vydám se vertikálně k horním věžím, kde čekají cenné truhly. Pozoruji panorama před sebou, bezradně dumám, jak docílit zbylých secretů. V tom narážím na oranžový portál od věže. Na ní vylézám k okraji a vrhám se na větev stromu. Odemykám už pátou kartu.
+6 +7 −1

A Story About My Uncle

  • PC 80
Naprostá fascinace tím vším, co ve hře je, i jakým způsobem je to koncipováno. To se jen tak nevidí. Už příběh je vzpomínka o tom, co hlavní hrdina zažil jako malý chlapec. A to celé vypráví své dceři jako dobrodružství na dobrou noc. A Story About My Uncle podporuje češtinu, přestože jsem nejdříve zmateně hledal na Internetu. Nebylo to potřeba, nemluvě o tom, že nalezena jen slovenština. Pak hru konečně zapnu, nastavení jazyka, tam beta verze různých alternativ řeči. To je rozhodně fajn.

První okamžiky znamenají nástin děje. Rozjíždí se to postupně, aby byl poté hráč vržen do víru neuvěřitelných událostí, které se hlouběji vryjí do paměti. Zírám, jak to vypadá, co se po mně chce, na čem stojí zdejší ovládací schéma, učím se jednotlivé triky v pohybu, nakombinování správného stisku tlačítek myši, popř. mezerníku. A hra mě stále zaměstnává novými úlohami pro postup. Po nějaké době již vše osaháno, čímž plynule hraji a nemám ponětí o nudě. Čím lehčí je start, tím těžší je cíl.

Je možné se vpřed dostávat v podstatě libovolně. Ačkoli jde o typické jeskyně a ostrůvky, rotující plošinky a tak, lemované často průchozí cestou, já neustále zkoušel, kam až jde vyskočit. Místy dosti hraniční pásma, jde-li o vertikální styl , ale šlo to projít i z vrchu. Mnohdy si tak nekonvenčně poradit. Má to tedy jednoznačně háv, dali jsme ti pískoviště, dělej si, co chceš. To se musí u z vlastních očí viděné plošinovky prostě ocenit. Pro mě jde ale samozřejmě o nekončící sérii logických 3D.

Levely disponují rozmanitostí, snadno dobře rozpoznatelnou. Neboť se to projevuje na spektru přítomných barev. Zpočátku světlý tón, později tmavší. Vlastně je dost dobře možné, že orientaci ztíží naprostá tma. Ale za sebe mohu říci, že to šlo zvládnout i v onom nočním úseku. Zajímavé je, jak autoři vrství ty mechaniky na sebe. Zprvu obyčejný skok, zde o něco více účinný, načež vyšší, co už překonává patřičnou vzdálenost. Do toho i mega dlouhý skok s rozeběhem, přichytávání s háky.

Variuje i svět sám, rotuje, převrací se, za letu je nezbytné se upustit, jinde zaháknout a vhodně odhadnout vyhovující dopad na pevnou zem. A ukládání je pochopitelně dáno formou záchytných bodů, kdy při nezdaru opakuji od posledního uložení. Nevnímám to jako přílišný zápor, hraní je díky tomu adekvátní výzvou. Na plošinovku zkrátka netypicky vyznívající požadavky, v nichž si rochním, zatímco to někdo může mít naopak. Stylizace tomu pomáhá tím víc, v jakém podivuhodném místě tu existuji.

A když už je tmy přemíra, rázem se rozprostře východ z potemnělých koutů dokořán, dávající aktérům na zřetel okázalost světla, vzducholodí, točících se objektů a dalších, pro podstatu onoho zážitku nezbytných propriet, že si sakra uvědomím, co to znamená nová krev. Bez popsaného by jednoznačně sklouzl titul do spodních vod, kde navíc hlídala i ostřím zrakem přerostlá obluda, jíž rozrušoval můj pohyb, měla-li zrovna otevřené oči. A to stále není kompletní, nazuji si raketové boty a ladně létám.

Přeskakování po obrovských vrtulích, rozesetých krychlích, naprostá rezignace a frustrace z některých úseků. Mně osobně zatopilo nejvíce dosažení města ve čtvrté úrovni. Krátce za druhými, rotujícími plachtami. Již jsem to měl skoro splněné, ale systém ukládání zapříčinil načtení z místa, k němuž mi to ne a ne jít. Vždy těsně u mola strmý pád do hlubin. V ledových jeskyních rovněž, ale neklesám kvůli řečenému na mysli. Originalita musí být něčím vykoupena. Horší byl úprk na bortících krychlích.
+10

Alpha Prime

  • PC 70
Alpha Prime má vše, co zbožňuji na Chaserovi, Exodusu, Mace Griffinovi a podobně. Jen jsem za ty roky úplně zapomněl, jak je to vlastně uděláno. Můžu být rád, že hra oplývá i četnými video sekvencemi, v nichž je příběh zajímavě vyprávěn. Ty patří k těm delším, má to typický rys, jak je již známo od ostatních her. Mé hodnocení této FPS vyznívá nyní trochu odlišně, protože mě hraní zkrátka dost bavilo. Realističnost na úrovni. Arkáda to není, mrzké provedení nikde nevidím. A jeden mod ke hře je.

Když jedu venkovními prostory, ubývá mi kyslík, musím jej proto neustále doplňovat. Jde prostřelit okenní výplně, pády z výšek končí většinou fatálně. Nechybí logické hádanky, ochrana NPC, používání různých přístrojů, terminálů. Dají se hackovat na dálku elektronické věci. To je kolikrát užitečné, neboť získám zásoby, převezmu kontrolu nad nakládačem. Vlak zastaví, dokud není trať uvolněna, nehnu se dál. Dynamika přestřelek je velmi slušná, podněcující mé dovednosti, na oblíbený Hard.

Hře bývá vyšší obtížnost vytýkána, ale beru zohlednění toho, že kdyby byli protivníci ovládání živou osobou z reálu, taktéž by představovali tužší práci. Čímž je každá přestřelka okořeněna opravdu obtížným bojem na život a na smrt. A když je jich více naráz, jde teprve o to pravé. Ačkoli se nezřídka stane, že naběhnu do místnosti a překvapím je, aniž by jakkoli kladli odpor. Tím je demonstrována silná účinnost zbraní, především pak základní brokovnice, ale i těch dalších z mnou nastřádaných.

Procházím komplexy, občas vypadnu na širé nebe, spravuji vedoucí dráhu, bráním se útokům za jízdy. To je obecně oříšek, že po dojetí mám zničený vagón a musím vystoupit. Elitní jednotky rozmístěné na strategických pozicích, dobře je zaměřit a zlikvidovat. Primárně na horních ochozech a schodech. Roboti, dobrý sluha a zlý pán. Implementován systém vyklánění, ten zvyšuje moji schopnost mířit. Skvěle vyřešené uplatňování granátů. Neodrážejí se, trefí, co mají. Podobnost s Doom 3 tu nespatřuji.

Převezmu terénní auto k přesunu na povrchu planety, cesty s nerovnostmi, střídmý pohled do hlubin, vypínání silových polí, hledání alternativního řešení, uchopení povalujících se předmětů, uhýbání před střežícími střílnami. To je můj denní chleba, jakmile nasednu dovnitř vozítka. Poskytuje mi ochranu před nedostatkem kyslíku, nevydrží poškození od min a nepřátelských střel. Popisovaný průběh hraničil s frustrací, kam se vydat, naštěstí disponovala kýžená oblast opět přistavěným vozem.

Než zevrubně rozehráno, ubezpečeno, že ve hře opravdu mám poslední dostupnou verzi modu Dominus Prime. Ten by měl vylepšovat hratelnost, trošku grafiku, opravovat nějaké chyby. Důležité je, že je s ním Alpha Prime již plně kompatibilní. S dřívější verzí jsem měl určité problémy, padalo mi to. Verze 1.3, jak kdysi vyšel ten patch. Vše uvedené aplikováno na původní českou verzi. Bezproblémová snímková frekvence, rozlišení, dojem z hraní jako takový. To potěší. Fakt netřeba nijak strádat.

Herní doba je na stáří hry poněkud krátká. Diskutované minihry zahrnují maximálně dvě části, kde šly uplatnit. Ale na začátku mi funkcionalita nakládacího vozíku unikala, dalo se vyskákat jinudy. Rozměry malá věcička, co se při dálkovém řízení promění v užitečného pomocníka. Stěžejně vyžadován je jedinkrát. Unikátní minihra. Vlastní zájmy postav vyplynou v outru, oplývajícím překvapivě působivými zvraty. Souboj s bossem pohoda, byť předem určený. Závěrečné titulky mají říznou melodii.
+12

Light Weaver

  • PC 85
Hra je fakt zajímavá. Měla jakoby háv Tron 2.0, ale jen dost vzdáleně. Oceňuji, že šlo vidět nohy a ruce postavy. Příběhově jde o záchranu starodávného města, které se potápí pod vodou. Hráč se na startu probouzí, jsou mu sděleny instrukce, načež se pouští do práce. Čeká ho náročná cesta, během níž toho hodně zažije. V podstatě zde platí základní princip ze The Talos Principle, který považuji za naprosto kultovní záležitost. A proto se mi také Light Weaver prvně zamlouval, když mi padl do oka.

Jde o vytváření spojů pro vedoucí energii, ta následně zpřístupňuje další oblasti. Ono se to jeví jednoduše, ale je to mnohdy hodně obtížné. Mozkové závity si tu přijdou na své. Nejdříve tedy pomocí zvažovaných trajektorií, kudy světlo povede, nastavuji spojnice, abych se dostal k danému slotu. Vtip je ten, že při každém úkolu mám omezený počet spojů. Musím to tudíž provést tak, aby mi stačily, nějaké zbyly. Jde tu samozřejmě používat kreativitu, jakou si umanu. Jde i skočit na slot se zdrojem.

Žánry logická a plošinovka, protože se otevřením cesty přede mnou, předháním v tom, jak co nejlépe někam doskočit. Plošinky vyjíždějí i sjíždějí, nechybí propasti. Později je design složitější, ke zvažovaným trasám je potřeba přistoupit s umem, jelikož mi to znesnadňují různé překážky. Např. bariéra, přes níž nic neprojde. Trasy musí být postaveny tak, aby nedošlo ke konfliktu se stěnou, světelný zdroj mohl úspěšně projet. Ten efekt hratelnosti je v tomto shodný s počinem od Croteamu, jakkoli je vyznění obou her zcela odlišné. Epický konec ale mají obě uvedené hry.

Běží to na Unity enginu, v němž už hráno a nalezeno opravdu mnoho kousků, až už mi začínalo docházet, že snad nehodlám nic na jiném enginu hrát. To zapříčiňovala obecná fixace na tu grafiku, má schopnost odhalit, na čem to běží. Stačí se jen kouknout do složky s hrou, vidět úvodní možnosti spuštění. Tady je vizuální stránka se správně nastaveným rozlišením na dostatečné úrovni. Jak zmiňuji u Crisantemo, musí se z okna přepnout do celé obrazovky a neukládat provedené změny. Poté je to ok, hra by jinak nešla na nativní rozlišení navolit. Já tu využil i OSD aplikaci displeje.

V průběhu hraní se postup ukládá formou automatických pozic, k načtení slouží Continue. Herní doba vystačí i na několik hodin. Mohou se vyskytovat některé chyby. To je jediná vada na kráse, ale na použité technologii celkem odůvodnitelná. I přesto má ale Light Weaver zcela profesionální ráz, podněcující svou atmosféru uhrančivou hudbou a působivými pohledy ve venkovních lokacích. A v neposlední řadě nutí hráče neusnout na vavřínech, při nečinnosti se sám vypne. Dochází tím k časové ose, v níž se vyžadují patřičné dovednosti k tomu, aby mohlo být celé Wanaku zachráněno.
+6

Quake II Mission Pack: The Reckoning

  • PC 75
Hráno pod Yamagi portem, kompletně vylepšeno, co šlo. Textury, zbraně, HUD. Hru jsem si už nepamatoval. Jde o slušně koncipované oficiální rozšíření, opět nabízející to, co hráči v QII rádi uvítají. V intru vidím, jak přistávám na nějaké planetě. Tato videa disponují kvalitním zpracováním. Nejsem ochuzen o souboje s bossy, adekvátní množství přestřelek, úrovně a hodiny u monitoru. Zážitek je umocněn změněným vzezřením nesené zbrojní výbavy. Ten HD háv tomu celkově sluší. Kdysi ještě detailnější textury nešlo uplatnit. Nutné je mít i v základní hře. Hráno na Nightmare.

Unit č. 1 – Úvodní skaliska jsou moc pěkná, následují jeskyně. Cestu na startu blokuje laser, až později se lze dostat i na opačnou stranu. To už má hráč skoro přešlý první unit. Aby toho ale docílil, čeká jej proplouvání vodou, otevírání poklopů a trubek. Občas i nějaký ten ukrytý secret, sbírání zbraní, ať je čím čistit komplexy. A to vše samozřejmě jen za předpokladu plnění úkolů, pamatování si směru, častého vracení a tak. Level design je tu velmi promyšlený, že se v něm dá klidně i zabloudit.

Unit č. 2 – Protivníci s účinnější ráží střel, skvějících se za letu modrou barvou. K sebrání stříbrné CD, možné deaktivovat pár laserů. Na jednom místě přepínač, který vrátí lokaci do předešlého uspořádání. Neboť kousek popojdu, za mnou se to zablokuje a musím si poradit. V tmavších prostorách schované vybuchující sudy, s nimiž bylo zamýšleno se dostat ke granátometu. Já je nechal vybuchnout, tudíž již nešlo jít k povalenému pilíři, ale přes obtížný skok na okolní stěnu to naštěstí šlo.

Unit č. 3 – V Outer Base, co mi to jen připomíná, je ve skladišti zavěšená bedna. Z dost dobrých důvodů, ukrývá totiž zbraň na slotu č. 9. Najdu-li tajný modrý spínač k jejímu zničení. Různých výbuchů je tu požehnaně. Od útočných granátů, beden s citlivým nákladem. To je účelná cesta vpřed. Dvojice vyžadovaných klíčů, zelený a červený, k jejichž vlastnictví navštívil mariňák několikero levelů. Později následoval poslech instrukcí, co a jak, jinak bych pocítil dezorientaci. To je komplexnost Hubů, z Rafinérie do dalšího kola, získat vyžadované předměty a provést destrukční práci.

Unit č. 4 – Vagón vlaku a kolem spousta zásob, k jejichž dosažení přijde vhod provést šikovný skok. Ale tak snadné to není. Z otevřených, vyklopených dvířek se, přes ně, rozeběhnu, skočím, jsem na protější bedně. Z ní na střechu vagónu, když je zavřený. Jelikož se samovolně otevírá, nechci být zraněn. A odsud k ostatním předmětům. V celé hře tkví podstata získávání užitečných věcí z těchto úkonů. Podařený secret na horním nosníku. Střelím do výbušné bedny, odkryje se spínač a za mnou si vezmu lehkou vestu. Na konec docílím stavu beztíže ve vesmíru, což je výtečně provedeno.

Unit č. 5 – Nastolený trend pokračuje, tentokráte tak ladnými pohyby poznávám krásy šedivých jeskyní. Hopsám, kam to jde. Na startu zpozoruji tlačítko od secretu, zapříčiním jeho aktivaci, otočím se a beru obsah v něm. Závěr je už pouhá formalita, boss a úprk k přistavěné lodi. Tentokrát už dost mdlé, spočívající v jediném návratu do předešlého levelu. V poslední části nechyběla atmosféra bortícího se zařízení, závaly přede mnou, zrušení silových polí. Splněno, odlétám pryč. Dokázal jsem to.
+9

Crisantemo

  • PC 80
Grafická stylizace této hry je vskutku unikátní. To způsobuje poměrně snadné podlehnutí jejímu kouzlu. Až natolik, že prvně jsem musel hru dojet třikrát za sebou. Záležitosti na Unity enginu bývají navíc ultra krátké, ale občas lze narazit na dlouhodobější počin. Tento samozřejmě spadá do těch z prvně zmíněné kategorie, přestože nabízí i sofistikovaný způsob hraní. Perspektiva z vlastního pohledu, žánr plošinovka, byť zde je to sporné. Primárně záleží na přeskakování starodávných ruin, lezení po sloupech, přecházení mostů. I když celá podstata jistě tkví i v té jedinečnosti tohoto světa, kde mají stromy červenou barvu, stejně tak tráva, květiny umí poznat mou duši. U fontán si všímám textů, osvětlujících mi pozadí a atmosféru.

Zpočátku tedy stačí jen jít, jakkoli je design čistě lineární, díky vedoucím cestám vpřed. Já osobně prozkoumám všechna zákoutí, fotím obrázky jako pominutý, nechám se tím zkrátka unášet, abych i poodhalil vše, co ve hře jde. Skoky umožňují se dostat na větvě stromů, v kombinaci s držením Shiftu na rychlejší chůzi, o to působivější. Ale k ničemu to dobré není. Dá se naopak někde zasekat do objektu či textury. K tomu ten engine přímo svádí, takže by se muselo jednat o precizně otestovanou věc. A to se bohužel nedá říci. Plyne z toho, že jakou funkcionalitu autor hry nastavil, tak se to chová. Na ruinách skok nejde, až to kvůli těm výhledům vadí.

Lokace se skládají z okolních skal, všudypřítomné vody, zbytků staveb, stromů a cest. Později je to zajímavě rozvětveno, že mi zprvu unikl správný postup. Ničemu to nevadilo, i při vynechání jednoho místa šlo Crisantemo dohrát v pohodě. Pokročilými herními mechanikami je změna gravitace, skrze níž překonávám blízko závěru velkou propast. Mně ale stačilo vylézt po pilíři, protože byl pro průchod důležitý, na něm se pak jen ideálně odrazit a dostalo mě to, kam bylo potřeba. A dokonce opakovaně. Ráz krajiny, notně připomínající rajskou zahradu, je v neměnném odstínu, ať už kráčím kousek od startu nebo dosahuji posledních etap v závěru. Čímž mou mysl hra ošálila, když považovala ruiny za ty, v nichž už já dříve byl. Způsobuje to variabilitu vnímání.

Tak se dá řadu nadefinovaných pasáží vícero možnostmi ignorovat, což už ale zase moc nepřipomíná uvedený žánr. Vzhledem k pojetí hry to vítám, tím více, je zaručena komplexní soustředěnost na průzkum. Skoky tudíž prokazují svůj nezanedbatelný smysl, akorát trošku jinak, než by si autor asi přál. U vodopádů ponechány květiny svému osudu, nemusely se kvůli mně vůbec probouzet. To dávalo panenské přírodě ten pravý význam. Zážitek umocňuje stupňující melodie, jak se blížím konci. Ten je impozantně vyveden, že mě mrzelo vynechání průchozího oblouku, tyčícího se v dáli přede mnou. Když už mi zbývalo jen dosáhnout plného konce. Já nahoře odpočíval, zdolání toho sloupu chce um. Ukládat tu nejde. Hlavní nabídka disponuje líbivostí.

Tomuto kousku se tedy povedlo to hlavní, zaujmout mě, donutit si jej vyložit a odehrát po svém, přesvědčit mě též o tom, že tolik oblíbený Unity může i výslovně excelovat, je-li to celé uděláno s citem. A to je se tu děje opravdu často. A ta grafika, paradoxní je, že při New Game dochází k prodlevě, dokud není dohráno, nelze to klasicky ukončit. Zase ale nestojím o konec, přestože v něm už jsem. Ale jiný uděl takové hry ani nemají. A např. ty stromy mají vidět doprostřed svého kmene. Potěšující je podpora libovolných rozlišení obrazovky. Já preferuji nativně 2560x1440, což nemusí vždy u titulů na tomtéž enginu platit. Dohráno opakovaně, jistě ne naposledy. Prvky nejsou monotónní, inovují o sto šest. Dokonalost sama.
+8

First Person Platformer

  • PC 80
  • Browser 80
Hry z pohledu první osoby zbožňuji nejvíce. Můžu se v nich dosyta vyřádit a pobavit, ať už jde o střílečky, plošinovky, logické a jakékoli jiné. Společnou mají perspektivu a plné 3D zobrazení. Hrají se mi tak pohodlně, protože na ně nahlížím zmíněným pohledem a jen uplatňuji principy chůze, objevování, sbírání a skákání. A ve FPS žánru samozřejmě i střílení. Od něj se mohly tyto zajímavé hry vyvinout, poskytují netušené možnosti, jak námi vnímaný rozměr uplatnit v něco více, než kdy budeme sami schopni zažít. Z čehokoli z first person jsem tak na větvi, ale čím méně textu, tím lépe. Smyslem je co nejsnazší pochopení herních mechanismů a jistota.

First Person Platformer je vytvořen v Unity Enginu, ten disponuje pokročile koncipovanou grafikou. Využije se tak potenciál výkonných strojů a nastavení novějších funkcí, k co nejlepšímu dojmu ze hry. Barvy hýří bílou, modrou, obecně těmi světlejšími tóny. Jde tak o uklidňující formu relaxace, byť absentuje muzika a je slyšet jen sebrání rotujících kosočtverců, dále i nadskočení. Design celé mapy skýtá slušnou variabilitu výhledů před sebe, kdy zejména ke konci jdou pozorovat mnohá místa odjinud. Po zapnutí se objevuji hned na startu, není přítomna žádná nabídka voleb. Nelze ani jakkoli ukládat.

Na začátku je nejzáludnější úsek, kde jsou předměty schovány i po stranách. Dají se totiž snadno přehlédnout. A když si nedám pozor, letím nenávratně dolů. To se zresetuje a jede se odznova. Vybalancování kláves pro chůzi, potažmo běh a tím i vhodnější použití skoku, je zcela intuitivní a neměl by s ním mít nikdo problém. Hra počítá s klasickým PC rozvržením, i na notebooku tak jde perfektně. Lze spouštět v prohlížeči, kde je pochopitelně vizuální pojetí trošku utlumeno. Do počítače není potřeba instalace, jen spuštění hry, navolení parametrů a hotovo. Vypnutí se provádí shozením na lištu. Nezvyk.

Celé to trvá jen pár minut. Dá se hrát vícekrát a neustále zlepšovat dosaženou dobu. Pády z velká výšky nezpůsobí zranění, jestliže je dopad v místě dřívějšího výskytu hráče. Počet sebratelných věcí čítá hodnotu kolem dvou stovek. Vystoupání k vyznačenému exitu je poslední úkon, v rámci kterého se dá bavit o herní náplni. Neboť jeho docílení zobrazí nápis Win. Na této z vlastní perspektivy viděné záležitosti mi nejvíce imponuje její název, který víceméně říká, jakých her je momentálně plno, že o nich absolutně nemám přehled. Ale spousta z nich postřehnuta, jsou na Steamu, některé zakoupeny. Je tak co hrát. A o to jde.

Pro: Jednoduchá hříčka se základními principy chůze a sbírání. Nutný i skok a dobrý odhad situace v prostoru.

Proti: Příliš krátké, málo přítomných barev, nelze klasicky vypnout. Na noťasu ok, ale PC je přeci jen jistější.

+8

WG Realms: Demon Throne

  • PC 100
Plnohodnotné čtyři epizody, ale jsou tu i další tři menší arény. Jedině tak hráč získá všech šest fragmentů jednoho obrázku, který tvoří vstupní portál do poslední části hry. Ta je v pravdě kolosální, nejsem v ní sám. A mám dojem, že se to odehrává v pekle, jak jinak. Tedy, zpočátku je přístupných šest spletitých lokací, Episode 1, 2 a 3, dále Aréna výzvy, v níž je zahrnutá i ta, kde si běžně kupuji výbavu a plním úkoly pro NPC. Aby se to později zvrtlo a začala nehorázná střílečka i tam, tak krásně zapomenu na ten RPG a Adventure ráz, jaký hra má až do morku kostí. Protože bez správného nakonfigurování vlastností postavy, popř. jejích zbraní, je ten konec totálně nehratelnej. Ale nestěžuji si, kvůli takto koncipovaným FPS mě to dodnes baví. Nemusí to být jen výsada dávné minulosti, nostalgie. Když tomu někdo rozumí a ví, o co stojím, vytvoří to, hra vyjde a nakonec je to naprosto revoluční počin.

Klíče, klenoty, zlato, to je to, oč tu běží. Klíči si odemykám truhly, v nichž buď něco je, případně mě pustí bránou dál, jestliže jsem postavě nepřinesl vyžadovaný předmět. Na to ty truhly musí jít něčím odemknout, ale klíči se vyplatí šetřit, k mání bývají dosti vzácně. Ve hře pečlivě ukryté napříč úrovněmi, ať už v secretech nebo jinde, někdy spolu s gemy či osamoceně položené. Před vstupem do finálního střetnutí jich můj charakter Duke měl 20, ačkoli ani nespotřebovány, stačila mi jich již jen dvanáctka. A to ještě k upgradu jedné vlastnosti, co je normálně ke koupi v Upgrade Shopu. Klenoty slouží na nákup vybavení, náboje, zlepšení několika vlastností, síla útoků a POW. Damage Bonus mnou navýšen pouze dvakrát, krom těch zmíněných truhel. Některé z nich nejsou povinné, záleží na tom, kolika klíči disponuji. Většinou použití předmětu, věci, nějaký úkon a tak, spustí správně skript k posunu dál. V Epizodě 3 mi chybělo trochu zlata, čímž mi nešlo jít dál. Neodkryla se cesta. Jak sebráno víc, tak už ok.

Zlato je fajn aspekt, s nímž vyvstává potřeba kontroly. Bez jeho sbírání neotevřu truhly se střelivem. V začátku hraní, než poberu, co a jak, je o to nutnější mít hodně peněz a otevírat jimi naprostou většinu truhel. Peníze bohužel nejsou přenosné do následující mapy z klasického exitu. V rámci zpětného návratu ,přes Upgrade Shop, zachovány jsou. Gemy přibývají s tím, jak hráč kompletuje odehrání kampaně, jak úspěšné měl finální statistiky z dokončení dané mapy. A dají se získat i plněním oněch úkolů, to je primární účel těch NPC ve hře. Na konci jich můj avatar měl přes dvě stě, osobně doporučuji je ale raději vhodně utratit za navýšení útoků a zvýšení POW. V těch chvílích vyhrocených bitev, hra sama spawnuje dostatek zásob, jinak by nebylo čím ty zbraně nakrmit. Spínače nahrazuje sbírání jakýchsi akumulátorů, nacházejících se někde schované, načež se mají umístit do slotu, s čímž autoři hráče seznámí v první epizodě. A obrácená gravitace naprosto mění úhel pohledu, k nevíře.

Bossové, už ani nepamatuji, kdy takto megalomanské souboje naposled potrápily mé reflexy. Vleklo se to, nebylo to snadné, bylo jich dost, ale když už se děj vyvinul směrem vpřed, chrstnul přede mě zajímavé pasáže, obměnu prostředí, celkovou majestátnost. Aby závěr navnadil. Takovou hektičnost u her zbožňuji. Zde navíc proložené absolutně klidnými činnostmi a lokalitami, z nichž rozhodně nelze mít dojem natřískané střílečky. A ty nápady. Vcítím se do kočky, to by mi pak nešlo překonat úzkou škvíru, tou projde jen ona. A vybafne na mě i u závěrečných sekvencí v pekle. Řešení komplexních hádanek, šplhání po zmrzlém skle, přeskakování vězeňských cel, přivolání kolegy na usnadnění. Doplňování ukazatelů na HUDu, chce to promyslet, mít něco v zásobě, umět používat POW. Jedině tak ustojím pády z velkých výšek. Joke secrety, i ty obyčejné. Inspirace Far Cry, Vivisector, Blood. Na co si vzpomenu. Dvojnásobné poškození, nesmrtelnost, vertikální level design. Sjíždění na rozesetých plošinkách. Jestli kdy někdo stál o inovaci žánru, má ji mít. Přitom samozřejmě nedojde ke zneuctění principů, ale stará škola stále vládne. Super!
+10

Saints Row 2

  • PC 100
  • PS3 --
  • X360 --
  • XOne --
Saints Row 2 nevypadá vůbec špatně. PC verze je v základu sice problematická, ale popasoval jsem se s ní dobře. Gentlemen of the Row mod, speciální SweetFX, Improved Vehicles Mod, kvalitnější muzika. To je vše, co jsem si do hry dal. Na své stáří fakt obdivuhodný kousek. Ze značky se během dekády stal fenomén, co dávno narostl do neuvěřitelných rozměrů. K nestabilitě hry, nakupování oblečení, načtení pozice a cutscén, shození hry na lištu. To je popis specifických případů, kdy může dojít k proklamovanému padání a náhlému ukončení aplikace, ale rozhodně lze hrát mnoho hodin nerušeně. A řekl bych, že se mi to dost zlepšilo poté, co jsem dal kompatibilitu na Windows Vista.

První den hraní zprvu bezcílně jezdím po městě, seznamují se s tím světem, jak co funguje a vypadá. Objevuji mnohé vedlejší mise, kde je odměna 1000 dolarů, případně i desetinásobek uvedené sumy. To mě přivede k myšlence o vydělaném miliónu, aniž bych se vrhl na příběhovou kampaň. Ona to navíc byla fakt hodně chytlavá kratochvíle, ve čtyřkolce projíždět obchodním centrem vytyčenými checkpointy. Tak neustálým opakováním mého cíle dosaženo. Prostě jen pro ten pocit snadno vydělaných peněz a naučené trasy, kdy byla uplatněna ta nejefektivnější místa projetí. Takto jezdit bych chtěl i v reálu. Až potom následovalo to ostatní, co tu ukryté čeká k prozkoumání a zevrubnému využití.

Lhal bych, kdybych tvrdil, že na grafickém vzhledu nezáleží, je to víceméně to nejdůležitější u her obecně. To bychom je jinak nehráli. Jen v případě velkého stáří pak přimhouřím oči a odpustím hodně. To není případ Saints Row 2, který s mnou použitým SweetFX vypadá opravdu úchvatně. Byť nastaveny i barvy přes OSD monitoru, čímž se tím víc projevovala upravená vizuální stránka . Celé město tak rázem ožije. V základu vývojáři nezvládají u novějších her saturaci odstínů, pokaždé je tam nějaký mlžný opar určité barvy. Aby to bylo projasněné, nepotřebuji HDR efekty, ale vyvážené schéma, co nebude oplývat vybledlou, nevýraznou či příliš tmavou paletou. A právě proto vznikly ty neoficiální korekce vzhledu, ty při správném nastavení pak dopomáhají k vyhovujícímu vnímání propírané věci.

Překvapení mě potkalo, když osedlána loď. Rázem se úplně změnila perspektiva, s níž jsem dosud na hru pohlížel. Ono to vlastně jde vzít po vodě, zemi a vzduchu. Třpyt odrážejících se slunečních paprsků na hladině vody navozoval uspokojující pocit, stejně jako zrcadlový odraz panorama města. Síť nadjezdů, silnic, dálničních tahů a mostů. Poskládáno tak, že jde jezdit dokola. Je to odklonění nahuštěné dopravy nad město. Architektura staveb a jejich komplexnost tvoří vyspěle působící metropoli, v níž se snoubí několikero odlišných stylů. Radost pohledět. Hra je hodně v asijském duchu, vesměs různorodá etnika. Ačkoli já dal přednost typickému bělochovi. Postupně mu oblékl svršky ve fialové barvě, slušivou koženou bundu, výraznější řasy, stylovou obuv. Na hlavě měl svěží šátek.

Respekt se cení, neboť na něm záleží, kdy mi dá hra šanci pokračovat v příběhové linii. Chce to mít sklony k násilí, choutky na všelijaké činnosti, plnit vedlejší úkoly. Po nějaké době upřednostněn Prodejce s auty, co mi prodá, to mám trvale v garáži. A od něj získaná vozidla zvyšují můj styl, mající vliv na zvýšení úrovně respektu. Např. vozidlo za 8900 bodů stylu stojící kolem sto tisíc dolarů. Stačí jich nakoupit několikero kusů, jak vychází propočty, rázem se ten součet bodů promění ve vyšší úroveň prestižního respektu. Ten obecně neustále skáče za jakýmkoli způsobem zajímavě koncipovanou jízdu. Na HUDu je v horním rohu jeho ukazatel. Do levelu 99 se neustále znovu naplňuje a pokračuje dál, při překročení hranice je již zaplněn trvale. Zkompletování Aktivit odemkne možnost se dostat k misím.

Hra neumí oficiální cestou rozlišení 2560x1440, přičemž v době vydání širokoúhlé monitory už začínaly. Pravda, s nižším počtem pixelů. Abych docílil nativního zobrazení, posloužil mi k tomu určený editor. Je k dispozici na Steamu. Vše nalinkováno v diskuzi u hry na DH. Nevyplácí se mít jinak danou konfiguraci než popisuji. Stinnou stránkou by totiž bylo špatné vykreslování kompletního světa, jeho načítání za chodu, průhlednost textur. Dohlednost zvládá dostatečně navozovat pohled, kam jen mé oko pohlédne. Není tudíž důvod ke snižování viditelnosti, či k onomu nenačtení objektů daleko ode mě. Je to tak co nejblíže realitě. Střechy nejsou duté. Ano, tady mám snad poprvé dojem z prostorových budov se vším, co se s nimi pojí. Obcházím je, objíždím, vstupuji do nich, a stoupám na ně. Lepší splynutí s okolím dosud mé chabé znalosti z městských akcí neměly tu čest někde vidět. A fakt si tohoto aspektu cením.

Stěžejní příběhová linka je fakt podařená, dost se toho v sekvencích děje. Samotné dění těch úkolů nepostrádá originalitu a nápaditost. Dá se to plnit variabilními řešeními, výhoda otevřených světů v městské zástavbě. Obyčejné vyřizování účtů, pomsta, převzetí dominantního postavení, obrana mého území, infiltrace. A to se vzájemně prolíná lokacemi z postranních úkonů, například demoliční derby, čtyřkolka v Nob Hill a podobně. Osobně mi to vše přišlo velmi strhující a atmosférické. Zadávací body ke spuštění se neustále mění, objevují se opakovaně, přibývají další, odvislé od dosavadního průběhu. Jištěno je to svědomitě řešenými záchytnými body, pročež nečiní potíže po všech jít, zneškodnit je. Pakliže se to zkombinuje neomezeným střelivem, silnými a dobře zvolenými zbraněmi i lepší schopností míření, nepředstavuje kompletování příběhu jakoukoliv nesnázi, s níž bych si neporadil.

Nachází se tu výstavní supersporty. Poptávka po nich je napříč několika oblastmi, není snadné je najít. Mají tendence při detekování na radaru hned zmizet, usnadňuje to natřískaná garáž či koupě u obchodníka. Odměnou je vyřádění se na exotických kouscích, co do běžného provozu normálně nepatří. Takový Kombajn je extrémně pomalý, objemný, snadno se otře do protijedoucího auta, z nějž zůstane kostra zbavená karosérie. Rozmanitou škálou barev jde dosáhnout víceré variace stejného modelu, to učiněno u těch nejikoničtějších z nich. Otevírání dveří stylem nahoru se mi nikdy neomrzí, považuji toto řešení za nejpřínosnější pro celé odvětí miláčků na čtyřech kolech. A jak už to u propracovanějších záležitostí bývá, neodpustili si vývojáři ani tajné lokace. Z mola se vydám na zapomenutý ostrov, na němž je co pozorovat i kam lézt. Projít jej dolní a horní stranou, dostat se na něj i z mého úkrytu. Cestou k němu minout pozůstatky jiného, potopeného ostrova. Prostě dokonalost.

Pro: S modifikacemi naprosto v pohodě, skvělá a podmanivá hratelnost. Profesionální design.

Proti: Může padat, ale mnohdy se toho dá vyvarovat. Plynulost se trošku zadrhává, ale nijak to nevadí.

+10

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 80
Mafii jsem nikdy neměl v nejoblíbenějších hrách. Nevěděl ani, natož pak řešil, jaký na ni mám přesně názor a jak ji hodnotit. Toto hledisko, i že je to u nás specificky vnímaná hra, vzniklo až s komunitou DH. Jde o krásně koncipovanou hru, která proslavila Dana Vávru a Vochozkovo Illusion Softworks. Některé úseky není takový problém zvládnout, naučím se tak řídit, jezdit městem, poradím si s časovým limitem. Můžu se spolehnout na mé kolegy, byť mi můžou překážet a schytat rány. Potíže představuje až střílení, někoho zmlátit je rozhodně snazší. Ve hře je slušná várka dobových zbraní, z nichž má velkou palebnou sílu brokovnice. Nechybí přebíjení zásobníků a nemožnost těch několik málo vteřin střílet. To s sebou nese nutnost krytí se za nějakou překážkou. Např. kostel je obtížný, v důsledku kamery z třetího pohledu se hůře sleduje dění, na jednoho jich jde čtveřice a více. Musí si hráč hlídat stav zdraví, opatrně vykukovat a pálit. I když situaci zvládne, znenadání se ze dveří objeví další skupina nepřátel a jsem pod neustávající palbou. Z výše popisovaného plyne časté opakování daných úseků, dokud to neomrzí do té míry, že hru prostě znechuceně vypnu a vrátím se k ní jindy.

To je úděl víceméně každé klasické mise, v níž se to typicky podělá, že není nic tak, jak bylo dohodnuto. Což je akorát designérská berlička, díky níž se může ve výsledku rozehrát onen komplikovaný aspekt hratelnosti. Mise Omerta a V lepší společnosti nepředstavovaly větší zádrhel. Dalo se protivníky obejít, různě likvidovat postupně, jak přicházeli. Ve Skvělém obchodě to je už těžší, protože následují dvě cutscény, aniž by proběhlo uložení. A první fáze přestřelky jde absolvovat relativně snáze, ale za cenu úbytku zdraví, příjezdu dalších mafiánů, jejich příchodu přes schodiště i jednotlivá patra garáže. Tím jsem byl stále pod nepřátelskou palbou. Proces uložení pozice navíc probíhá, když je už takzvaně hotovo, je spuštěn loadingem či skriptem, sekvencí. Myš mám perfektní, podložku též. Hra má základní citlivost větší, proto trošku v nastavení ubrána, včetně navolení na myši stiskem spínače. Uplatňovaným stylem ukládání autoři docílí celistvější atmosféry a mají lepší kontrolu nad situací. Klasický Quick Save by nejspíše rozbil přehrávání cutscén i spouštění skriptů. Nesedl celkovému konceptu.

Naproti tomu ježdění exceluje, když všem příznivcům klasických, automobilových simulátorů rozprostírá luxus na čtyřech kolech. Skrze realisticky pojaté chování dobových vozidel. Projíždět se členitým prostředím velkého města, kde je několik mostů, může mě zatknout policie za překročení rychlosti, pronásledovat mě, jdou tu přejíždět civilisté. Dá se prostřelit pneumatiky u kol vozidla. Mě bavilo opravdu královsky. Omezení povolené rychlosti iritovalo, při jejím nerespektování to teprve byly regulérní zážitky z jízdy, jak se sluší a patří. Absolvování závodu umožňuje až pět stupňů obtížnosti, z nichž si určitě každý vybere. Má dobře koncipovanou podstatu toho, že se ten závodní speciál přetáčí, jestliže hráč nevyrovná jeho stabilitu v důsledku projetí nějaké zatáčky. To se dá neustálým stiskem obou směrů, doprava či doleva. A samozřejmě, aby se dal závod ustát na Těžký stupeň, je důležité neudělat vůbec žádnou chybu. V prvním kole soupeřům ujet a pak už jen hlídat dosavadní stav. Nevybourat se, soustředit se a mělo by to být v kapse. A při tom všem i auto moc nepoškodit.

Policie může zpozornět za překročení rychlosti, držení zbraně, jízdu na červenou a tak, čímž se zobrazí buď blok, pouta nebo proužek s pátráním. Dokud je Policie hráči v patách, nemůže provádět interakci v rámci misí, sekvence a tak. To samé při návratu do Salieriho baru. Libovolná auta lze převrátit na bok, kde zůstanou vyset a není šance, jak se dostat zpátky na čtyři kola. Je-li v nich hráč nebo přátelská postava, Paulie z něj už nemusí vylézt. A při návratu k baru tudíž je možné jet v autě sám, ale tehdy Paulovi začne ubývat zdraví a musím být v baru dříve, než on zemře. Stejně tak hra přehrává hlášky ostatních postav, i když se mnou v autě zrovna vůbec nesedí. Správný průběh misí je pevně svázán se všemi sekvencemi, čímž je stačí jen spustit. Co hodně vyčnívá, to je provedení všech ingame filmečků, v nichž je celý příběh hry odvyprávěn. Modely postav jsou detailní, reflektují dobře jejich věk, mladost, vrásky. Na dobu vydání pastva pro oči. Přestože jde jen o už zastaralý DirectX 8. Upozorňuji ale, že je můj dojem zkreslený monitorem Aorus AD27QD, na němž jsem si hru speciálně v OSD nastavil. Neboť ta v základu měla velmi světlé barvy. Tímto způsobem v podstatě docíleno i lepšího pohledu na veškeré textury ve hře, celkové podmanivosti závěrečného outra.

Volnost jako taková je navozena ježděním po městě, má smysl při situacích s policisty, postranními úkoly, ale moc tu v hlavní kampani provádět nejde. To částečně kompenzuje sbírání vozidel na dvorku za barem, byť jen do počtu maximálně sedmnácti aut. Střílecí část misí se odehrává vždy v dané části města, které se prý i výrazně či méně liší, od obvykle dostupné větší části města, v níž normálně jezdím. Asi by bylo lepší tomu dát plnou velikost města a vzájemně synchronizovat veškerý děj s jeho finálním vzhledem. Technicky ale byla taková věc v době vydání asi nemožná. To souvisí i s garáží, po vzoru GTA III lze auta mít vedle sebe, že postava vystoupí dveřmi pro spolujezdce, ale v další misi je vše při starém a větší počet aut s jejich specifickým zaparkováním není hrou tolerován. Ohledně místa pro ně, subjektivně by se jich tam vešlo asi dvacet pět. Měl bych tak pečlivě vybudovaný autosalon. Hra mi do konce hry dává za odměnu nová žihadla, která už není kam dát. Musím tak nějaká odstranit. K tomu slouží i mechanik Ralph. Pěkné vedlejší úkoly má Lucas, auta od něho mi zůstanou. Zpočátku jeho mise ignorovány, oplývají obtížnými dovednostmi umění řidiče. Vozidlo shodím do vody odstrčením, s využitím jiného. Policejní auta se můžou i vymrštit do výšky, dělat přemety a letět. To jsem fakt zíral, jak se mi najednou zjevili před očima a krutě dopadli.

V akční hře se nachází i klidnější pasáže, spíše poukazující na plížení, popř i krádež nákladu a popíjení. V misi Jen tak pro radost je problém, že je její správný průběh podmíněn převážně skriptováním. Jde tak o součinnost více postav zároveň, o odpovídající načasování a to, jestli sám hráč přijde na to, jak splnění mise docílit. Já s tím zprvu bojoval, narážel na mnohé chyby, proklamované nezdary. V jejím závěru mě potkal nepravděpodobný neduh, kdy za pronásledování a zátarasů prahl Tom po precizním projetí vytyčenými trasami. Ač už byl téměř v cíli, zničeho nic, náhle převrátil náklaďák na bok. Paulie i on museli vystoupit. Za dozoru fízlů, ti se nějak šprajcli a přečkali to ve svém služebním autě. Pro mě nastaly krušné chvilky, abych popostrčením s jiným vozidlem vrátil ten svůj zpátky na čtyři kola. To se poštěstilo, v opačném případě bych byl asi v opravdu nezáviděníhodném maléru. Tyto peripetie auto příliš nepoškodily. A v Melouchu supersport od německých konstruktérů asi dvakrát vjel do dráhy ostatním řidičům, zastavil a nehnul se. Až mnou naučený trik z předešlé fušky mu umožnil opět se rozjet a absolvovat zbytek cesty pod mým dozorem. Jak vidno, má to svá úskalí, leckdy i ta kladná. Ale je to krapet nesnadná záležitost, zabývat se kariérou protřelého mafiána.
+25

The Talos Principle

  • PC 80
Malebné prostředí kdesi, kde jsou přede mě kladeny jakési zkoušky, kterými když projdu, získám oprávnění se dozvědět něco o tomto podivném světě. Kdo jej vytvořil, k čemu slouží a jak si úspěšně poradit s nástrahami, co tu na mě čekají. Zprvu ale vůbec netuším, jak a proč jsem se tu ocitl. Záleží mi na rozpletení tohoto zapeklitého problému. I za cenu mých pochyb o podstatě mé existence a absolutní samoty. Utěšovat mě může jen přítomnost reality, v níž se nacházím. A též nečekaná pomoc zvenčí.

The Talos Principle používá klasický motiv prostorově orientovaných hádanek, kdy jejich postupným řešením dochází k uvolnění cesty dál. Základní myšlenka je skvěle realizovatelná ve třetím rozměru a pohledu z vlastní perspektivy. Dalo by se víceméně říci, že zde žádný rozdíl od obvyklejších žánrů není, nebo přeci jen ano? To je obrovská výhoda, jelikož tak odpadá jakákoli složitost navrženého ovládání. I implementace skoku tu má shodné vlastnosti, byť samozřejmě o dost více znemožněna pro ucelenost.

Koncept jednotlivých rébusů oplývá neustálou variabilitou, že nehrozí nuda. Maximálně frustrace z neznalosti momentálního postupu, a mnohdy to ani nejde hned splnit a má se tam vrátit příště. Je to tvůrci pochopitelně předkládáno tak, aby úspěšné vyřešení představovalo patřičnou výzvu a měl z ní dotyčný subjekt nějaký užitek. Samotnému mi imponovala prvotní várka úkolů i jejich struktura, jak byly odkryty i ty pokročilejší, nestačil jsem zírat, kam až to jde dovést. Croteam tu sršel originálními nápady.

Systém průchodu hrou. Kompletování jednotlivých sekcí je možná na první pohled příliš rozvleklé a chaotické, na ten druhý vše ale krásně funguje. A vyčnívá ona provázanost, o níž byla řeč na začátku, že na hráče hodí mrtě světů. Není problém, až se mu hlava z té zaslechnuté zprávy protočí. A o tom to je! Neobyčejné zpracování si žádá opravdu zvládnutou metodiku řešení, která se tím více projeví sbíráním trofejí, navazujících na kde co. Jisté je, že to nesbírám a necestuji zbytečně. A tedy ani neplním pro ztrátu času, ale naopak, abych něčeho dosáhl. Dobral se nekonečného přísunu zkoušek.

Nejde tu libovolně ukládat, což nijak nevadí. Nahrazují to automatické checkpointy. A je dobře, že ta možnost je. Stejně jako lze využít starší záchytný bod. Dá se šikovným důvtipem dostat do zdánlivě neřešitelné situace, kde to přijde vhod hodně. Skákání do neprobádaných a nepříliš pravděpodobných míst tudíž nepřijde nazmar. U logické hry se obecně určitá míra nepravděpodobného přístupu tak nějak očekává. Není příliš proveditelné, aby to vše řešil základní styl rozvrhu hry. Na to je přespříliš složitě vytvořená, že chtě nechtě chyby musí být. Ale střídmě, nedosahuje to neúnosných mezí. Chvála jim.

Střípky z příběhu se dozvídám z všudypřítomných počítačů, pípáním a ikonou oka upozorňujících na možnost komunikace s nimi. Zahrnuje to běžné aspekty s přístupovými právy, zakládání účtů, ověření uživatele a navázání kontaktu, přerušení spojení, zadávání různých odpovědí na položené otázky, otevírání nalezených souborů. Skrze uvedenou digitální formu spolupráce se neustále odhalují citlivé a důležité informace o tom, co je vlastně Talósův princip zač. Při hře mě doprovází i tajemný hlas, mluvící ve formě metafor. Na stylu hraní se to projeví výrazněji, docílím-li dostatečné katarze z projevené píle.

Ona sympatická grafika přes DirectX 12 podněcuje moji představivost, podpořená uklidňující hudbou a tím, že se tu dá relativně svobodně procházet vícero směry. Rozjímat tak, koukat do dáli, sledovat svit slunce, stíny stromů a protější ostrůvky obklopené vodou. Dokonce mě napadlo kousek sejít níže a dostat se i na nepříliš předpokládaná místa. Kupodivu to šlo. V A4 to jde podél skal skoro celé obejít, zaskákat si, poznat taje horolezectví, pokochat těmi končinami, kde bych se chtěl ocitnout. Ale až úplně dolů to sejít nešlo. Pro účely skvělé virtuální vycházky do přírody to ale posloužilo naprosto dokonale!

Fascinující je i to, jak hra dobře šlape na poli vertikálního pohybu. Přímo na uvedeném principu stojí pozdější logické úlohy, ale také překonávání zdí a plotů v mapách. Jednoduše proto, že na to mám již vyvinutý čich, baví mě se dostávat na okraje mapy a vedlejší trofeje sbírat všelijakými triky. V tom spočívá velká komplexnost hry. Zvláštní je ta poetika s kultovní sérií bezduchých stříleček Serious Sam, jíž hra připomíná poměrně výrazně. O to smysluplnější to tentokrát je, když louskám duchaplnou náplň, co mi dává různá moudra z vědy, filozofie a historie lidstva. Bezesporu revoluce na poli logických her.

Pro: Prostorové hádanky, odkazy na Serious Sama, slušná provázanost, grafika, variabilita konání.

Proti: Mnohdy příliš obtížné, nalezeno jen 19 hvězdiček, skákání to kolikrát dost zjednoduší.

+29

Kreed

  • PC 75
Kreed je jedna z těch lepších ruských stříleček z vlastního pohledu. Potěšující je, že stále funguje původní česká verze, ať už s emulací DgVoodoo 2 či bez ní. A problém není ani s rozlišením, v tom prvním případě. Nesprávný je jen poměr stran, což ale nijak nevadí a hra má tak stále šanci mě uhranout svým celkovým pojetím. Postupně jsem si vzpomínal na to, co už dávno má mysl zapomněla, stejně jako se divím, že rok před netem a mody zvládám dát takto rozsáhle a spletitě koncipované záležitosti. Z tehdejšího hlediska, samozřejmě. Nyní už toho mám za sebou mnoho, počítám-li modifikace jako samostatnou hru. Jen díky tomu nedohráno více plnohodnotných her, nejde moc skloubit obojí. Po opětovném dohrání konstatuji, že jde o zajímavý a neprávem opomenutý kousek.

Příběhově se dostávám téměř o tisíc let do budoucnosti, což autorům umožnilo hře vtisknout její specifickou podobu a přístup. Sci-fi jako dělané na míru soudobým hráčům, neboť tenkrát měli širokou paletu výběru i u konkurence. Tajemná anomálie Kreed, která se rozkládá v nějaké oblasti vesmíru a není jednoduché ji jakýmkoli způsobem opustit. Zprvu se ocitám na vesmírných korábech, seznamuji se s prostředím, fasuji zbrojní výbavu, zjišťuji systém léčení, likviduji slabou havěť, jakási zvířata a nějaký hmyz. Postupně i mutanty, protože tam někdo prováděl experimenty s virem a došlo k nákaze. Podstatou je přečtení deníků a vyslechnutí si instrukcí, co je vlastně nutné pro můj postup dále. Pochopitelně to je průzkum a hledání různých tajemství. Zrcadlení vody vypadá výtečně a estetika též.

Atmosféru to zcela jednoznačně má, mapy disponují větvenými směry dveří a chodeb, nemluvě o propojujících větracích šachtách. Právě v nich občas něco k nalezení a povzbuzení umu je. Zapnutý větrák a za ním ležící mrtvola se zbraní, nepodařilo se mi k ní dostat. Párkrát tam chodím sem a tam, neznaje, kudy vede cesta dál. Musí mít i kde pobývat a přespávat, to zajišťuje spoustu slepých a nevyužitých místností okolo mě. Osobně popisovaný styl úrovní mám rád, FPS žánr je na něm pevně postaven. Byť může vést k bloudění a nepřehlednosti. Návraty probíhají přes obsáhlé oblasti, jak hra vyhodnotí správné zkompletování zadaných cílů každé mise. Nechybí i určitá míra kooperace s NPC.

Styl šarvátek je podmíněn tomu, kde momentálně jsem, s kým se utkávám a co zrovna držím v ruce. Jak bývají ty obvyklé změny a vytržení z tempa, abych zase začínal od píky, vše se učil a volil ty nejúčinnější postupy, tak to mění celou situaci. A ta si žádá pořádnou zbroj, a to vše za předpokladu mé adaptace na nové podmínky, v nichž se má postava ve hře ocitla. Dost se tím zvyšuje nastolený trend, co jsem si na samém počátku zvolil, nemající ponětí o tom, do čeho se to pouštím. Ano, svět Kreedu je nemilosrdný, vyžaduje ode mě veškeré znalosti zaťatých mariňáků, co se jen tak ničeho nezaleknou. Souboje srší vzdálenostmi na dálku i na blízko. Paradoxně jen v jedné z možností lze snáze uhýbat střelám. A střelivo ve formě zásob po padlých, to také není nijak běžná věc, ale právě naopak.

Je přítomna obvyklá implementace prvků, co FPS žánr oživují pravidelně, zejména těch staršího data vydání. Bystrá mysl, variabilita otevírajících se lokalit, skrze nespočet ovládacích panelů, spínačů, labyrint barevných laserů. Voleb obtížnosti je pět, Velmi snadná, Snadná, Normální, Obtížná a Velmi obtížná. Ta čtvrtá udržuje počet zákeřně útočících na zhruba třech až čtyřech. Umí reagovat na zvuk a citelně ubrat zdraví. Funkce Quick Save a Quick Load tím pádem prokazují o to větší význam, nakolik věrný těmto hrám a zásadám jsem. Prostředí se mění s tím, jak upaluji dál a dál, zažít neobyčejné dobrodružství. Vesmírné koráby, Tiglaarská základna, planeta Burg, Jikreedský Heilig, bájný Haal..

Klasická dvouhlavňovka, co dobře poslouží svému účelu, ale až s trojhlavňovkou to teprve o něčem bude. To stačí i jeden výstřel a protivník se složí. V době vydání se vyzdvihovala zdejší umělá inteligence nepřátel. U mutantů je to o uhýbání se, krytí, obejití překážky, úprku, házení granátů. Tyto schopnosti předvádí vícero typů neřádů. Poměrně zásadně se tím mění taktika boje a zdržuje doba, kdy to hráč zvládne bez ztráty kytičky. Má i další zbraně, útočnou a pulzní pušku, plamenomet, granáty, nůž, kulomet a raketomet. Jak je libo. Kapacita nábojů plně uspokojí každého, kdo si zakládá na jejich dostatku. A modré léčící ampule? Stejná písnička, přestože upřednostněna volba stupně Obtížná. Tím složitější pro mě ty přestřelky byly, stačilo ale pouze někde najít štíty a vést útok více nekonvenčně.

Pro bezchybný chod musí být nastaven režim kompatibility s WinXp SP2. Mělo by zamezit vzácným pádům hry, nekompatibilnímu navolení držené zbraně a předmětu otočením kolečka na myši. Ta nabídka jinak neumožní správný výběr toho, co chci vzít do ruky. A samotné zvýraznění označené věci hýří oranžovou barvou. Jde o intuitivnější volbu, než je stisk číselné klávesy. Výrazným nedostatkem Kreedu je zasekávání o objekty. A to i obyčejný průchod bránou na vesmírné lodi. Průlez vypnutým ventilátorem se podlézá jen stěží, odvislé na konkrétním natočení hrotů. Nešla mi vzít jedna modrá ampule, i když jich bylo devět. Souvisí to s umístěním na policích a skákáním. Převážně ta místa bývají dosažitelná, jestliže dám skrčení. Potíže představovalo i překonání jedoucího pásu s nákladem.

Pro: Variabilní, atmosférická, zajímavá, krásná, pozapomenutá a klasická střílečka.

Proti: Neustálé zasekávání, problematické skákání, jedna špatně umístěná ampule.

+13

Die Hard: Nakatomi Plaza

  • PC 70
O této hře vím už od dob vydání, ale jaksi jsem ji nepovažoval za příliš zajímavou. Ona to není tak docela pravda, takže valím oči, s čím tu autoři na hráče vyrukovali. Zprvu se to zdálo obtížné, stačilo pouze uchopit herní principy a veškerou funkcionalitu, následně to bylo zábavné jedna báseň. Nedá se říct, že by šlo o výslovně přímočarou či tupou střílečku. Na to je poměrně sofistikovaně koncipována, to ale bývalo tehdy běžné. Srovnatelné například se Soldier of Fortune II: Double Helix, oplývajícím mnohem rozsáhlejším a akčnějším stylem.

Drží se to věrně filmu, celou dobu stejné prostředí, jen jiné patro. Lokace jsou tedy střídány. Šachty, výtah, garáž, chodby, záchod, střecha, schodiště. Prostě typické propriety velkého mrakodrapu. Samotná akce spočívá v eliminaci maximálně trojice až čtveřice nepřátel naráz. Ti dost vydrží, jistí to tudíž kulka do hlavy. Hráč používá různá udělátka, řeší postup dál. Uhasit oheň hasicím přístrojem, vyřadit z provozu větrák, odpálit bombu ve výtahu, přerušit nastražené pasti. Přemýšlení nad postupem dál, využití jiných cest dopředu.

Levely jsou malé, hra tak má větší spád, je tím udržována určitá míra realističnosti. To je vidět i na originálním HUDu. Zbraně se vybírají možná trochu neohrabaně. Je nutné přistoupit plně na pravidla hry, jak je přísně nadesignována. Stinnou stránkou jsou chyby. Kolizní model fyziky či spíše dotyk postavy s jinými objekty kolem ní, např. zdí. Způsobí to rozhození perspektivy myši, jak je již uvedeno ostatními. Při rychlejším odkliknutí in-game sekvence nemusí dobře proběhnout skript, úkoly mají šibeniční čas na splnění. Zranění ze střepů, nedostatek lékárniček, pár sekund na prokázání se svým odznakem policisty a tak. Střelba na SWAT.

Nedá se to hrát jako příliš snadná FPS, kde každý živý je špatný. NPC mi tu prokáží službu, něco mi otevřou. Vyžadován je návrat do dříve navštívených míst. Obtížnost počítá i s nedostatkem světla a staví přede mě zhasnuté pasáže plné nepřátel. Die Hard pamatuje ještě éru CRT obrazovek, kde možná byl problém ladit nastavení obrazu, ale nyní jsem tam viděl poměrně dobře a údajně kritická pasáž mi nečinila žádné potíže. Pravdou nicméně je, že jsem uplatnil speciální nastavení barev, což mělo za cíl hru více oživit a zvýraznit. Grafika obecně se stydět nemusí. Licencovaný engine, v té době hojně se vyskytující i jinde, jí prokazuje čest.

Má důkladná znalost z procházení 3D her se ukázala jako užitečná tehdy, kdy bylo vyžadováno zkratovat ovládání zavřeného plotu. Nedošel mi správný postup, naopak postřehnuto, že se protivníci někde ledabyle zjevují, přestože dveře od místa mají kliku zamčenou. To mě podnítilo jednat, že stačilo jít na konec střechy ke konci pletiva, kde jsem to úplně v klidu přeskočil a prolezl. Ani jedna z bran tak nebyla otevřená. Tam Exit dveře a loading.. V temných šachtách způsoboval nedostatek světla totální dezorientaci, čemuž napomáhala alespoň vystřelená kulka z pistole. Nevadilo, že mi postupně jedna po druhé ubývaly. Zapalovač totiž nějak nenalezen.

Die Hard: Nakatomi Plaza běží snadno pod emulací DgVoodoo 2, kde se dá nastavit nativní rozlišení monitoru. I když ve hře stále zůstane špatný a nízký poměr stran, který počítá jen se 640x480. Nezkoušeno pustit hru bez emulace a změnit ji v nastavení na vyšší. To by možná fungovalo, ale jde primárně o to, abych měl stejné rozlišení s plochou. K dispozici je také vylepšující mod Improved Edition, opravuje spoustu nepříjemných věcí. Rozhodně jej každému doporučuji, možná to někoho přiměje k opětovnému zahrání. Právě s ním jdou zabíjet členové jednotky SWAT. Opětujete palbu, jelikož na vás střílí. A je lepší mít všude vyčištěno. Zbrojní arzenál je slušný, kapacita nábojů též. Dá se vystačit s dvojicí až trojicí preferovaných zbraní.

Konec nepostrádal jistou symboliku, byť opět přísně svázán s filmovou předlohou. In-game sekvence pěkné, dodávaly hře atmosféru. Dlouhé to příliš není. Za dva až tři dny pohodového hraní dojeté. Největší problém mě potkal asi u požární hadice, kde musel John skočit do okna. Patřičně se zhoupnout, rozbít sklo, teroristé jej rozbili střelbou. Střílení skrze sklo, to se mi líbilo hodně. Stopy po kulkách. Těžkotontážní zbraně, krytí za nábytek. A ty kanály, nedokáži si představit, že bych tam musel unikat před útočícími jednotkami SWAT. Respawn moc nebyl.
+13

Serious Sam 3: BFE

  • PC 75
Serious Sam 3 je v podstatě mementem First Encounteru, takže hezky pozpátku již jednou přešlá kampaň. Velká pyramida, Karnak, Luxor, Oáza atd. Vše to za ty tisíce let zchátralo, na památkáře tu nikdo nehledí. Lehne popelem celý Egypt. A to s lehkostí mně vlastní. V okolní poušti se zabydlela velká příšera. Důsledek omezeného pohybu v mapě. Na několika úsecích tam ale číhá tajemství. Svit slunce vyrovnají potemnělé kobky za svitu baterky. Tužší potvory dostaly do vínku variabilnější útoky, stejně jako nutnost jejich zneškodnění. Jakýsi Golem, co tak rád odpalovatelné nálože na sobě. Někdy to vyloženě svádí k rozladěnosti, jak je kampaň koncipována, ale jde o odkaz frenetických řežeb, co nepostrádají vše podstatné k mé spokojenosti. Mrzí akorát pár chyb. V Luxoru je brána na klíč, za ní palmy a mrtě střeliva. Jdu dopředu, potemní obloha, rozezní se hudba a hrnou se ta dravá zvířata k mým nohám. Vracím se za bránu, neboť se i tehdy sama otevře. A průrvou ve vchodu se ke mně stejně nedostanou. Obyčejnou pistolí je vystřílím na potkání. Uvítal bych, kdyby to Croteam opravil. Zmetky totiž já zatraceně nerad. Svědčí to o lajdáckém přístupu k tvorbě. A že od roku 2011 proběhlo oprav habaděj. Pro grafickou stylizaci to je naopak pojem zcela neznámý, pročež mohly krásy kraje protnutého dějinami vyniknout naplno. Achievementů odemčeno devatenáct. Luxusní je Vista.

Dynamika přestřelek je pozměněna fyzikálním enginem, který dokáže demolovat okolní zdi a části pradávných staveb. Z toho důvodu pozbývá významu schovávání se za překážky. Notně to oživuje přítomný adrenalin, hráč musí uhýbat, být ve střehu. A odpálení jednoho z divů světa, to se Croteamu povedlo. Obtížnost Normal se zprvu rozjíždí, až už není zbytí a každému dojde, že v této sérii to jiné nebude. Tedy, čím víc jich je, tím stylovější to je. Závěr je už nicméně notně přepísklej. Typicky hlava na hlavě a definice tuposti. Boss samotnej sršel nápaditostí a originalitou. Dřív stačilo sbírat bágly s municí a měl jsem doplněno, teď tam zběsile pobíhám a snažím se mít nějaké střelivo. Trik s vesmírnou lodí dal zabrat. Až na několikátý pokus vypozorováno, co a jak. Horší byl východ z Velké pyramidy a mela před mým vyzvednutím. To mi ulehčil úprk ke schodišti, Quick Save a trčení u zdi, abych v klidu zvládl vypjatou situaci. Venku nahoře to totiž postupně gradovalo, z nevinného škádlení, náboje mi docházely. Ale poštěstilo se. Sam je těmito situacemi proslulej. V secretech objeveny sniperka, dvouhlavňovka a laserový kanón. Pozornost udržuje i nutnost hledání artefaktů, sofistikované hádanky, rozmanití záporáci, posouvající se příběh, trefné komentáře ústředního protagonisty.

Hra má implementován zajímavý skok, který vybízí k využívání okolního prostředí. Potěší rozhodně rozeběh s držením Shiftu a následné přeskočení na protější střechu. A to i v místě, kde bych normálně nepředpokládal, že to půjde. Postava solidně zrychlí a ladně to překoná levou zadní. Jak mají v Egyptě ta malá obydlí s rovnými zdmi a stropy, před pyramidami na nich lze skákat do zblbnutí. Když to prvně mé vědomí postřehlo, fakt to vypadalo jako v nějaké plošinovce či Mirror's Edge. A byla samozřejmě vidět i druhá ruka. Nohami Sam mrštně kope. A na jedné střeše se skvěl i propracovaný secret se zbraní. Pomalu se dostávám k tomu, jak mám v komentáři k Serious Sam II, limity s doskoky. Čím víc do výšky jdu, tím více se krajina přede mnou ztrácí. Párkrát dokonce jakési odmrštění, protože mnou zkoušeno něco, co nebylo autoři plánováno. Ale horší je, že na jednu stranu bombou odpálím ze zdi hlouček nabíhajících nepřátel, abych po totožné zdi šel rovně dál. Tak obejdu standardní průchod dole a inkriminovaného vstupu dosáhnu odlišněji, že brána k němu zůstane zavřená. A vyloženě jsem i propadl mimo mapu a hra mě hodila o něco zpět. Na konci opět umožněn hlubší průzkum, nejen proto, že měl Sam za úkol si natankovat auto a odjet s ním, ale chtěl se i pokochat.

Celkově se to hrálo fajnově a bavilo mě to. Určitě bylo krapet snazší, jak v lednu. Arkáda z toho čiší, postava víc vydrží. Základní cíle k eliminaci snesou bez zdržování obyčejnou bouchačku. Příběh hry je více popsán v manuálu u druhého dílu z roku 2005. U třetího je výhodou česká podpora titulek. A dobře do toho samozřejmě zapadají i obě SS Classic z let 2001 a 2002. Otázkou zůstává, jestli je tím cestováním v čase porušen či nikoli princip „co se stalo, stalo se“. I když prvně odcestuji časem do minulosti, v nějakém úseku své doby, dejme tomu z přítomnosti či budoucnosti, tak už by měla dějinná osa být poznamenána mou cestou do minulosti, jelikož se tím pádem ocitnu o něco dříve, než jsem v době budoucí začal takto cestovat. Pak je ale nasnadě, jak či ne tím jsou ovlivněny události ze Serious Sam II. A navrch nám autoři, po symbolicky uplynulých deseti letech, kdy si hrdina Sam „Serious“ Stone získal kultovní status, předkládají to, co vlastně tomu všemu předcházelo. Ale jak se to vezme, vše se už odehrálo, popř. část, neboť dotyčná postava již v minulosti byla. Tak jako tak uznávám, že poskytují tyto hrátky fascinaci pro epické příběhy, ale racionálně a věděcky je nikdy nevyřeším. Užitečná je ta snaha se tím na přeskáčku prodrat a sledovat, jak se série mění.
+7 +9 −2

Need for Speed: Road Challenge

  • PC 100
  • PS1 --
Série Need for Speed je prostě pojem. A když proběhla diskuze na DH, jak si stojí závodní simulátory, co novější díly, několik uživatelů tam předneslo své názory. Mezi nimi i já. O den později mi to nedalo a poohlédl se po Road Challenge. Nemluvě o tom, že na disku jsem zrovna žádné pokračování kultovní značky neměl již delší dobu k dispozici. Stesk po těch časech udělal své, trochu i ta nostalgie. Neboť je obsažená náplň kombinací hned dvojice her. A zatímco mám trojku, pětku, šestku a sedmičku odjezděnou už dávno, zbývá vyplnit tu skulinku za prvním číslem. Přináším tak i důkladnou analýzu k Need for Speed: Road Challenge, shodou okolností deset let po komentáři k Porsche 2000. Zprvu mně vrtalo hlavou, jak je vlastně hra z roku 1999 koncipována, protože popisek mi toho o ní moc neřekl, a to ani dobové recenze. Nezbývalo tak nic jiného, než si udělat obrázek sám. Samotným odehráním, sepsáním textu a konstatováním finálního názoru, potažmo ukazatelů toho, co já považuji za zcela stěžejní.

Režimy Singe Race, Tournament, Hot Pursuit a Knockout zůstávají. V nich si dle preferencí vybírám několik parametrů, jak má závod vypadat a probíhat. Auta tu mají ve výběru plnou dostupnost, dle příslušnosti k dané výkonnostní třídě. Hlavní aspekt zde ale má, jistě nepřehlédnutelná, nabídka Kariéry - disponující třicítkou soutěží, abych nepoznal pocit nudy. Mimo jiné tím, že si koupím upřednostněné vozidlo v obchodu, za předem určený finanční obnos, kouknu na jeho výkon a případně mu ho vylepším. To platí i o vzhledu, kdy bývá většinou Level 3 s úpravami karosérie. Mnohdy originální motivy k mnou vybraným supersportům. A snažím se s nimi často vyhrávat. Čím pokročileji dosáhnu, tím utrácím více peněz na opravy, uhrazuji startovné, prodávám ojetiny za polovinu. U té nové herní varianty se dosažený status hráče pohodlně ukládá a dá se jednou absolvované sekce závodní jezdit opakovaně. Tak za ně získávat neomezené finanční prostředky. U Turnajů si fáze závodů musím stále manuálně uložit, to měla již trojka. A načítá se to z kontextové nabídky, ta je vidět hned.

Kouzlo tkví v té svobodě, těch malebných okolích tratí, duchu přírody a mé vlastní samoty z toho, že pro mě neplatí žádná pravidla. Jen vyhrát, jet, co můžu. Zírat na výstavní fára. Zažívat situace s bouračkami, úmyslným odstavením soupeřů, poslouchat muziku. Nepochybně i v faktu, že je stále náročnější archivní kousky rozjíždět, nastavovat v nich posléze veškeré technické a jiné záležitosti. A pak taky postupná kompletace videoherní historie a rozšiřování si obzorů. Zatáčky, překážky, tunely, občas i zkratky, devítka starších map, sofistikovaný systém modelu poškození. Grafická stránka věci rovněž potěší. Emulace DgVoodoo 2 výtečně drží můj dojem pořád na výši. Implementace počasí, deště, sněhu, rozvířeného prachu, paprsky slunce, svit měsíce v poušti, šero noci. Ten moment, kdy zkrátka sešlápnu plyn a chci být rychlý a zběsilý. Fascinace vozy Porsche. Pochopení toho, z čeho vychází legendární Porsche Unleashed.

Systém obměny vozového parku je na jedničku, úzce to souvisí s alternativním názvem hry. High Stakes sice spustím i s jedním žihadlem, ale časem to bez vlastnění toho druhého nepůjde. Tam právě přijdou k dobru nastřádané peníze ze spousty opakování dobře dotovaných příležitostí. Oba názvy hry reprezentují zdejší obsah perfektně. Ať už je cílový zájemce odkudkoli, nesejde na tom. Vsadit své vozidlo a pokusit se vyhrát soupeřovo, v tom horším případě o to své přijít, mělo něco do sebe a přimělo mě k opatrnosti. Aut je adekvátní počet, každé hýří trošku jiným stylem řízení, což je odvislé jeho maximálně dosažitelnou rychlostí. Já dal přednost těm, co s oddálenou kamerou nevypadala tolik ploše a dala se lépe ovládat. Nevyhovující poměr stran kazil realističtější dojem z hraní, ačkoli pomohl delší čas a následné navyknutí. Tratě ze staršího Hot Pursuit nejsou odemčeny hned, ale je nutné na tom zapracovat. Autoři je ukryli do části Memory Lane, kam vedou mé kroky v rozehrané hře.

Hot Pursuit disponuje čtyřmi typy závodů, z nichž tvoří novinky Getaway a Time Trap. Classic je pronásledování neukázněných závodníků číhající Policií, Time Trap spadá do kategorie obvyklého odpočítávání předem určeného času, během něhož je vyžadováno danou trať odjet. A ztěžují to vysoké šance vystavení se všudypřítomným, uniformovaným příslušníkům, nedám-li si pozor, budu pomalý, do něčeho narazím a tak. Dlouho mi trvalo najít vyhovující vozidlo třídy B, z něhož by dokázala hra těžit. Stal se jím model Toyota Celica GT-S, převedený z Underground 2 Jeho jízdní model překypuje pozměněným chováním, umožňujícím flexibilitu ovládání a maximalizaci rychlosti. Ve Snowy Ridge tak, za hustého sněžení a silničního povrchu s břečkou, rázem velká změna. Jakmile chci jet první i mít rozestup několika vteřin, stejně tak vyšší šanci na zvládnutí prudkých zatáček. U ostatních automobilů platí, že když inklinují ke sklonům k přetáčivosti, uvědomí mě hra o tom, že to fakt není snadné. Ověřeno s modelem Porsche 924 Carrera GTS, měl tendence se neustále přetáčet, projetí zatáček bylo uměním. Základní BMW Z3 naproti tomu zcela ok, v tomto ohledu. Nabídku luxusních žihadel reprezentuje jak oficiální seznam, tak i ten neoficiální z Internetu. Jednou chybou navýšeno konto financí, aniž bych projevil jakoukoli snahu. A to opakovaně. Zapříčiněno Dodge Charger R/T - 2006, ale ono auto poté odstraněno. V Single Player Arcade přibudou tratě ze trojky tehdy, absolvuji-li je prvně v kariéře. Na ně natěšenost vzrůstala s tím, jak blízko mě odjezděné kilometry dovezly k cíli. Do Hometown, Redrock Ridge, Lost Canyons a Atlantica.
+16

Serious Sam II

  • PC 85
Hra si stále udržuje punc klasické střílečky, ale je tu zároveň vidět i spousta změn, které série nově nastolila. Celkově to tak představuje vítané zpestření. Tu trocha pokročilejší fyziky, lépe vymodelovaných stébel trávy, bystřejších a variabilnějších nepřátel, prvky bojového simulátoru, ale třeba i větší interakce s NPC. To vychází z faktu, kde se příběhově Sam Stone nyní nachází. A dá se tím rovněž obohatit samotná hratelnost, kdy hráč nemilosrdně kosí nabíhající protivníky. Zpočátku mu tak hra servíruje zdejší systém herních mechanik a dává mu několik možností, jak si s hrou pohrát. A záleží pouze na mně, zda většinu z obsaženého uzmu.

Obvyklou chůzi po svých doplňují pasáže s dinosaurem a koulí, z nichž lze střílet či přejíždět, stejně tak i jiná jezdící a létající udělátka. Secrety sestávají z ukrytých lokalit, mnohdy umístěných vertikálně, což se pojí s fyzikou. Uchopím do rukou většinu objektů ve hře, majících aktivní klávesu F, naskládám bedny na sebe a vyskočím nahoru. Je to sofistikovaně navržený secret, nebo nějaká lednička s tučňákem. Menší obměnou prošlo doplňování zdraví a vesty. Krom beden jej hráči shodí vznášedlo, přátelské postavy a podobně. Malebná krajina cizích planet podněcuje mou představivost. Byť lze do vody vejít jen omezeně, na startu ale jo.

Akce je velmi intenzivní, prokládaná několika vlnami soubojů, postupně se stupňující. Čímž není problém to snadno schytat. Prostoru k manévrování je dostatek, a rozloha map dává vzpomenout na ty z předešlých dílů. Úseky úrovní jsou též odděleny nějakou překážkou, aby se nešlo jakýmkoli způsobem vrátit. Pakliže mi někdy činily některé šarvátky potíže, jednoduše jsem vyskočil na vhodnou střechu, měl přehled o celém dění a všechny likvidoval s gustem mně vlastním. Hráč si může pokročilejší obtížnost usnadnit i vyšším nastavením DPI na myši. Pojetí hry se mění s tím, jak dosahuji pozdějších úrovní a absolvuji arkádově laděné přestřelky.

Level design je pastva pro oči, že jsem si často fotil obrázky z hraní. To připisuji i dosti sympaticky působící grafice. Když k tomu přidám lépe zvládnuté cestování na vyvýšených místech, kde se jde podél neviditelných bariér, umožňujících se k secretu dostat jinudy, dostávám slušnou míru svobody, co tu můžu ve hře provádět. Vůbec nebylo nutné tu visící plošinu na kolíku odstřelovat. Krásně jsem si k ní po svých přišel, náboje sebral, objevili se dva uvítací příslušníci, co rádi poznali sílu mých zbraní. A stačilo to přeskočit na druhou stranu, skrze tvrdý a odrážející list palmy. Neboť rostliny obecně tu představují alternativu zdi.

Serious Sam 2 nabízí pestrou směsici stylů a přístupů, jak je daná oblast v něm koncipována. Ať už jde o průchod levelem, souboje, bonusy, jednotlivé světy a jejich obyvatele, nebo uplatněné zbraně, nestačím zírat, co tu dokázali vývojáři zakomponovat za originalitu. Stojí na tom, že cizí rasy v různých světech potřebují mou pomoc k odražení nevítaných návštěvníků. Tudíž kráčím jejich městy, dovídám se užitečné věci, po splnění mě oslavují jako hrdinu. Na to se váže ona interaktivita. Určitá míra kooperace tu vidět je. Občas dochází k až bizarním výjevům. Nacpat tu takovou náplň, že je ji možné snáze odlišit od Prvního a Druhého setkání.

Doposud celistvě obroušený diamant, ačkoli i na něm nacházím pár problematických míst. Totiž chyby, co notně zkomplikovaly můj postup dopředu. Neodbytně jimi trpěl i Will Rock. Jde o správné spouštění daných akcí, objevení nábojů, nepřátel, nových zbraní a přesné proběhnutí konkrétních úkonů, co nejsou nijak v režii hráče. Otevření brány, mříže, spuštění automaticky uložené pozice. To vše tedy musí proběhnout bez jakéhokoli zádrhelu, jinak se nepůjde regulérně dostat dál. Předměty se zhmotňují přímo přede mnou, a to okamžikem vstupu do daného secretu. Popisované chyby se vyskytují napříč první dvojicí epizod, a to opakovaně.

Z neoficiálních úprav mohu zmínit aplikaci ENB Series, ta by měla dojem z vizuální stránky umocnit. Doba vydání je v pohodě i po těch 15 letech. Tenkrát kupováno, byť netušeno, s čím mám tu čest. Ale záleželo mi na tom, mít tuto značku od Croteamu v malíku. A to se mi po spoustě letech i povedlo. Jenomže, situace se změnila. Asi od roku 2012 řešeno širokoúhlé rozlišení a zorný úhel zbraní. Dlouho bezúspěšně, až konečně nalezen účinný postup. Ten posléze představen i ostatním zájemcům, protože si to tato hra zaslouží. Ale znamenalo to mé neúnavné hledání, na již neexistujících stránkách, o to větší radost následovala. Zcela právem!
+21

Call of Duty 4: Modern Warfare

  • PC 65
V modifikaci Charles Oscar Delta začíná trénink venku, kde si nejdříve dám kolečko na cvičišti a poté jdu dovnitř, kde začíná původní hra. Následuje několik fází s používáním základních střelných zbraní. Zničení melounu, opět jsem venku a s kolegy si znovu proběhnu okolí. V závěru výcviku se po mně chce rychlá akce s trefováním terčů. Konec už zahrnuje jen odpálení starého vozidla, abych pochopil princip přikládání náloží i co dovedou. A samozřejmě jsem si vyzkoušel i účinnost granátů a to, jak docílím granátometu. Ostrá mise dá hráči na výběr ze čtveřice obtížností, volím tu předposlední, která by měla být tužší. V první misi absolvuje můj tým přepadovku na lodi, načež si všichni tak tak zachraňují svou kůži, když unikají z potápějící se lodi zpět do helikoptéry. Hra začíná velkolepě a dává najevo, že zde se nijak nezpomaluje. Škoda jen, že ten mod byl později odstraněn. Přišla mi s ním hra hodně pěkná, což je základ.

Autoři chtějí docílit plynulejšího zážitku, k čemuž dále přispívá spolupráce s ostatními členy výsadkového týmu vojáků, co byli vyslaní splnit zadanou misi. Dokáží vhodně reagovat, ale to hlavní si musí odkroutit sám hráč, a ani moc dopředu se hra bez jeho pomoci nepohne. V důsledku nastolení nových pravidel boje, co nejvíce reflektujících skutečnost, tak přijde ke slovu armádní ráz. Ve hře implementován výrazně, starající se o veškerou interakci, že samotný pěšák v akci je nekompromisně zapomenut. Je přítomno noční vidění, při zásahu si musí hráč na chvíli odpočinout a schovat se, sbírání lékárniček absentuje. Válka je svinstvo, její následky též. Zpustošený svět, hodně mrtvých, moralizování ztrácí význam, zatímco se tam plazím ven a umírám. V tomto se hra s ničím nepáře a jakoukoli naději mi dá, zase mi ji vezme. Zneškodňování se nevztahuje pouze na lidi, ale i na zvířata, jak každému jistě dojde.

Prostředí je velmi živé, vyhovujícím způsobem odrážející atmosféru. Nechybí obvyklé úkoly s likvidací zadaných cílů, mezi něž spadá tank, označení místa pro podporu ze vzduchu, shazování bomb, pronásledování hledaného. Z těch dalších pak třeba záchrana rukojmího a zraněného kolegy v boji. Střelba cílů ze vzduchu je proložena několikrát, poté přistání na zem a nástup do akce s ostatními. Automatické ukládání reaguje tehdy, dosáhnu-li styčného místa, přestože stále probíhá boj, výbuch, je nějaký přeživší nepřítel. Je to primárně o tom, že v jakou chvíli se kde zrovna nacházím a mám splněné úkoly, tam se to uloží. V klasickém provedení bych jistě měl kontrolu větší, ale zase bych si hraní usnadňoval. Zdejší herní mechaniky ale vedou k tomu, že je to prolezlé skripty. Nemám příliš volnosti, pokud neudělám, co chce hra, dál se neposunu. Nelze otevírat dveře, ty mají na starost jen mí parťáci.

Bitvy probíhají primárně na větší vzdálenost, je tu málo nesených zbraní, nic dalšího sbírat nejde. Mise nedisponují přílišnou rozsáhlostí. Předposlední obtížnost extra tuhá není, hrát na ty předešlé, dojem bych měl rozhodně horší. Ačkoli je Call of Duty 4 po technické stránce ok, v tom ostatním si to nemyslím. Výrazná obměna sice nastane v polovině hry, což zajišťuje hráčovu plnou pozornost, ale na mě to bylo příliš málo. Sofistikované plížení delším koridorem, sniperská akce a únik pryč. Bránění se nabíhající přesile protivníků, co se nehodlali smířit s mým úderem, který ode mě utrpěli. Než došlo k úspěšnému absolvování této mise, nedařilo se mi nic. Účinné se ukázalo schování na opačné straně u budov, oni se rojili jiným směrem, kryli se za auta a já je nemilosrdně z dálky odpravoval. Dvacetiminutový časový limit kupodivu problém nepředstavoval, krásně to šlo proběhnout. Různých odpočítávání je tu ale o dost víc.
+14