Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
39 let • Plzeň (ČR - kraj Plzeňský)

Komentáře

The Last Spell

  • PC 85
Holoto líná, jak si mám vysvětlit, že rok po vydání má tahle parádička jen dvě hodnocení, z toho jedno ode mě? A nedosti na tom, google vyplivne jedinou českojazyčnou recenzi! Jářku, co si člověk neudělá sám...

Popisovat herní náplň nad rámec profilu hry považuju za zbytečný, takže rovnou k hodnocení. TLS toho dělá spoustu fakt hrozně dobře, a pak pár věcí ne.

V první řadě - gameplay je fakt vynikající v neustálém střídání pocitu "chachá! nažerte se oceli a destruktivní magie, prevíti nemrtvý!" a "to si děláte autoři srandu, jak tohle mám porazit? Jsme úplně v hajzlu!" a tak dále pořád kolem dokola. Pak přijde den - peníze, opravy, nový gear, nové levely postav, upgrady - a znovu šup do chřtánu šílenství, dokud nepřijde závěrečný boss.

K tomu šílenství: další silnou stránkou hry je systém skillů. Různé metody likvidace příšer se totiž vážou na gear, což umožňuje skládat dohromady pozoruhodně šílené buildy a provádět s nimi opravdu epické skopičiny, protože každá postava může nést dohromady až čtyři zbraně, každou s vlastním setem tří až čtyř aktivních skillů a tyto libovolně, bez jakékoli penalizace střídat. Typicky - použiji grapple hook, kterým je vybavena bambitka pro přiblížení k hordě, čímž naruším její linii. Do ruky popadnu kladivo, kterému vzniklý "zub" skvěle poslouží pro optimální využití AoE úderu, který navíc okolostojící obludy omráčí. Debuff ještě rozšířím pomocí kouzla z grimoáru, který držím v druhé ruce a šup, teleportem zpátky do bezpečí. Za hradbami už se potměšile chechtá rogue, který si posledních pět nocí usilovně zlepšoval oportunismus - masivní zvýšení damage způsobené potvorám postiženým jakýmkoliv debuffem.

Na začátku tahu beznadějně působící situaci lze při chytrém využití synergií statů, skillů a hrdinů často zvrátit spektakulárními činy během jediného kola a je to FAKT skvělej pocit. Potom ovšem odklepnete konec svého tahu a přivalí se další desítky a stovky monster... Těch je navíc taky mnoho typů a každý má své silné stránky, čili je třeba opravdu důkladně zvažovat koho a kam nasadíte.

Tolik k tomu, co je bezvýhradně skvělé. Ba ne. Ještě jsem zapomněl vychytané a intuitivní UI, líbivý pixel art té správné sorty á-la Into The Breach a především totálně badass soundtrack kombinující heavy metal a různé whateverwave vlivy.

Teď ta horší část. Na konci každého z pěti levelů vás čeká boss. Bossové jsou velcí, šerední, a patřičně tuzí. Problém ovšem je, že se u nich hraje podle vlastních pravidel, která vám předem nic nenapoví a nezbyde než metoda pokus/omyl. Proti tomu nic, ale v tomto případě ten omyl znamená opakování celého levelu, což u toho čtvrtého a pátého může taky úplně klidně být 5 hodin hraní. Zklamání vám může trochu osladit hned dvojitý systém meta progrese, ale pět hodin je přece jen pět hodin; o člověku, který se po druhém výprasku ve třetím levelu obrátí na wiki bych si nic zlého nepomyslel. Toto je asi nejvážnější designová chyba, kterou by přitom nemělo být tak těžké ošetřit.

Lehce problematické také dokáže být náhodné generování...inu, vlastně všeho. Statů při levelování, perků, zbraní v obchodě, složení potvor, které na vás v příští noční fázi hra pošle. Dá se s tím pracovat mnoha způsoby, zejména pomocí už zmíněné meta progrese a riziko tak výrazně omezit, a do jisté míry vás jistí re-roll. I tak se ovšem občas stane, že šlechtěný bijec s obouručákem dostane při levelování na výběr mezi bonusem k magickému poškození, +10 k maně a +1 k propagaci kouzel, což je vážně k vzteku. Dále - využitelnost některých perků je diskutabilní a stejně tak jsou tam některé vyloženě must have věci. To už jsou ale veskrze drobnosti.

Celkový dojem je i přes uvedené výhrady poměrně drtivě pozitivní. Objevování řečených synergií a buildů (respektive toho, co vám z nich po úřadování náhody zbyde) a jejich efektivní nasazování v boji je ohromně zábavná věc. A ten pocit, když se vám toho bosse nakonec i s tím suboptimálním týmem podaří položit, zatímco celé město už je v plamenech a obludy už už okusují mágům lýtka... ten za to prostě stojí.

K napsání dalšího komentu po třech letech mě inspiroval článek na games.cz. Mám dojem, že koho baví tahovky, nemá tady vůbec o čem přemýšlet, obzvlášť při vyloženě rozumně nastavené ceně.

GET FOGGED!

Pro: hudba, grafika, UI, atmosféra, masivní a přitom srozumitelný systém skillů a statů,

Proti: první setkání s bossem (snad s výjimkou prvního) téměř vždy končí prohrou, do piplaného buildu občas hodí vidle náhoda

+7

CARRION

  • PC 85
Krajně originální stealth(?)/puzzle hybrid; nepamatuju si, že bych hrál něco podobnýho. Uprchlá příšerka má tři vývojový fáze, přičemž každá disponuje jiným setem dovedností, a na to vemte jed, že je budete potřebovat všechny, a opakovaně. Kromě požírání lidí - který je mimochodem podaný asi nejlíp od dob klasickýho AvP - budete tudíž biomasu taky shazovat, což je schopnost, která by se mi celkem hodila i v reálu. Jádro hratelnosti by se tedy dalo označit jako "choosing the right tool for the job" a to platí jak pro puzzle části (pohříchu nijak zvlášť složitý, většinou si prostě hledáte cestu dál), tak pro ty konfrontační, protože přímej střet s dvěma a víc protivníkama není jistá výhra ani v závěru hry.

Ovládání je vyřešený point & hold + asi čtyřma klávesama, působí krásně svižně, plynule a dynamicky, i když občas tím trpí přesnost. Není to ale nic, co by vám mělo nějak kazit dojem. Grafika je pixelartová, ale je to ten "dobrej" pixelart :-). Příběh existuje tak napůl a není to něco, o čem bych psal domů, ale samotnej závěr je příjemně mrazivej.

Jediný výrazný negativum je absence mapy. Nezacházel bych tak daleko, abych hru označil za metroidvanii, backtracking je relativně vzácnej, ale herní prostředí má dvě úrovně (jako mívaly klasický Apogee hopsačky na začátku devadesátek) a jakkoliv není problém zapamatovat si jednotlivej level, u toho "nadlevelu" už to je horší, zejména pokud hru nedáte třeba za víkend.

Hrací doba je kolem pěti hodin, což mi přijde rozumný a uměřený, jen ten poměr cena/čas možná trochu bije do očí. Je to ale poctivejch pět hodin, žádný umělý natahování a hra je taky aktuálně součástí Microsoftího PC Game Passu, takže vás nemusí trápit ani to. Já to tedy koupil na GOGu a rozhodně toho nelituju - Poláci tuhlety indie věci umí náramně dobře.
+22

Path of Exile

  • PC 85
S plným vědomím toho, že můj přístup je dost nestandardní a nejspíš za něj utržím i nějakej ten posměch, přiznávám se: důvod, proč je PoE nejlepším ARPG co jsem hrál, je... příběh.

There you have it gentlemen,
what more evidence do we need?


Vlastně ani ne tak příběh, jako jeho pozadí, zasazení; lore, chcete-li. O obří komplexitě pasivního stromu, prazvláštní ekonomice hry, loot tabulkách a podobných aspektech kvůli kterým tomuto žánru zjevně holduje zbytek světa se už tady zmínili jiní, a mnohem líp, než bych to dokázal já, kterýmu je většina těch věcí dost volná. Mě k Cestě Vyvržence přitáhlo něco jiného.

Black storms descend on us from the North. Unnatural tempests of rage and hatred, lashing our backs, tearing at our houses. The rain is shot with shadow. It withers our crops, sickens our livestock.
And the wind... the wind carries with it a restless spirit that breeds melancholy and madness. A spirit that creeps through our dreams, weaves tales of misdeed around our resting minds. We try not to listen. We try to remember ourselves. Some of us forget.
We, Karui, are banished from sleep.


PoE disponuje v první řadě mocnou atmosférou. Nejste vyvolený, hrdina, nejste voják z povolání, nejste sakra ani dobrodruh - jste špína, vyhnanec, odsouzenec k něčemu, co nejspíš bude o dost horší, než popravčí sekera. Na pobřeží vašeho nového domova vás čeká uvítací delegace složená z kanibalistických kultů, domorodé fauny a vašich spoluodsouzenců, kteří se utopili, ale nestačilo to. Wraeclast je chaotická země - v tom velmi zlém slova smyslu - a špatně je tu úplně všechno, ať už se pohybujete na pobřeží, v ruinách padlého impéria, nebo ještě mnohem starších a temnějších místech.

10 000 years of regret

Příběh samotný (a hlavně jeho pozadí) je převážně předáván právě tak, jak to mám rád - nenásilnou, snadno přehlédnutelnou formou všemožných popisků, tooltipů, graffiti na stěnách města Sarn, pomníků, plaket na stěnách labyrintů pomatených vládců a nápisů vytesaných do kamene někým, jehož civilizaci dávno pohltila rakovina rozežírající tenhle kontinent. Při prvním průchodu hrou pravděpodobně nebudete příliš vědět, co se vlastně děje - zasazení do kompletního rámce přijde až později a je to pohled, v jehož světle vypadají všemožné démonické invaze vedené užvaněnými retardovanými pekelníky (zdravím... no, však vy víte) jako pohádka pro děti před spaním. Valnou většinu času bojujete o vlastní přežití, v lepším případě napravujete vlastní chyby a když už se vám doopravdy podaří něčeho dosáhnout, bude to nejspíš omylem, následkem cizí manipulace, za cenu, kterou zaplatí někdo jiný a každopádně vás za to nikdo nebude nijak oslavovat, protože často tím věci jen zhoršíte.

Three lunari gone now, since it all began. Perhaps I am the only one who still looks upon Lunaris, who remembers her name. Soon, I will be gone and the moon will go on, alone.
My husband has returned and he hunts for me. My dead husband hunts me. Corin too, and my uncle. Corpses rise and walk and feed. My girls, they walk now... and feed.
God has forsaken us. Lunaris is my witness. Tonight, I return to my family..


Svět PoE je brutální, bezohledný, indiferentní k lidskému utrpení, o jehož stopy zakopáváte na každém kroku - vrcholu to zřejmě dosáhne ve třetím aktu, kde v jedné konkrétní lokaci docela došel humor i mně. Naděje je zhoubnej omyl. Původcem všeho zla je přitom obyčejná lidská zkaženost. Když se vás pak jedna postava po bossfightu otáže "What have you become when even nightmares fear you?", je to něco k zamyšlení během toho dlouhého masakrování čehokoliv, co vám přijde do cesty - kvalita kterou by mě u ARPG nenapadlo hledat.

(Komentář se vztahuje ke stavu hry před patchem 3.0.0)
+16

Dota 2

  • PC 70
DOTA je svým způsobem nejlepší hra na světě. Má za těch víc než deset let vývoje pod Icefrogovou patronáží natolik vybalancovanou meta-rovinu, "easy to learn, really fucking hard to master" pravidla a mechaniky a hlavně je to na jakýmkoliv hráčským levelu TAK KUREVSKÁ ZÁBAVA - od úplnejch nováčků, přes omlácený veterány až po pro-gamingovou "špičku", pasivní fanoušky sledující pouze přenosy a záznamy nevyjímaje! Kdo k tomu jednou přičuchne, je skoro nemožný zůstat stranou. Jestli si někdy počítačový hraní mohlo myslet na popularitu srovnatelnou s profi sportem, je to určitě právě DOTA - jak říkám, nejlepší hra na světě.

Bohužel to není svět náš, ale nějakej ideální, kde se lidi k sobě chovaj trochu s rozumem / respektem, nebo aspoň takovej, ve kterým je možný takový chování vynutit a zároveň zachovat masivní dostupnost hry pro každého (čti: aby byla hra skutečně zdarma).

DOTA skutečně ztělesňuje to nejlepší i to nejhorší ze všech multiplayerových her, co kdy vznikly. Přijde mi tuze smutný, že na ten v první větě uvedenej titul nedosáhne právě díky...svejm hráčům.

...and this is why we can't have nice things.

Pro: DOTA

Proti: komunita tvořená z ~50% nevycválanými idioty

+21

Into the Breach

  • PC 95
Vážně ještě někdo potřebuje - obzvlášť ve světle loňského roku - další důkaz toho, že kvalita se definitivně přestěhovala do indie sektoru?

Dva kluci mýho věku (s drobnou výpomocí tu a tam) nadesignovali a vyprodukovali hru:

- jejíž pravidla pochopíte během 5 minut, přičemž jejíž mechaniky jsou propracovanější a provázanější, než kdejaká vypatlanost od Ubisoftu nahrazující kvantitou kvalitu
- jejíž grafika je sice pixel artová, ale dostatečně stylová a detailní, aby zanechala dojem lepší, než mrtvicí postiženej ansámbl z Andromedy.
- která vás možná nepohltí na desítky hodin v kuse, aby následně upadla v zapomnění, ale budete ji hrát na služebním noťasu na nudnejch poradách, v letadlech (protože offline!) a samozřejmě doma v hodinových dávkách po dobu dalších pěti až deseti let (FTL na Steamu momentálně 105 hodin, to čumíš, Geralte!)
- která vám netahá z kapsy další peníze za šanci na to, urychlit si postup uměle naředěným obsahem, za kterej jste už zaplatili plnou cenu
- a to všechno za cenu 15 dolarů a 200MB na disku

Pánové Justine a Matthew: díky.

Pro: To uživatelský rozhraní! Viděl někdy někdo tak vychytaný UI??! Bejt osobou odpovědnou za UI v Civ6, s definitivní platností si teď utahuju smyčku na krku...

+36 +37 −1

Wolfenstein II: The New Colossus

  • PC 75
New Colossus je politováníhodnej případ díla, který je v jednom svým aspektu tak vynikající, až to ubližuje celku. Ne že by to by to byla špatná střílečka. Ne že by gunplay byl signifikantně horší než u předchůdce, grafika hnusná, collectibles málo, délka nepostačující (dospělýmu člověku, kterej má na práci i jiný věci než hry) - zkrátka všechno, co W1 dělal dobře, W2 zopakoval. Tady problém není.

Problém je v tom, že příběh a všechno okolo něj je tak strhující, totálně ulítlý, mrazivý a dojemný zároveň, s postavama tak božíma, že kdykoliv BJ vezme do ruky flintu a na obrazovce se objeví HUD, nemohl jsem si odpustit zklamanej povzdech.

Drazí MachineGames: než se pustíte do trojky, zvažte skutečně, jestli jste zvolili správný médium, a pokud trváte na tom, že hry jsou opravdu to pravé, popřemýšlejte, jestli to vážně musí být zrovna FPS, když chcete hlavně vyprávět příběh.

A pokud i tady si budete stát za svým, spravte dohajzlu konečně to sbírání předmětů ze země!!!!

Pro: setting, příběh, neskutečný detaily, atmosféra, dějový zvraty, naprostá většina posádky Eva's Hammer

Proti: gameplay zdržuje od cutscén :-D, Grace je většinu času těžce napřesdržku

+18 +20 −2

Tom Clancy's The Division

  • PC 25
No ty vole, to je průser. To je TAKOVEJ průser. Po loňským prvotním zklamání jsem se nechal přesvědčit nadšenejma redditovejma příspěvkama o tom, jak to Ubisoft vylepšil rokem patchování do hratelný podoby a dal jsem tomu ještě jednu šanci.

Během tutoriálu projdeš vlastně všechno, co hra nabízí. Nic víc toho tam není (s výjimkou PvP). Dovedu si představit, že ve skupince stálejch spoluhráčů to může být o něco lepší, ale jako zarytej sólista bych si radši nechal zarážet hřebíky pod nehty, než abych udělal další (čtrnáctej) level. O těch dalších 16 ani nemluvě.

OK, rozumim, hra je primárně coop. Zkusím teda matchmaking. Tři vylosovaný exoti bez jakýkoliv snahy o komunikaci, zato s permanentně zapnutým, vazbícím mikrofonem. Jeden běží napřed jak kdyby ho honilo všech Devět, druhej zjevně AFK, třetí je jedinej, kdo asi aspoň trochu přemejšlí nad tím, co dělá, ale při prvním nevyhnutelným wipu se odpojí; skupina se posléze rozpadne. Druhá skupina to samý přes kopírák. U třetí skupiny mě hra po pěti minutách odpojí. Rinse and repeat.

Metoda neverbální komunikace nebo plánování, která by odstranila jazykovou bariéru veškerá žádná, přitom blbej Portal 2 tohle měl zmáknutý před pěti(?) lety téměř bezchybně. Hra se strašně blbě ovládá; patrně kvůli přehrávání animací. Granátu pod nohy se v 50% případů nedá vyhnout, protože si postava usmyslí raději zahnout za roh krytu, případně z něj odmítne vystoupit bez jakýkoliv jiný akce.

Prostředí sice nádherný, ale stereotypní až běda, zkrátka centrum americkýho velkoměsta. Variabilita záporáků nulová, buď jsou to psycho hasiči s plamenometem, nebo běžný poskoci v kapucách. Modelů asi tak pět na každý straně. Při vývoji postavy máte na výběr z ohromujících dvanácti skillů (každej má čtyři varianty) a tří hlavních statů.

Pokud nemáte zaběhlou skupinku spoluhráčů, vyhněte se tomu širokým obloukem. Jak jsem se posledně rozvášnil nad Orim, že je koncentrací všeho dobrýho na SP hrách...no, tak tady je to úplně všechno přesně naruby.

Pro: úroveň detailů prostředí, atmosféra na začátku

Proti: neresponzivní ovládání (klasický Ubi); šířka oceánu, hloubka louže (klasický Ubi); mizerná online služba (klasický Ubi); stereotyp, stereotyp, stereotyp (klasický Ubi); prakticky nevyužitelnej matchmaking

+13 +18 −5

Ori and the Blind Forest

  • PC 100
Tohle je tak strašně dobrý! Miluju ty zdánlivě menší hry, ze kterých přitom úplně stříká souhrnnej talent lidí, co na nich pracovali (Mark of the Ninja je jinej dobrej příklad, nebo první Portal). Žádná vata, promyšlený dávkování novýho obsahu, dotažený ovládání, lehce slzopudnej příběh, férová obtížnost a samozřejmě, ach ten AUDIOvizuál :-) . Co by se tady sakra dalo zlepšit? Snad jen trošičku uspěchanej závěr a třeba bych přidal hodinku nebo dvě navíc, ale zase kdo ví, třeba už by to pak nebyl tak opojnej koncentrát všeho, co je na single-player hrách dobrý... Končit se má v nejlepším a to se tady povedlo beze zbytku.

Aktuálně TOP 10, možná TOP 5 a už se nemůžu dočkat novýho playthrough, tentokrát na hard :-)
+23

Dark Souls

  • PC 95
Přiznám se hned ze začátku: japonská kultura mi není blízká.
Mám takovou soukromou teorii, podle který se odjakživa trochu divnej národ vlivem překotný westernizace v 19. a 20. století a zejména pak porážky ve 2. sv. válce už úplně zbláznil; to dobrý ze svý minulosti zahodil, to špatný si nechal a v podstatě obdobně zachází i s tím, co se k němu dostane ze západu importem.
Nesnáším jejich jídlo, nechápu jejich humor, anime se vyhýbám seč več a jakmile vidím na screenu androgynního chlapce s blonďatým přelivem třímajícího v hubené ručce meč o trojnásobné délce (a dvojnásobné šířce) než je řečený chlapec, hra letí automaticky ze Steamový fronty, hodnocení nehodnocení.
Jak říkám, japonská kultura mě vyloženě odpuzuje - a to že si jednou za dva-tři roky přečtu Šóguna na věci nic nemění, ba naopak.

Přes to všechno - mám hrozně rád Dark Souls.

Mám rád její hratelnost; tak dřevního typu, že když o hře někomu vyprávím, nejčastěji se mi vybaví - smějte se mi jak chcete - Golden Axe (taky japonská, ha!). Mlátička z předinternetový doby, ve který hrálo prim pozicování, určitej smysl pro rytmus a mechaniku jednotlivých útoků, jakož i nutnost si všechno sám osahat a metodou pokus / omyl odhalit slabiny protivníků. Komplexnost stranou - nezní vám to povědomě?

Mám rád její způsob vyprávění, nevtíravej, na pozadí, přístupnej vlastní interpretaci, ponechávající prostor k doplnění mý fantazii. Příběh, kterej hráč vnímá - nebo ne! - očima a ušima postavy, místo toho, aby někde vyskočily nějaký rolovací titulky a naservírovaly mu to všechno pod nos.

Mám rád její atmosféru - lehce sklíčenou, lehce děsivou, notně zmatenou a tu a tam vyloženě užaslou (Anor Londo!).

A z věcí, co jsem zmínil na začátku jsem tady nic nenašel - snad jen ten humor tu a tam, kterej se dá ovšem vyhodnotit tak, že skoro všechny NPC jsou více či méně šílený.

Japanofobem už asi zůstanu, ale kupky hnoje mají takovou příjemnou vlastnost. Tu a tam se v nich nachází perly.

Pro: opravdovej open-world, gameplay, atmosféra, dále příběh, prostředí a jejich prezentace

Proti: určitá repetetivnost se přeci jen časem dostaví

+24 +25 −1

Assassin's Creed II

  • PC 65
TL;DR po letech: historicky první Ubisoft: The Game :-)

Na začátek bych rád uvedl, že tenhle komentář rozhodně není zamýšlen jako celková "recenze" hry; je to spíš reakce na všeobecný nadšení nad tím, jak se ta hra oproti jedničce strašně zlepšila. Nebudu tady proto rozvádět, že AC2 skvěle vypadá, místy má opravdu silnou atmosféru, výbornou hudbu a nádherně zpracovaný města skutečně žijou. Není to špatná hra.

Je to ovšem brutálně přeceněná hra. Každej exaltovaně vykřikuje, jak je strašně úspěšná v odstranění toho stereotypu jedničky, ale já se u toho nudil skoro stejně, protože všechny ty kravinky co se tam dají dělat jsou opravdu jenom kosmetický blbůstky, jenom takový pozlátko a na jádro hratelnosti nemají žádnej reálnej dopad. A to jádro je naprosto totožný s jedničkou...

Třeba to vylepšování rodinný vily - na první pohled úplně skvělej nápad. Jenže to se dá vylepšit na maximum dřív, než dojdu do třetiny hry (a nemusím kvůli tomu udělat jedinou vedlejší misi) a na zbytek hry to nemá absolutně žádnej vliv. Přitom to, že mám někde na venkově utajený sídlo hašašínský organizace by se dalo hrozně krásně využít a zaplést do příběhu, do mechanik hry a hratelnost by tím místo šířky získala hloubku, kterou ta hra bolestně postrádá.

Pírka? Naprosto k ničemu, klasickej natahovák herní doby.

Truhly? Ditto, peníze vůbec k ničemu nejsou. Nejlepší zbroj, jakou můžu mít pořídím v půlce hry bez toho, abych utratil jedinej zlaťák. Obtížnost hry je po celou dobu úplně stejná, nezávisle na výbavě (!!!).

Hledání těch kódů a řešení (neuvěřitelně triviálních) hlavolamů? Víceméně totéž.
Hrál jsem to před půl rokem, a i když jsem to dokončil, nemůžu si zaboha vzpomenout, co bylo obsahem toho videa. To taky o něčem svědčí.

Vedlejší mise? Každej typ si zahraješ jednou a tím to hasne. Všechny další pokusy jsou variace na tu první.

Takže ve finále zase nezbude, než se prodírat stereotypem stejně otravným jako byl v jedničce jenom kvůli příběhu, na jehož "konci" jsem předvedl facepalm tak monstrózní, že snese srovnání jenom s tím, co jsem udělal na konci Fahrenheita.

V podstatě mám pocit, že jediný, v čem je AC2 opravdu hodně dobrej, je v přesvědčování hráče o tom, jak se baví a kolik věcí může dělat, i když tomu ve skutečnosti tak není. Ve čtyřce (trojku vynechám) prosím ubrat na délce dějové linie a na šířce co do umělého prodlužování herní doby; místo toho přidat na hloubce co do zakomponování aktivit, kdy zrovna neskáču po střechách a nevraždím různý bezvýznamný potentáty. Byla by z toho regulérní HRA, ne sbírka převážně nesouvisejících casual hříček nalepených na stereotypní jádro.
+32 +36 −4

Pivo's Grand Adventures Episode 1: Pivo Go Home

  • PC 70
Naprostej libovec - první hra, kde jsem hrál sám proti sobě (a taky mi ten hajzl Kostěj dal nejvíc práce). No řekněte, kdy se vám to povede? :)
+41 +45 −4

UFO: Afterlight

  • PC 95
Ještě pořád sám moc nevěřím tomu, že to vážně říkám, ale co už: konečně plnohodnotný následník klasického UFA. Základní principy jsou zachovány, mechanismy pozměněny, převážně vylepšeny (ještě se k nim vrátím); komplexnost nedotčena. Grafické zpracování neurážející, s výhledem na minimální ohlodání zubem času, čehož si cením. Obzvlášť pohled na postupně se proměňující Mars je poměrně kouzelná záležitost. Zeleň se šíří, krátery a kaňony se plní vodou, vznikají jezera a říčky. Skoro idylka :)

K těm mechanizmům - asi nejvýraznější změna je unikátní profilování každého vašeho panáčka. V bázi jich máte jen asi dvacet, každá postavička má jméno, nějakou tu historii, vztahy s kolegy (ztráta každého vojáka docela zabolí), nu a specializaci. Tím, že se věnuje tomu, k čemu je předurčena, jí rostou zkušenosti a přidělují se body, které se utrácí ve výcvikových centrech. Netýká se to jen vojáků, alébrž i vědců a techniků. Výcvik netrvá úplně zanedbatelnou dobu a i když se dá pozastavit, je zapotřebí aspoň trochu plánovat. A věřte, že když pošlete stavět teraformační stanici experta přes planetologii, poznáte rozdíl. Obdobně to funguje i u techniků a obzvlášť pak u vojáků, kde je používání hromady vybavení přímo podmíněno patřičným tréninkem.

Co se vojáků a vůbec taktických fází týče: specializace a vyprofilování vojenských jednotek je opět základním kamenem úspěchu. Během hry se setkáte se zhruba čtyřmi různými frakcemi, a taktiky proti nim se zásadně liší. Naštěstí lze ve hře nastavit prakticky neomezené množství profilů jednotek, takže přezbrojení je otázkou pěti kliknutí.

Obtížnost hry značně fluktuje. Chleba se láme samozřejmě v taktických částech hry a klíčem je technologie. Sotva usoudíte, že pro vás roboti nejsou žádná výzva, objeví se Beastmani. O několik desítek misí později děláte z Beastmanů fašírku a říkáte si jaká je to zívačka, ale v tu chvíli se do hry vloží další frakce, nebo Beastmanům přibydou nové jednotky, a hned je o zábavu postaráno, protože jedna Matriarcha vám z do té doby nepřemožitelného squadu udělá hromadu mletého masa během pár vteřin. Naštěstí má každá nepřátelská jednotka svou slabinu; jde jen o to zjistit jakou. Do té doby se ale budete děsit každého výskytu červeného puntíku na Marsokouli, to mi věřte :)

Hra obsahuje i jakousi diplomatickou část, ale v zásadě se bez ní dá obejít; během celé hry dojde v tomhle ohledu k plus mínus třem zásadním záležitostem.

Tak abych to nějak shrnul, co tu vlastně máme: jednu základnu, dvacet postaviček se kterými je třeba zachránit svět, několik druhů surovin, několik druhů MZáků a ohromné množství technologie k prozkoumání, výrobě a využití. Pokud jste stejně jako já prosili herního pánaboha o remake 16 let staré herní legendy se vší její komplexností a zábavností, tady ho máte.

Pro: Funkční remake UFA. Víc nemá smysl vysvětlovat.

Proti: Kamera občas zlobí, větší množství prostředí pro taktické fáze by neuškodilo.

+15 +17 −2

Mirror's Edge

  • PC 65
Bohulibý úmysl bohužel ztroskotal na tom, že sám o sobě - byť uskutečněn - nestačí. Myslím, že toho, v co jsem při oznámení doufal, se dočkám až s příchodem tohoto rozšíření. Zbytek nebudu rozepisovat, je to v pro&proti.

Pro: Famózní pocit z pohybu, nezvyklé grafické řešení, dobře padnoucí hudba. Celkově dobrý "feel", kapitola v kanalizaci, některé fajn nápady (metro, jeřáby).

Proti: Příšerně omezený a tupý příběh jen aby se neřeklo, střelné zbraně, krátkost hry, ošizený time run mód, SecuROM.

Prince of Persia

  • PC 90
Nu, tak to by bylo.

Na novýho Prince jsem se těšil od prvního zveřejněnýho screenu a můžu zodpovědně říct, že skutečnost nechala očekávání ještě kus za sebou.

Začnu asi tím nejzjevnějším: ta hra vypadá naprosto úchvatně. Tvůrci se zaplaťpámbu rozhodli vybodnout se na pachtění za fotorealismem a za ušetřené peníze najali schopné designery. Výsledek je MNOHEM působivější a oslnivější než všechny ty FEARy a Crysis a cojávim ještě, nemluvě ani o tom, že se dá rozběhat i na výrazně slabších strojích, a rozdíl mezi úrovněmi detailů není tolik zásadní. Neméně hlasitou chválu si zaslouží hudební stránka hry. Melodií a skladeb není tolik, všehovšudy cca 10, ale když šplháte po Sphere of Dreams, a hraje vám to co vám hraje, akorát jsem se tetelil blahem :) Ani jednou mě během hraní nenapadlo hudbu vypnout, k čemuž jsem jinak obecně dost náchylnej. Audiovizuál se prostě povedl na jedničku, a zodpovědně můžu říct, že na mě rozhodně zapůsobil snad nejvíc ze všech her co jsem kdy hrál. Víc to nemá smysl rozebírat, to se prostě musí zažít na vlastní smyslové receptory.

Hratelnost se - jak už jsem napsal v popisu - velmi podobá Sands of Time; plus nějaké ty nové prvky, mínus samozřejmě hrátky s časem. Upřímně, vůbec mi nechyběly. Ze začátku jsem tedy po nevydařeném skoku sice sahal po Rku, ale autoři zabudovali do hry mechanismus který je úplně stejně efektivní. Spousta lidí přednáší, že se vyloučením smrti ztrácí motivace, nicméně já si myslím, že žádná velká změna nenastala, prostě místo vrácení času vás vráti Elika, a nemusíte loadovat. V bojích zase bossům přibývá v případě vaší \"smrti\" zdraví, a věřte mi, že se zapotíte minimálně stejně jako dřív. Možnost opravdu hru prohrát smrtí hrdiny jednoduše zemřela v momentě, kdy se v herní historii poprvé objevil save/load. Záleží samozřejmě na každém, jestli vás bude všechno to skákání, lezení, běhání a létání, prokládané občasným bojem bavit. Mě ano, a lví podíl na tom má právě výše zmíněné prostředí.

Teď ovšem to nejdůležitější - příběh. Asi bych spíš měl říct v tomto případě scénář. Prince má prostě luxusní scénář. Už ve Two Thrones to byla jedna z nejsilnějších stránek; na cestě k dokonalosti bohužel překážela ohromná hromada mravokárcovství se kterým jsem místy měl opravdu potíž se nějak vyrovnat, nedejbože ztotožnit. Nic takového tady nenajdete. Co dialog s Elikou, to perla a naprostou korunu tomu nasazuje brilantní závěr, za nějž přihazuju minimálně patnáct procent. Spoilerovat nechci, ale je to právě závěr co povyšuje hru nad naivní pohádku, a pokud tvůrci budou pokračovat, k čemuž jsou vrátka otevřená snad nejnenásilnějš a nejospraveditelnějš, mají rozehráno na něco opravdu mimořádného.

Prince mě naprosto nadchl. Možná víc než by si objektivně zasloužil; samozřejmě se tu nachází nějaké ty mínusy, zejména po hratelnostní stránce si mohli tvůrci dát ještě trochu víc záležet, ale já se prostě nemůžu zdržet a musím jim hlasitě tleskat. Za odvahu vybodnout se na aktuální grafické a jiné pseudorealistické trendy, za odvahu prosadit určité herní mechanismy, za odvahu uzavřít příběh tak jak to udělali, za odvahu vybodnout se na jakékoliv DRM (originálka už je na cestě z UK); prostě za odvahu místo sériově vyrobené slátaniny předhodit všem těm puberťákům takovýhle klenot. Snad dojde ocenění. U mě tedy opravdu došel.

Pro: audiovizuální zpracování, scénář, ZÁVĚR

Proti: hratelnost občas trošičku pokulhává (ale to nevadí, žene to příběh :) )

+21

Shadowgrounds

  • PC 60
Takovej Alien Shooter s lepší grafikou, příběhem tak tupým a nenápaditým, že to hůř snad už nejde, a pár více či méně podstatnými rozdíly v herní náplni (upgrady zbraní, sem tam boss).
Zábavné to celkem je, byť takovým hodně povrchním způsobem; navíc když se nehraje na hard, je to opravdu hodně jednoduchá hra. Na odreagování a vyblbnutí bych dal přednost zběsilejšímu, výše zmíněnýmu Alien Shooteru nebo Phobii; na druhou stranu chtít od toho nějakej trvalejší herní zážitek by byla katastrofální chyba. Komu je tedy taková hra určená? Nic proti ničemu :-/

Pro: pár slušných nápadů, na budget slušná grafika, ze začátku celkem zábava

Proti: debilní příběh, repetetivnost

+5

Pharaoh

  • PC 85
Pro mě osobně nejzábavnější z "civilizačních tycoonů" (Caesar III, Pharaoh, Zeus, Emperor). Může za to zřejmě stavba monumentů a následný pocit, že člověk tvoří opravdu něco výjimečného a zásadního, něco co přetrvá věky - přesně jak píše MCZ. Jednotlivé levely se tím také od sebe pocitově odlišují, není to jedno generické město za druhým jako třeba v Caesarovi. Grafické zpracování ještě spadá do zázračného období her, jejichž grafická stránka stárne jen nepatrně, což se třeba o remaku Children of Nile rozhodně říct nedá.
Z výraznějších mínusů co se nevejdou do shrnutí dole bych zmínil jedinou opravdu výraznou chybu na hratelnosti - nemožnost individuálně nastavovat přístup k obchodním a distribučním centrům, tedy přístavům a skladištím. Zejména v pokročilých fázích hry tím pak hrozně trpí komerce.
Stejně ale dodnes jednou za rok, rok a půl Pharaoha vytáhnu, nainstaluju, zamknu se doma a několik dní "stavím Egypt". Povyražení vpravdě královské!

Pro: Ohromná hratelnost, komplexnost, mise mají víc možných způsobů řešení, dodnes velmi slušné grafické zpracování, fascinující pocit budování neméně fascinující civilizace.

Proti: Poněkud otravná hudba, nedořešené boje, občasné kiksy s dostupností služeb, občas chybí podrobnější management.

+15

Dead Space

  • PC 85
Nu, jak poslední dobou nemůžu přijít EA na jméno, musím uznat, že tohle se opravu povedlo.
Zhruba v první třetině se intenzivně bojíte, atmosféra je podobná hře za mariňáka v AVP - nevíte kde na vás co vyskočí, to co na vás vyskakuje dělá hrozné zvuky a kromě toho je to fakt šeredné :). Krví se opravdu nešetří, zejména animace smrtí jsou jedna větší lahůdka než druhá a zabít vás klidně může jakákoliv generická příšera. Do konce hry jsem se nezbavil velmi nepříjemného pocitu kdykoliv se ozvalo "biological anomaly detected, establishing quarantine".
V pozdějších fázích hry jsem si už docela zvykal a navíc díky tunění zbraní a skafandru jsem získával nad potvorama výrazně navrch, takže klasická infarktová atmosféra se začala poněkud vytrácet, ale tak kolem osmého z dvanácti levelů začíná nabírat příběh (ne zrovna originální, ale poutavě prezentovaný) na obrátkách, tudíž jsem nezaregistroval nějaké výrazně hluché místo.
Vyzdvihl bych mimořádně dobře vymyšlené zbraně, každá funguje úplně jinak a hodí se na něco jiného.
Grafická prezentace je řekl bych velmi slušná, byť nedokážu porovnat s konzolemi; ovládání je rozumné; jenom lituju jedince co hru hrají na monitoru s poměrem stran 4:3, protože postava hrdiny musí zabírat hrozně moc místa.

Když bych to měl nějak shrnout: není to nic originálního, výjimečného ani přelomového, je ale vidět, že autoři velmi dobře věděli co chtějí stvořit a přesně to udělali. Je to prostě obyčejné řemeslo, nicméně na zatraceně vysoké úrovni :)

Pro: atmosféra, šikovně zamaskovaná neoriginalita příběhu, množství různorodých zbraní, veškerá akce ve vakuu a/nebo ve stavu beztíže, mise s vypouštením asteroidu

Proti: bez vypnutého v-syncu se skoro nedá hrát, možná až moc lehcí bossové (hrál jsem na normal)

+16 +18 −2

Portal

  • PC 100
Vážení přátelé, ANO!
Jak tak stárnu, čas od času pod vlivem sériově vyráběných, nefunkčních a sterilních blbostí, neinvenčních remaků a technologických dem vydávaných za plnohodnotnou hru propadám skepsi a řadím se mezi ty co tvrdí, že hry už nejsou co bývaly, a že nemají žádnou budoucnost. Obvykle se ale pak objeví nějaký menší zázrak, který mě dokáže přesvědčit, že to tak není. Jako Portal.

Narozdíl od většiny nehodnotím Portal tak vysoko pro originalitu, protože nápad s portály se vyskytl jak v Prey, tak v málo známé freewarovce Narbacular Drop od stejných autorů. Co tu hodnotím tak vysoko, je jak úžasně se povedlo dobrý nápad zaobalit do nestárnoucí grafiky, obdařit nečekanou znovuhratelností, famózním příběhem s jedním z nejlepších záporáků ever a hlavně jak to jako celek úžasně funguje. O závěrečné písni u které jsem se musel řehtat jako kůň ani nemluvě. Moje druhá stovka.

Pro: nápad, provedení, střídmost (každá hádanka je svým způsobem originální, minimum repetetivních a hluchých míst), záporák

Proti: zhola nic

+16 +19 −3

Counter-Strike

  • PC --
Rád bych uvedl jaké verze CS jsem hrál, ale bohužel toho nejsem schopen, už je to opravdu dávno. Bylo to rozhodně na sš, tedy někdy v letech 1999-2003. Ještě to nebyla standalone hra, takže zřejmě ještě nějaká beta, ale nechci tu machrovat, fakt si nejsem jist. Tehdy to byla opravdu zábava - hrávali jsme o hodinách VT i s učitelem, všichni jsme to uměli zhruba stejně, takže hry bývaly vyvážené... Pak jsem opustil SŠ a spolu s kolektivem se vytratila i zábavnost, protože na internetových serverech se prakticky pokaždé najde aspoň jedno supernabušené dítě (nebo dospělý pro kterého je hra smysl života) které to hraje deset hodin denně a nedá se porazit. Jojo, kde jsou ty časy...
Hodnotit nebudu, necítím se na to kvalifikován. Kvalita IMO totiž roste a padá s kvalitou a vyvážeností schopností kolektivu. Smutný to osud většiny MP-only her.
+10 +14 −4

Silent Hill 2

  • PC 85
Po padesáti rozepsaných a následně smazaných komentářích to shrnu jednoduše: jediná hra, co mě kdy dohnala k slzám (a způsobila čtrnáctidenní depku po dohrání). Dodnes jsem neměl odvahu spustit jí znovu. Na Jamesovu vzpomínku na návštěvu Mary v nemocnici nezapomenu NIKDY.

Pro: příběh a způsob jeho podávání

Proti: repetetivní gameplay, občas ovládání...je toho vlastně docela dost

+24 +26 −2

Dangerous Dave in the Haunted Mansion

  • PC 80
Sympatická, bizarní, černohumorná, pekelně těžká plošinovka s poměrně vtipnými a řádně brutálními animacemi smrti. Kdyby Peter Jackson tvořil hru, určitě by vypadala nějak takhle :)

Pro: zvláštní smysl pro humor, bizarní potvory, umírání :)

Proti: občas je to opravdu brutálně těžký (hlavně bossové)

+9

Fahrenheit

  • PC 80
Hra, která v prvních dvou třetinách sahá po stoprocentním hodnocení, aby v poslední třetině - všechno od smrti Tiffany - dostala neuvěřitelně na prdel kvůli totálně nezvládnutému příběhu. Napoprvé se to hraje fantasticky, když nevíte jak a čím to tvůrci zazdí. Jak to ale jednou zjistíte, už to není ono.

Minihry se sice hrajou skvěle, ale jen hodně těžko se dá přitom sledovat co se vlastně děje na obrazovce. Na to poměrně doplatí hlavní bitka s Oracle.

BTW: Taky by vás zajímalo, jak se mohla Carla Valenti vyspat a následně otěhotnět s Lucasem Kanem když je mrtvej? Evidentně se ta smrt nevztahuje na určité orgány :)

Pro: naprosto úžasný první dvě třetiny, způsob vyprávění, atmosféra, postavy, opravdu filmovej zážitek

Proti: ty strašlivý blbosti v poslední třetině hry

+18 +19 −1

Golden Axe

  • PC --
Jó to byly časy :) Hrací seance s kamarádem u jeho PC na zapřenou, aby rodiče nevěděli, a už se to sypalo :) Anglické nápisy přečtené "česky" (co to je to beginner??), zaručený historky o herních možnostech (víš že je prej po posledním levelu ještě jeden?), tahanice o trpaslíka, grafická karta Hercules, a masakrální závěrečná melodie (http://www.youtube.com/watch?v=68F9y-s5kZo). Jestli tohle není nostalgie, tak už nevím co :)
+7

Aliens versus Predator 2

  • PC 65
Dost slabota, přitom ta hra měla po skvělém prvním dílu slušně nakročeno. S dobíječkou energie už téměř nesmrtelný predátor, v multiplayeru nepříliš použitelný alien a proslulá atmosféra při hře za mariňáka vydrží bohužel jen pár prvních misí. Všechno je dotaženo tak napůl a poslední hřebíček do rakve zatlouká použitý engine; Lightech je fakt hnus - to i první díl vypadal líp. Pár skvělých nápadů, jako hra za různá vývojová stádia aliena to nespasí.

Pro: Stádia vetřelce. Prvních pár misí za marines. Je to hra ve které se řežou vetřelci, predátoři a lidé :)

Proti: Přehnaně posílený predátor, pozdější fáze SP za jakoukoliv stranu, hnusná grafická stránka, ve své době hodně dlouhé loadovací časy

-7 +5 −12

Crysis

  • PC 85
Konvenční střílečka s průměrným příběhem, překvapivě zábavnou hratelností (díky nanoobleku) kterou z lehkého nadprůměru pozdvihává !!!naprosto neskutečná ultra-mega-hyper-giga!!! grafická stránka. Pokud na to máte HW. Já mám a všechny ostatní hry oproti tomu zpětně vypadají jako kozí prdel. To se prostě nedá Crysis odpárat, byť mi na grafice tolik nesejde. Tady je to ale takový pokoukání, že za to nahazuju 15% navíc.

Pro: GRAFIKA, nano-suit, možnost vypráskat celou základnu v pokročilé fázi hry holýma rukama, level Assault

Proti: docela stereotyp, slabá tanková bitva, vševidoucí helikoptéry, slabší začátek

+11 +13 −2

The Witcher

  • PC --
VELMI povedené RPG z mě notoricky známého a k srdci neskutečně přirostlého světa. Příběh a jeho podání v zásadě nemá chybu, jenom v samém závěru notně hapruje, protože v totálním rozporu se vším předcházejícím dějem se najednou Geralt opravdu začíná chovat jak naprogramovaný golem bez vlastní vůle a jde a zabíjí a jde a zabíjí...

Příjemná grafická stránka, krásná hudba, silná atmosféra a nejen díky proměnlivému prostředí velmi dobrá hratelnost.
Autoři navíc slibují enhanced edition update zdarma, což je věc v herním průmyslu mnou nevídaná.

Pro: grafika, hudba, atmosféra, hratelnost, přístup tvůrců

Proti: divný vývoj skillů, poněkud odfláknutě působící epilog,

+12 +14 −2