Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Disco Elysium

  • PC 90
Opravdový duchovní nástupce Planescape: Torment, jemuž je Disco Elysium v mnoha ohledech (hratelnost, atmosféra, některé koncepty i jednotlivé nápady) tak podobné, až mi to přijde jako zjevná inspirace. Disco Elysium je výjimečné tím, že se odehrává na miniaturní ploše a točí se kolem všedního vyšetřování jedné vraždy a jednotlivých lidských osudů s ní souvisejících. Ačkoli do hry prostřednictvím napjaté sociální situace vstupují různé světonázory (které hra spíše trefně glosuje, než že by se jimi do hloubky zaobírala), nenarušují sevřenost vyprávění. Malý herní prostor i nízký počet postav umožňují nebývalou prokreslenost a zdání živoucnosti světa, jehož obyvatelé jsou protkáni hustou sítí možných interakcí, jež se dovedně a uvěřitelně řetězí. Kromě toho nabízí Disco Elysium několik opravdu dechberoucích zážitků a drobných příběhů (příhody v telefonu). Tyhle aspekty už zde však lépe popsali jiní, zejména Adieu.

Největší dojem na mne udělal RPG systém, jenž stojí na dlouhé řadě neustále testovaných nebojových vlastností a na idejích, které si hráč může osvojit poté, co se mu na základě jeho skutečného chování zpřístupní. Jednotlivé aspekty osobnosti pak hráči v průběhu rozhovorů radí, nezřídka protichůdně, a ponoukají jej k volbám, jež nemusejí být prospěšné. Moc mě potěšilo, že zde občas existují vyloženě špatné volby, takže není vhodné postupovat stylem „postupně proklikám vše“.

Jakkoli se v jádru jedná o nejlepší RPG systém, jaký znám, jeho využití v herním dění už tak slavné není. Nabízí hráči bohaté možnosti při formulaci jeho názorů, které utvářejí jeho charakter (na nějž však reaguje jen pár postav), a při objevování tajemství, jichž postavy i příběh skýtají obrovské množství. Obávám se však, že možností ovlivnit vývoj příběhu nebo okolního světa je poskrovnu, ani úkoly nehýří hojností různých řešení, a i když jsem se zprvu snažil hlavní dějovou linku ignorovat utíkaje do svých snů, hudby a drog, nedostatek jiných možností mě k vyšetřování brzy dohnal. Hra tak chvílemi staví Potěmkinovy vesnice (tribunál), jindy mě velmi zklamalo zjištění, že událost, kterou jsem považoval za důsledek mé urputnosti, se přihodí úplně každému (setkání s plazmidem), a předpřipravený závěr odporoval přesvědčení mé postavy až k uzoufání., jenže nebylo kam uhnout. Právě uvedené nejsou nutně chyby hry, jako spíš důsledek nesprávných očekávání vyvolaných některými nadšenými fanoušky.

Dojem by byl v tomto ohledu nejspíš lepší, pokud bych dal u skill-checků plně průchod náhodě a nenahrával pozici, jenže… Hra k tomu svádí a vlastně si ani nejsem jistý, jestli s takovým způsobem sami autoři nepočítali. Je vpravdě skvělé, jak pravděpodobnost úspěchu ovlivňují jiné hráčovy činy, ale je to devalvováno tím, že hráč míru pravděpodobnosti i vzorek jejího výpočtu vidí. Osobně bych upřednostnil skill-checky zcela bez náhody, anebo aspoň jejich ukrytí, aby hráče nemotivovaly k nahrání pozice. Tahle volba je však špatná a za mne je to největší slabina hry.

Komentář vyznívá negativněji, než jaké jsou mé dojmy, jelikož jsem chtěl vyvážit tu spoustu chvály, kterou je zde Disco Elysium zahrnuto. I z mého pohledu se jedná o naprosto výjimečnou hru s jedinečnou atmosférou a výborně napsaným příběhem i postavami, která si pozornost pro svůj neotřelý přístup zaslouží a kterou bych zařadil do špičky žánru, avšak těm úplně nejlepším se z mého pohledu co do příběhu a světa (Planescape: Torment) a nelinearity (Age of Decadence) nevyrovná. Pomezí 80/90 %.

Pro: neotřelý příběh a atmosféra; mimořádná kvalita textů; RPG systém; hudba

Proti: systém skill-chechů; linearita

+27

Stardew Valley

  • PC 70
Výjimečně kouzelná, roztomilá a návyková hra na budování svého statku a postavení na venkově. Hratelnost však v jádru spočívá v tom, že musíte postavit, nasbírat či někomu přinést větší či menší (zpravidla větší) počet věcí, abyste se posunuli dál a mohli stejným způsobem pokračovat. Tento prostý mechanismus je zahalen ve velmi přitažlivý šat, tudíž na několik desítek hodin pohltí, avšak chybí mu komplexnost a prostor pro vlastní tvořivost a důmysl, jež lze nalézt ve „velkých“ budovacích strategiích např. od Impressions Games či v Tropicu.
+12

The Age of Decadence

  • PC 100
Splněný sen! Hrál jsem už spoustu skvělých RPG, avšak stále jsem něco postrádal: hru, kterou by šlo procházet naprosto odlišnými způsoby, a opakované hraní by přinášelo podstatně jiný zážitek. Některé hry se v tom dostaly poměrně daleko (Arcanum, Torment: ToN), avšak pořád to zdaleka nebylo ono; Quest for Glory IV či Princess Maker pro změnu postrádaly komplexnost pořádných RPG. Až teď... AoD nabízí mnohovrstevnatý svět s mraky možností pro různé kombinace přibližně 30 vašich schopností, zabalených do smysluplných a přitažlivých herních událostí. Hráče nutí stupňujícími se hodnotami všudypřítomných testů ke specializaci, avšak je jen na něm, jakým způsobem bude svou postavu vyvíjet; neleží před ním několik předpřipravených šablon, nýbrž různých cest k vytyčenému cíli vede vždy několik (v krajních případech i přes 10). Můžete trávit hodiny takticky náročnými souboji v aréně, výrobou stále dokonalejších zbraní, mícháním užitečných lektvarů, pátrání po zapomenutých lokacích a zprovozňováním starých artefaktů a objevováním písemností o mýtickém pozadí světa, anebo osnováním plánů a získáváním moci. Každá jednotlivá složka hry je vypilována k dokonalosti, ale zároveň ji lze snadno ignorovat.
 
Svět AoD je drsný a prostý naivity běžné vysoké fantasy, v níž člověk koná dobro, pomáhá lidem a je všeobecně oblíbený. Vynasnažíte-li se zde někomu pomoci, dost možná vám vrazí dýku do zad, a všestranně příznivá řešení zpravidla nejsou na skladě, naopak je třeba vážit spíš nežádoucí důsledky nabízených možností, neboť co jednoho potěší, několik jiných naštve. Následky vašich činů se s vámi přitom vlekou celou hru a projevují se mnohdy nečekaně komplexním a až škodolibým způsobem. Navíc hráč není středobodem tohoto světa; přichází do něj jako obyčejná nicka, jež se postupně zaplétá do složitého přediva vztahů mezi různými frakcemi i jednotlivci, avšak její porozumění neutěšené současnosti i zpola zapomenuté minulosti je omezeno její dílčí úlohou. V podstatě se jedná o hodně politickou hru, často cynickou, nanejvýš uvěřitelnou a výtečně napsanou. 
  
Hratelnost stojí především na neustálých volbách. Není zde takřka žádný ústřední příběh, ten nahrazují dynamické reálie pozůstatků druhdy mocné říše a mystické minulosti, jež jsou vyprávěny poutavě, avšak úsporně, takže je hratelnost svižná, nezatížená žádnými výplňovými činnostmi. Počet úkolů se mi při prvním hraní zdál nízký, ale byla to jen slepota nezasvěceného. Na základě vašich vlastností, voleb či dřívějších činů nejen potkáváte jiné postavy a dostáváte jiné úkoly, ale otevírají se vám i nové lokace či části příběhu, o nichž byste se jinak vůbec nemuseli dozvědět. Procházíte kolem tušených možností s trpkým pocitem, že vám v tomto hraní nejsou přístupné (ale mohly by!). Svá tajemství přitom hra nevydá snadno: zadání úkolů často neobsahuje vodítka a hráč se musí spolehnout na svou představivost, paměť a schopnost hledat; v tomto ohledu i na první pohled nepříliš přívětivá grafika (jež přesto umí vykouzlit krásné scenerie) a ovládání atmosféře nakonec napomáhají. 

S každým dalším hraním jsem do AoD pronikal hlouběji a byl čím dál víc fascinován jeho vnitřní bohatostí a důsledností, s jakou autoři k vývoji přistoupili; množstvím možností, které hra hluboko pod povrchem skýtá a i při čtvrtém hraní ohromují svou propracovaností. Podobné dílo mohli vytvořit jen maniaci toužící po dokonalé hře, tržně uvažující subjekt by se do něčeho takového nikdy nepustil.

Pro: Dodává nový význam slovům "znovuhratelnost" a "variabilita".

Proti: Už žádné RPG mě v tomto ohledu nejspíš neuspokojí.

+31

Torment: Tides of Numenera

  • PC 80
S Tides of Numenera se vrací druh RPG, pro nějž nejdůležitější je vyprávění silných příběhů – nejen toho ústředního, ale desítek dalších, velkých i drobných nápaditých příběhů, které hráče překvapují a zanechávají hlubokou stopu – a hráčova volnost. Tato volnost se týká jednak způsobu hraní – s výjimkou prologu jsem ani jednou nebojoval! –, jednak nalézání nových cest spletí událostí a úkolů; způsobů jejich řešení je mnoho, závisejí na mnoha okolnostech a mohou mít dalekosáhlé důsledky. Často jsem si uvědomoval, že jsem si svým činem právě zavřel cestu jinam či jsem narážel na questové předměty, jichž jsem neměl jak použít, a počet nesplněných achievementů tento dojem umocňuje. Toto jsou nejsilnější stránky ToN, kvůli nimž se ohromně těším na další hraní. Jedinou výtku mám v tomto ohledu k tomu, že podstatná část testů není vázána na splnění pevných podmínek, nýbrž je v nich prvek náhody, který lze využívat ukládáním a nahráváním pozic.

Na každém kroku je zde cítit snaha vytvořit „nový Planescape: Torment“. Nepřekvapí, že stojí na stejných pilířích, podobnost v detailech – ve struktuře vyprávění, reáliích i herních prvcích – je však přílišná a podobný je vlastně i samotný příběh, jakkoli se jedná o vědomý dialog obou her. Pravděpodobně největší dojem na mne udělaly interaktivní „senzorické kameny“, díky nimž lze střípek života jiného nejen prožít, ale spolu s ním změnit i kus historie/současnosti světa. Ačkoli herní svět není tak působivý jako Planescape – prostě proto, že vytvořit podobně originální a propracovaný svět je nadlidský úkol –, většinu konkurence (včetně Pillars of Eternity) dalece překonává a ohromně mě těšilo jej prozkoumávat; zpočátku na mě jeho podivnost působila trochu nuceně, ale řada lokací (zejména Bloom) je skvostných a dovedně propojuje svou bizarnost s příběhem a herními událostmi.

Zamrzí, že se ToN od svého předchůdce více neodpoutal, a v některých ohledech – herní svět, ústřední příběh, družiníci – je o stupeň horší, přesto nabízí spoustu neotřelých nápadů, skvělých příběhů, nezapomenutelných momentů, velké potěšení z prozkoumávání a uspokojení z objevování; z hlediska hratelnosti samotné a různých variant postupu hrou je na tom ToN možná (nakolik lze soudit po prvním hraní) ještě lépe. Za mne jednoznačné doporučení!
+26

Pillars of Eternity

  • PC 70
Skutečný duchovní následovník izometrických RPG na Infinity enginu. PoE vstřebalo řadu evolučních vylepšení a celkově působí vyladěněji a uživatelsky přívětivěji, přesto se herní zážitek v jádru – pro mne až nečekaně – podobá Baldur’s Gate 2.

PoE jsou předně lépe napsané. Herní svět se svými dějinami, mytologií i politickou situací je vykreslen přesvědčivě, a ač se nevyrovná těm nejzajímavějším světům z Dungeons & Dragons, vesměs mě těšilo jej prozkoumávat. Od doby BG2 se zlepšila celková úroveň vyprávění a zejména rozhovory: ani teď nejsou obzvlášť rozvětvené a neskýtají hojnost odlišných vyústění, alespoň to však již nejsou schematické protiklady, z nichž se člověk štítí vůbec vybrat. I v situacích, kdy jsou nabídnuté možnosti jen dvě, jsou uvěřitelně podané, mají svůj díl pravdy a často se navzájem relativizují. Rozhovory působí živě potud, že postavy často reagují na různé aspekty hráčovy pověsti, a prožitek hry na hrdiny umocňuje pár opravdu povedených úkolů (nejvíce se mi zamlouvalo získávání přízně bohů), chytrých RPG prvků (např. provoz vlastního vězení) či neočekávaných následků dřívějších činů. Celková míra nápaditosti úkolů je nicméně oproti BG2 nižší, úplně schází třeba hádanky.

Po většinu hry jsem byl do její atmosféry hluboko ponořený, v pozdější třetině už mé nadšení trochu ochabovalo. Připadá mi, že vzhledem k délce hry (více než 100 hodin) je hratelnost poněkud mělká; přišlo by vhod určité osvěžení, ať už v podobě zajímavějších prostředí – jež svou všedností upomínají na BG1, schází jim však část onoho kouzla souvislé krajiny –, taktičtějších soubojů, pestřejších úkolů či rozmanitějšího vývoje postav. Ten mne zklamal ze všeho nejvíc, neboť na rozdíl od 3. edice D&D (výborně implementované v IWD2) není možné jednotlivá povolání pojímat výrazně odlišnými způsoby, o jejich kombinování ani nemluvě, a malý počet dostupných společníků neumožňuje ani různá pojetí družiny jako celku. Postupy na další úroveň mi tak nakonec byly téměř ukradené, což se mi dosud snad v žádném RPG nestalo.

Výsledný dojem tak odpovídá řemeslně zručně zpracovanému a dobře napsanému RPG, jež není v žádném ohledu natolik výjimečné, aby se zařadilo ke špičce žánru. [Pozn.: Hodnotím a komentuji nedaleko před koncem, kdy jsem se vydal do rozšíření White March, avšak prozatím ztratil motivaci pokračovat.]
+30

Inquisitor

  • PC 50
Nejvíce fascinující na Inquisitorovi je, že v aspektech náročných na vývoj si vede skvěle, zatímco v aspektech, u nichž postačí běžné vývojářské schopnosti a trocha zdravého úsudku, propadá. Jeho svět je vážný a přesvědčivý, v podstatě se jedná o propracovanou variaci středověku s řadou autentických motivů a problémů, jejíž fantasijní prvky ji zprostily požadavku na úplnou historickou věrnost, avšak je vystavěna tak široce a dovedně, že dokonce i otevření bran pekelných a záplavy nestvůr působí přirozeně, což je jev zřídka vídaný. Herní svět spolu s příběhem patří ke špičce RPG žánru – řadím je na druhé místo mého žebříčku – a na dlouhou dobu mě přiměl snášet veškerá protivenství.

Většinu času jsem žel netrávil vyšetřováním ani čtením textů, nýbrž bojem. Ačkoli mají texty mimořádně vysokou úroveň, přesto jsou kvůli rozčlenění hry do dlouhých rozhovorových a bojových úseků a kvůli značnému (byť realistickému) překryvu odpovědí obyvatelů na tytéž otázky místy únavné. Soubojový systém není přímo špatný a nepostrádá jistou zábavnost – hlavně díky možnostem vývoje postavy a vlivu charakteristik, jakož i nízké inflaci předmětů a dovedností –, je však krajně nevyladěný, což se hra snaží kompenzovat pitím ohromného množství lektvarů a doplňováním zásob a opravováním zbraní pomocí vyvolávaných džinů. Opravdovým neštěstím se souboje stávají pro své množství a místa, v nichž k nim dochází.

Prostředí jsou z většiny přísně chodbovitá a jejich struktura postrádá opodstatnění, nápady i cokoli jiného vdechujícího jim život. O to úmornější je pobíjet v nich stovky stejných, nahodile rozmístěných nepřátel. V tomto ohledu se hra velmi podobá Neverwinter Nights 2, avšak podzemí jsou ještě rozsáhlejší a v prvních dvou dějstvích jsem prolezl čtyři, jež si vyžadovala hodiny tupého vybíjení. Střetnutí ke konci druhého dějství probíhala tak, že jsem (jako paladin) seslal pár posilujících kouzel, zaměřil cíl, a pak už jen bez možnosti zapauzování časoval mačkání kláves pro požití lektvarů. Na jednoho nepřítele jsem jich spotřeboval osm, čtyři z něj vypadly, a takových soubojů v rozlehlých podzemích čekaly stovky. Logistika lektvarů a opičí hmaty (nastavení kláves nelze změnit), toť hlavní pilíř strategie a taktiky.

V žádné jiné z her, s nimiž jsem se setkal, nepůsobí souboje tak moc jako dodatečně vsunutá vata nepropojená se zbytkem hry, a je to tím horší, že by ji bylo snadno odstranit a hře by to nevýslovně prospělo. Snad kdybych hrál Inqusitora v 17 letech na gymnasiu, měl bych s ním více trpělivosti (jako tehdy s Wizardry 8), ale dnes považuji další hraní za ztrátu času; tak dobrý jeho příběh zase není.
+40

South Park: The Stick of Truth

  • PC 80
Největší vadu „Stick of Truth“ spatřuji v tom, že se jedná spíše o hru inspirovanou seriálem než o jeho věrné videoherní zpracování. Pokud by chtěla být seriálu věrná, měla by herní náplň vycházet z jeho děje, jenž skýtá mnoho možností pro obsahově neobvyklou dobrodružnou hru; viděl jsem sice jen přibližně polovinu epizod, ale boj se v nich snad až na výjimky nevyskytoval vůbec, natož aby tvořil jejich páteř. Ať už je do hry včleněn jakkoli dovedně, nemohu se zbavit dojmu, že je hra především v jádru běžným RPG, jež bylo pouze přizpůsobeno seriálovým reáliím. V rámci možností to však vývojáři provedli zručně, když vyvolali kouzlo fantasijní klukovské hry, jíž by se mohli účastnit i všichni obyvatelé South Parku, a třeba takové vypouštění větrů a jeho rozličné způsoby použití jsou vyloženě „seriálové“ a přitom pro hratelnost účelné. Ačkoli seriál nepovažuji za vrchol společenské satiry, hře schází i tento prvek; z některých videoherních klišé si utahuje, avšak tak, že jich sama užívá a zároveň na jejich nesmyslnost upozorňuje, což je dost křečovitý způsob kritiky.

Spojuje se mi se hrou slovo „mnohost“: obsahuje mnoho předmětů, seriálových postav, dovedností i způsobů interakce s prostředím. Při postupu hrou dojdou bohatého využití, a v tomto ohledu je herní náplň pestrá, avšak radost z ní je podstatně snížena tím, že cesta vede převážně rovně a na každém kroku hráči názorně ukazuje, co a jakým způsobem je třeba učinit. Nemáme tedy před sebou otevřený svět nabízejícím více cest pro různé chodce, nýbrž atraktivně vyzdobenou přímočarou stezku. Podobně rozpačitý jsem z postav: Těšil jsem se na př. na pana Garrisona, a skutečně jsem jej potkal, jenže není s ním spojen žádný úkol ani rozhovor a působí jako figurka, jež se sem dostala proto, že k South Parku patří; a tak je to s naprostou většinou z nich.

Je však nutno podotknout, že vývojáři použité prostředky vedly k zamýšlenému cíli. „Stick of Truth“ je velmi zábavnou hrou s dobře rytmizovanou hratelností, účinnými motivátory, některými skvělými nápady (Kanada!) a do značné míry i kouzlem předlohy. Pořád se však jedná o koncepčně jednoduchou a herními principy spíše mělkou jednohubku pro znalce seriálu.
+11 +15 −4

Neverwinter Nights 2

  • PC 30
Neverwinter Nights 2 jsou koncepčně podobnou hrou jako Icewind Dale 2: RPG s propracovanými a zábavnými pravidly, jehož nejdůležitější složkou jsou souboje. Kvalita obou her je ale podstatně odlišná.

Hlavním důvodem pro to je, že NWN2 působí, jako by byl veškerý obsah nabalený na ona dobrá pravidla náhodně vygenerovaný, případně narychlo spíchnutý, jen aby v příběhově kampani něco bylo. Nejzřetelnější je to u lokací, které jsou víceméně pravidelnou sítí chodeb a postrádají logické zákonitosti i přesvědčivost: prostředí k vám nijak nepromlouvá, nevypráví o tom, co se zde přihodilo, ani o tvorech, kteří v nich žijí. Důsledky pro atmosféru jsou zničující. Městské lokace jsou na tom o malinko lépe než venkovské, pořád však taková přístavní čtvrť v Neverwinteru působí ve srovnání s přístavní čtvrtí v Athkatle vyloženě uboze. Opodstatnění lokacím nedodává ani příběh, který je – nakolik jsem jej poznal – převážně jen záminkou pro vysílání do dalších lokací plných nepřátel.

Hra ovšem selhává i v tom, nač se zaměřuje, tedy v soubojích. Zmizela jejich taktická rovina, jež byla přítomna v BG2 nebo v IWD2, kouzla, zvláštní schopnosti a předměty nepoužívají nepřátelé a není třeba, aby je používal ani hráč; zůstalo tupé prosekávání stále stejnými skupinami nepřátel, při němž postavy nemohou zemřít. Namísto toho hra pro zvýšení obtížnosti často využívá laciných metod, jako jsou např. skripty, po jejichž aktivování se z ničeho zhmotní nepřátelé v mém týlu a zaútočí na mé slabé postavy. Množství soubojů přitom naprosto neodpovídá jejich kvalitě; chodby jsou dlouhé a nepřátel hromady, což je skutečnost, kterou lze u RPG orientovaného na boj obecně přijmout, jenže to by musely být na úplně jiné úrovni. Jejich zábavnosti neprospívá ani mizerná umělá inteligence postav a špatné ovládání.

Pravděpodobně nejvydařenější – ale pořád nijak oslňující – složkou hry jsou družiníci. Kladně hodnotím ale spíš systém získávání vlivu v závislosti na vašich slovech a činech, díky němuž v jednom rozhovoru nezřídka různě ovlivníte vztah s několika společníky. Oni samotní však zvlášť dobře napsaní nejsou, v porovnání s BG2 nebo dokonce PS:T neobstojí a téměř nikoho z těch, kteří se ke mně připojili, jsem nedokázal brát vážně. Dojem neživotnosti u nich posiluje shodná šablona: jsou to vlastně mechanismy mající své "tajemství", u něhož hráč stále zkouší, jestli už k jeho zpřístupnění získal dostatek vlivu.

Důvodem, proč jsem hraní NWN2 ve druhém dějství přerušil, je jejich úmornost. Zpočátku jsem si říkal, že sice hra obsahuje hlavně souboje, avšak alespoň jsou rozumně dávkované; jenže dungeony jsou stále rozsáhlejší a pocit marnosti z ubíjení desítek nepřátel, za nimiž čekají jen další nepřátelé a žádné hratelnostní vysvobození, je už příliš silný. NWN2 jsou herním nezdarem, který nejlépe poslouží jako instruktážní materiál k přiloženému editoru, kterak by RPG být vytvářeno nemělo.
+17 +21 −4

Assassin's Creed II

  • PC 20
Prototyp hloupé hry, a to jak po stránce herní, tak dějové.

V jádru hratelnosti se nachází kvalitní model skákání: lezením a přemísťováním po střechách vymodelovaných (a krásných) měst jsem strávil nejvíce času, a je to na hře to nejzábavnější - ovšem jen do určité míry. Z pochybných důvodů však autoři (ať už proto, že dala tahle složka hry spoustu práce, nebo proto, že nic lepšího neumějí) hráče motivují, aby se této činnosti věnoval daleko přes tuto míru: objev 20 A, aby ...; sesbírej 100 B, aby...; najdi 30 C, aby...; atd. Hra je prodchnuta ideou prostoduchého sbírání všeho možného, přičemž je k němu hráč nucen, aby se dozvěděl část příběhu, nebo je spoleháno na jeho puzení k hromadění, což je značně nízké.

Lokace a předměty v nich jsou rozvrženy, aby v nich hráč mohl vykonat to, co je jeho úkolem, do té míry, že působí často směšně nevěrohodně (extrémem je mše v závěru hry). Absurdní je rovněž výskyt předmětů určených ke sbírání: příkladem budiž truhly s poklady povalující se na každém kroku, aby jich mohlo být mnoho a nedalo to příliš práce, nebo malé plakáty oznamující pátrání po mé osobě na zdech v několikametrových výškách, kde na ně nikdo nevidí. Povahu hratelnosti dokonale ozřejmuje pasáž s pronásledováním vojáka, která se ve hře opakuje: s doprovodem dramatické hudby a výkřiky jako o život přede mnou prchá zcela nesmyslně navrženou úrovní, přičemž se co chvíli těsně přede mnou přihodí "něco", co mně jej znemožní chytit (propadne se podlaha, spadne mříž...), a já musím vyvstalou překážku nějak obejít, což se překvapivě vždy snadno podaří. A není třeba se u toho nijak nervovat, protože na mne voják za rohem vždycky počká.

Prostředí renesanční Itálie se jeví být originálním, ve skutečnosti je však pouze zneuctěnou kulisou. Autoři nevytvořili příběh přiměřený této době, nýbrž aktuálně módní fantasmagorii se zoufale křečovitými dějovými posuny (získej předmět X - získej znovu předmět X, který ti ukradli - získej ještě jednou předmět X, který ti opět ukradli -, s prvky O kohoutkovi a slepičce), která do období renesance nechává často vstupovat prostřihy z budoucnosti, čímž možnou atmosféru důsledně rozbíjí. Duchovní bída AC2 je nejzřetelněji vyjádřena v "symbolech" na zdech domů a v nich skrytých hádankách: světoznámá díla malířství či významné osobnosti jsou v nich zneužity k banálním rébusům, které naprosto neodůvodňují jejich použití.

Ve výsledku tak máme produkt, který se pyšní jednou kvalitní složkou řemeslného charakteru, avšak hratelností je primitivní, přeplněný berličkami a zcela přizpůsobený bezproblémovému zážitku s jednoduchými motivacemi (chabé dějové zvraty, hromadění), kterému je obětována mimo jiného i atmosféra renesanční Itálie. Zacházením s existujícími uměleckými hodnotami pak Assassin's Creed 2 vytváří kýč, který je až urážlivý. Takové hry je třeba odmítnout bez ohledu na zábavnost či líbivost, které jsou přece jen vyšší, než jak napovídá hodnocení.

Proti: Agnus Dei; CTF; Lorenzův atraktor; Všechno je dovoleno

+19 +32 −13

Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero

  • PC 80
Žádná záchrana světa, navrácení rovnováhy vesmíru či jiné epické téma, ale obyčejné městečko v divočině, jež sužují loupežníci a rozzlobená čarodějnice. V okolí žijí pohádkové bytosti i osoby s nadpřirozenými schopnostmi, nocí poletují duchové a bludiště lesa spojuje zákoutí s kouzelnou grafikou, hudbou i atmosférou. Před hráčem se rozkládá město s okolní krajinou a od začátku může dělat cokoli: pevný je pouze cíl = pomoci městu a získat titul Hrdina.

Quest for Glory obsahuje něco, co mám na hrách rád, avšak velká RPG konce 90. let a prvního desetiletí nového století to opustila: živě působící prostředí a možnost postupovat hrou rozdílnými způsoby. Je fascinující, že bezmála 20 let stará hra převyšuje ty současné: na základě pozdější produkce by jeden až nabyl dojem, že něco takového ve hrách jednoduše „není možné“; naopak, dnes to mělo již být podstatně propracovanější. Lokace jsou – nikoli bezvýjimečně! – pro všechna povolání stejné, ale způsoby, jak se někam dostat, jak něco získat, případně též celé rozhovory, se už zcela odlišují.

Uvěřitelnost prostředí posilují prvky, jež nejsou obzvlášť propracované, jejich účinek je přesto značný: postavy mají pravidelný denní režim; na určitých místech se nacházejí jen v určitý čas; některé události, o nichž se dozvím, se odehrají jen v konkrétní čas, případně něco musím jen v konkrétní čas vykonat, a nezřídka se dostaví i neočekávané důsledky mých činů. Hra rázem působí živěji a pocit ponoření se oproti věčně statickým RPG, kterých je, žel, většina, znatelně prohlubuje. Právě svou relativní živostí a otevřeností, umožňující hráči postupovat a zlepšovat se, jak se mu zlíbí, přičemž nepodstrkuje berličky, představuje jedinečné dobrodružství s podmanivou atmosférou, a celá série tak zaujímá v mých očích v jistém směru výsadní postavení.

Na poměry RPG se jedná o krátkou hru s titěrnými lokacemi, první dohrání mně trvalo přibližně 15 hodin. Její koncept však považuji za cennější než generickou rozlehlost např. takového Morrowindu, v němž vše v podstatě spočívá v prostém hromadění (čísel, zkušeností, předmětů, splněných úkolů, guildovních postupů), které nic neovlivňuje. A neskonale se těším, až si ji zahraji znova – za jiné povolání.
+28

The Sims Medieval

  • PC 70
Povedené prolnutí The Sims a RPG s prvky strategie. Z prvního zůstala nutnost zajišťovat základní životní a sociální potřeby Simíků, byť ve zjednodušené podobě, druhé představuje království s mnohostí různorodých úkolů a jeho jednoduchou správu. Simíci už příběhy svých schránek (těl i domů) a rodů neutvářejí sami, nýbrž jsou vsazeni na předem určená konkrétní místa do konkrétních domů a konkrétních povolání. Království jim pak v závislosti na jejich osobnosti a přáních nabízí další možnosti.

Těchto možností je poměrně dost, takže může každá z přibližně deseti postav naplňovat své dny výrazně rozdílnými aktivitami. Bardovo čerpání inspirace od lidí a z atmosféry míst, sloužení mší a vyvěšování provolání jakobínského kněze, výroba a prodej předmětů kovářem či vedení zahraniční politiky panovníkem jsou činnosti výrazně jednotlivá povolání odlišující, a stejnou úlohu plní volnočasové aktivity: výpravy za lovem velryb, sběr bylin a kamenů, výroba a prodej předmětů, dobrodružné výpravy s náhodnými událostmi a další.

Úkoly, na nichž se nezřídka podílí dvě postavy, těchto specifik využívají, skládají se z mnoha kroků, jež je třeba k jejich dokončení učinit, a jsou vesměs zajímavé a dobře navržené. V duchu série Sims se pochopitelně jedná o jednoduchou a především zábavnou hru: je uvedeno, co a jak je třeba udělat, veškeré mechanismy (jako např. vývoj postavy) jsou mělké, nic nelze úplně zkazit. S nadsázkou je třeba rovněž brát zasazení do středověku. Od hry s logem Sims nikdo nemohl očekávat věrohodné spodobnění života té doby.

Po pár desítek hodin se jedná o vynikající hru. S každou postavou jsem odehrál několik úkolů, abych poznal její unika, a postoupil do druhé aspirace. Jenže ouha: stejné království, stejné budovy a povolání, stejné úkoly… Jaký je důvod pokračovat druhou aspirací? Achievmenty? Takhle si zahraji ty úkoly, které jsem dosud nesplnil, a víc mně Sims Medieval nemá co nabídnout.
+11

Broken Sword: The Shadow of the Templars

  • PC 50
Dobrý doklad toho, proč mám raději hry s intimním než s epickým příběhem. Když se pojednává o historickém - či nějakém velkém - tématu či záchraně světa, je třeba špičkového scénáristy, aby výsledek nepůsobil trapně. A Broken Sword působí často (nejvíc v poslední části) trapně dost; lépe by to dopadlo, i kdyby psal scénář onen Steven Spielberg nebo Dan Brown.

Ještě větší zápor pro mne představuje humor. Jistým problémem je už skutečnost, že nemám ani ve hrách humor rád, a Broken Sword je mimo jiných charakteristik adventurou humornou, nicméně takových 90 % textu obsaženého v rozhovorech se k příběhu nevztahuje a jsou jen odrazem snahy být především komický. Jako by nesměla projít věta, která komická nebude. No a jelikož je humor značně laciný, při pročítání textů jsem zpravidla trpěl (nejhorší je v tomto ohledu irský akt, v němž jsem měl chuť hru vypnout).

Co se týče herních činností, jedná se o jednu z lepších adventur, které jsem hrál. Úkoly i rébusy jsou až na výjimky logické a vesměs dobře zasazené do děje - pokud tedy člověk nepovažuje za bizarní, že přiletí do Sýrie a všech okolo se ptá na Templářský řád a jeho hlavní činností je hledání štětky z toalety a pobíhání s ručníkem z umývárny -, a Broken Sword připomíná nejvíce letní blockbuster v adventurních poměrech. Komiksová grafika, nízká obtížnost, spousta nenáročného humoru, vesměs letní prosluněná atmosféra s nějakým tím tajemstvím... Po "doplnění vzdělání" se vrátím k těm obskurním ze starých adventur.
+10 +14 −4

John Saul's Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror

  • PC 50
Když se dovedně popíše (a Petr Bulíř to v LEVELu svedl), vypadá Blackstone Chronicles jako fantastická hra. Prostředí blázince "staré školy" považuji za jedno z pro hru nejatraktivnějších, a to platí obzvlášť tehdy, dějí-li se v něm věci jako v tom místním. Vynaložil jsem proto značné úsilí, abych tuhle hru sehnal.

Jejím obrovským problémem ovšem je, že byla léčebna - ve shodě s literární předlohou, která mimochodem nestojí za mnoho - přestavěna na muzeum, a tak i ono nahlížení na utrpení chovanců, byť byly jejich osudy pohnuté, je charakteru dokumentárního, což prostě NENÍ zdaleka tak působivé! Blackstone Chronicles tak není o zakoušeném utrpení ani o pohledu na ně, ale spíš o vyprávění o něm, nadto z úst nikoli dovedného vypravěče. Mizivá možnost vcítění se, sterilní atmosféra muzea... je to jako číst si nepříliš podrobnou encyklopedii.

I hratelnostně jde o adventuru jen mírně nadprůměrnou.
+5 +6 −1

FIFA 11

  • PC 60
FIFA 11 je první FIFOU, která na mne působí opravdu fotbalovým dojmem, tedy tak, že si ji mohu po skončení "El Clásico" pustit bez pocitu, že se jedná o neumnou náhražku toho, co jsem právě viděl. Nehrál jsem zdaleka všechny díly, ale oproti FIFĚ 08, která na tom byla z mnou hraných doposud nejlépe, se jedná o značný pokrok.

V dávných dílech dění na hřišti sestávalo z většího či menšího počtu šablon, do nichž byl hráč chtě nechtě vměstnán. Tento mechanismus se z podstaty věci nejspíše jen tak nevytratí, nicméně dnes působí fyzikální modely postav a míče, včetně jejich interakcí, natolik realisticky, že je jen na hráči, co s nimi provede: každá herní situace skýtá spoustu možností, každá přihrávka je jiná, stejně tak střela či souboj, žádný herní přístup není oproti skutečnému fotbalu významně z(ne)výhodněn. Hra sama je pak krásně ladná a přirozená, poněvadž na sebe jednotlivé animace zcela plynule navazují.

Jedinou významnou slabinou samotných zápasů je umělá inteligence spoluhráčů, kteří si hlavně při rychlých protiútocích nenabíhají zdaleka optimálně, o nemožnosti nápadité kombinace ani nemluvě. Tragédií je pak chování brankářů, kteří při samostatných únicích zpravidla jen stojí v malém pokutovém území a čekají na střelu. Osobně mě též mrzí postupné ubývání možností starání se o chod klubu v kariérním módu. Trochu paradoxní přitom je, že v hloubce mimozápasové částí manažerského módu počítačová verze tu konzolovou, jejíž hratelnost je ještě o poznání lepší, stále předčí. A při pohledu na letošní ročník konzolové NHL je mně v tomto ohledu vyloženě smutno.

Pro: zápasy samotné

Proti: inteligence počítačem ovládaných hráčů, obzvláště brankářů; malé manažerské možnosti

+5

Metal Gear Solid

  • PC 20
Metal Gear Solid do značné míry změnil můj pohled na hry i tvoření příběhů obecně. Je v podstatě syntézou toho nejhoršího, co může interaktivní zábava nabídnout, a to po stránce hratelnosti, ale především příběhu a herních charakterů. Je to nejhorší hra, s jakou jsem se dosud setkal, a pochybuji, že ji nějaká v budoucnu překoná. V anime světě jsem se setkal s mnohými zrůdnostmi a ve struktuře příběhu a vytváření emocí s nimi MGS vykazuje mnoho podobností, přesto je všechny předčí. Jak to Kodžima dokázal? Která zlovolná múza jej posedla a rozhodla se skrze něj ztrestat lidstvo?

Usmyslel si, že Velký příběh dělají Velká témata a čím víc Velkých témat, tím Větší příběh bude. Proto na sebe narouboval jaderné zbraně, genetické inženýrství, světovou politku, paranormální jevy... A Velký příběh také dělají Velké emoce – co jiného by hráčem mělo pohnout než záplava explicitních Velkých emocí? Tak zřejmě rozhodl nějaký manažer (anebo počítač) a amatérští scénáristé se dali do díla. Tak umělohmotně znějící dialogy a chatrnou příběhovou stavbu jsem jaktěživ neviděl, ve stavu vytržení jsem zíral na obludu, která se přede mnou vyjevila; jako by to byl sám Cthulhu, taková hrůza mne přepadla. Podstata dobrého příběhu tkví ve střídmosti a citu pro konkrétní situaci, což právě MGS fatálně postrádá. Je to jen na hromadu navalená kupa Velkých témat a Velkých emocí, která se okamžitě začala rozkládat a smrdět.

Pokud jde o herní náplň, MGS se odehrává na miniaturní ploše, kterou bych z jednoho konce na druhý přeběhl za 2 minuty. Z minima práce (kdo by se otravoval s návrhem úrovní?) je ale třeba vytěžit maximum, takže co uděláme? Ano, bossové! Spousta soubojů s bosssy! Nesnáším ve hrách souboje s bossy, o to víc, jsou-li neopodstatněné jako zde. Celá hra je vlastně jen o nich a krátkých (frustrujících) přeběhnutích mezi nimi. Co hůř, s každým je třeba utkat se několikrát, protože těsně před smrtí pláchne. Jak ubohé! Pořád však lepší s nimi bojovat, než poslouchat výblitky řinoucí se z jejich úst (vizte výše).

Samotný systém hry se pak opírá o řadu prasáren, majících opět natáhnout krátkou herní dobu, jako je nemožnost uložení pozice, respawnující se miny nebo vojáci přizpůsobující trasy svých obchůzek vaší aktuální pozici. O katastrofálním technickém zpracování, ovládání a nulové herní nápovědě, kvůli níž jsem objevoval herní mechanismy až za chodu, se netřeba více rozepisovat.

Pro: hudba; několik zajímavých přístrojků

Proti: vše ostatní

+11 +25 −14

The Movies

  • PC 60
The Movies jsou strategií přibližující chod filmového studia, což je záležitost komplexní, zajímavá a nesnadná. Obsahuje dvě roviny: strategickou a tvůrčí, které se může hráč úplně vyhnout a přesto být úspěšný, v opačném případě však může stvořit film téměř podle svých představ (a být ještě úspěšnější). Strategická část je na možnosti bohatá, od účelného rozmisťování kulis pro natáčení, přes kultivaci pracovního prostředí, až po pěstění vztahů mezi hereckými hvězdami a starosti o jejich závislosti na návykových látkách. Překvapí tudíž, že se obejde bez obsáhlých tabulek a spousty (pod)menu; takřka všechny činnosti se uskutečňují jen přetažením postavičky z místa na místo. Žel řešení ovládání je natolik inovativní, až jsem si – jako konvencemi ukolébaný hráč – místy nevěděl rady a mnoho funkcí / vazeb objevoval až v pokročilé fázi hry (jestli někdo ví o tlačítku pro vyhledávání scénáristů, ať mi dá vědět). Opravdu bych ocenil kvalitnější integrovaný systém nápovědy.

Prošel jsem celou historii Hollywoodu a hra mě ani na konci nepřestala bavit, za což může kromě originality námětu a profesionálního zpracování i povedený motivační systém (žebříčky, udílení cen, za něž lze získat zajímavé bonusy apod.).

Už na první pohled na The Movies zaujme grafické provedení. Studio není příliš velké, ale v pokročilé fázi hry je opravdu nacpané věcmi a lidmi; filmy se v něm natáčejí v reálném čase, takže je kdykoli možné zazoomovat si až do pohledu „vlastních očí“ a sledovat totéž, co uvidí diváci na plátně. Do toho kolem pobíhají techničtí pracovníci, herci natáčející film přes ulici, nudící se komparzisté... Všechno žije, je to barevné a detailní a vypadá úžasně!

Spornější je samotná tvorba filmů. Probíhá jednoduše skládáním krátkých záběrů za sebe a jejich množství je úctyhodné, čítá snad na stovky šablon, orientace v nich je ale špatná. V hlavě se mi odehrává scéna, jak bych ji chtěl vidět na plátně, žel najít v záplavě možností právě „tu svou“ scénu není vůbec jednoduché. A i kdyby bylo, tvorbu filmu považuji za svou povahou kreativnější proces než lepení předrenderovaných animací za sebe. Spousta nádherných kulis situaci nezachrání. Nenapadá mě lepší, snadno naprogramovatelné řešení, ale tohle zdaleka není optimální. Natočil jsem si dva filmy a zbytek už nechal na počítači; naštěstí je samotná strategická část natolik silná, že vystačí pro hru sama o sobě. I když na stovky hodin, jako to svede např. Pharao, někoho zabaví stěží.

Pro: originální námět; inovativní ovládání; široké možnosti; grafika; rádio (obzvláště po 2. světové válce)

Proti: kostrbatá tvorba vlastního filmu; na ovládání si je třeba zvyknout (nejlépe s návodem v ruce)

+16

Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

  • PC 80
Příběh se vrací k událostem předcházejícím prvnímu dílu, ale pohlíží na ně z trochu jiného úhlu. Zabývá se hranicí mezi učeními Jedi a Sithů, jež byla pro mnoho Rytířů v občanské válce příliš tenká na to, aby ji nepřekročili, a především samotnou Sílou. Podstatná část příběhu je koncentrována do vztahů mezi hráčem a jeho družiníky, kteří jsou nejsilnější stránkou K2. Ti zastupují bohaté spektrum názorů na svět a hráč tak jejich prostřednictvím poznává takřka celý vesmír, často jsou též nějak spjati s jeho minulostí a mohou poodhalit nejasná místa v příběhu. Interakce s nimi probíhá jak v bezpečí lodě, tak v terénu, kde reagují na probíhající události a v rozhovorech s nimi můžete získat kladné či záporné body vlivu, jenž je klíčový pro další vývoj vztahu. Můžete je svým vlivem přetáhnout na opačnou stranu Síly a z několika udělat dokonce své padawany. Faktem je, že jejich hloubka je různá, jako by některé už autoři nestihli dopracovat, přesto považuji společníky za nejlepší, jaké jsem ve hře potkal (těsně překonávají i ty z Tormentu).

Žel pocit z určité nedotaženosti hry mám na víc místech, některé lokace jsou jen výplňové a souboje v nich nezáživné. Implementace pravidel se zlepšila v nebojové části hry, v níž rozhovory ovlivňují různé schopnosti (už ne pouze přesvědčování), bojová část trpí ovšem stejnými nedostatky jako v jedničce. Schopností a dovedností je víc a při hře za Temnou stranu zažívám libý pocit nepřemožitelnosti při likvidaci desítek nepřátel, vzhledem k důležitosti soubojů pro hru je jejich snadnost a repetitivnost ovšem závažným nedostatkem.

Herní systém je v mnoha aspektech oproti K1 mírně vylepšen, na samotnou hru ale jako by se nedostávalo času. Příběh a dialogy jsou výtečné, ale herní prostředí přinejlepším kopírují jedničku, jsou šedivější, hratelnost je nevyrovnaná, silné momenty jsou prokládány dlouhými bojovými sekvencemi a příběh s hráčem občas opravdu nehezky smýká.

V objektivně měřitelných aspektech nedosahuje K2 kvalit svého předchůdce, atmosféra je ale minimálně stejně silná a větší důraz na rozhovory a příběh pokračování v mých očích staví přece jen o chloupek výš.

Pro: důraz na příběhovou složku a její hloubka; družiníci; mnoho drobných vylepšení

Proti: nedotaženost; opět četné a nudné souboje; úděsná inflace předmětů a peněz; zrychlená chůze ve skafandru

+16 +17 −1

Atlantis II

  • PC 70
Atlantis 2 je na můj vkus příliš orientovaná na hádanky. Ty by měly být jako drahokamy vsazené do většího díla, tady však postupuji častokrát od jedné přímo k druhé. Irský akt má úžasnou atmosféru: jako mnich se snažím navázat kontakt s dávno zapomenutými božstvy – v místě, kde ta stará šla spát, aby přenechala svět novým – a cítím se, jako bych byl účasten nějakého mýtu (stále znova se mi vybavoval film Excalibur a např. Merlinovo loučení s Artušem). Už zde se objevují určité podivnosti, ale první part je držen pohromadě kouzelným prostředím. U zbylých tří už se více projevuje struktura od-hádanky-k-hádance, přičemž jim chybí dostatečně nosná opora v příběhu či příslušném kulturním kontextu, s nímž ne vždy zcela korespondují.

Mnoho nápadů je skvostných: vkreslování předmětů do obrazu, aby se ty následně objevily v z-obrazovaném světě, do nehož se přenesu; cesta s želvou, u které jako bych stále viděl orientační body, jež jsem si podle pokynů pouze představoval, nebo třeba vžití-se do malého modýlku krajiny s létajícím drakem. Tyhle hádanky jsou skvělé samy o sobě a je o to větší škoda, že se jim nedostalo zasazení do kongeniálního děje. Konečné rozčarování nastalo ve chvíli, kdy jsem po vyřešení krásného rébusu s duhou nadšeně přeplul na druhý břeh a... ocitl se v džungli. „Džungle“ se krajině pochopitelně neříká proto, že by byla přehledná a cestování v ní rychlé. Žel když musím tou DŽUNGLÍ lítat od čerta k ďáblu a ještě hledat po zemi rozházené malé hvězdičky, je to z hlediska hratelnosti a zábavnosti PRŮSER. Po každém kroku si navíc vychutnám několikavteřinové načítání další obrazovky, resp. trhaný přesun mezi nimi, který nemohu odklepnout, protože ne vždy jde o přesun přímočarý a zabloudil bych tak ještě důkladněji.

Pár hádanek je vyloženě opruz, jiné jsou poněkud zcestné a chvílemi (především ke konci) jsem z toho byl tak otrávený, že jsem se ani nesnažil přemýšlet a rovnou se chápal návodu. Těch dobrých je většina, ale zejména indiánský a závěrečný akt mi v tomto spolu s celkově nekompaktní strukturou výrazně poškodily dojem, jaký jsem měl po opuštění Irska.
-------------------------------

Pozn.: Český překlad i dabing jsou katastrofální, vřele doporučuji české lokalizaci se vyhnout.
+11 +12 −1

Planescape: Torment

  • PC 100
Planescape: Torment je jediným příkladem, který bych si dovolil předložit na podporu tvrzení, že mohou počítačové hry obstát ve srovnání s tím, co je mně v umění nejmilejší, a sice knihami. Ne snad že by se hloubkou nebo myšlenkovou či citovou bohatostí mohl rovnat dílům literárních velikánů, ale je to jediná hra seriósně se zabývající hlubšími tématy, aniž by si to do ní hráč musel projikovat nebo milosrdně překrývat scénáristické mezery. Ona to ostatně do jisté míry kniha je, neboť v okně s textem hráč stráví nejvíce času.

Och, jak krásný tento systém je! Rozhovory jsou zde místem, kde se odehrávají hlavní události, místem, kde se – mezi mnoha nejen verbálními možnostmi – tvaruje přesvědčení hlavní postavy, místem, v němž hráč přemýšlí o předmětu rozhovoru i nabídnutých možnostech a pečlivě volí. Jaký to rozdíl oproti nyní módním RPG, v nichž jen vybírá (nejlépe dle jednoslovných zkratek) jednu z rádoby filmových břeček, jež se na něj následně vyvalí.

Zvláštností hraní P:T je jisté zdání mnohovrstevnosti; že procházím pouze jednou rovinou hry, přitom by stačilo málo a leccos by bylo jinak. Učinit jiné rozhodnutí, zachovat se jinak v rozhovoru... a otevřela by se přede mnou nová cesta, zkušenost, vzpomínka. Prostředí Sigilu je tak silné i proto, že je v něm porušováno jedno z pravidel známého bytí, neboť vedle sebe může existovat cokoli. Tato možnost spojování nespojitelného z něj dělá mimořádné místo, v němž se odehrávají mimořádné události a z něhož vzcházejí mimořádné podněty.

Sigil je středem, jenž do sebe vtahuje vše, co ve sférách existuje; nacházejí se zde vedle sebe nejen na smrt znesvářené rasy a světonázory, ale i hmota a materializované idey, minulost a současnost. Přichází sem s nimi příběhy, aby odehrály svou sigilskou část, a zase umlkly. To mám na něm nejraději: domýšlení toho, na čehož fragmenty v něm narazím; a tak přemítám nad městem, jehož jméno nesmí být zapomenuto; nad společnou minulostí se ženou, s níž jsem se již setkal, ale není v mých vzpomínkách, a na niž tedy nemůžeme navázat... V P:T jsou obsaženy desítky pozoruhodných událostí, jež by se mohly rozběhnout do vlastních krásných příběhů a jež se mi při různých příležitostech v mimoherním životě stále připomínají, tedy jsou se mnou. A tak to má u uměleckého díla být.
+49

Sid Meier's Pirates!

  • PC 50
Zpočátku vypadají Pirates! výtečně. Na přiměřeně rozsáhlé mapě Karibiku spolu soupeří čtyři mocnosti; každé z nich patří několik měst, jež si v závislosti na aktuálním vývoji čas od času navzájem – s pomocí hráče i bez ní – obsazují, a moře křižují desítky jejich (obchodních i válečných) plavidel. Jsou tu ale i piráti se svými skrýšemi a hbitými loděmi, kteří se obohacují na úkor všech. Hráč si v této politické situaci může zvolit, jakým směrem se jeho kroky budou ubírat, komu bude sloužit a čí lodě přepadávat; stát se postrachem všech moří, obyčejným obchodníkem převážejícím za peníze suroviny z přístavu do přístavu, nebo náruživým hledačem pokladů?

Na první pohled obsahují Pirates! spoustu možností, herní mechanismy jsou však mělké a politický/ekonomický model přímo primitivní. Vztahy mezi mocnostmi se vyvíjí vcelku náhodně a nemají na herní dění znatelný vliv. Mohu sice hodiny převážet komodity, jež mají v různých přístavech odlišné ceny, ale je to děsná otrava a finančně mnohem zajímavější je potopit nějakou loď. Činností dostupných na mapě světa je hodně, ale podstatu mají všechny stejnou – dlouhé cestování někam a na místě rutinní mezihra či jiný úkon. Hledání pokladů, členů rodiny i starých indiánských měst... jakmile uvidím první, jako bych viděl všechny.

Jako herní postava se mohu ucházet o ruku dcer představeného takřka každého města, námluvy jsou žel rovněž pokaždé stejné. Tanec – dárky – souboj – únos – šmitec. Každý z úkonů si vyžaduje zvládnutí nějaké mezihry (taneční, šermířské apod.) spočívající ve správném mačkání šipek, jež jsou sice chvíli zábavné, ale jakmile jsem zvládl ovládání, neměly mi už co dát a vyhýbal jsem se jim seč to šlo. Vrcholem trapnosti herního konceptu je ono získávání map, jelikož všechny části vlastní tentýž člověk a já je musím získávat postupně – takže ho několik (desítek) minut naháním po mapě, přemůžu na vodě, přemůžu na palubě, seberu díl mapy... A sok se náhodně objeví někde na druhém konci světa a vše začíná nanovo. Veškeré dosažené úspěchy ve hře tak mají kvůli své generičnosti povahu ryze trofejovou, což je motivace dost chabá.

Hratelnost Pirates! se skládá z několika pestrých částí, z nichž každá je sice zábavná, ale VELMI rychle omrzí a hra tak představuje zábavu opravdu jen na pár hodin.

Pro: pestrý pirátský život; zpočátku velká zábava; roztomilá grafika

Proti: mělkost herních mechanismů; brzký (a úmorný) stereotyp

+7

Quest for Glory II: Trial by Fire

  • PC 70
Koncept Quest for Glory - jak jsem jej poznal z QfG5 a teď remaku (dále budu tohle slovo vynechávat) dílu druhého - se mně líbí. Leč pokud mě u pátého dílu mrzelo, že je v něm málo jak adventurních hádanek, tak možností uplatnění vcelku obsáhlých RPG charakteristik a postranních úkolů, tak u druhého dílu to platí dvojnásob. Když se něco děje, stojí to za to: QfG2 je pro mě téměř ideálním kompromisem mezi voděním za ručičku (např. BG2) a mezi až přílišnou odkázaností-na-sebe-sama řady starých her, v nichž hráč spíše bloudí, než aby se bavil. Úkoly v QfG2 jsou skvělé: od zneškodňování jednotlivých elementálů, přes osvobození dívky v poušti, až po napínavé vloupání se do domu v poslední zlodějské misi. Za úžasné též považuji, že když jsem kvůli své nerozvážnosti vyplašil odpočívajícího griffina, ten se na mne naštval a znemožňoval mi jakýkoli další přístup do volných prostranství mimo město. Jsi hloupý, zloději? Tak táhni, nebo se pořádně vytrénuj a griffina si zabij, jinak se za questy do pouště nedostaneš.

Takže jsem si asi 3 herní dny hrál a byl nanejvýš spokojený, jenže pak jsem dostupné úkoly vyčerpal a... nic. Následujících několik dní jsem mohl jen každé ráno oběhnout všechny postavy ve městě, prolétnout stále stejné uvítací rozhovory a zjistit, že se vůbec nic nezměnilo a mohu jít zase klidně spát do dalšího rána, stejně únavného, jako bylo to dnešní. Samozřejmě mám ještě možnost zvyšovat nějakou z mých vlastností / schopností, tedy např. 20 minut naprázdno odemykat jedny dveře nebo si cvičně vyházet 200 kamenů do zdi, jenže i to je stereotypní, a hlavně pak pro mé do nebes vyhnané statistiky není dostatek využití.

Nevím, do jaké míry se hra v tomto směru změnila kvůli onomu přepracování, ale jelikož jsem měl stejné výhrady i k pátému dílu, obávám se, že je určitá herní „prázdnota“ vlastní celé sérii. Při četnějších možnostech využití RPG prvků a větším počtu úkolů, popř. hádanek, by šlo o skutečně skvělou hru, takto mě ty dlouhé dny, během nichž jsem stále znova zkoušel, jestli už se něco v ději nepohnulo, otravovaly.

Pro: zdařilá směs adventury a RPG; skvělé úkoly a hratelnost obecně; atmosféra; dobrodružství

Proti: chtělo by to více úkolů / hádanek a možností pro využití pro obsažené RPG prvky; prostředí nejsou tak pestrá jako v QfG5

+8

Star Wars: Knights of the Old Republic

  • PC 80
KotOR se pyšní jedním z mála opravdu dobrých herních příběhů. Postupné zasvěcování do Řádu Jedi a odkrývání vlastní minulosti tvoří psychologické pozadí ústřednímu dramatu, v němž musí hlavní hrdina znova promyslet otázku, která způsobila současný galaktický rozvrat a kolem níž se celá hra točí, totiž jestli bylo vyslání Rytířů Jedi na pomoc hraničním světům ve válce proti Mandalorianům správné, nebo nikoli. Hráč cestuje galaxii, prozkoumává výtečně navržené světy a setkává se se zástupci různých stran konfliktu, kteří mají na situaci svůj vlastní názor, logický, ale pořád omezený úhlem pohledu té jedné strany. Jednoznačné odpovědi k dispozici nejsou.

Svět Star Wars je zde temnější a nejednoznačnější než v Lucasově hexalogii, přesto má mnoho úkolů žel jen dvě krajní řešení, která neskýtají možnost pro vlastní cestu, o to cennější je ovšem několik výjimek, u nichž dochází i k zmatení pojmů Dobra a Zla, které jsou nejen těžko určitelné, ale morálně správné rozhodnutí může Dobrou stranu i poškodit. Každopádně kromě klasických výplňových questů jsou zde úkoly náležející ke špičce RPG žánru.

Přes svou hloubku je KotOR stále spíš akčním RPG a podstatnou roli v něm hrají souboje, jež ovšem představují jeho hlavní nedostatek. Jednotlivá povolání jsou nevyvážená, souboje primitivní, AI zúčastněných chabá a jejich množství občas ubíjející. Systém d20 má potenciál, hra jej však důkladně nevyužívá a jelikož jsou zde souboje důležité, jejich nepropracovanost vynikne o to víc.

Pro: příběh; lokace; herní svět

Proti: souboje; přílišná černobílost; místy ovládání

+19

Icewind Dale

  • PC 80
Icewind Dale je výtečným komplementem k Baldur's Gate a Planescape: Torment. Typově opět jiná, ale rovněž krásná; neposkytuje volnost v prozkoumávání světa ani široké možnosti v hraní role, nevšední pocit dobrodružství, pro nějž se k ní stále rád vracím, však ano.

Hlavní dějová linka je slabá a slouží především jako průvodce – úžasně navrženými a různorodými – lokacemi, skrze než promlouvá druhá, podstatně lepší část příběhu, která se odehrála před mnoha zimami. Při nedávném hraní už jsem se příležitostně pousmál nad jeho jistou naivitou, přesto je tento příběh neobyčejně silný. Napomáhá tomu způsob vyprávění, kdy procházíme již časem rozvrácenými či proměněnými lokacemi a příběh k nám promlouvá z minulosti; nostalgie je silná a atmosféra značně romantická. Kouzlo uplynuvšího je pro mne hlavní zbraní IWD a nejmocněji na mne působilo při plnění jednoho z nejkrásnějších questů, jaký ve hrách pamatuji – obnově Arboreta v Useknuté ruce.

Herně stojí IWD téměř výhradně na soubojích; ty mají výrazně menší taktický potenciál než v případě BG2 nebo IWD2, přesto po dobu celé hry zábavnost nepostrádají. Především však jsou výše nastíněná atmosféra a příběh v širším slova smyslu natolik podařené, že IWD nenáleží do rodiny Infinity RPG jen použitým enginem, nýbrž i svou kvalitou.

Pro: návrh lokací; příběh na pozadí; atmosféra

Proti: ústřední zápletka; úzké možnosti vývoje postav (a jejich malá pestrost) vzhledem k důležitosti soubojů

+28

Total Annihilation: Kingdoms

  • PC 60
TA: Kingdoms byly první a zároveň poslední hrou, na kterou jsem se vážně těšil a něco si od ní sliboval. Preview v LEVELu (únor 1999) mě jako zelenáče nadchlo a já byl v očekávání velkých věcí, které TA: Kingdoms přinesou. Jednotky (celkem 160 druhů) budou mít odlišné vlastnosti nejen jako druh, ale i jako jednotlivci, s přibývajícími zkušenostmi budou dosahovat vyšších úrovní a získávat další schopnosti Šeptalo se i o jejich přecházení mezi misemi. Do hry budou – nezávisle na vůli hráče – ingerovat bohové a hra bude mít vlastní propracovanou mytologii vázající se na extrémně odlišné strany konfliktu. K tomu plně 3D terén a skvostný vzhled hry. Na základě toho jsem si vysnil vskutku dokonalou hru a už jen čekal na březen a její vydání.

Na to jsem si musel kvůli odkladu ještě pár měsíců počkat, ale nakonec k němu došlo a já si domů přinesl svou (v pořadí druhou) originální hru. Několik prvních dnů jsem pouze pročítal manuál, vzletně nazvaný Letopisy Darienu, studoval popisky jednotek a v hlavě už osnoval plán skvělého tažení. Mno, a co že se z toho očekávaného zázraku vyklubalo?

Grafika je skutečně excelentní a myslím, že i dnes bych se jí dokázal kochat, zejména animacemi pohybů jednotlivých jednotek: děl obsluhovaných malými panáčky, kteří zápasí se zpětným rázem, jejichž jednotlivé části s krvavou kaší před nimi přibývající zlátnou (tak trochu karikatura onoho RPG modelu); vory s trebuchety, jejichž pádla čeří vodu; ale i pohyby obrovských draků. Kampaň je koncipována poněkud krkolomně (jak jsem zmínil v infu), což znesnadňuje ztotožnění se s některou stranou, ale díky nápaditě navrženým misím mně to nijak nevadilo a strávil jsem jejím hraním desítky hodin. Závažnou chybou ovšem je hrubá nevyváženost jednotek (naprostý opak StarCraftu, k němuž byla hra v preview přirovnávána): je jich velké množství a je radost je vyrábět jen pro pohled na ně, v bitvě je jejich upotřebitelnost ale rapidně rozdílná a za každou rasu si hráč víceméně vystačí s velkým oddílem jednotek toho nejvhodnějšího druhu (např. elitních lučištníků s výbušnými šípy). V obraně pro změnu stačí uzavřené hradby s řadou dělových věží a 99 % nepřátel se k mým „zlatým stožárům“ ani nepřiblíží.

Jelikož jsem měl minimum herních zkušeností [a stále byl pod vlivem svého snu :o)], nic z toho jsem příliš nevnímal a připadal si asi měsíc o letních prázdninách jako v pohádce. 60 % je tedy hodnocení udělené s odstupem; v době, kdy jsem TA: Kingdoms hrál, by bylo nepochybně vyšší.

Jo, a těšit se na nové hry nebo od nich cokoli vážně očekávat je značně pošetilé. :-)

Pro: nádherná grafika; pestrá paleta jednotek; nápadité mise; DROBNÉ RPG prvky

Proti: značná nevybalancovanost jednotek; očekával jsem víc :-)

+6

Icewind Dale II

  • PC 70
Hlavní devízou IWD2 jsou bezchybně implementovaná pravidla 3. edice D&D a v důsledku toho všestranný a soudržný herní systém. Pro postavy je k dispozici řada specializací a jejich vlastnosti, ale např. i původ, se promítají do herních činností (rozhovory, alternativní řešení některých situací apod.). Lahůdkou je ovšem paleta zastoupených ras, mezi nimiž nechybí ani drowové či hlubinní gnómové, kteří nejsou ve společnosti oblíbení (což na vlastní kůži pocítíte), ale zase to vynahradí jejich výjimečné dovednosti. Už jen kvůli možnosti zcela odlišného složení party se vyplatí zahrát si IWD2 podruhé.

Druhou věcí, jež mě zaujala, jsou zajímavé herní lokace; často jsou vystavěny na dobrém nápadu - cestování den po dni do minulosti, abych zabránil zkáze lávového města; bludný les atd. - a hráčova činnost v nich se neomezuje jen na rutinní procházení a zabíjení nepřátel, ačkoli by právě mnohé na první pohled nápadité úkoly zasloužily důmyslnější a kreativnější možnosti řešení, než hra nabízí.

Když o IWD2 zpětně přemýšlím, nenapadají mě žádná vyložená negativa (snad až na tradiční fantasy příběh), skutečností ovšem je, že samotné hraní není až tak zábavné a návykové, jak by se podle na papíře uvedených vlastností mohlo zdát a jako tomu bylo u prvního dílu. Něco tam uvnitř jí zkrátka chybí.

Pro: implementace D&D pravidel; nápaditě navržené lokace

Proti: příběh; místy příliš obtížné a bez šťávy

+20

The Elder Scrolls III: Morrowind

  • PC 50
Žít ve světě Morrowindu není nic moc. Na první pohled je úžasný, na druhý snad také, ale stereotyp a nuda se skrývají v prázdnu pod povrchem. Potkával jsem stovky lidí: ač vzhledově odlišní, uvnitř všichni zoufale stejní; když jsem trochu zapojil přesvědčování, valily se na mě stále stejné odpovědi a fráze. Guild, do nichž jsem se mohl přidat a kariéru v nich budovat, bylo mnoho, ale mohl jsem se stát hlavou třeba všech najednou: čekal bych, že budu-li úspěšný v jedné, druhá si na mě o to víc posvítí, ale kdepak. Raději jsem se odebral mimo civilizaci, ke skálám a dolinám, kobkám a starobylým věžím. Všechny vypadaly na první pohled výtečně, ale jak jsem poznával další a další, docházelo mi, že jsou zase všechny úplně stejné. Po určitý čas to bylo fajn, ale pak jsem si uvědomil, že vlastně vůbec nežiji. Naštěstí jsem se zase probudil.
+20 +25 −5

Giants: Citizen Kabuto

  • PC 80
Frenetické přestřelky party kosmonautů s desítkami nepřátel, z nichž se mi ještě dlouhé minuty po dokončení mise třesou ruce. Valí se po souši, padají ze vzduchu, prohrabávají se pod zemí... Uhýbám za překážky, s pomocí vznášedla využívám terénních nerovností, s posledními několika životy a cenným pasažérem na zádech se snažím zmizet z dosahu řízené střely... Mořská víla může létat vzduchem, jezdit na bojovém skútru nebo se teleportovat, existence ve světě Giants pro ni ale není o nic bezpečnější; nepřátelé jsou opět všude a jdou jí po krku. Když se pak stanu obrem jménem Citizen Kabuto, těším se, jak to těm otravným mravencům, kteří mě v předchozích misích tak štvali, teď vrátím. A také že ano; rozšlapávám jejich budovy, žeru jejich děti a utěšeně rostu. Žel, jak známo, mravenců bývá hodně a čeho je hodně, před tím je třeba mít se na pozoru. Ani při hře za zdánlivě všemocný kolos tak není o napětí nouze.

Hře za tři charaktery je společné značné množství akce a adrenalinu, přesto se svou povahou dosti liší. V některých misích pomalu nesundám prst ze spoušti, jiné mají podstatný taktický rozměr a třeba i budují základnu, jiné jsou čistě závodní. Mapy jsou členité, nezřídka obsahují zkratky a obchůzky, takže náročný úkol vyřeším za několik málo minut, a v neposlední řadě jsou vizuálně skvostné; pro samé kochání se tou nádherou okolo by jeden zapomněl, proč tu vlastně je. Giants po tolika letech potvrzují, že stylová grafika nestárne.

Jak jsou mise i hraní za jednotlivé postavy různorodé, tím víc překvapí, že laťka zábavnosti nasazená na začátku po celou dobu neklesne. Před Giants jednoduše smekám.

Pro: hratelnost; originalita; grafika

Proti: nic

+14

Omikron: The Nomad Soul

  • PC 90
Omikron představuje jedno z nejzajímavějších měst herní historie. Megalomanské, silně atmosférické, s čtvrtěmi pyšnící se originální architekturou, ale i s čtvrtěmi plnými mrakodrapů jako ze sériové výroby a s vchody připomínajícími tlamu kovové obludy, jimiž je radost se potulovat. Ulicemi projíždějí desítky stejných automobilů a motocyklů, které posilují dojem uniformity, do níž se Omikron noří. Životní cesta každého jedince je dopředu nalinkována a nad dodržováním pravidel bdí z mraků se vynořující obrovská plavidla, monitorující veškeré dění pod sebou. Ale ještě není vše ztraceno, ostrůvky jedinečnosti představuje mj. několik nočních podniků, které ilegálně pořádají koncerty skupiny The Dreamers, na něž se - budete-li mít oči na šťopkách - můžete dostat a okusit kromě předkrmu v podobě zakázaného ovoce i něco z vizuální krásy, již hra nabízí.

Hlavním trumfem je možnost vnikat do myslí vybraných obyvatel města, následně je ovládnout a kromě jejich schopností - možná použitelných pro právě řešený úkol - prozkoumat i jejich příbytky, popustit uzdu svému voyeurství, anebo se jen natáhnout na kanape a poslechnout si nový hit Davida Bowieho. Bohužel nejde o všechny obyvatele města, a i tak jsou si jednotlivé byty až příliš podobné, byť se dá v totalitní společnosti stěží očekávat něco jiného.

Samotná herní náplň je v zásadě charakteru adventurního, budete se zaobírat běžnou detektivní činností, ale i klasickými logickými hádankami. Do hry jsou navíc integrovány dva samostatné módy – střílecí a plošinovkoidní –, které nejsou příliš propracované, ale zábavné ano a hratelnost obohacují. Největším nedostatkem je závěrečná část (cca 1/4) hry, která se zvrhává ve fakticky za sebe naskládané puzzly, jež nejsou přesvědčivě zasazeny do děje a výrazně narušují celistvý dojem ze hry.

Omikron tak disponuje velmi originálním konceptem se spoustou zajímavých možností, skoro každé jeho složce ale k dotaženosti něco chybí; v opačném případě by se výsledek limitně blížil dokonalosti.

Pro: originální koncept; vizuální zpracování; hudba

Proti: nedotaženost; téměř žádné vedlejší questy; závěrečná část hry

+20

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 90
BG2 je oproti svému předchůdci hutnější. Úvodní město Athkatla už představuje pouze jeho vybrané části; nikoli sídliště prostého lidu, ale místa, v nichž se děje něco hodného pozornosti opravdového dobrodruha. Skoro na každém rohu stojí postava, jež zadá nebo pomůže v řešení nějakého úkolu, a po několika hodinách pobytu v něm je hráč zahlcen víc žádostmi o pomoc než v celé BG1 dohromady. Úkoly jsou žel většinou poslíčkovací a uzavřené do jedné lokace, aby hráč nemusel příliš namáhat mozek ani nohy a stále dostával nějakou odměnu. Nutno ovšem říct, že se ona hutnost dala vzniknout opravdu dobře navrženým lokacím, v nichž není o zajímavosti nouze, a občas narazím i na nápaditý úkol, kterému k legendárnosti schází jen trocha odvahy a důvěry v hráčovy schopnosti (např. Amaunatorův chrám pod městem).

Jde o jistý posun a je na každém zvlášť, aby posoudil, zda k lepšímu, či horšímu. Zajímavá by byla kombinace zhuštěného města s otevřenými venkovními lokalitami a la BG1, bohužel tyto byly odstraněny úplně, což už pro mne představuje jasné mínus. Další změna souvisí s přístupností vyšších úrovní a tedy pestřejší palety kouzel a (provázaně i) zbraní = propracovanější souboje. Je třeba důsledně využívat schopnosti postav, ochranná a naopak prolamovací kouzla a hra získává – zejména na vyšší obtížnost - znatelný strategický nádech, což může mírumilovně laděnému hráči činit nemalé obtíže.

Celkově je tedy oproti BG1 kladen větší důraz na linearitu a intenzitu herního prožitku (čemuž odpovídá i charakter příběhu); hra není už tak „všedně dobrodružná“ a spoléhá víc na pestrost prostředí a hráčovo ohromení. Osobně mi o něco víc sedí přístup BG1, přesto myslím, že si i pokračování 90 % zaslouží.

Pro: dobře navržené lokace; občas zajímavé RPG možnosti (vlastní sídlo); vztahy mezi NPC

Proti: větší linearita; značná inflace

+25 +26 −1

Princess Maker 2

  • PC 80
Spousta z nás jistě přemýšlela, jaké by to bylo dostat do rukou dospívající dívku a mít úplnou kontrolu nad jejím vývojem, nadto v poněkud bizarním pohádkovém světě. A co by s ní všechno šlo dělat...

- Vehnat ji do osidel prostituce a nechat zprznit perverzním čtyřicátníkem?
- Přikrmovat ji a pozorovat, jak jí začínají růst prsa?
- Vyslat ji v šatech-nešatech nezakrývajících ani to nejnutnější na taneční soutěž, kde porotcům doslova vytře zrak?
- Samými povinnostmi ji nervově přepnout, až se dá na dráhu zločinu?
- Obdivovat se jejím dovednostem s mečem a ladnosti, s níž masakruje desítky o několik hlav vyšších nepřátel?
- Nechat ji v těsném korzetu oblizovat chlípným drakem sídlícím v zámeckém labyrintu?

Jasně, dejte sem ten Princess Maker! :-)

Pro: pokročilý RPG systém a hra živě reagující na vývoj postavy vaší princezny

Proti: stále je to jen hra :-)

+13 +14 −1

Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast

  • PC 80
Tales of the Sword Coast jsou pouhé 3 vedlejší questy zasazené mimo lokace původní hry, (stále neadekvátní) zvýšení zkušenostního stropu a několik drobných vylepšení jádra hry. Ovšem jaké jsou to questy! Podivný ledový labyrint sloužící jako vězení mocných kouzelníků; vlkodlačí ostrov daleko na severu, na němž zmizel bájný hrdina Balduran; a Durlagova věž, kdysi sloužící jako úkryt jednoho trpaslíka a jeho rodiny, dnes rozlehlé bludiště plné pastí a tajemství.

Atmosféra každého z těchto tažení je obdivuhodná a vrcholí právě v Durlagově věži. Pro mne osobně představuje datadiskové dobrodružství svým způsobem vrchol celé série, na čemž má zásluhu i jistý posun v hratelnosti, slibující svého času více adventurní pokračování: BG2. Durlagova věž je rébusem, jehož účelovost je ovšem ospravedlněna příběhem, a k postupu v něm je třeba (v jednoduché formě) i používání předmětů a řešení hádanek, což hratelnost značně osvěžuje.

Pro: adventurní prvky; skvělá atmosféra

Proti: bugy; XP stropu hráč dosáhne dlouho před koncem

+19

The Sims 2

  • PC 70
Zatímco běžný člověk utíká ze svého šedivého života do světů, v nichž masakruje plamenometem desítky zombií, popřípadě buduje obrovské impérium, pro nás – bytosti vznešené, oduševnělé, dokonalé, se zálibami pozemšťanům zcela neznámými – jsou takovým osvěžením každodenní starosti obyčejných lidí! The Sims 2 nabízí opravdu hodně exotických možností a starostí, s nimiž se běžně nesetkáváme. Och! :-)

Pochopitelně neuspokojí osobu toužící po lineárním zážitku s jasným začátkem a koncem; jde o rozlehlé hřiště, lépe řečeno zábavní park, v němž jsou rozmístěny rozličné atrakce umožňující odlišné způsoby sebeuskutečnění.
- Tak třeba už jen projektováním obytného domku (vily, paláce, hradu apod.) lze strávit ohromné množství času; rád bych řekl (a možná to tak je), že lze s nabízenými nástroji vytvořit cokoli si jeden zamane, žel ukázalo se, že nový Howard Roark ze mne pravděpodobně nebude – je rozdíl mezi vizí nádherné stavby takříkajíc zvnějšku a její realizací v detailech, pokoj po pokoji, stěnu po stěně.
- O poznání jistěji jsem se cítil ve světě módy. Jako člověka, který strávil mnoho hodin tvorbou krásných panenek, mě nenechala chladným možnost sestavování garderóby svým svěřenkyním a svěřencům, samozřejmě v kombinaci s účesy a make-upem a trochu neeticky i eugenickými pokusy, pro které máte volnou ruku, stačí jen dostatek materiálu. (K cenné mimozemské DNA, o níž jsem leckde četl, jsem se ovšem nedostal.)
- Do hry je vloženo i drobné RPG, když se podle povahy simíka liší jeho životní aspirace i momentální touhy a jejich cíleným (ne)naplňováním lze dosáhnout zajímavých výsledků – od nervového zhroucení po získání nějakého sci-fi udělátka, kterým sobě i ostatním můžete počítačovou existenci hezky osladit. Při tvorbě kariéry mě vyloženě nadchla možnost brát jako starosta (tučné) úplatky, samozřejmě s tím (nepředvídatelným) rizikem, že na to později dojedete. Hra přitom předhazuje stále další výzvy, jako např. nutnost sbalit najednou tři simíky či souložit postupně s pěti jinými na veřejném prostranství, atp. :-) Jejich život je časově omezený a musíte se rozhodnout, jak s jejich potenciálem naložíte a čeho se pokusíte dosáhnout.

Za zmínku pak stojí řada speciálních vymožeností, pomocí nichž lze simíky vystavovat různým, více či méně nelidským, experimentům – např. při vhodně umístěném náhrobku zjevující se duchové, občasná návštěva UFO, různé kuchyňské „nehody“ či prostá nepřítomnost toalety. Umělá inteligence ovšem není nic extra, takže ortodoxním sadistům bych druhou sérii přece jen bez výhrad nedoporučil.

Pozoruhodným fenoménem je zmiňovaná datadisková politika EA. U prvních Sims bych snad i uvěřil, že autory předmětné funkce napadaly až časem a postupně tak své dílo zdokonalovali, když však v pokračování opět chybí věci, které do konceptu jedničky datadisky dodaly, jde už o jasný – a nepříliš sympatický – kalkul. I ve své původní verzi však hra nabízí opravdu hodně možností a potenciálně velmi dlouhou zábavu.
+12

Arx Fatalis

  • PC 80
Arx Fatalis je hodně speciální titul. Jde o jeden z posledních dungeonů, ale v několika ohledech se vydal nepříliš prozkoumanou cestou a dorazil na dosti zvláštní místo; jen škoda, že jej už téměř nikdo nenásledoval. Celý se odehrává v podzemí, ani na chvíli neuvidíte slunce či hvězdy, ale prostředí ani náhodou nejsou kobkařsky stereotypní [a na čtverečkovaný papír zapomeňte rovnou :-)], ba naopak je fascinující, jaké roztodivné krásy dokázali autoři v hlubinách země vytvořit. Např. z návštěvy podzemní krypty mě mrazí v zádech dodnes, a že už je to hodně let!

Už úvodní procitnutí ve vězení napoví, že nepůjde o žádnou RPG rubanici, jak snad na první pohled vypadá, ale dočkáme se zřetelného příklonu k adventuře. Autoři trefili pro mne nejšťastnější (o to bohužel neobvyklejší) úroveň obtížnosti, která je kompromisem mezi starými, k hráči kolikrát pořádně bezohlednými dungeony a novodobými RPG, v nichž člověk nemůže problém nevyřešit, ani kdyby chtěl.

Arx Fatalis nelze jednoduše žánrově zařadit, je to zvláštní hybrid, který některé očekávatelné prvky postrádá (např. více soubojů či propracovanější vývoj postavy), naopak jiné, zdánlivě neupotřebitelné, má neobvykle propracované. Tím mířím zejména na kulinářské možnosti: je úžasné, co všechno a jakými způsoby můžete uvařit, usmažit či upéci, a nejednou i využít pro splnění nějakého úkolu. Těch je spíše méně, ale o to jsou podařenější - vlastně se mi nevybavuje mnoho po této stránce lepších her. Uplatnění v nich nalezne tradiční práce s předměty, důvtip a v neposlední řadě systém magie, kvůli němuž je škoda magii se nevěnovat. Kreslení run v reálném čase (pár kouzel si můžete namemorovat do zásoby) je ohromně efektní a zároveň i čaroděje upozorní, že v souboji jde o život; pryč je pohodička AD&D kouzelníků, u nichž kliknu na ikonku a při čekání na výsledek popíjím kávu. Zde udělám ve stresu špatný pohyb myší, a bude mi pořádně horko.

Arx Fatalis je prostě nezvyklým dobrodružstvím s nezvyklými pravidly; hra na jedné straně staromódní, na druhé moderní: nejlépe je přistupovat k ní bez jakýchkoli předsudků, jak co má nebo nemá v podobném typu her být a jak to má fungovat.

Pro: nádherný a atmosferický svět; questy; kouzlení

Proti: hlavní příběh pokulhává; nepřehledná mapa

+42

Wizardry 8

  • PC 70
K Wizardry 8 jsem se dostal koncem roku 2003 a byla to pro mne – jako hráče, který vyrostl na „infinity“ hrách a jim podobných – návštěva úplně jiného světa. Důvěrně známé zákonitosti přestaly platit a já začal poznávat, že hry na hrdiny mohou být i jiné než ty tehdy vycházející. Wizardry 8 je do jisté míry anachronismem, jedním z posledních připomenutí časů dungeonů, který se ale s těmi „opravdovými“ dungeony (jak jsem vyrozuměl zejména z hospodských rozhovorů s podlomeným zdravím trpícími nebožáky, kteří dohráli Wizardry 7) přece jen měřit nemůže a byl (byť nesnadno) stravitelný i pro mne.

Co „stravitelný“, on mi přímo učaroval. Nezvyklý konverzační systém s „tématy“ a zadáváním slov; taktické rozestavení členů družiny a obrovské možnosti jejich vývoje; úkoly, u nichž je třeba přemýšlet a ne se jen podívat do deníku na poslední zápis; ukrutně rozlehlý svět, v němž získává slovo „cestování“ nový význam a který je navzdory své zastaralosti tak zvláštně přitažlivý. Mé hodnocení neodráží ani tak objektivní kvality (dungeonů jsem ostatně mnoho nehrál, takže nemohu fundovaně porovnávat: na př. Eye of the Beholder mě nudil k smrti a na něco s příkazovou řádkou si počkám do pekla nebo místnosti 101), ale právě jedinečnost, kterou na mě tehdy hra působila a která nevyprchala dodnes.

Je to pro mne zcela ojedinělé dobrodružství (podobně jako BG1, i když jinak), v němž mají i zjevné nedostatky své kouzlo: chabý dohled a stavby/stromy vyskakující pár desítek metrů přede mnou, prázdné městské bulváry, vesměs chodbovité, ale přesto zajímavé lokace s vlastními (výbornými) hudebními tématy... nemohu si pomoci, ale právě zde je to všechno svým způsobem krásné. :-) A co teprve samotný závěr - opravdu skvělý, a to jsem nehrál žádný z předchozích dílů; jak asi musel zapůsobit na člověka, který je prošel všechny!

Pro: ryze subjektivní podlehnutí kouzlu Wizardry 8

Proti: příliš mnoho soubojů; tupá AI

+17

Fallout 2

  • PC 90
Fallout 2 není realistický v tom smyslu, že by takto mohl vypadat svět po globální jaderné válce. Celý jej vnímám jako hyperbolické vyjádření různých politických postojů ke světu, jehož kouzlo je právě v tom, že se zde tyto světonázory vyskytují vedle sebe. A města, v která jsou ztělesněny, jsou velmi výstižná a politické intriky, jež spolu a proti sobě kují, naopak realistické značně. Fallout 2 pro mne je vážnou hrou, která se – např. prostřednictvím viru FEV a jeho testování na páračích – otírá o závažné otázky, jen k tomu zvolila zvláštní formu: trochu avantgardní, vcelku bizarní, která umožňuje existenci mluvící krysy toužící po ovládnutí světa, dolu zamořeného vetřelci nebo již zmiňované řady popkulturních odkazů, přesto své vážnosti nepozbývající, naopak dodávající prostředí jistou atraktivitu. Osobně se mi tento umělecký přístup zamlouvá.

Věrohodnosti herního světa ohromně prospívá jeho rozlehlost. Z jednoho města do druhého je to opravdu daleko a cesta pěšmo by zabrala spoustu času a skýtala mnoho smrtelných nebezpečí. Běžný člověk (tj. přinejlepším na 3. úrovni) by neměl šanci se dostat nikam, a tak je uvěřitelné, že ona základna nájezdníků sužující Vault City je opravdu „tam někde v pustině“ a nikdo ji nemůže najít. Přitom ale může hráč po vynaložení přiměřené námahy získat prostředek pro snadnější a pohodlnější cestování krajinou: automobil. O kolik je tento systém lepší než možnost teleportování se nebo cestování kliknutím na místo na mapě světa, jak to známe z jiných RPG! Takový úplně odstraňuje vzdálenosti a dojem, že se pohybuji po skutečném světě; že když jsem si znepřátelil člověka v bodě A, v bodě X už na mne nemůže, protože „nás dělí kus světa“.

Jako RPG je Fallout 2 výjmečně propracovaný. Pestré možnosti se nabízejí z hlediska vývoje postavy, ale i role-playingu. Různé hodnoty vlastností nebo schopností otevírají odlišné (a zase zavírají jiné) úkoly, popř. jejich řešení, stejně tak tituly, jež hráč získává na základě některých svých 'nezvyklých' činností jako vykopávání hrobů či zabíjení dětí. Nevybavuji si jinou hru, v níž by bylo lze živit se prostitucí, točením pornofilmů, být závislý na drogách, oženit se či rozvést, pořádat lovecké výpravy na otroky... a i po cca čtyřech dohráních mi nemálo podobných věcí jistě zůstává utajeno; prostor pro znovuhratelnost je obrovský.

V neposlední řadě se jedná o RPG, jehož soubojový systém mě opravdu bavil a na další souboje jsem se těšil, což se mi u RPG stává ojediněle. Jako celek je Fallout 2 unikátní hrou, která sice příběhem či propracovaností postav nedosahuje úrovně např. Planescape: Torment, ale hloubkou herních mechanismů, vyváženou hratelností a nezvyklou atmosférou představuje jeden z dosavadních herních vrcholů.

Pro: svět reagující na činy hráče; atmosféra; souboje; intro a vůbec veškerá videa; Juan Cruz, animace úmrtí a bozar :-)

Proti: chyby technického rázu; některé nedodělky

+72

Baldur's Gate

  • PC 80
BG1 je v podstatě simulátorem začínajícího dobrodruha. Otevírá se před ním souvislý kus světa se svou politickou situací a na plody její krize naráží na každém kroku: tlupy loupežníků, obávy z brzké invaze amnské armády, mizející lidé i karavany, lámající se železné nástroje... největší město v oblasti (Baldurova Brána) jednoduše uzavřelo své brány a od problémů oblasti se izolovalo, takže je po většinu času nedostupné. Trochu jiný svět pak představují rozsáhlé končiny vzdálené od hlavních cest; krajina tajemství, starobylých rozvalin, kouzelnických škol i nezkrocené přírody. Vše, co si duše dobrodruha žádá.

BG1 oplývá vpravdě jedinečnou atmosférou; uvěřitelným, ale zároveň kouzelným světem, který hráč prozkoumává, a na poměry RPG vcelku pomalu se díky tomu vyvíjí. Nedochází k inflaci zkušeností a zbraní, která by svět devalvovala na pouhý nástroj dalšího zlepšování hráčovy družiny; je jich rozumné množství a „obyčejný“ meč +2 nebo kouzlo 1. levelu najde i v závěru své upotřebení.

Nejsilnější složkou BG1 je právě herní svět; lokací je mnoho a postav (i nepřátelských) nebo nových úkolů v nich poskrovnu, každá má ovšem neopakovatelnou atmosféru a obsahuje něco, proč se ji vyplatí navštívit – ať už je to útočiště hledaného zločince, probíhající vykopávky, kouzelnická věž nebo (dočasně) sebevědomý chlapík honosící se titulem „největší šermíř Mečového pobřeží“. Vrcholem je pak samotná Baldurova Brána, jež je vymodelována od první do poslední hradby, s desítkami hospod, chrámů a domů, v nichž (většinou) nic zásadního není, ale lze je prozkoumat či si popovídat s obyvateli; a opět posilují dojem skutečného města.

BG1 se dá vytýkat slabá propracovanost vývoje postavy nebo alternativních možností řešení situací, a tyhle věci by ji určitě posunuly ještě o stupeň výš, ale svou sílu má holt někde jinde.
+28

Spore

  • PC 80
Tento komentář je nezdravě dlouhý. Nesnažil jsem se o popis toho, jak Spore funguje, protože by to bylo jednak zbytečné a jednak vzhledem k délce textu nesnesitelně úmorné, nýbrž pokusil jsem se především o vylíčení určitého pocitu, který ve mně zanechala závěrečná fáze hry

------- neškodný úvod -------

Je nepochybné, že by mohlo být mnoho věcí na Spore uděláno lépe. Nejvíce nejasností mám ohledně provázanosti jednotlivých částí, tedy jak moc kroky učiněné v jedné ovlivňují možnosti v následující. Jelikož jsem absolvoval jedinou kampaň, netroufnu si soudit, ovšem recenze, jež jsem četl, se v tomto směru netvářily pozitivně. Leccos napovídá už to, že v rámci úvodních fází lze svou potvoru přetvářet takřka neomezeně: jedna volba neuzávírá nevratně cestu k jiné. Určité specializace samozřejmě vylučují jiné, ale žádná proměna není definitivní, vždy se lze vrátit a udělat všecho jinak. Důsledná realizace „simulátoru vývoje“ by s příslušnými volbami měla rapidně redukovat obzory pro následující činnosti, takže by se otevíraly specifické možnosti řešení situací a tedy jiný zážitek.

Tady (by) zřejmě narazila odvaha tvůrců na meze tržní reality a celá hra byla tak nějak víc „zpřístupněna“. Potíž je v tom, jak je koncept Spore široký; že jde fakticky o kompilát několika her, přičemž každá by se potenciálně mohla rozběhnout do obrovské šíře. Jenže to by bylo z hlediska vývoje asi neudržitelné a pro část publika i nevděčné: dlouhodobý pobyt v jedné fázi by mohl hráče znudit dřív, než by hra předvedla svou hlavní přednost – různorodost vývojových etap.

Mě osobně okouzlila každá z nich; nejlepší z "pozemských" je však hned druhá, na jejímž počátku se stanu tvorem suchozemským. Procitnu v krásném barevném světě, v němž žijí desítky jiných druhů, s různým stupněm společenské vstřícnosti a různými rituálně seznamovacími preferencemi. A tak se toulám krajinou, vyhýbám se lokalitám, v nichž žijí od pohledu zlí tvorové, závistivě vzhlížím ke korunám stromů, kde poletují jiní, mající křídla, po nichž tak toužím, a hledám "vylepšení", která mi umožní dále se vyvinout. Různé tvarování těla přináší různé přednosti a s tím lepší vyhlídky v přátelských či nepřátelských společenských stycích. Ale vážně by mě mrzelo, kdybych jako agresor přišel o všechny ty rozkošné tanečky, zpívání a předvádění se. :-)

Zřejmě i s vědomím toho, že jde jen o jednu část hry, kterou tato nekončí, ale po ní přijde další, jiná, se soustředím na to, v čem má ta která své kouzlo, a po sotva deseti hodinách stojím na prahu kosmického věku, v němž se dosud přívětivá roztomilá hračka přece jen proměňuje.

------- vesmírná etapa -------

Vesmír zde evidentně není k tomu, aby byl dobyt a od první do poslední planety ovládnut hráčem. Po desítkách hodin kolonizování lze při oddálení pohledu vidět, že jsem nedokázal takřka nic. Desítky planet, vykoupené obrovskou dřinou, a přitom je má říše v porovnání s galaxií bezvýznamná. Na jejím druhém konci, kam se pravděpodobně nikdy ani nedostanu, jsou dost možná mnohem větší civilizace, se svými unikátně navrženými budovami a vozítky, ovšem z globálního pohledu stejně postradatelné. Bylo by bláhové chtít to všechno dobýt! Domnívám se, že toto představuje pro mnoho hráčů ústřední problém. Jsou vsazeni do světa obývaného nespočtem jiných tvorů a je jim jen tak mimochodem řečeno, že „tam někde“ (uprosřed galaxie) je cíl. Okamžitou reakcí je touha ty ostatní porobit, zabít či ovládnout (proč by jinak ve hře byli?) a označeného cíle dosáhnout (o tom přece hry jsou). To vše namísto otázek „má to cenu?“, „jaký k tomu mám důvod“? Vesmírná fáze se takovým hráčům vysmívá: na této cestě čekají jen tisíce podobných planet a ukrutný dobyvatelský stereotyp, přitom se na konci nedostaví žádná satisfakce. Ledaže si člověk/hráč zakryje oči.

Raději budu cestovat, jak mi prozatím omezené technologie dovolí, pomalu od planety k planetě, a až narazím na červí díru, skočím do ní a objevím se v úplně jiném koutku světa, kde o mém gigantickém (jak jsem si dosud možná naivně myslel) impériu nikdo ani neslyšel. Na jedné straně jsem bezmocný, což se mi připomene vždy, když dorazím na hranice Hrubeší Říše, na druhé straně mohu být bohem. Oni byli v planetárním věku již před miliony let a je plně pochopitelné, že se jim nemohu rovnat, já však pro změnu narážím na jiné, kteří jsou miliony let za mnou. Prolétám nad jejich hlavami, pozoruji to hemžení pronárodů a přemýšlím, jak asi bude tento svět vypadat za tisíce let, kdy se sem možná vrátím. A co je klíčové, mohu do tohoto neustávajícího koloběhu zasahovat.

Umístit černý monolit (nádherný odkaz na 2001: A Space Odyssey), čárat kruhy do obilí a těšit se z toho, jak místní reagují: bázlivě se skrývají, křičí, ve vytržení mnou zanechané stopy uctívají... K dispozici jsou i kvalitativně diametrálně odlišné ingerenční prostředky: mohu provádět genocidu druhů (tzv. negativní demografickou politiku), na jejich místa dosazovat jiné, rozvracet ekosystémy a s pomocí dalších podobných prostředků provádět roztodivné biologicko-psychologicko-sociologické pokusy. Vrcholem je ovšem terraformace planet, jež kromě pocitu zadostiučení skýtá fascinující podívanou. V několika kvalitativních stupních nejprve krátkodobě – např. naváděním meteoritů na povrch či generátorem sněhových bouří – nastolím pro život vhodné podmínky, načež je dosazením vhodných organismů stabilizuji. Jsem Pánem světa od obíhajícího kusu kamene bez vlastní atmosféry po živou planetu se statusem „galaktická ZOO“, obývanou desítkami rostlinných a živočišných druhů. Vztyčuji pohoří, hloubím kaňony, tvaruji řeky... a pak zase prudce odzoomuji do té nekonečné vesmírné prázdnoty.

Na živých planetách se ale stále odehrávají malé příběhy: šíří se nákazy, jeden druh pronásleduje jiný, národy vedou války... a jednou to možná také dotáhnou tam, kde jsem dnes já. Díky faktu, že i já jsem si všemi těmito fázemi na velmi podobné planetě kdysi prošel, se opravdu cítím jako součást tohoto "hnutí". Chybí jen možnost na kterékoli planetě sestoupit ze svého stroje a objevit se zase v jedné z předchozích vývojových etap; jsem rád, že toto přinese alespoň datadisk. Podobně jsem byl uchvácen i ničením cizích měst, kterého jsem si ovšem – jako národ vesměs nekonfliktní – příliš neužil. Ovšem ten pocit, pozorovat shora mnou svrženou bombu, jak se dlouhé vteřiny prodírá atmosférou a blíží se k těm krásným stavbám na povrchu, byl úchvatný.

Vesmírná fáze není místem k dohrání, k udělání si dalšího „zářezu“, ale pro mne místem takřka meditačním, ve své obrovské rozlehlosti teskným i krásným, s mnohostí cest, jimiž se lze vydat a zkoušet, co vše je možné. I ona má významné nedostatky, nejproblematičtější je absence jakékoli automatizace získávání zdrojů a chabé diplomatické možnosti při kontaktech s ostatními rasami.

------- závěr -------

Samostatnou kapitolou je pak ona úplná editovatelnost, ať už příšerek, domů, vznášedel či vozidel. K té není celkem co dodat: její možnosti jsou jasné a považuji ji za velký klad, ale pro mne osobně nepředstavuje obzvláštní lákadlo.

Jednotlivými etapami jsem okouzlen, jsem si ovšem dobře vědom ani ne tak chyb, jako spíš dřímajícího potenciálu. Úctyhodným je pro mne Spore jako celek, tím, jak jsou tyto etapy poskládané za sebou. Je pro mne hrou jedinečnou svou strukturou, atmosférou a konec konců i obsahem, a právě pro tu jedinečnost se přes jednoduchost až nedotaženost dílčích částí rád přenesu. Jsem si vědom mezí svých herních znalostí, takže případně ocením tipy na hry koncepčně podobné, ovšem vyladěnější či propracovanější. Do té doby je pro mne Spore láskou svého druhu.
+9

Pathologic

  • PC 80
Pathologic je pro mne jednou z nejvýraznějších her, které v posledních letech vznikly, a to je nejlepší vlastnost, jakou hra může mít. Je na něm silně znát nízký rozpočet a původ ze země, která není západnímu publiku příliš blízká, čehož pochopitelným důsledkem je, že si jej oblíbí poměrně úzká skupina hráčů. Graficky se zjevně zpozdil o několik let, dohled je chabý, zakrytý mlhou, a budovy mají jen několik předobrazů, všechno to (snad až na dohled, který by opravdu mohl být lepší) na druhé straně napomáhá kouzlu, kterým Pathologic oplývá.

Budu-li se na něj dívat jako na hru - soubor mechanismů, naleznu velké množství věcí, které jsou buď přímo špatně, nebo by alespoň mohly být udělány lépe. Přiléhavější pro něj je označení „zážitek“ (jak výstižně poznamenal v diskusi Last_Jedi) či přímo „mystická zkušenost“. Pathologic je místo, malá komuna uprostřed stepi, kterou mohu putovat dál, až se i obrysy posledních budov zanoří do mlhy a kolem mne nezbude nic než pustá krajina, která nevede nikam. Obyvatelé sice mluví o jakémsi „městě“, a to do děje, zdá se, i mírně ingeruje, ale je zjevně tak vzdálené – geograficky i duchovně -, že si nejsem jistý, jestli si všichni nevymýšlí nebo nevěří stejné lži.

Pathologic je místo prostoupené čímsi, čemu by se dalo říkat náboženství; pro cizince, kterým je hráč, a do jisté míry i herní charakter, je ovšem značně neproniknutelné. Opírá se o podivné tradice, obskurní rituály, komplikovanou hierarchii postav, v jejichž intrikách je hráč zapleten, a od začátku do konce jsem se cítil jako zeměměříč dorazivší do podzámčí. Vtírá se však otázka, jestli alespoň někdo z místních plně >rozumí< tomu, co se zde děje; mystické zkušenosti nakonec přece nevzcházejí z ratia.

Hlavním rysem tohoto místa je ovšem pohyb, možná lépe řečeno umírání. Komunita je stižena morem, jehož příčina je neznámá a který postihuje nejen lidi, ale i budovy a vlastně město a jeho ducha jako celek. Čas reálně ubíhá a vždy o půlnoci se podstatným způsobem promění okolnosti: v divadle se odehraje další part bizarní hry; mor zachvátí další čtvrt; zemře některá z významných osobností; prudce vzrostou ceny, takže se další den musím přehrabávat v popelnicích, jelikož nemám co jíst, a doufám, že dožiji dalšího dne, kdy snad ceny opět poklesnou. Lze se vtělit do jedné ze tří postav, které mají vlastní společenský status a ten se výrazně promítá do jejich možností. Různí lidé k vám chovají různou míru náklonnosti, těšíte se určitým privilegiím (jako např. možnost vyřezávat lidem orgány) nebo jste naopak stiženi permanentním poklesem reputace odrážejícím nedůvěru komunity. Pokaždé se tak dostáváte do dosti odlišných situací a nabízí se vám jiné úkoly, i když ten hlavní rys – časté přemisťování z jednoho místa do druhého – je společný všem. Zatímco v kůži jedné z postav jen zaslechnete o jakési události, v kůži druhé už se jí aktivně účastníte a můžete ovlivnit její výsledek. V žádné ovšem nemáte dostatečný přehled, vždy jste omezeni svou malou rolí ve společeství a neustávajícím pohybu všeho okolo.

Mnoho závažných věcí se děje bez mého přičinění, ale několikrát denně jsem postaven před rozhodnutí, které může potenciálně změnit chod věcí budoucích. Co je však nejasné, jsou jeho následky, a to před rozhodnutím i po něm. Neustále se mi honí hlavou, co by se asi stalo, kdybych se předevčírem rozhodl jinak, nebo kdybych se nacházel právě na tom místě, kde se údajně stalo něco významného: mohl jsem to ovlivnit, nemohl...? Hráč v Pathologic skutečně není pánem situace, domnívám se dokonce, že by se hra dohrála bez jakéhokoli hráčova přičinění, jen by se pravděpodobně nedozvěděl jak. Svět prostě jde dál a ubohý mravenec se snaží usměrnit jeho chod: ve hrách vyloženě nezvyklý pocit, k jehož ocenění a přemítání nad ním jsou jako dělané dlouhé přesuny depresivně vyhlížejícím prostředím.

Proto jsem byl velmi zvědav na druhé hraní, tentokrát za dívku stepi. Pokusit se lépe proniknout do zdejšího světa, porozumět povaze nákazy město sužující, a v neposlední řadě vyzkoušet, nakolik je děj hry závislý na hráčových zásazích (ubohou metodou save/load jsem si za tímto účelem zážitek pochopitelně ničit odmítl). Při prvním hraní je velmi těžké, ne-li nemožné, určit, nakolik jsou vnitřní mechanismy reakcí na hráčovy činy propracované, a jak je výsledek tedy „hluboký“; hodnocení jsem tak předpokládal mezi 70 % až 100 %. Momentálně jsem přibližně ve třech čtvrtinách druhého hraní a má přání se spíš nenaplnila; i když se stále zdráhám hodnotit bezvýhradně, nemalá část hry je mi dosud utajena. Na nemálo událostí hra opravdu reaguje a je např. možné ovlivňovat postup nákazy městem, zásadní dějové momenty jsou však zřejmě neměnné a v případě vašich neočekávaných rozhodnutí působí nezřídka nelogicky. Asi se není čemu divit, v opačné případě by byl vývoj příliš komplikovaný, ale při prvním hraní jsem přece jen doufal ve víc.

Pro: krásné a netradiční psychedelické dílo; hudba; nádherné obrazy v interiérech domů

Proti: pro někoho: krásné a netradiční psychedelické dílo; nereaguje na hráčovy činy tak živě, jak se nejprve zdá; nízká viditelnost; technické problémy

+25 +26 −1