Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

  • PC 80
Po vydání velice vydařené Ultimy 4, 5, 6 a dvou spin-offů (čtěte mé komentáře) byl Richard Garriott a celá značka Ultimy na vrcholu. Rok 1992 sliboval nejen vydání obecně nejlépe přijímaného sedmého dílu, ale právě i první Ultimy Underworld (dále jen UUW), která měla vyjít jen pár týdnů před tím.

Hra původně s Ultimou neměla nic společného a byla vytvářena úplně jinými lidmi jako samostatný titul se jménem "Underworld". Paul Neurath, hlavní mozek vývojářského týmu, který byl později známý jako Looking Glass Studios (System Shock, Thief), ukázal během vývoje hru Warrenu Spectorovi, který v té době pracoval pro Origin (Garriottova společnost) a ten byl uchvácen. Smlouva byla podepsána a Underworld se začal upravovat do universa Ultimy.

Hlavní předností byl bezpochyby 3D engine, který v té době neměl obdoby. Wolfenstein 3D vyšel o pár měsíců později a jeho engine byl méně propracovaný. Překonat UUW dokázal v podstatě až Doom, jenž vyšel s téměř dvou ročním odstupem. Čím byl engine tak výjimečný? Mohli jste se volně pohybovat v prostoru, který měl tři úrovně na výšku, což bylo tehdy netypické - díky tomu se mohly v úrovních například vytvořit mosty, pod kterými mohl hráč procházet. Mohli jste se klávesami rozhlížet nahoru a dolu - neuvěřitelné! Překvapivě důležité je skákání - skáčete tady opravdu často, což bylo v dungeon hře také něco nového. Kromě toho můžete díky kouzlu levitace v podstatě volně plout úrovní a bojovat s nepřáteli ve vzduchu a jako třešnička na dortu zde jsou puzzle, kdy třeba pákami měníte v 3D prostředí výšku podlahy a vytváříte tak schody (Bullfrog puzzle), abyste se mohli někam dostat - v té době něco nepředstavitelného.

Technologicky tedy velmi povedené, navíc podtržené velmi dobrou atmosférou a hudbou. Co se týče příběhu, ten bohužel nepříliš překvapivě nedává moc smysl a do univerza Ultimy nezapadá. Proč by proboha někdo budoval naprosto šílenou nesourodou kolonii ve "Stygian Abyss", což byla end-game lokace v Ultimě IV nacházející se uprostřed sopky na ostrově na okraji známého světa? Intro také příliš přesvědčivé není, alespoň, že ho daboval sám Richard Garriott. Koncept osmi ctností Avatara je tady zpracován jen velmi okrajově a systém manter je hodně zohýbán k potřebám hry. Když to shrnu, vymyšlená zápletka tu slouží jako velmi nepřesvědčivá kostra a důvod, proč se vlastně hráč vydává prozkoumat osm pater temného dungeonu.

Stran hratelnosti je to ovšem typická Ultima - velký důraz je kladený na těžké hádanky a exploraci herního světa, kdy hráč nachází stále nová skrytá místa, tajné průchody a vybavení a je prostě fascinující se procházet po jednotlivých patrech, kdy každé je něčím jiné, v každém sídlí jiná rasa (goblini, trpaslíci, ghoulové, atd.) a spodní patra jsou designové skvosty, kdy pohybovat se po nich je vzhledem k jejich členitosti velmi obtížné. A to i s kouzlem levitace. Souboje jsou i tady na vedlejší koleji - jsou příliš jednoduché a málo propracované. Ano, podle pozice kurzoru myši se určuje jeden ze tří způsobů úderu (bash, slash, thrust), každý jinak účinný pro různé druhy zbraní, a podržením tlačítka také síla úderu. Zní to hezky, ale ve hře stejně nakonec zvolíte meč a v manuálu ke hře se dočtete, že pro ty je nejúčinnější "slashing", takže budete celou hru opakovat jeden úder.

A další možnosti? Zbraně na dálku? Velice neohrabané a používat je nebudete. Magie? Ta je založená na runách, které jsou různě rozeseté po hře a musíte je nejprve najít. Útočná magie je téměř bez výjimky neefektivní a hrát vyloženě za mága je téměř nemožné, protože pokud je nepřítel příliš blízko, tak nemůžete čarovat. A many je jen na pár kouzel. Skončil jsem tedy jen u podpůrných kouzel (světlo, léčení, vytvoření jídla - mimochodem s jídlem tady není ani nejmenší problém, nechápu ty nářky) a pouze na konci hry jsem využíval i moje oblíbené kouzlo na zastavení času, které i tady funguje perfektně.

Sice tady najdeme schopnosti jako třeba "stealth", "track" na stopování potvor či "traps" na zneškodnění pastí, ty jsou ale v podstatě k ničemu a využijete je minimálně, takže se jedná jen o vyhazování bodů z okna. Stejně tak obchodnické schopnosti "appraise" či "charm" jsou zbytečné, protože ekonomika tu absolutně nefunguje a po chvíli budete mít tolik goldů, že je ani nebudete sbírat. A to hlavně kvůli omezené nosnosti, která zde hraje velkou roli (důrazně doporučuji nacpat co nejvíce bodů do síly). Když to shrnu, tak ve hře je v podstatě hratelný jen jeden build a to paladin s mečem a podpůrnými kouzly. Na cokoliv jiného (stealth, mág, lučištník) není hra stavěná.

NPC postav je tady na každém patře překvapivé množství a i když s nimi můžete obchodovat, tak většinou nemají nic zajímavého a po chvíli tedy zjistíte, že schraňovat goldy je zbytečnost. Kromě toho se od nich ale můžete dozvědět další střípek příběhu, či dostat nějaký quest. Ty vás často zavedou o několik pater zpátky - není to tedy tak, že byste vyčistili jedno patro, skončili s ním a šli dál. Tady budete celou dobu pendlovat sem a tam po celém herním prostoru.

Pokud mám vypíchnout jeden quest, který mě zaujal, tak to bude ten s ještěrem a jeho němým vězněm Murgem. Ještěři používají úplně jiný jazyk, takže jsem se s nimi nedokázal domluvit. Pokud jsem ale k Murgovi přišel a řekl mu ještěří slova jedno po druhém, tak mi pomocí pantomimy vysvětlil jejich význam. Když jsem to poskládal dohromady, tak jsem byl schopný porozumět, co mi ještěr říká a odpovědět mu, načež následovaly nové věty, nová slova, a tak pořád dokola, dokud jsem se nenaučil slušnou slovní zásobu a s ještěry mohl vést dlouhé konverzace.

Podstatnou částí hry je automapa, do které si můžete zapisovat vlastní poznámky, což je neocenitelné. Bez toho bych snad ani nebyl schopný hru dohrát. Stejně tak tu je i neomezené ukládání. Příjemné jsou i drobné vychytávky, jakože si můžete z klacku a pavučiny vyrobit rybářský prut a poté ve vodě chytat ryby. Nebo někde najít kukuřici, hodit ji na pochodeň a udělat si popcorn. Nebo sníst houbičku a být chvíli pod vlivem.

UUW položila základ moderním 3D RPGčkům a bezpochyby měla velký vliv na pozdější hry jako byla třeba série Elder Scrolls a jí podobné. Je to v podstatě hra moderní střihu a jediné, co jí chybí, je mouse-look. I na to se ale dá zvyknout a s klidem bych ji tedy doporučil i dnešním hráčům.

Spoiler screen - hlavní záporák
Již poněkolikáté získaný titul "největší hrdina v Britannii"
Postava na konci

Pro: Na svou dobu geniální 3D engine, důraz na exploraci, design úrovní, atmosféra, questy, hudba, automapa, neomezené ukládání

Proti: Příliš jednoduché souboje, z postavy můžete udělat pouze "paladina", slabý příběh nezapadající do Ultima univerza, nefungující ekonomika, některé zvukové efekty

+23