Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Mass Effect 2

  • PC 90
Podobně, jako mě první díl naučil něco nového (číst sci-fi), vycházím i z druhého dílu obohacen o nový poznatek - nepodceňuj střílečky s dialogy.
U jedničky jsem byl dlouho přesvědčen, že se jedná o RPG takřka ze staré školy, nakonec jsem dospěl k názoru, že je to průměrná střílečka s těžkopádným RPG systémem, bohatými dialogy a suprově odvyprávěným příběhem. Zaslepen předpokládanou nadřazeností RPG žánru nad ostatními, postavil jsem se ke druhému dílu Mass Effectu téměř jako hater. A teď jsem sám sobě objektem výsměchu.

Nejdříve si řekněme něco o atmosféře, příběhu a scénáři. Tedy o tom, co mě k prvnímu dílu táhlo jako můru ke světlu.
Co se hlavní story týče, má Mass Effect 2 poměrně nevděčnou pozici spojnice v trilogii. Přesto se s tím autoři poprali výtečně. Vyprávění, úkoly, příběhové twisty, zápletky, cut-scény - to všechno je podané ještě filmověji, efektněji a celkově mnohem lépe, na čemž má lví podíl atmosféra, které se ještě budu věnovat.
Co se týče scénáře a světa - nadechněte se, pokud to ještě nevíte, protože SHEPARD UMŘE! Hned na začátku je Normandie napadená mimozemšťany známými jako kolektoři a z lodi toho moc nezbyde. Už samotná tato úvodní scéna, kdy se snažíte dojít pro Jokera ve stavu beztíže a neslyšíte nic než ticho ve vakuu a vlastní dech... I největší tvrďák musí uznat, že takový úvod má opravdu koule.
Shepard se tedy z hlediska Aliance stává KIA a jeho oživení si na starost bere humanocentrická společnost Cerberos. Ten Cerberos, který jste pravděpodobně v jedničce pomáhali zničit, ten Cerberos, jehož nelidské experimenty jste v jedničce velice často překazili. Ano, Shepard kope za záporáky. Nebo... opravdu? To je tak nějak na vás, jak se k tomu postavíte.
Celý Mass Effect 2 se stává do jisté míry antitezí vítězného, epického a naivního černobílého pochodu, kterým bylo hraní jedničky. Všechno je relativní a všechno má smysl. Téměř nikdo nikoho netýrá nelidskými experimenty a nepřináší hrůzné oběti jen tak pro obveselení. A tady je tomu konečně také tak.
Shepard/ová se pohybuje po většinu hry v systému Terminus, tedy mimo prostor Citadely, což znamená drogy, žoldáky, piráty, vraždy a další laskominy odvrácené strany rozumných ras. A spousta z těchhle nepříliš pozitivních charakterů se stanou vašimi partnery a mnozí přáteli, někteří dokonce milenci. Atmosféricky se tedy jedná o posun do šedé zóny. Pokud jsem jedničku přirovnával svou naivitou k Andromedě, pak dvojka mi nejvíce připomněla FarScape.
Shepard/ová je navíc mnohem osobitější. A jako takový/á si bere všechno mnohem osobněji a tomu odpovídají reakce, které už tak často nejsou anonymním žvatláním, i grimasy ve tvářích. Dokonce i pozitivní možnosti v dialozích jsou daleko ostřejší. Hra by sice zasloužila menší koncentraci naivních psychologických žvástů, které ze Sheparda vypadnou, ale troufnu si říct, že i takhle dobře zpracované je to málokde.
Hra se mnohem více točí kolem postav, jejich rekrutování a získávání jejich důvěry. A to je, přátelé, super. Od Original War se mi nestalo, že bych se o své charaktery tak strachoval. V průběhu poslední mise mi konstantně mlátilo srdce, když jsem očekával výsledky jednotlivých rozhodnutí. A proč? Protože vám od začátku všichni říkají, že to nemusíte přežít. A vy víte, že to je pravda. Super!

Mass Effect 2 se nese ve znamení zeštíhlování a celkově mnohonásobně svižnější a svěžejší hratelnosti, než byl jeho předchůdce. Puristům, jakým jsem byl zpočátku i já, se to nemusí líbit, budou hře spílat, že je prachsprostou střílečkou. Jenže pokud jsou obdařeni očima a rozumem, budou muset uznat, že vlastně ani první díl nebyl tak úplně RPG, jak jsem už řekl. Je tedy nadmíru logické, že se po hratelnostní stránce poštelovala především přestřelková část.
Krytí zůstalo, ale konečně se kryjete vědomě a nikoli automaticky, jak tomu bylo u jedničky a mnohdy vedlo k chaotickému natáčení a couvání ve snaze odlepit se od krytu, zatímco vás krogan častoval ranami pažbou své brokovnice.
Velkým krokem vstříc zábavě při střílení je jednoznačně zavedení zásahových zón. Rány do hlavy, podstřelení nohou, zapalování, zmrazování, lámání těla biotikou o různé rohy - bez nadsázky se dá říct, že se při hraní vydovádí většina sadistů. A i ostatní si konečně mohou oddechnout, že se kvůli odkrývání příběhu nemusí nutit do nudných přestřelek.
RPG systém shodil dost ze své nadváhy a pro mé oko se stal daleko atraktivnějším. Nemáte už nějakých patnáct řádek, každou s dvaceti políčky k vylepšování. Zpočátku máte jednu pasivní schopnost, která sjednocuje rovnou několik skillů z jedničky - zdraví, celková přesnost, síla štítů, obnovování schopností a další věci závislé od třídy postavy, kterou zvolíte (ty zůstaly z jedničky). Dále jsou k dispozici speciální schopnosti, jako je třeba biotická šleha, přetížení štítů, jakási forma bullet-timu a další, které jsou zase závislé od třídy, kterou hrajete. Vtip je v tom, že nemáte několik desítek schopností, na jejichž nabití čekáte klidně třeba půl minuty a tedy je spíše nevyužíváte. Ne. Všechno je daleko svižnější a tak své speciální schopnosti můžete využívat v průměru co tři vteřiny. Méně je někdy více a v případě Mass Effectu toto fousaté úsloví platí dvojnásob.
Zlepšení doznaly i 'řečnické' volby během dialogů. Jde o to, že v jedničce vám různě rostla karma v závislosti na plnění různých úkolů. Když karma dosáhla nějaké hodnoty, mohli jste přidělit bod do přesvědčování nebo vyhrožování. Zbytečně neobratné. Ve dvojce vám karma sice roste stejným způsobem, ale už není potřeba cpát nikam dovednostní body a zvýšení ochráncovských či odpadlických bodů se projeví okamžitě v následujícím dialogu (pokud je možné je uplatnit samozřejmě).
Specialitkou je taková zvláštní forma quick time eventu, kdy se při dialogu objeví buď modré nebo červené myšítko. Pokud včas a správně stisknete, Shepard/ová okamžitě uplatní svou karmu a něco udělá. Může to být cokoli, ať už jde o vyřazení technika nepřátelských žoldnéřů, když si nedává pozor, nebo o zastavení ruky vašeho parťáka, když se chystá někoho chladnokrevně zabít. Velice fajnové a díky tomu máte pocit, že jste součástí poměrně častých cut-scén. Super nápad.
Mnou standardně nenáviděné minihry jsou tady ve formě jakéhosi pexesa s obvody a hledání kusu kódu v běžících útržcích. Obě minihry mi ani na chvíli nepřišly otravné či nadbytečné. Hackování mě vlastně i bavilo a ono pexeso mě nikdy nijak nezdrželo, takže mohu s klidem říci, že se jedná o další změnu k lepšímu.

Dále už jen v rychlosti - zmizelo Mako a tedy i nudné popojíždění po planetách a povinné přestřelky z jeho kokpitu v příběhových misích. To je sice nahrazeno nudným Hammerheadem z jednoho DLC přiloženého ke hře zdarma, ale naštěstí jej musíte řídit jen v rámci misí náležejících do tohoto DLC.
Jednotlivé mise už nejsou tak monstrózně dlouhé jako v jedničce (třeba Noverie mi trvala cca dvě a půl hodiny), zřídkakdy vám zaberou delší chvíli než půl hoďky. Při koncentraci hlavních misí je to jednoznačně klad - prostředí se neokouká, parťáci se mění dostatečně často. Svižné, svěží, jednoduché jak facka.
Zmizely granáty, namísto nich jsou těžké zbraně. Těžké zbraně se zpravidla zaměřují daleko lépe než granáty, je jich poměrně dost a občas si s nimi fajn zablbnete.
Iventář zchudl, najdete od každého typu zbraně asi pět různých kusů celkem. V celé hře. Oproti šíleně zmatené jedničce je to bezva změna. Totéž se týká i zbrojí, jejichž jednotlivé kusy si kupujete v obchodech. Super nápad je možnost upravit si barvu a vzor zbroje, stejně jako ovlivnit její výsledný look. Latex a tepláky z jedničky jsou ty tam!
Nově je tu nutnost těžit suroviny. Jakkoli je to činnost logická, nebavila mě a v podstatě mě i fyzicky bolela - křečovité držení pravého tlačítka a přejíždění nahoru a dolů po glóbu není zrovna něco, čím bych chtěl trávit hraní. Co pomohlo mně? Save editor. Za tyto suroviny si totiž zlepšujete statistiky celých skupin zbraní, které většinou nakoupíte a občas najdete. Nepochopil jsem, proč ještě musím těžit, když už jsem zaplatil tak nekřesťanskou částku, takže ne. Takhle ne.
Subquesty získáváte většinou navštívením planety, kdy vám UI lodi nahlásí, že se na planetě/asteroidu/vesmírné stanici/lodi nachází nějaká anomálie. Questy se většinou rozvinou do několika dalších, jejichž splnění trvá kolem deseti minut. Prostředí se neopakují, počet subquestů není nijak závratný a to je dobře. A hlavně můžete pokračovat po splnění hlavního úkolu. To je vlastně důležité, takže: MŮŽETE POKRAČOVAT V HRANÍ I PO DOHRÁNÍ HLAVNÍHO ÚKOLU! (to vědět, tak je můj výsledek mnohem lepší)

Pro: Všechno, nač jsem si u jedničky stěžoval bylo vylepšeno nebo opraveno; celkové zeštíhlení a daleko svižnější hraní a intenzivnější zážitek.

Proti: Těžba surovin je nudná a neobratná, stejně jako hledání subquestů tímto způsobem, občas jistá nepřehlednost plynoucí z mnoha postav v partě.

+21