Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

The Elder Scrolls: Arena

  • PC 70
Život je příliš krátký na plnění vedlejších questů v Areně. To platí jak metaforicky, tak doslova.

První díl ze série The Elder Scrolls má zaslouženou pověst obří hry a nezaslouženou pověst hry bohaté na možnosti. V Tamrielu se opravdu dá strávit stovky hodin průzkumem, ovšem tato činnost postrádá jakýkoliv smysl. Arena se tváří jako otevřený svět, ale funkčně se jedná o jedno město, z něhož hráč vyráží do příběhových dungeonů. Těch je celkem osmnáct. Jeden počáteční, po dvou pro každý kousek hole a jeden závěrečný. To je vesměs všechno. Neexistuje žádné sbírání materiálu, žádná výroba vlastních zbraní, žádné budování zázemí, žádné nabírání společníků. Ve hře nejsou koupitelné dopravní prostředky, ani frakce k nimž by se dalo přidat. Příběhová linie je uzoučký koridor, ze kterého se nedá odbočit ani na milimetr.

Hra obsahuje i nepříběhové questy. Jsou náhodně generované a v zásadě zbytečné, protože odměna za jejich splnění je zanedbatelná. Šance že přinesou nějaký použitelný předmět je jen malá. To platí i pro nepříběhové dungeony. Těch jsou doslova stovky, ale v principu se dají rozdělit do dvou druhů. Buď jsou malé a zmapované, nebo obří a nezmapované. Prošel jsem oba druhy a pokud budete chtít strávit čas blouděním v nepovinném podzemí, vyberte si ten první. Navigace je mnohem jednodušší a pokladů obsahují zhruba stejně. Abych autorům nekřivdil, tak zmíním, že malé procento úkolů vede k nalezení jednoho z legendárních artefaktů. Ovšem jako všechno v Areně, i tenhle úkol se generuje na základě pravděpodobnosti a stejně náhodný je i výběr nabízeného předmětu.

Levelování postavy není potřeba věnovat přehnaně moc času. Do prvního příběhového dungeonu jsem se odvážil na čtvrté úrovni a když jsem z něho vyšel, byl jsem na osmé. Byla to pohodová procházka, komplikovaná jen rozlohou podzemí. Dungeony jsou nelidsky obrovské a nalézt správnou cestu je zkouška psychické odolnosti. Bohužel jsou tak nacpané hutnou atmosférou, až nezbylo místo na nic dalšího. Spousta místností je prázdných a slibné cesty nevedou nikam. Vývojáři do prostoru rozmístili zajímavé poklady, ovšem tak řídce, že jejich hledání nemá smysl. Potěšilo mě, že jsou jednotlivé dungeony navržené s unikátní filosofií, takže jsem neměl pocit úplné rutiny. Každé patro se po opuštění kompletně vyresetovalo, což znamená, že když jsem si v potu tváře prosekal cestu ke kýženém konci a rozradostněný se vydal nazpět, potvory které jsem po cestě pobil si už brousily zuby na pomstu. Na druhou stranu, poklady tam čekaly taky. Na to je potřeba myslet především od třetího kousku hole dál, kdy se obtížnost razantně zvýšila a neúprosně rostla až do konce.

Protože hra nenabízí moc možností rozvoje postavy, je volba povolání klíčová. Na prvním, druhém a třetím místě v pořadí důležitosti je schopnost léčit zranění. Arena je hektická hra. Nepřátelé se na mě v mžiku přiřítili ze tmy, a pokud boj trval delší dobu než pět vteřin, tak jsem během něj musel alespoň jednou léčit. Na taktizování nebo hledání výhodné pozice není čas. Boj se zapauzuje při kouzlení a při hrabání v inventáři, ale přemýšlet není o čem. Je vhodné mít protekce, jak všeobecné, tak cílené na konkrétní druh útoku. Respektive do poloviny hry je to vhodné. Druhá polovina je bez nich frustrující peklo. Magická povolání mají obrovskou výhodu v kouzlu light heal, které jsem neuroticky mačkal pořád dokola. Ty nemagické se musí spolehnout na kouzelné předměty a lektvary, přičemž jejich brnění a množství HP nevýhodu zdaleka nekompenzuje. Něco řeší neviditelnost, ovšem ti nejsilnější nepřátelé mají nepěkný zvyk ji ignorovat. Spoustu problémů ušetří kouzlo na bourání zdí. Občas jsem místo strastiplného bloudění po levelu dvakrát zakouzlil Passwall a voila, stál jsem před dveřmi do další úrovně. Ovšem při návratu se zkratka pochopitelně zacelila.

Slyšel jsem skazky o různých kritických chybách v Areně. Hra mi několikrát spadla a co chvíli na vteřinu zmrzla. Nepřátelé stříleli skrz stěny, různě se zasekávali, nebo jsem nemohl seskočit z vyvýšené plošinky. Párkrát se program zbláznil a pokoušel se mi namluvit že je ve dne tma, případně v noci světlo. Ale žádný hru ohrožující bug jsem nezaznamenal. Ergo, na standardy Bethesdy je hra stabilní jak helvétská víra.

Arena nabízí unikátní zážitek, ovšem jen do určité doby. Poté se ukáže se její vnitřní prázdnota. Dungeony se můžou pochlubit lahůdkovou atmosférou a hra jako celek vynikající hudbou. Jenže je to málo. Chyběl mi vývoj postavy, chyběly mi úkoly zaměřené na hledání unikátního vybavení, chybělo mi cílené prozkoumávání zajímavé lokace. Sice jsem si vyšel za město a navštívil hrobku a jakousi tvrz loupeživého rytíře, nic zvláštního mi to ale nepřineslo. Když jsem viděl jeden dungeon, viděl jsem je všechny. O městech platí to samé. Kvůli resetu pater se dungeony nedaly vyčistit, kvůli nesmírné rozlehlosti se krajina nedala zmapovat, a kvůli obřímu počtu se dungeony nedaly ani spočítat, natož abych navštívil alespoň zlomek z nich. Pokud si chcete zahrát nekonečnou hru, zkuste Daggerfall. Mimo automappingu je v každé jednotlivé kategorii lepší a mnohem propracovanější. Případně zkuste Morrowind, který pravděpodobně taky celý neprojdete, ale zkoumaný kousek bude mít vlastní osobnost. To se bohužel o generované krajině Tamrielu říct nedá.

Pro: hutná atmosféra podzemí, skvělá hudba a zvuky, obtížnost je výzva, lidé posedlí prozkoumáváním lokací mají práci na roky

Proti: minimální vývoj postavy, hledání potřebného vybavení je omezené, nepovinné lokace jsou stereotypní, boje jsou uspěchané, hra je nevyvážená

+27