Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Planescape: Torment: Enhanced Edition

  • PC 75
Často se za nejvýraznější nedostatek Planescape: Tormentu považují slabší souboje. Jenže paradoxně, byly to nakonec právě ony, které přes frustrující nedostatek zpětných vazeb představovaly světlejší element a obzvláště ty náročnější (např. v Rubikonu nastaveném na hard) vylepšovaly problematický design textové části. Takže navzdory tomu, že v soubojích nelze zjistit, kdo na koho útočí, že není stejný druh nepřátel odlišen číslem a dochází ke zmatku v tom, co chce ta která postava zrovna udělat (tj. jestli už zakouzlila či zaútočila nebo se fláká) či není na první pohled zřejmé jaká posilující či oslabující kouzla mají postavy na sobě, jsem si je za mága ve chvíli, kdy jsem pozapínal všechny autopauzy a boje se tak trochu přiblížily těm tahovým, docela užíval.

Bohužel, takhle to ale být nemělo... Měl jsem být na úkor soubojů vtažen dějem, jeho zvraty a vývojem, měl jsem být unešený z questů a příběhů postav, měl jsem být nadšený z kvality sáhodlouhých dialogů a popisků, které na hrách tak miluji, jenže... to se až na určité výjimky příliš nedělo. Naopak jsem se většinu doby do hraní mírně nutil. Neoslovoval mě poněkud povrchně bizarní Sigil s věčně nepřítomnou Lady of Pain, z jejíhož bludiště je tak snadné se dostat, množství npc jsoucích na hranici retardace nebo deprese, které vás jak malého kluka stereotypně honí z jednoho místa Sigilu na druhé, jednotlivé náboženské či politické frakce a samotný příběh Bezejmenného mě nechával chladným (hlavně proto, že v průběhu hry dochází k překvapivě minimálnímu vývoji). V Planescape: Torment se mi také nikdy, tak jako např. v posledním Shadowrunu, nestalo, abych se u některých textů pozastavil a říkal si, kruci, to je ale skvěle napsáno. Jako např. při některých rozpravách s ghúlským samurajem Gajčuem ve zmíněném Shadowrunu: Hong Kong:

"I look out
from the cloudless mountain
at moonlight on the sea
its islands so many rents
in a sheet of ice"

So often it feels, as if I'm contained within a ball of ice, floating through the void of this life - cold and solitary.

The moments I can share with those who have truly mattered to me chip through that frost, and let me scream out that I am not alone.
 

Nejvíce na vině je patrně pro mě nepříliš dobře uchopený Sigil. Město tak nepříjemně nepřátelské, kde vás skoro každá druhá z postav nějak uráží, nadává vám nebo je podezíravá, že jsem si nedokázal představit, že by takovýto organismus, kterým město je, mohlo dlouhodoběji fungovat, čímž dochází k odcizení od hry. Na každém rohu se respawnují rváči a zloději, kteří donekonečna sebevražedně nabíhají na odstrašujícím způsobem vyhlížející zjizvenou horu svalů, ale procházející bezbranné obyvatele Sigilu nechávají na pokoji. Přitom základy pro zajímavý svět v Tormentu jsou a v baru U Doutnajícího nebožtíka byla radost nechat se zasvětit Candrianem do tajů sfér. I myšlenka Sigilu jakožto města dveří je více než zajímavá, ale samotná realizace ve hře jaksi nedosahuje svého potenciálu. Namísto snahy o realistické propojení těchto skutečně fascinujících nápadů nastupuje často spíše anekdotický a poněkud nelogický bizár. Obecně jsem měl při hraní pocit, že by mnohé prvky lore či lecjaká npc mohly být dějově sofistikovaněji rozvedeny do větší hloubky, ale nedojde k tomu (výjimkou je Morte a do jisté míry Dak'kon). I samotný osud Bezejmenného v závěru spíše vyšumí a ke katarzi nedojde. V kombinaci s přemírou poslíčkovských questů, které bez větší motivace plníte, začne trpět atmosféra hry. Nutno podotknout, že v Tormentu naleznete místa, která jsou dost dobrá (Trias), ale je jich příliš málo.

Navzdory výše napsanému si myslím, že Planescape: Torment stojí za to si zahrát i dnes. Jen není v mých očích tím neotřesitelným králem literárních rpg, spíše jakýmsi nešťastným a již poněkud ušmudlaným dófénem, který na trůn nakonec nedosáhl (byť se to tak mohlo generaci hráčů vyrůstajích na izometrickcýh rpg na konci devadesátých let zdát) a vystřídaly jej rpg vytvořená později. Hlavně Disco Elysium, které se v Planescape: Tormentu velice ispirovalo, ale redefinovalo jej a odstranilo většinu jeho nedostatků. Navíc díky indie scéně stoupla i stylistická kvalita herních textů, takže v mnoha hrách (nejen rpg) má Torment více než zdatnou konkurenci. Ale jakožto odvážný počin, který mi evokoval koncept Martina Scorseseho o pašerácích v umění (to jsou ti umělci, kteří musí tvořit v těžce komerčním prostředí, ale i navzdory němu pašují do svých děl umělecké prvky), má tato nezvyklá hra zcela jisté místo v herních dějinách.
+24