Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Mare Nostrvm

  • PC 40
Mare nostrvm jsem opravdu chtěl mít rád. Těšil jsem se na něj jako na zajímavý doplněk k Field of Glory II a Field of Glory: Empires, protože námořní bitvy již v této historické etapě sehrály několikrát naprosto klíčovou roli. I tahový systém WEGO, kdy pohyb a útok pouze naplánujete, aby se pak po ukončení tahu vše provedlo současně s protivníkem, se jevil jako dobrý nápad. A těch pár ohlasů také bylo pochvalných. Realita hry je, bohužel, dost špatná a mám pocit, že ji žádný z recenzentů nehrál příliš dlouho. Na začátku se to totiž tak úplně nejeví, před každou z historických bitev je hezký dějepisný úvod, grafika je na poměry wargames relativně pěkná (i když by mohla být mnohem lepší), ovládání je snadné a pravidla nabízejí sice poměrně omezený, ale celkem rafinovaný způsob, jak taktizovat. S přibývající herní dobou ale na povrch začnou vyvstávat vady v herním designu a ďábel je právě v detailech. V rámci zde prezentovaného systému WEGO může například daná galéra ujet poměrně dost hexagonů, což je problematické v tom, že se významně snižuje šance nepřátelskou galéru zasáhnout z boku klounem nebo ji zahákovat. To by snad až tak nevadilo, ale protože vás hra nutí k tomu, abyste naplánovali maximální trasu (protože přitom loď získá vyšší rychlost a tedy bonus na taran nepřátelské galéry), dojde k tomu, že pokud minete, loď skončí kdo ví kde. A nedává to logiku, neboť galéra, která se netrefí, by ihned zvolila jiný manévr a ne tupě pokračovala v naplánované trase. Další problém je, že po proražení boku dojde k okamžitému znehybnění. Přitom je z historických pramenů známé, že galéra mohla být ještě nějakou dobu celkem pohyblivá. Tím, že se navíc znehybní a před tím, než se potopí, převrácená blokuje bojiště (což se stane i tehdy, pokud jsou lodi zničena vesla nebo se někde pitomě zašprajcuje - tj. velmi často), dochází k tomu, že je bitevní prostor za chvíli zabordelen převrácenými a zkriplenými galérami, ve kterém se ty zbývající velice těžce pohybují a to obzvlášť proto, že galéry, abyste je mohli jednotlivě ovládat, musí být v určitém dosahu od velící lodi. Pokud tento prostor překročí, ztrácíte nad nimi kontrolu a často se stane, že namísto, aby se co nejrychleji dostaly ke svému veliteli, nesmyslně prodlévají na vodní hladině. Jde asi o to, že se z námořního vrakoviště stává natolik složitý logistický problém, že ho AI prostě nezvládá. Hřebík do rakve pak Mare Nostrvm zasadila bitva u Artemisia, u kterého musel tvůrce přemýšlet snad kolenem. Vaše galéry jsou totiž na začátku rozestavěné v obraných kruzích, takže se očekává, že na Peršany musíte počkat. Ti jsou ale na dlouhé mapě až na úplně druhé straně a trvá celých 18 tahů (!) tupého zírání monitor, než k vám vůbec doplují. Mimochodem, docílit např. toho, aby se lodě smysluplně přeskupily a nezůstaly odříznuty od svého velitele, je někdy skoro nadlidský úkol, čímž se samozřejmě i snižuje úspěšnost tzv. periplous (obeplutí). Proč tvůrce nepřidal možnost automatických změn formací nebo neřešil odpojení od velitele nějakým jiným rozumnějším postihem, prostě nechápu. Bohužel, protože v daném žánru není skoro žádná konkurence (snad jen námořní bitvy v Total War: Rome) je možné, že se za nějaký čas budu opět u Mare Nostrvm vztekat (jak jsem totiž uvedl, pravidla úplně špatná nejsou a hra má i své kouzlo v tom, jak z chaosu na bojišti vytěžit co nejvíc). Pokud však nejste silně motivováni zájmem o antické námořní bitvy, nemá moc smysl se do Mare Nostrvm pouštět.

Pro: zajímavé téma, informativní úvody k historickým bitvám

Proti: moře je statické, velení není domyšleno, chybí nástroj pro automatické změny formací, občas nepochopitelná designová rozhodnutí

+10