Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Miroslav Libicher • 36 let • ČR - kraj Olomoucký

Komentář

Přejít na komentáře

Screamer

  • PC 80
Screamer je rozhodně jedna z těch her, které ve vás nejspíš nevyvolají takové nadšení, pokud jste se s nimi nesetkali v době vydání a nemáte tedy dobrou představu, jak působily uprostřed dobové konkurence. Hru jsem si nicméně aktuálně zahrál znovu, takže ze mě nemluví jen nostalgie po polovině devadesátých let, kdy Screamer představoval ty nejmodernější a nejzábavnější arkádové závody na PC.

Grafický engine má pří zpětném pohledu zjevné chyby - objekty vyskakují kousek před vámi, mapování textur je nepřesné a lze si všimnou řady grafických glitchů. Přesto má stále své kouzlo, podobně jako třeba roztřesená a kostičkovaná grafika prvního PlayStationu. V roce 1995 ovšem Screamer se svými polygony a detailním, barevným prostředím vypadal naprosto fantasticky a když jsem ho jako dítě rozběhnul na 486ce (s nízkými detaily, ve VGA módu a s FPS pod 30, ale stále v hratelné a úžasně vypadající podobě), měl jsem pocit, že jsem právě svědkem technologického zázraku.

Nabídka atraktivních sporťáků a šesti různorodých tratí byla na svou dobu rovněž velkorysá.

Zásadní problém je ovšem s jízdním a kolizním modelem, což bohužel u závodní hry nelze přehlížet. Ze samotného pocitu z jízdy je někdy těžké odhadnout, kdy vaše auto neutočí začátku a kdy ji naopak suverénně profrčí smykem - nějakou indikaci dává jen pohled na aktuální hodnotu na rychloměru. Nejhůř si tvůrci poradili se situacemi, kdy auto sjede mimo zpevněnou silnici - tam se pak chová zcela nahodile a buď se zpomalí trochu, téměř zastaví, nebo skončí ve smyku. Kolize s předměty na trati jsou řešené tak, že se prostě v určitém momentu přehraje stále stejná animace havárie, která přichází i v okamžicích, jaké by v reálu skončily jen odřeným lakem. Při střetu s jinými závodníky to dopadne tak, že soupeř je většinou postrčen vpřed, zatímco vy skončíte v nejlepším výrazně zpomalení, ne-li nabouraní. To je problém zejména ve chvíli, kdy šampionát nasadí nejvyšší obtížnost; která nic neodpustí.

Navzdory těmto problémům nedokážu Screamera odsoudit, neboť jsem se u něj prostě bavil. V dětství naprosto královsky a nyní velmi slušně.

EDIT: Když se k tomuto komentáři vracím vybaven lepšími znalostmi o raných závodních hrách ve 3D, musím Screamerovi přičíst k dobru skutečnost, že v dané době téměř nebyla konkurence, která by třeba jízdní fyziku nebo kolize řešila (výrazně) lépe.

Screamerovi se taky občas vyčítá, že je to takový "Ridge Racer at home". A ano, ta inspirace je tam nepochybná - od designu tratí po entuziastického komentátora. Přesto bych se zdráhal tvrdit, že jde o nějaký druhořadý plagiát. Jednak si tyhle závody něco půjčily i z Daytony USA (např. barevnou paletu, chase cameru a její pozici, ale vlastně i ten jízdní a kolizní model) a jednak mi přijde absurdní vyčítat Screamerovi, že něco odkoukal od doslova jedněch z prvních závodních her s texturovanými polygony, které vůbec vznikly. To mi přijde podobné, jako když se o prvních FPSkách hovořilo jako kopírkách Doomu.

Pro: grafika, výběr aut a tratí, detailní a atraktivní zpracování

Proti: jízdní a zejména kolizní model

+12