Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
1010110 1100101 1101110 1100011 1100001

Komentář

Přejít na komentáře

INSIDE

  • PC 100
Limbo bylo ještě indie poplatné dobovým vyprávěcím vzorcům (skromná, přátelská romance vůči krutému prostředí – systému viz. Machinarium nebo Super Meat Boy). Lišilo se ale ártovějším výtvarným pojetím (pro mě velmi emocionálním), herním minimalismem sázícím všechno na atmosféru a náročnějšími 6, 7 lety vývoje, který ho posunul dál než v jádru původně webové hry nastupující nízkonákladové scény z přelomu minulé dekády. Inside už není jen nezávislý projekt a singulární autorská vize, ale právoplatný árt se vším všudy. Komplexnějším tématem, víceúrovňovým fikčním světem a pokročilou grafikou. Jestli jsem dal Limbu 100%, tady bych mohl i 150%. Je to opět velmi jasně podáno jako hra na jednu noc a to noc potenciálně plnou zázraků, což se mi opět po 10 letech od Limba stalo.

Kompozice už není hlavně ozdobná jako u první hry, ale naládovaná obsahem a v kombinaci s živější filmovou kamerou, kdy máte vždycky něco i v popředí, jste naplno vtaženi do děje (všimněte si, že obraz je neustále lehce v pohybu a působí jako steadicam). Trpící malý objevitel je velmi plynule rozpohybován a obzvlášť když plave nevypadá jenom jako herní figurka (mimoto taky přesně reaguje na situace dechem a řečí těla). Grafika je detailní a světlo i fyzika vypadají skvěle. V té dystopické stylizaci orwellovského chladu a odcizení obrazů Edwarda Hoppera 40, 50. let zasazených do industriálního korporátu navíc její modelovitost pěkně vynikne.

Celý je to o kontrole, UI a korporátní kultuře: Chlapec se ocitne v lese, kde pěstují homunkuly. Pěstitelé nosí masky, protože v korporaci není prostor pro individuální identitu. Chlapec sleduje homunkuly skrze výrobní komplex (na ovládání a výrobu se používají červi - odkaz na Limbo - a spoooousta vody), přes zdecimované Sektory 1 a 2 do používané Trojky a Čtyřky, kde zkoumají chování UI. Tam najde Shluk (Huddle) a osvobodí ho. Ve skutečnosti zřejmě ale je Shluk právě tím, co ovládá chlapce. Alternativní zakončení je jak kluk odpojí ovládací panel a hra se vypne, protože se z něj stane homunkulus bez patronátu Shluku. Shluk zdemoluje co mu přijde do cesty. Jednoho z CEO rozplácne na krvavej biftek; asi jako pomstu. Hra končí na břehu jezera, kde se Shluk rezignovaně a úlevně zastaví. Vzhledem k povaze Sektoru 1,2,3,4 a dalším indiciím působí osvobození Shluku jako standardní, předem připravený jev. Další fázi výroby. Nehledě na to v celém příběhu je znát jistá forma nadsázky. Na jedné úrovni mi to přijde o revolučním souboji něčeho organicky nekontrolovatelného, bizarního a vykořisťovaného (Shluk může být symbolem spolupráce individualit, když už samotná individualita – hrdina, v souboji se systémem nestačí) proti nepřirozeným, umrtvujícím institucím. A na druhé straně o iluzi tohoto revolučního souboje, který je pouze součástí vyššího plánu oněch institucí. Alternativa (alternativní konec) o vzdání se kontroly, blaženém spánku, a postoupení ji něčemu jinému.

Pro: Všechny scény pod vodou a především s vodníma vílama.

+18