Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Lukáš Novotný • 37 let • Vedoucí azylového domu • Praha 4 (ČR - kraj Praha)

Komentář

Přejít na komentáře

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

  • PS4 85
Do zamrzlé divočiny jsem se vydal ještě před dohráním (a finálním verdiktem) původní hry. Aloy už v tu chvíli je řádně vyzbrojená a dovednostně slušně na výši (level 44), takže ji jen tak nějaký nový nepřítel nemůže zaskočit. Jenže první setkání se Scorcherem, mocným vlkem z ledových zákoutí, zaskočilo značně nepřipraveného mě a pocuchalo mi pár nervů. Nepřátelé jsou totiž na severu náročnější, tužší a nároky na hráče zkrátka větší. Platí to jak u Tallnecka, u kterého je tentokrát potřeba se otáčet o chvíli déle, tak třeba pro cesty po horách, kde jsem ne snad bloudil, ale taková stezka směrem za šamankou byla až překvapivě důkladná a plná nových mechanismů.
Nejdůležitější ale je, že nejde o přiměřenou dávku toho samého.

Právě šamani, weraky a vůbec všichni Banuk, v původní hře jen nenápadně naznačeni a jinak drženi záměrně stranou, mi totiž přirostli k srdci více než veškerá verbež z Carja, prospěcháři Oseram a dokonce i více než přívrženci Slunečního krále nebo (vůči naší hrdince) poněkud nevděční Nora. Tihle mají specifickou odvahu, odhodlání, svobodu – a chtěl jsem jim pomáhat nejvíce, dokonce i dříve, než jsem zjistil, že jsou Frozen Wilds právě o nich.

A je o nich vyprávěno naštěstí tuze nápaditě. Příběh je poutavý i přes abstraktnost nepřítele, vedlejší mise i „pochůzky“ mají většinou mnohem širší záběr, než obvyklé „dones to, co mi po právu patří“ nebo „najdi mého člena rodiny“ a třeba zdánlivě malá mise Waterlogged až překvapí rozlohou budovy, kolem a ve které se odehrává. Stejně tak vůdcovské klání s Aratakem se nemůže rovnat zkoušce odvahy v původní hře, ale atmosférou časové tísně a očekávání nevyhnutelného průšvihu, který náplň úkolu převrátí, mě donutily samou soustředěností vstávat z gauče.

Nepěknou kaňkou je proto samotné finále. Na rozdíl od spousty ostatních hráčů mi v Horizonu nevadil žádný Cauldron. Považuji je za nápadité rozšíření světa, ve kterém se čistě technické věci schovávají vždy tak nějak za rohem, pod zemí nebo ve skále a prim hraje příroda. To ale platilo právě do konce Frozen Wilds. Zatímco mise Firebreak mi přišla adekvátní tomu, o co v ní šlo, na ni navazující Forge of Winter už je bohužel jiná káva. Neustálé přelézání rozsáhlých prostor a zprovozňování mostů pro moje souputníky jsem mlčky trpěl do chvíle, než mi chvíli před finálním soubojem vyskočil bug, který vedlejší postavy zkrátka vymazal. Celý úkol jsem sice opakovat nemusel, po několikerém opětovném načtení se zázračně teleportovali vedle mě, ale náladu už jsem měl zkaženou pořádně.

Je to škoda, i tady se totiž v posledních scénách dostaví slušné emoce a radost z pevně vyprávěného příběhu. Samotnou ústřední linku jsem šel uzavřít hned vzápětí, takže síla Frozen Wilds i díky tomu nepatrně opadla, ale i za takhle výživný dodatek do Guerilly rozhodně velké díky.

Pro: Banuk, nová nátura vedlejších misí

Proti: The Forge of Winter

+14