Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Prince of Persia

  • PC 85
Reboot Prince of Persia mi jeden názor potvrdil, a druhý naopak vyvrátil. Potvrdila jsem si, že čím více se hra zajímá o příběhovost, tím je pravděpodobnější, že nějaké komplexnější gameplay můžeme udělat pápá a hráčův vlastní vklad bude omezen na formální minimum. PoP je natolik SMĚŠNĚ snadný a přímočarý, že by se na něm při sledování Růžovky mohla zaučovat moje atechnologická babička. Ať přijde řeč na jakýkoli herní aspekt – zdolávání překážek, souboje, magické prvky, či dokonce dialogy –, jde od začátku do konce o jedno velké QTE. Nebývá výjimkou, když stisknutí jedné jediné klávesy vyvolá celou sekvenci událostí: stlačte ve správnou chvíli tohle tlačítko a kouzlem doletíte na opačnou stranu mapy. Stiskněte támhleto a dorazíte modřejšího bratříčka Bena Grimma. Ťukněte včas do třetího a budete žasnout, jak legračně obří rozpor panuje mezi komplikovaností akrobatických kousků, jimiž Princ překonává absurdní vzdálenosti, a požadavky, které jejich vykonání klade na hráče. Že nemůžete zemřít, ani kdybyste v tom absolvovali speciální kurz, je už jen třešničkou na dortu. Výraznější nároky vyvstávají pouze při soubojích, za to lze ale poděkovat především nedomyšlenému designu – QTE jsou totiž kódované nikoli tlačítky klávesnice, nýbrž barvami. Je to jako kdyby na vás někdo uprostřed nezávazné české konverzace začal valit v tatarštině – než si uvědomíte, která bije, natož abyste si to přeložili a zareagovali, společník vás dávno považuje za upozaděného negramota.

Vidina nelineárního postupu, který slibuje pohled na mapu vzájemně provázaných míst, je pouhou iluzí. Bez ohledu na to, kam vyrazíte a odkud, budete tam dělat vždycky jedno a to samé: přeskočíte pár kuřákových chrchlů, abyste se dostali na místo určení, dáte na budku minibossovi, vyšplháte na přemrštěně navrženou polorozbořenou lokaci, kde vyklepnete bosse, načež posbíráte odnikud se objevivší světýlka a táhnete dál. Násobte čtyřiadvaceti. Volba jednoho místa oproti druhému nemění příběh, dění ani náročnost, nenese s sebou žádné rozhodování či oběti, a kdyby se postup omezil na klasické „příští lokace je uzavřena, dokud Pepíček nedojí polívku“, výsledný dojem by se nijak zvlášť nezměnil. Následkem toho velice brzy začne převládat stále silnější pocit stereotypu, a kdo nemá extrémně vysokou toleranci ke grindingu, toho se zanedlouho zmocní pokušení chopit se nějaké živější a kreativnější činnosti, třeba štrykování. Samozřejmě, ódy na překrásný vizuální styl a povznášející hudbu jsou povinností, jenže když to hlavní, a sice zdolání hry se dá zvládnout s jednou rukou v zadku, stávají se i z těchto nepopiratelných kladů nepodstatné kudrlinky.

K čemu tedy to na první pohled neúměrně vysoké hodnocení? Nu, protože PoP můj druhý začátečnický předsudek rozmetal na kusy, zadupal do prachu a pokropil hustou sprškou moči: nadále už nemůžu teoretizovat, že hry jako takové by mohly být fundamentálně nevhodným médiem pro vyprávění příběhů a že veškeré pokusy na tomto poli končí přinejlepším zbastardizovaným pseudofilmem, přinejhorším banální pompézní odklikávačkou. PoP předkládá pravý opak snobsky nazývané ludonarativní disonance: téměř dokonalé snoubení příběhu a gameplay, a to takovým způsobem, že jedno se neprosazuje na úkor druhého, ale vzájemně se doplňuje a potvrzuje. Vady, které jsem vyjmenovala výše, PoP neomlouvá obvyklým „no jo, hru jako takovou jsme odflákli, ale proč se nevykašlete na nějaké nesofistikované třískání do klávesnice a radši neobdivujete, jakou jsme vám coby druhořadí scenáristi sepsali supr storku?“ Místo toho s uvedenými nedostatky cíleně pracuje a nenápadně jich využívá k budování emocionálního jádra příběhu.

Nemůžete zemřít? Jednak se tím podtrhává plynulý tok a tempo hry, a dále toto zdánlivé mínus upevňuje roli vedlejší postavy coby nepostradatelného pomocníka a rovného partnera, na kterého si zvyknete spoléhat natolik, až jste na něm bez přehánění a v každém smyslu toho slova závislí. Lineárnost a opakovanost ve vás vzbuzuje pocit, jako byste se místo hraní otravovali u domácího úkolu, který nemá konce? Vcelku hezky to ilustruje rozmáchlost celého podniku a šílenost jeho mytologického pozadí, včetně Eličiny fanatičnosti a obětavosti (Nemluvě o tom, že při pomyšlení, jakou dřinu za sebou máte, je závěr o to větším kopancem do koulí). Zdá se vám, že když přijde na hráčské schopnosti, jediné, co se po vás chce, je mít puls? Nenáročnost hezky sedí k chtěně odlehčenému ladění větší časti hry, která tak místy dost připomíná něco jako filmovou Mumii. Námitky by šlo mít snad jen vůči závěru (je mi jedno, jak moc se vžiju do postav či jak strašně mě ta tragédie mrzí – mít na výběr, nikdy bych se tím směrem nevydala a raději bych se spokojila se smutným, osamoceným a nepříjemně mlčenlivým hledáním ztraceného osla v zachráněném světě. A právě tohle je ten zásadní okamžik, kdy mezi hrou a hráčem pravděpodobně nastane docela solidní rozkol. Ačkoli totiž jedním z témat PoP je konflikt předurčenosti a svobodné vůle, implicitně ve prospěch toho druhého, v samotném závěru je hráči veškerá samostatnost odepřena. Ovšem, lze se vzbouřit a nedohranou hru odinstalovat, to však nic nemění na skutečnosti, že na finální rozuzlení nemá hráč žádný vliv a příběh se dá dopovědět jedním jediným způsobem, navíc za hráčovy aktivní, vynucené účasti. Nepopírám, že výslednému depresivnímu dojmu tahle násilnost ještě přidává, faktem však zůstává, že v téhle chvíli se hra pevně odklání od hráče a na první místo staví hlavní postavu a to, co považuje za její logický charakterový vývoj), ale ať už na věc nahlížíte jakkoli, s největší pravděpodobností vás promyšlený konec emocionálně zničí důkladněji než sebelepší film.

Nakonec tak můžu poukázat na jednu jedinou vážnou vadu: že hra opravdový konec vlastně nemá a pokračování se podle všeho jen tak nedočkáme, pokud vůbec. Ubisofte, vlítněte na to, prosím.
+20