Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Submerged

  • PC 50
Znáte ty hry, které si budují image nadupanosti a délky tím, že kromě hlavních misí a příběhu obsahují i tuny sběratelských předmětů, které mohou a nemusí s něčím jakkoli souviset a dost často jsou jen úplně zbytečná vata, co absolutně ničemu nepřidává? Tak Submerged je jenom ta vata.

Veškerou herní náplň tvoří ježdění po mapě a hledání zásilek Červeného kříže, které vás postupně přibližují vytouženému konci. A co víc, tahle vata je obohacená ještě o vlastní vatu, jejímž účelem není nic než přimět Steam, aby vás pochvalně poplácal po prdýlce – tu se mořem ploužíte ve snaze obohatit si sbírku známek o veškerou místní faunu, což dělá houby, tu protagonistka odmítne rozbít okno a radši se škrábe po boku vysokopodlažních budov pro střípky historie (jde přesně o to, co jste si mysleli), a jindy zase dostane chuť vykoupit se ze svého utrpení sháněním lodních součástek, které jí umožní vláčet se kupředu o něco méně nepřežitelně. Z jejich vyšťourávání na poměrně spletité mapě se ovšem po čase stane něco mnohem víc ubíjejícího, než když prostě stisknete W a dvě minuty věnujete pozornost něčemu produktivnějšímu.

A propos k ovládání – člověk by si myslel, že když už hra nepředstavuje výzvu, co se ústřední mise týče, bude se po vzoru Brothers: A Tale of Two Sons snažit zkomplikovat aspoň způsob, jímž s ní komunikujete. To by se ovšem spletl. Submerged plně jede na vlně moderního trendu „stiskni jedno tlačítko a čum na ty kousky. Žádné strachy, selhání je nemožné.“ Ve spojení s nulovým obsahem je to vskutku vražedná kombinace.

Ve výsledku tak nelze doporučit nikomu kromě těžce obsedantně-kompulzivních a těch, které už přestalo bavit bez hnutí čučet na ty boží podmořské spořiče obrazovky.
+10 +11 −1

Mini Metro

  • PC 60
Ze začátku jsem dost žasla, že primární platformou Mini Metra není smartphone, pak mi však došlo, že ochota kompenzovat dost nepochopitelný design typu „hoď mimino do mikrovlnky a doufej v jeho schopnost protřísknout sklo“ během cesty hromadnou dopravou by mohla být podstatně nižší než doma u kompu, kde má člověk trochu času a klidu a nebrání se naději, že ono to postupně nějak logicky zapadne na místo. Nezapadne.

Tvůrci se zaklínají intuitivností konceptu, která údajně opravňuje vynechat jakoukoli formu tutoriálu, a ač na kreslení čar z bodu A do bodu B teoreticky nejde nic zblbnout, ono je tu přece jen pár prvků, jež ze hry dělají potenciálně komplexnější záležitost. Zda se aspoň vzdáleně přiblížíte úspěchu, nebo pohoříte dřív, než stačíte říct „Blanka“, plně závisí na vaší schopnosti sestavit dráhu, která nějak příčetně kombinuje stanice s největším počtem nastupujících a vystupujících. Potíž spočívá v tom, že tuhle informaci a co je co se ze hry nedozvíte a vše si musíte vyhledat z externích zdrojů. Tedy, „vše“ – že ty bílé čáry podél zastávky zahrabané ve třech různých barevných liniích znamenají, že nástupiště není připojené, a tudíž není jak nastupovat, jsem musela vyhrabat z diskuzí na Steamu, a co dělají tzv. „unikátní stanice“ se mi pořád zjistit nepovedlo (Star stations are stations which could represent the capital, dafuq?). Plus co je intuitivního na tom, že nejefektivnější začátečnickou strategií je spojovat dráhy do kruhu, mi jako pravidelnému zahřívači vlakových sedaček poněkud uniká.

Ale tak fajn, máte domácí úkol, co má být. Jenže on se potom dostaví ten super bug, kvůli němuž můžete svoje pečlivě nakreslené, pospojované, vykalkulované a překreslené trasy vzít a narvat si je do tunelu. Z nepochopitelných důvodů totiž není výjimkou, když vám prázdný vlak projíždí připojenou stanicí, aniž by nabral jediného pasažéra, důsledkem čehož se vám celý projekt v několika minutách zhroutí kvůli přelidnění a splnění achievementu můžete udělat papá.

Stručně řečeno, zůstávám u Subway Surfers.
+12

Machinarium

  • PC 65
Zklamání z promrhaného potenciálu, nebo z nenaplnění nepodložených očekávání? Těžko říct, každopádně zklamání a výsledný dojem překvapivě meh. Vynikající výtvarnou stránku a hudbu asi nikdo popírat nebude, i interakce s herními prvky, způsob řešení hádanek a komplexní postup úrovněmi původně tlačil obecně nudné klikačky na hodně zajímavé místo: první levely vcelku solidně balancují na intuitivnosti a nutnosti zapojovat mozek, a i když postupně čím dál častěji sklouzávají do náhodného klikání, aby člověk zjistil, co teda proboha má dělat, sekvence jednotlivých kroků je logická a není zas takový problém dát ji metodou pokus omyl dohromady. S příchodem pozdějších úseků nastupuje větší komplexnost: často abyste se ze stadia a dostali do stadia b, musíte prvně v různém pořadí a s různými položkami z inventáře získanými na různých místech absolvovat c, d, e, a f, které jsou na sobě navíc vzájemně závislé. Netřeba se ale strachovat, protože propojenost je tu fakt vychytaná a na rozdíl od jiných her se nikdy nemusíte trápit, že byste zkysli na místě: tuhle prostě odklikáte a vyřešíte, co se dá, pročež si odskočíte o hádanku dál a ono vás to už do cíle nějak přirozeně dotlačí, jelikož vyjde najevo, že s tou jednou blbůstkou, co vás o mapu dřív tak vytáčela, jste si dělali hlavu dost předčasně.

Naneštěstí ve druhé polovině začne překvapivě povedená manipulace s prostředím ustupovat mechanickým hlavolamům typu sestav skládačku, abys získal zásadní položku, a ke konci už je to de facto 90% herní náplně. Samozřejmě, do velké míry je to otázka osobního vkusu, protože zrovna na tenhle typ hádanek si kdovíjak nepotrpím, ale popravdě mi výměna promyšleného designu za přímočaré „vykvedlej ježka z klece a máš hotovo“ připadá obzvlášť ve srovnání s výbornými prvními úrovněmi poněkud jako zašívák.
+21

Human Resource Machine

  • PC 85
Schopnost zálohovat systém a zkopírovat html mi doma sice vysloužila pověst technologického čaroděje, ale nalijme si čistého vaječňáku: PC u mě může být zrovna tak blikající cihla, svahilštinu se zvládnu naučit dřív než jakýkoli programovací jazyk a slovní úlohy mi od prváku taky nějak přestaly jít. V mém případě má tedy Human Resource Machine vysokou hodnotu nejen coby originální koncept, seznámení s nepoznaným odvětvím, ale hlavně jako možnost si důkladně protáhnout zaprášený závit.

Jste novým zaměstnancem blíže nespecifikované firmy, jejíž poschodí představují vždy novou pracovní pozici/úkol, který musíte vyřešit. Ať už děláte cokoli, princip je vždy stejně prostý: přepravním pásem dorazí údaje, neurotický šéf vám vysvětlí, jakým způsobem je zpracovat a přesunout na odchozí pás, a vy se následně snažíte pomocí několika primitivních příkazů sestavit příčetný kód, jímž byste zadání splnili, ideálně s minimálním počtem kroků i příkazů. Úlohy začínají od jednoduchého přesunu nebo sčítání, pokračuje se přes vytváření smyček, násobení/dělení nebo textové řetězce zakončené nulou a končí se adresovatelnými prvky, odesíláním čísel podle velikosti a Fibonacciho posloupností. A bacha, abyste odvedli dobrou práci! Do města totiž migrují roboti, kteří si na vašeho fleka dělají sakra velký zálusk.

Jak vidno, metafora na programování je víc než srozumitelná a přímočaré grafické zpracování vzdělávacímu tónu ještě nahrává: místo opkódů máte nadepsané cedulky, než abyste blbnuli s registrem, pobíháte jako okatý avatar sem a tam, a když potřebujete použít paměť, jednoduše si dlaždici odložíte na podlahu. Špatně napsaný program poznáte podle toho, že na vás šéf začne nepříčetně řvát, a dobrý tak, že vás po pěti letech nonstop činnosti pustí na kafe.

Mozek si namáháte třemi způsoby: nejprve musíte přijít na logický způsob, jak zadání za použití několika málo příkazů přeložit do kódu, který by platil pro všechny proměnné. Už to není žádná sranda, protože se musíte opírat nejen o to, co jste se naučili v předchozích úrovních, ale především o (matematickou) logiku. Následně se vrhnete do sestavování samotného programu a postupného zkoušení, zda řešení, s nímž jste přišli, má vůbec šanci fungovat. To často zahrnuje opakované debugování, což je učiněná lahůdka, pokud pracujete s několika smyčkami nebo podmínkami zároveň. A konečně se poohlížíte po místech, kde byste mohli výsledný program zkrátit nebo zjednodušit, protože buďme k sobě upřímní, to, co ve výsledku vyplodíte, by v reálu s největší pravděpodobností zavařilo i nejnovější mašinu.

Asi netřeba tvrdit, že odteď se ve stížnostech na bugy a programovací nedostatky obecně budu hodně krotit.
+15

Vector

  • PC 80
Nevím, co to vypovídá o Vectoru coby samostatné hře, když všechno dobré, co o něm můžu říct, nejsem schopná formulovat jinak než jako kvalitativní vymezení vůči mnohem známějšímu a slavnějšímu Mirror’s Edge, ale boha jeho, ten rozdíl je jako noc a den. Prvním plusem je samozřejmě tempo a plynutí: jelikož zastavit zde prostě nemůžete, nikdy se nestává, že by se hra zadrhla na místě jak porouchaný gramofon, protože byste si neoddiskutovatelně potřebovali dát pauzu na kafe, v klidu se pokochat okolím a pečlivě si rozmyslet, jak překonat tu kterou překážku, kde ta překážka vlastně je a kudy máte vůbec směřovat. S tím úzce souvisí i ovládání: kvůli výhradnímu spoléhání na šipky působí Vector ze začátku příjemně oddechově, nakonec se ale ukáže, že právě primitivní ovládání umožňuje soustředit se na správné načasování pohybů a zdařilé zdrhání, které neskončí na jednotce intenzivní péče – ač totální neznalec volného běhu, troufám si tvrdit, že tohle ho vystihuje podstatně víc než zahlcenost klávesovými zkratkami, které si hráč marně snaží vybavit, a tudíž neustále padá ze střechy, proklínaje svou volbu profesní dráhy.

Potěší, že přístup do dalších úrovní je podmíněn dosažením minimálního počtu hvězdiček v úrovních předchozích, a tedy se výslovně počítá se snahou o sebezlepšení. Přirozeně to s sebou nese hodně opakování, to ale není frustrující, protože systém je nastaven velice férově: vy jako hráč víte, co máte udělat, kde a kdy, a váš úspěch či neúspěch závisí čistě na schopnosti si vše načasovat, pamatovat si trať před sebou, a tedy se ve správnou chvíli rozhodnout, zda skočit, sklouznout nebo se překulit, odkud, jak potřebujete přistát, atd; žádné podlosti, žádné triky, vše je přímočaré, a vy to buďto máte natrénované a uspějete, anebo ne. A jak jinak, nelze nevychválit realistické „souboje“: dostaňte se k tomu opancéřovanému fašounovi příliš blízko a půjdete automaticky k zemi. Po ustavičném opakování ze své podstaty debilních bojových sekvencí z ME , které významně zvyšovaly mou potřebu vraždit, se jednalo o učiněný balzám na duši, takže jednoznačně největší plus.

Pro: design, tempo, zapracování parkouru, hodně obsahu

Proti: lovecký režim, nesnesitelně repetitivní hudba

+8

HunieCam Studio

  • PC 80
Je to těžký život pasákův. Nalákají vás na příslib komunikace se ženami, tu krajková podprda, tamhle striptýz, onde anální kolík, a výsledek? Neuvidíte ani jednu vypadnutou bradavku! Jistě, z vlastního se neujídá, ale krucinál, člověk tak nějak předpokládá, že když do camshow businessu vleze jako panic, zase ho z něj jako panice nevyrazí. Ale OK, jde především o obchod, což v praxi evidentně znamená, že vás budou dřít jak obecního valacha. Jdi najmout baby, zaeviduj každého jednotlivého fanouška, skoč s prachama do banky, tamdle si Toncka stěžuje, že je utahaná a nechce se jí dělat, tudle Pepka otravuje, že naopak nemá do čeho píchnout, Anče už zase došel kokain a taky nějaký prášky na ten její syfl by se šikly, prostě sežeň, zařiď, zaplať, vylepši a hlavně se nezadluž, aby zas šéfová neměla dřysty a nevykopla tě na místě.

Účetní knihy, to je taky pohádka. Ony holky se totiž dělí na dvě kategorie: ty, které umí houby a houby tedy i vydělají, a ty, které mají potenciál do budoucna, ale kvůli nedostatečné počáteční profláklosti firmy vám udělají takovou díru do rozpočtu, že by ji nezaplácl ani úhrn biologického materiálu, který jejich fanoušci vycákají na monitor. Zkuste první kategorii vylepšit tím, že ji pošlete nakrucovat zadek do stripbaru, a ona hned panenka začne požadovat vyšší plat, aniž by aspoň měla tu slušnost poskytnout protihodnotu v podobě okamžitého navýšení výdělku. Ke všemu většina děvčat hulí jak tovární komín a chlastá jak prokopnutá pračka, takže je potřeba zaměstnat aspoň jednu Máňu pro všechno, jejíž výhradní funkcí bude lítat pro cigára, whisky a vibrátory a brát plný plat, aniž by sama vydělala jediný halíř. Následkem toho jste furt v červeném a o zakoupení těch krásných zlepšováků typu automatický sběr peněz, který by vás zbavil nutnosti klikat na každý jednotlivý doláč jako naprosté pako, si můžete nechat leda tak zdát.

A opovažte se pokukovat po tom bordýlku v pravém horním rohu, který sice poskytuje příslib ultrarychlého zisku, ale nezřídka vám podstrčí i nějaký ten dáreček, o který jste vůbec nestáli. Vaše nákupčí Máňa často z nějakého důvodu ani po osmi hodinách nevykutá v sex shopu aspoň jeden kondom, který byste holkám mohli poskytnout, a tak počítejte s tím, že vedle náhubků, striptýzových podpatků a dortů, na něž by se dalo prdět, ji budete posílat i pro vakcíny a prášky na herpes či kapavku. A chraň bůh, aby za váma přišla holka s brekem, že v motelu chytla ňákej ten ajc, protože teď už ji nemůžete poslat ani k Růžkům pro cigára a zákoník práce vám kdovíproč zakazuje vykopnout ji na chodník.

Pokud přežijete do poslední třetiny zkušební lhůty, asi zaznamenáte, že peníze tedy jako konečně více méně dobrý, zato s fanoušky je to dost bída, a tudíž začnete pokukovat, kde byste nakoupili nějakou tu reklamu. A v té chvíli zjistíte, že se vám nějak podařilo otevřít si krám v ráji marketingových mafiánů, protože za ten majlant, který si účtují za pár stovek fanoušků ženské ejakulace, byste si tu jachtu s polonahým harémem mohli koupit sami a rovnou. Takže nad nějakou opatrností mávnete rukou a v marné naději, že na poslední chvíli vyděláte aspoň na to minimum fanoušků, které by vám umožnilo podržet si flek, naženete do bordelu všechny včetně chudáka Máni, která si nikdy na veřejnosti ani nesundala podprsenku.

Když si vás šéfka po zkušebních třech týdnech pozve k závěrečnému zhodnocení, seřve vás, co jste sakra celou tu dobu dělali, a odmítne vám dát za odměnu aspoň to povislé bronzové péro, začnete si říkat, jestli vám doma na opačném konci kamery nakonec přece jen nebylo líp.

Pro: Enormní množství míčků, které je třeba udržet ve vzduchu, abyste se aspoň přiblížili k něčemu, co lze zvát úspěchem, a díky nimž hra nepřestane být zábavná, ačkoli vlastně pořád děláte jedno a to samé.

Proti: Délka, zpočátku ne úplně jasná strategie, která se ovšem časem ukáže být natolik stoprocentní, že jakmile si s její pomocí poprvé ozdobíte penis diamanty, nemá smysl ji jakkoli měnit.

+5

To the Moon

  • PC 30
Ehm… mně asi něco dlouhodobě uniká, ale pro změnu se vyjádřím stručně: tohle prostě není hra. Ne, nepovažuju za hry pouze komplexní, těžce inovativní střílečky s megasložitým bojovým systémem, originálním dějem a nulovou repetitivností. Problém To the Moon nespočívá v jednoduchosti, ani v opakovanosti, dokonce ani v tom, že se zas tak moc nestane. Problém To the Moon spočívá v tom, že totálně ignoruje médium, v němž působí, a násilím ho láme tak, aby co nejvíc připomínalo literaturu a film, jejichž vyjadřovací prostředky se marně snaží replikovat v domnění, že pouze s jejich pomocí lze dělat umění. Tyto prostředky jsou naneštěstí efektivní pouze, jsou-li úzce spjaty s původním médiem, a nelze je slepě přejímat: jako se do filmu nedají naflákat vnitřní monology s tím, že fajn, niterní stav postav zachycen, a akční scény si v literatuře nevystačí s kinematograficky ultrarychlým sázením jedné činnosti za druhou, stejně tak nemůžu vzít kýbl charakterových dialogů, podmínit jejich plynutí ubíjejícím odklikáváním, hráčův vklad omezit na nečinné přecházení z místa na místo a plácat se po zádech, jakej mám skvělej příběh, a tudíž hru.

A mám pro vás další nepříjemné zprávy, děti: takto výhradní upřednostňování příběhu a ignorování interaktivity, tj. toho nejcharakterističtějšího rysu, který hry odlišuje od všech ostatních uměleckých forem, nejvíc škodí právě samotnému příběhu, protože jednak kvůli neustálému vyrušování a vyžadování té nejbanálnější aktivity na straně hráče znemožňuje jakékoli ponoření do děje, a druhak materiál, který by vystačil maximálně na průměrnou útlou novelku či velice slušný středometrážní animák, natahuje na neúsnosnou délku Pána prstenů.

Krucinál, tohle je přece vývoj úplně blbým směrem, podobně jako navoněné knihy nebo kinofilmy, jejichž zápletku určuje divák. Dostojevskij nedovedl román na hranici možností tím, že imitoval poezii, Mozart nevděčí za své místo v historii pokusům zachytit styl ústního vyprávění a Kubrick se nestal nejlepším režisérem všech dob napodobováním divadla. Proč tedy oceňovat snahu určitých her být v zaslepené touze po uměleckosti všechno jen ne hry, zvlášť když jejím výsledkem není nic než znuděné nepřítomné rozjímání, o kolik víc mě tohle téma emocionálně i intelektuálně stimulovalo v Počátku a Věčném svitu neposkvrněné mysli. Po Brothers: A Tale of Two Sons, skutečně revoluční jednoduché hře zaměřené na příběh a postavy, budované a rozvíjené čistě herní mechanikou, zkrátka odmítám mít s podobnými glorifikovanými kolotočárnami trpělivost.
+17 +18 −1

The Raven: Legacy of a Master Thief

  • PC 40
Adventura záměrně stylizovaná tak, aby co nejvíc připomínala film, aneb přesně ten typ her, na které si ani trochu nepotrpím. The Raven: Legacy of a Master Thief je typická moderní odklikávačka, v níž samotné hraní zaujímá hrdé poslední místo za příběhem a grafikou, protože v popředí zájmu stojí v současnosti bohužel běžná zakomplexovaná snaha dokázat, že propracované postavy a příběh nejsou vyhrazeny jen médiím, která si nárokují nadřazenou pozici umění. Žánr „point-and-click“ tu neslouží k tomu, abychom si napínali mozek u hádanek a bědovali, jací jsme mizerní detektivové, ale prostě a jednoduše abychom odklikávali jednotlivé repliky dialogů a vybírali si, jakou otázku té které postavě momentálně položíme – je to jako koukat na patnáctihodinový film, u nějž musíte neustále mačkat play. A nedělejte si starosti, že byste položením té či oné otázky nenávratně obraceli děj určitým směrem, a museli tedy pečlivě zvažovat, co děláte: zeptat se nakonec musíte na všechno a na průběh vyšetřování nemají vaše volby tak nebo onak žádný vliv.

Vy máte roli odhalovatele příběhu, ale pouze v tom smyslu, že čekáte, co se stane – na dění se nepodílíte a je jedno, jestli aktivně přemýšlíte a snažíte se hledat podezřelé, protože vše je vám dřív nebo později stejně bez vašeho přičinění naservírováno na zlatém podnosu a hra jede, jako byste tu ani nebyli. Výjimkou je několik málo primitivních hádanek, k jejichž vyřešení stačí – jaké to překvápko – klikat na všechno a na všechny a nechat si postavami vykecat díru do hlavy. Že by se od vás požadovala nějaká invence, na to můžete rovnou zapomenout, protože ultra zdvořilý protagonista vám vždy řekne, co máte s čím provést a jakého výsledku tím dosáhnete.

Ale tak co, holt to není hra, nýbrž interaktivní film, odsuzuju ji snad jen na základě žánru? Ne, mám k tomu hned dva důvody: jednak co se technického zpracování týče, je toho hodně co zlepšovat, jmenovitě záplavy bugů a glitchů. Klíčové příkazy se zobrazují, kdy se jim zrovna zachce, předměty nezbytné k vyřešení hádanky mizí a postavy se co chvíli ztrácejí ze záběru, zasekávají se o překážky, a mají-li vykročit rovně a vpřed, nejdřív neomylně udělají několik baletních piruetek. A dále když se hra takřka výhradně soustředí na vyprávění, přijde mi rozumné očekávat, že příběh nebude překombinovaná nesouvislá kokotina, kterou není možné poskládat do soudržného celku. Raven se inspiruje těmi nejproslulejšími detektivkami Agathy Christie (včetně Vraždy Richarda Ackroyda, což mu v závěru láme vaz), nemá ale nic z jejich sevřenosti a logičnosti, a stává se tak velice mizernou nápodobou. Dobrá polovina postav je pro závěrečné rozuzlení zbytečná, což vytáčí o to víc, že jste i přesto nuceni vyslechnout si i ty nejbanálnější detaily z jejich životů a předstírat šok nad řešením vedlejších zápletek, které s tou hlavní nikdy neměly ani vzdáleně nic společného.

Abychom do nejmenších podrobností pochopili, jak se co vlastně odehrálo, předkládá druhá polovina totožný příběh, jen z jiného úhlu pohledu, a proč je konkrétně tohle volovina, o tom by se dal sepsat celý esej. Postačí říct, že hra vás od druhé kapitoly do konce nutí řešit hádanky, o nichž na základě dřívějšího dění víte, že jsou zcela irelevantní (jeden příklad za všechny, koho napadlo nutit hráče, aby se jen tak pro formu pokoušel vyříznout oko sfingy z bezpečnostní schránky, když jsme v předchozí kapitole na vlastní oči viděli, že loupež proběhne odpálením bomby a shozením sejfu do podzemí?). Děj je postavený na „šokujících“ zvratech, které na vás tvůrci valí po kýblech, přestože tím vytvářejí příběh, kde se spojenci vzájemně sabotují, jdou proti vlastním zájmům a chovají se jako nebetyční idioti. Korunu tomu nasazuje identita zahradníka, která ze hry definitivně dělá samoúčelnou snobskou blbost (Jelikož hra nás ze své podstaty nutí absolvovat každý krok s protagonistou, nedává při druhém hraní nejmenší smysl, aby jisté věci dělal, a jiné naopak ne. Proč si Zellner píše deník o pátrání? Proč vystupuje v té nejriskantnější možné roli, která sráží jeho manévrovací prostor na nulu? Proč upozorňuje na své společníky, hází jim klacky pod nohy, a dokonce je o samotě zpovídá? A proč se nevěnuje tomu, kvůli čemu tam skutečně je? Proč ho nikdy neslyšíme přemýšlet o své pravé misi, přestože k jeho nahlas nevyřčeným myšlenkám máme jako hráči přístup? Ech, co na tom, hlavní je, aby to bylo co nejnečekanější.).

Jedno nepopiratelné plus ale The Raven přece jenom má – jelikož od vás nic nechce a o všechno se postará sám, je velice snadné pokrčit nad ním rameny, nechat ho, ať si při občasném klikání kváká to svoje, a radši si číst nějakou pořádnou christiovku, při níž vaše šedé buňky mozkové zahálet rozhodně nebudou.
+8 +10 −2

Prince of Persia

  • PC 85
Reboot Prince of Persia mi jeden názor potvrdil, a druhý naopak vyvrátil. Potvrdila jsem si, že čím více se hra zajímá o příběhovost, tím je pravděpodobnější, že nějaké komplexnější gameplay můžeme udělat pápá a hráčův vlastní vklad bude omezen na formální minimum. PoP je natolik SMĚŠNĚ snadný a přímočarý, že by se na něm při sledování Růžovky mohla zaučovat moje atechnologická babička. Ať přijde řeč na jakýkoli herní aspekt – zdolávání překážek, souboje, magické prvky, či dokonce dialogy –, jde od začátku do konce o jedno velké QTE. Nebývá výjimkou, když stisknutí jedné jediné klávesy vyvolá celou sekvenci událostí: stlačte ve správnou chvíli tohle tlačítko a kouzlem doletíte na opačnou stranu mapy. Stiskněte támhleto a dorazíte modřejšího bratříčka Bena Grimma. Ťukněte včas do třetího a budete žasnout, jak legračně obří rozpor panuje mezi komplikovaností akrobatických kousků, jimiž Princ překonává absurdní vzdálenosti, a požadavky, které jejich vykonání klade na hráče. Že nemůžete zemřít, ani kdybyste v tom absolvovali speciální kurz, je už jen třešničkou na dortu. Výraznější nároky vyvstávají pouze při soubojích, za to lze ale poděkovat především nedomyšlenému designu – QTE jsou totiž kódované nikoli tlačítky klávesnice, nýbrž barvami. Je to jako kdyby na vás někdo uprostřed nezávazné české konverzace začal valit v tatarštině – než si uvědomíte, která bije, natož abyste si to přeložili a zareagovali, společník vás dávno považuje za upozaděného negramota.

Vidina nelineárního postupu, který slibuje pohled na mapu vzájemně provázaných míst, je pouhou iluzí. Bez ohledu na to, kam vyrazíte a odkud, budete tam dělat vždycky jedno a to samé: přeskočíte pár kuřákových chrchlů, abyste se dostali na místo určení, dáte na budku minibossovi, vyšplháte na přemrštěně navrženou polorozbořenou lokaci, kde vyklepnete bosse, načež posbíráte odnikud se objevivší světýlka a táhnete dál. Násobte čtyřiadvaceti. Volba jednoho místa oproti druhému nemění příběh, dění ani náročnost, nenese s sebou žádné rozhodování či oběti, a kdyby se postup omezil na klasické „příští lokace je uzavřena, dokud Pepíček nedojí polívku“, výsledný dojem by se nijak zvlášť nezměnil. Následkem toho velice brzy začne převládat stále silnější pocit stereotypu, a kdo nemá extrémně vysokou toleranci ke grindingu, toho se zanedlouho zmocní pokušení chopit se nějaké živější a kreativnější činnosti, třeba štrykování. Samozřejmě, ódy na překrásný vizuální styl a povznášející hudbu jsou povinností, jenže když to hlavní, a sice zdolání hry se dá zvládnout s jednou rukou v zadku, stávají se i z těchto nepopiratelných kladů nepodstatné kudrlinky.

K čemu tedy to na první pohled neúměrně vysoké hodnocení? Nu, protože PoP můj druhý začátečnický předsudek rozmetal na kusy, zadupal do prachu a pokropil hustou sprškou moči: nadále už nemůžu teoretizovat, že hry jako takové by mohly být fundamentálně nevhodným médiem pro vyprávění příběhů a že veškeré pokusy na tomto poli končí přinejlepším zbastardizovaným pseudofilmem, přinejhorším banální pompézní odklikávačkou. PoP předkládá pravý opak snobsky nazývané ludonarativní disonance: téměř dokonalé snoubení příběhu a gameplay, a to takovým způsobem, že jedno se neprosazuje na úkor druhého, ale vzájemně se doplňuje a potvrzuje. Vady, které jsem vyjmenovala výše, PoP neomlouvá obvyklým „no jo, hru jako takovou jsme odflákli, ale proč se nevykašlete na nějaké nesofistikované třískání do klávesnice a radši neobdivujete, jakou jsme vám coby druhořadí scenáristi sepsali supr storku?“ Místo toho s uvedenými nedostatky cíleně pracuje a nenápadně jich využívá k budování emocionálního jádra příběhu.

Nemůžete zemřít? Jednak se tím podtrhává plynulý tok a tempo hry, a dále toto zdánlivé mínus upevňuje roli vedlejší postavy coby nepostradatelného pomocníka a rovného partnera, na kterého si zvyknete spoléhat natolik, až jste na něm bez přehánění a v každém smyslu toho slova závislí. Lineárnost a opakovanost ve vás vzbuzuje pocit, jako byste se místo hraní otravovali u domácího úkolu, který nemá konce? Vcelku hezky to ilustruje rozmáchlost celého podniku a šílenost jeho mytologického pozadí, včetně Eličiny fanatičnosti a obětavosti (Nemluvě o tom, že při pomyšlení, jakou dřinu za sebou máte, je závěr o to větším kopancem do koulí). Zdá se vám, že když přijde na hráčské schopnosti, jediné, co se po vás chce, je mít puls? Nenáročnost hezky sedí k chtěně odlehčenému ladění větší časti hry, která tak místy dost připomíná něco jako filmovou Mumii. Námitky by šlo mít snad jen vůči závěru (je mi jedno, jak moc se vžiju do postav či jak strašně mě ta tragédie mrzí – mít na výběr, nikdy bych se tím směrem nevydala a raději bych se spokojila se smutným, osamoceným a nepříjemně mlčenlivým hledáním ztraceného osla v zachráněném světě. A právě tohle je ten zásadní okamžik, kdy mezi hrou a hráčem pravděpodobně nastane docela solidní rozkol. Ačkoli totiž jedním z témat PoP je konflikt předurčenosti a svobodné vůle, implicitně ve prospěch toho druhého, v samotném závěru je hráči veškerá samostatnost odepřena. Ovšem, lze se vzbouřit a nedohranou hru odinstalovat, to však nic nemění na skutečnosti, že na finální rozuzlení nemá hráč žádný vliv a příběh se dá dopovědět jedním jediným způsobem, navíc za hráčovy aktivní, vynucené účasti. Nepopírám, že výslednému depresivnímu dojmu tahle násilnost ještě přidává, faktem však zůstává, že v téhle chvíli se hra pevně odklání od hráče a na první místo staví hlavní postavu a to, co považuje za její logický charakterový vývoj), ale ať už na věc nahlížíte jakkoli, s největší pravděpodobností vás promyšlený konec emocionálně zničí důkladněji než sebelepší film.

Nakonec tak můžu poukázat na jednu jedinou vážnou vadu: že hra opravdový konec vlastně nemá a pokračování se podle všeho jen tak nedočkáme, pokud vůbec. Ubisofte, vlítněte na to, prosím.
+20

Mirror's Edge

  • PC 60
Frustrace, tvé jméno jest Mirror’s Edge. Asi takhle: Mirror’s Edge je fenomenální plošinovka a otřesná, opakuji otřesná střílečka. Hlavní problém tudíž vyvstává ze skutečnosti, že se obojímu snaží věnovat rovnou měrou.

Zaměřovala-li by se hra primárně na skákání, udržování tempa a řešení hlavolamek, jednalo by se o překvapivě chutnou a zasycující jednohubku. Jistě, tempo je zde spíš zbožným přáním, neboť slušnou část každé mise strávíte tvrdnutím na místě a luštěním, jak se kam dostat, možná ale právě i díky tomu nastává největší spokojenost ve chvíli, když se člověku přece jenom podaří udržet rychlost a sekat jeden skok či manévr za druhým. Tomu napomáhají i policejní honičky, které vás jako jediné doopravdy nutí vykašlat se na uvážlivost, opatrnost či metodu „pokus/omyl“, instinktivně pelášit a doufat, že něco vepředu zčervená. V souvislosti s tím nelze opomenout dokonalý design úrovní, který spolu s neocenitelným Běžcovým viděním a sluchovými informacemi vždy hráče nenápadně tlačí správným směrem, aniž by s ním zacházel jako s debilem a cpal mu vše přímo pod nos. Uniformní škála výrazných barev v kombinaci s bílou navíc pěkně zachycuje koncept totalitního světa, jehož sterilní krásu nenarušuje žádná pochybná myšlenka soukromí, osobitosti, nebo nedej Bože lidských nedostatků, pouze častý zvuk lámaných kostí a drcených orgánů, jak se neustále řítíte ze závratných výšin vstříc okamžité smrti.

Délku či příběh kritizovat odmítám, protože délka vcelku odpovídá přímočarému obsahu a neměnné obtížnosti parkour prvků, nemluvě o totožném pojetí každé úrovně: na začátku chvíli nerušeně pobíháte, pak vás najdou poliši, zdrhnete a dál v klídku poskakujete z překážky na překážku, dokud nedorazí druhá skvadra, jejímž členům uvaříte setsakramentsky ostrou držkovou, pročež následuje finální útěk do bezpečí. Příběh zase poskytuje originální zázemí, a ač klišovitý, dává smysl, přesvědčivě spojuje jednu kapitolu s druhou a přijatelně obhajuje, proč jako magor lítám po střechách a nejedu radši inkognito metrem. Pohlavek by si ovšem zasloužil ten, kdo dostal nápad obohatit gameplay fundamentálně nelogickým sbíráním pohozených zásilek, které vůbec nic nedělají a kolikrát je člověk musí hledat uprostřed zběsilé honičky s vytočenou posádkou nejbližší policejní stanice. Záporem je i to, že nepoměrnou část kapitol skutečně strávíte buď kysnutím na místě nebo pokusy překonat tu či onu zapeklitější překážku, a o nějakém hladkém plynutí tedy fakt nemůže být řeč. To by normálně vybízelo k trénování a opakovanému hraní, já se do něj ale pouštět ani omylem nehodlám, protože:

Koho KRUCINÁL napadlo postavit druhou polovinu na soubojích útlé NEOZBROJENÉ běžkyně se stále se rozrůstajícími jednotkami SWAT, které jsou vybavené pancíři a těmi nejnamrdanějšími samopaly? Nenechte si nakecat, že preferovanou strategií je vzít mírumilovně do zaječích a zpívat u toho kumbaju: v podstatě každá policejní jednotka, kterou od šestého levelu výš potkáte, MUSÍ být zlikvidována, neboť promyšleně stojí přesně mezi vámi a únikovým východem, který obvykle musíte nejdřív složitě a ideálně V KLIDU objevit. Zkuste jako dřív prokličkovat a zdejchnout se a můžete počítat s tím, že policajti se za vašimi zády nevzrušeně sešikují a nadělají z vás sérii děr, které pak nějaký kolemjdoucí úchyl použije místo suku. Z neobjasněného důvodu hra imrvére v těchto pasážích trvá na zachování realističnosti (protože zdejší parkour je přece děsně realistický), a proto stačí jediná chyba či pomalejší chvilka a jste pod drnem – dejte si panáka a zahajte pokus číslo sto sedmdesát čtyři.

Se vzrůstajícím počtem nepřátel vám zbývá jediná volba: odzbrojení prvního útočníka a co nejrychlejší poprava ostatních, což nicméně komplikuje neblahá skutečnost, že bez zpomaleného času je odzbrojení otázkou kurevského štěstí, že pušky mají váhu pubertálního hrocha a Faith by nedokázala trefit stodolu o velikosti Pražského hradu, i kdyby na ni měla granátomet s naváděcím systémem a stála pár metrů od ní. Ono to na jednu stranu dává smysl, protože coby padesátikilová amatérka těžko může mít Katnissinu mušku a sílu Brienne z Tarthu, jenže v tom případě se nutně nabízí otázka, proč se radši nesměřovalo cestou mnohem logičtějšího stealth nebo využívání prostředí (kteroužto taktiku zastupuje pouze ojedinělá možnost zabít hlídkující policisty projíždějícím vlakem). A aby se tomu všemu nasadila koruna, často když něco pokazíte bezprostředně po brutální genocidě živitelů od rodin, které se vám beztak povedlo skolit až napodvacáté a ještě více méně náhodou, musíte se vrátit a důsledně je vyhladit znova. Průběžné ukládání, kdykoli se hráči zachce? A to je jako co? ptá se Mirror’s Edge.

Neexistuje žádný pocit triumfu, pouze bezbřehá úleva, že tu nesmyslnou šílenost konečně máte za sebou, a směsice otrávenosti s hrůzou, že do deseti minut vás čeká to samé v bleděmodrém. A jelikož se teď z EA šíří zvěsti, že druhý díl v zájmu co největšího pacifismu zruší zbraně úplně a ponechá jen upa zupa pěstní souboje, asi mi nezbyde než se omezit na zápolení s obdobně frustrujícím závodním režimem a melancholicky snít o tom, co mohlo být.

Pro: parkour, pronásledování, design levelů, hudba

Proti: gunplay, absurdní důraz na souboje v 2. polovině

+17 +19 −2

Avatar: The Legend of Aang

  • PC 20
Když jsem poprvé uviděla ten mizerný vizuál a pokusila se zůstat vzhůru u nulového herního obsahu, jímž se PC verze tohoto titulu oproti svému konzolovému originálu honosí, nejdřív jsem si znervózněle pomyslela „dočkej času, Mařeno, slibované RPG se dostaví a i ta vyblitá grafika je určitě jen dočasný pozůstatek po předávkování kaktusovou šťávou“. Když příšernost nadále přetrvávala, logicky jsem usoudila, že mě na eBayi natáhli naši dálnovýchodní bratři, stejně jako když se mi koncem devadesátek pokoušeli prodat adidasky se čtyřma pruhama, a úspěšně mi střelili nějakou ilegální neoficiální ukázku východní vynalézavosti, vyvinutou bez vědomí studia, s minimálním zájmem a speciálně pro důvěřivé mamlasy mého typu. Jenže pak jsem se mrkla do závěrečných titulků, abych zjistila, koho mám za to ohavné pirátství napráskat, a co nevidím, ona ta sračka skutečně je oficiální titul vyprodukovaný pověřeným studiem a propagovaná Nickolodeonem.

Vyjasněme si to nejdůležitější hned na začátek: PC verze nemá s tou konzolovou absolutně nic společného a postrádá vše, na co se snad hráč na základě propagačních materiálů těšil (příběh, RPG prvky, bojový systém či různorodí nepřátelé). Jedná se o podobný případ jako kdysi u PC verze prvního Harryho Pottera, kterou s originálem určeným pro konzoli rovněž pojilo jen naprosté minimum prvků. Ale zatímco tamní PC port byl i navzdory tomu vysoce hratelný a místy i zábavný, PC Avatar je obyčejnou tupou klikačkou bez jakéhokoli herního obsahu. Nepřeháním: dobré dvě třetiny hry tvoří odklikávání bublin s předabovanými replikami ze seriálu (ne, zcela zbytečné cut-scény nelze poslat do háje jediným kliknutím, z nějakého důvodu, který je jasný jen developerům, je nutné odkliknout každou jednotlivou větu) a o zbylou třetinu se dělí boj s vojáky Ohňového národa, kteří chcípají kliknutím, duchovní uklidňování vzbouřené zvířeny, které se dělá kliknutím, meditace probíhající kliknutím a příležitostné honičky, u nichž se myšítko místo klikání pro změnu vytrvale tiskne (i když pokud dáváte raději přednost soustavnému mrdání do myši, hra vám to velkoryse umožní). Ve výsledku je totálně buřt, co se na monitoru děje: kdyby člověk tupě třískal do levého tlačítka a koukal u toho na porno, stejně by mu „dohrání“ tohohle zázraku trvalo maximálně hodinu.

O nějaké příběhové kostře hanba mluvit: šest úrovní – vzhledem ke své skutečné délce nepochopitelně nepřežitelných – neinvenčně kopíruje děj první sezóny seriálu a jedna od druhé se prakticky neliší. Dorazíte na nové místo, chvíli klikáte na zvířátka, meditujete a „bojujete“, načež hupsnete na létajícího bizona a v několika vlnách se vypořádáte s roji totožně porazitelného létajícího zvířectva. Invence netřeba, mozek nechte za dveřmi.

Závěrečné věnování je už jen třešničkou na pozoruhodně smradlavém hnědém dortu – Mako se po téhle pochybné poctě musel v hrobě roztočit tak prudce, že vyletěl na oběžnou dráhu.
+11

HuniePop

  • PC 80
Hentai hry typu „přiveď spící ženskou k orgasmu“, heroinově návykový Candy Crush a klikací bublinková komunikace. Ví Bůh, jak se podařilo vzít tři při nejlepší vůli průměrné žánry a splácat z nich něco, co je nejenom neskutečná prča, ale i legitimně dobrá a podnětná hra.

Tím prvním, čeho si člověk všimne, je překvapivě vybroušený skript – odhlédneme-li od dementnosti úvodní situace, nelze přehlédnout trefnost a přirozenost dialogů ani vybalancovanou charakterizaci perfektně nadabovaných postav. Ty jsou sice založené na obehraných porno klišé (prsatá učitelka, kozatá pornohvězda, vnadná studentka či mimozemšťanka pro změnu obdařená v oblasti horních partií … moment, co?), jsou ale dostatečně odstíněné a obohacené o tolik osobitých charakteristik, že se bez přehánění stávají realistickými charaktery, na které byste klidně mohli narazit někde na ulici. Zábavné konverzace se vyznačují pozoruhodným nedostatkem milostné naivity: žádné „odpovídej upřímně a buď sám sebou“, vítěznou strategií je předstírat, že jste přesně ten typ, na který konkrétní ženská letí, což v některých případech znamená vystupovat v rozporu s maminčinými poučkami jako drzý pohrdlivý kretén. S tím se pojí asi nejbizarnější vlastnost HuniePop, a to je vzhledem k okolní omáčce nebývalá duchaplnost, s níž si hra dělá legraci z neodmyslitelné sociopatičnosti randění; co si ta která holka myslí a jaké má vlastnosti či zvláštnosti, by vám nemohlo být víc u zadku, ani kdybyste chtěli. Pro vás není hlavní prioritou nějaké sbližování duší, nýbrž správně odpovědět a vyřešit puzzle, abyste se dostali k další hanbaté fotce, a časem snad i k sexování. Zároveň pokud byť jen na okamžik přestanete podávat odpovídající výkon a chovat se jako zábavný klaun, dají vám to dámy dost nevybíravým způsobem sežrat.

Tím nejlepším rysem celé hry jsou ale zcela neočekávaně rébusy. Co by se skeptikovi mohlo zpočátku jevit jako vata, která má jako vždy u podobných her jen tak na oko simulovat obsah, než se přejde k prasárničkám, se brzy změní v naprostý masakr. Nepřeháním: zkuste hádanky řešit jako tradiční „spoj 3“ a pohoříte jak disko. Úspěch není věcí náhody, ale pečlivých příprav, zvažování každičkého tahu, kritického posuzování nabízených možností a přísně strategického uvažování. A i když člověk nejdřív žasne, jak moc je arbitrární napasovat randění na hru, kterou bezmyšlenkovitě hrají znuděné babky v autobusu, netrvá dlouho a ukáže se, že onen strategický a vykalkulovaný přístup pasuje na zmíněnou sociopatičnost randění jak prdel na hrnec. Potěší i to, že jakmile se se svou vyvolenou dostanete do ložnice, pojetí hádanky se změní a najednou musíte spojovat co nejrychleji a nejnezřízeněji – perverzák by možná řekl co nejvášnivěji. Myšlenka a ironie v anime erotickém titulu, kdo by to byl čekal. Že si při tom neskutečném fofru ani nestačíte vychutnat prezentované kozy, a celý ten podnik proto působí jako zbytečně vynaložená snaha, je už jen takovou třešničkou na chytrém meta dortu. Radši ani nedomýšlím, co to vypovídá o smutné (ne)pomíjivosti snah profesionálních baličů.

Jo a ty porno odměny jsou vynikající. Ne že by na tom nám kultivovaným lidem záleželo.
+22

Harry Potter and the Philosopher's Stone

  • PC 60
Já musela být opravdu mimořádný tupounek, když mi tahle série připadala jako malému kiddlátku děsně těžká. V podstatě celá hra se skládá z nepříliš svobodného pobíhání Bradavicemi, sbírání Bertíkových fazolek a nevybíravého vrhání kouzel na všechny a na všechno. Řešení úkolů bývá přímočaré, vše, co máte začarovat, je většinou zdvořile vyznačené, a dokonce ani nemusíte zapínat mozek a uvažovat, kdy a na co jaké kouzlo použít, natož je nějak kreativně kombinovat. Když už nedej Bože dojde na nutnost využít ke splnění úkolu své prostředí, hra ihned přejde do cutscény, kde se bod po bodu vysvětlí, co dál. Kam půjdete a co tam budete dělat, to si fakt vybrat nemůžete (ne, Harry, je ti teprav jedenáct, na trávník před barák tě nepustíme, zato Ty-víš-koho si hoň po libosti, ochoch), a tudíž i ten prvek prozkoumávání nějak ztrácí na síle. Famfrpál je jako v každé stvořené inkarnaci otravný k nepřežití a za ovládání v kombinaci „šipky plus myš“ budu jednou do EA posílat účty za léčbu karpálního tunelu.

Prakticky jedinou výzvu představuje pro infantilního dospěláka či inteligentního pišišvora sbírání kartiček, protože zde základní design hry pracuje přímo proti hráči – nemožnost vrátit se do odehraného levelu se totiž pojí s neustále proměnlivým layoutem nepopiratelně totožných prostor. To ve výsledku znamená, že co neobjevíte teď, s tím se můžete rozloučit jako nadraný hledač se Zlatonkou. Průzkum je navíc komplikován skutečností, že přechod mezi úrovněmi probíhá vypnutím ovládání a nástupem cutscény, takže když se naivně přiblížíte k místu, kde má level skončit, a pořád ještě jste nenašli tu poslední zatrolenou kartičku, můžete si stěžovat leda tak na nádraží v Prasinkách. Na druhou stranu se ovšem nedá popírat, že tahle zdánlivá živoucnost prostoru odpovídá knižním Bradavicím víc než věrně a že člověku i třináct let od prvního odehrání umožňuje výskat jako prtě, když konečně narazí na skrýš, která se mu tolikrát vyhýbala. Ech, nakonec na tenhle počin vlastně nemůžu nadávat tak, jak jsem chtěla.
+17

The Legend of Korra

  • PC 75
Hra je extrémně věrná seriálu v tom smyslu, že i tady tvůrci seděli na obří hromadě neuvěřitelného potenciálu a nechali ho nevytěžený. Ale prvně z pozitivního soudku: animace samotné hry i cut-scén je opravdu vynikající, fluidní souboje podbarvované variacemi na původní hudbu mají kulervoucí tempo a neskutečně odsýpají, speciální pohyby u každého prvku vykazují vysokou míru kreativity, a vůbec na Kořřiny kousky je radost koukat. Pro-bending by byl prča, kdyby nebyl většinu hry zamčený, a gameplay založený na postupném osvojování ztracených schopností potěší, protože předchází zahlcení a umožňuje si každý bojový prvek hezky osahat. A to… je bohužel všechno.

Nad některými aspekty toho nejzákladnějšího ovládání zůstává rozum stát. Volbu přenastavit ovládací klávesy vám tvůrci jednoduše neposkytli, a tak po celou dobu zkysnete u setu kláves, který by teoreticky měl umožňovat stálou pozici prstů, v praxi ale kvůli neustálému bušení každou chvíli poodjedete a v tom lepším případě uděláte něco, co jste udělat nechtěli, v tom horším sami sebe rovnou sabotujete – kupříkladu uspět v (často omylem způsobených) QTE je v jistých fázích doslova nemožné, mimo jiné i proto, že výzva ke zmáčknutí příslušné klávesy zmizí po několika nanosekundách. Kromě toho nemáte k dispozici žádný snadno vyvolatelný, přehledný seznam kontrolek, takže pokud si kus od checkpointu potřebujete osvěžit paměť a připomenout si, jak že to vlastně nepříteli nasázíte do zadku plnou náruč ledových dýk či mu naplijete řádnou dávku ohně do ksichtu, můžete udělat papá jakémukoli pokroku, který jste učinili (a to ještě za předpokladu, že se vám ten pečlivě zahrabaný klíč speciálních pohybů podařilo rozluštit). A abyste přiměli fungovat tlačítka uhýbání a protiútoku, to už musíte před monitorem rovnou zřídit satanský oltář a z hloubi duše se modlit k temnému pánu všech developerů, aby to tentokrát po příslušných krvavých obětinách konečně vyšlo.

Na faktickou nepřítomnost příběhu si nestěžuju, protože k příběhovým kvalitám seriálu jsem jednak poměrně skeptická, a dále u her ho vyžaduju asi jako taneční číslo u Rembrandta, i já ale musím uznat, že celé je to pospojované poněkud provizorně. Úvodní situace působí spíš než jako premisa samostatné hry jako oficiální testovací návrh před schválením financování: Korra přijde o schopnosti a musí je získat zpět. Tečka. Děj se pak skládá výhradně z procházení (v rámci levelu) neměnnými prostředími, stereotypního, bolestně lineárního kuchání jednoho a toho samého typu zřídkakdy inovovaných či náročných nepřátel, roztřískávání truhel, které nemusíte ani nijak zvlášť hledat, a občasných projížděk na polárním medvědopsu.

Ale tak je to bojovka, o tu okolní omáčku nikomu nejde. Problém je v tom, že souboje lze v drtivé většině případů přestát pomocí divokého třískání do levého myšítka a příležitostného hazardování s tlačítkem protiútoku. Nějaká mozkem vypracovaná strategie nutná fakt není a šikovnější zmáknutí bojového systému je spíš pro potěšení z vlastní píle, než že by bylo nepostradatelnou součástí hraní, bez níž se nedá hnout dál. Zmíněné speciální pohyby sice fajně vypadají a některé napáchají slušné škody, většinou ale zdržují a potřeba nejsou – mnohem víc se vyplatí spoléhat na základní funkce a pravidelně střídat prvky, což už kvůli zmíněnému nechtěnému překlikávání stejně budete dělat automaticky.

Všechna tahle negativa ale blednou ve srovnání s kamerou, která tenhle titul chvílemi proměňuje v něco nehratelného a kvůli níž by zodpovědná osoba zasloužila vyměnit anální kolík za palcát. Není výjimkou, když oko kamery sjede do naprosto nepoužitelného úhlu, zaseknete se v rohu a nemůžete ven či najednou nevidíte to, co zoufale vidět potřebujete. Přestože kameru lze otočit, celý ten proces je natolik pomalý a nešikovný, že než jste opět připraveni k akci, máte v zadku našito dost elektřiny na kadění hvězdiček. Vyhledávání nepřátel, uhýbání jejich ranám a protiútoky se tím silně komplikují a obyčejná snaha přimět Korru pořádně zamířit nebo aspoň udělat pár kroků správným směrem se mění v neutuchající potlačování touhy prohodit komp oknem.

NICMÉNĚ! Pokud mám hodnotit tu nejsubjektivnější možnou rovinu, a sice jak moc se u toho člověk baví, musím trochu nechápavě konstatovat, že zde si hra i navzdory všem uvedeným záporům drží překvapivě vysokou úroveň. Ono když vychytáte tu nasráníhodnou kameru, smíříte se s nutností kompenzovat ne úplně ideální ovládání, jen tak pro srandu králíkům začnete na nepřátele vrhat všechny ty svým způsobem zbytečné specialitky, a pak vám k té báječné bojové podívané ještě zahraje onen úžasný hudební motiv, z nějž jde každý fanoušek Avatara do kolen, najednou se budete divit, proč jste si vlastně kdy stěžovali.

Pro: kreativní bojový systém, vizuál, (mini)bossové, Naga, vynikající na vícero dohrání

Proti: nespolehlivé ovládání, šílená kamera

+8

Trine 2: Goblin Menace

  • PC 80
Po zklamání způsobeném poněkud přeplácaným, ubíjejícím pokračováním fantastického prvního dílu představuje Goblin Menace fenomenální krok vpřed. Oproti Trine 2, kde – čest výjimkám – většina levelů splývala do jedné nevýrazné šmouhy, jsou jednotlivá prostředí nejenom jasně diferencovaná a vybavená nezaměnitelným laděním, ale rovněž logicky pospojována. Pryč jsou nahodilé přechody mezi levely – i když už se náhodou divíme, proč se nacházíme zrovna tam, kde se nacházíme, minimálně víme, jak jsme se tam dostali a kam musíme pokračovat. Díky tomu ani ty nejokázalejší výstřelky (egyptské chrámy, létající ostrovy či břicho pouštního červa) nepůsobí v kontextu nijak přemrštěně.

Design úrovní je co do originality, vykreslenosti a vůbec celkové péče někde úplně jinde. Hádanky jsou opět organicky zapracovány, a pokud už kvůli nim ztvrdnete na místě, je to většinou kvůli získání pokladů či XP, nikoli proto, že byste se bez vyřešení rébusu prostě nehnuli dál. Výrazným plusem je, že rébusy lze jako dřív vyřešit mnoha způsoby a že řešení vycházejí z nejrůznějších experimentálních kombinací základních schopností, nikoli z čistě logické manipulace několika předložených předmětů a lá puzzle. Když už jsme u toho, nově představené schopnosti jsou dokonalým doplňkem těch původních, především zlodějčino gravitační pole a rytířův kluzák jsem používala prakticky neustále, a odvažuju se tvrdit, že s jejich využitím by bylo hraní dvojky podstatně zábavnější. Třešničkou na dortu je, že finální boss vyžaduje trošku pohyblivosti a fištrónu, schováváním v koutě a čekáním na vhodnou příležitost k vystřelení šípu ho porazit fakt nejde. Celkově panuje velká spokojenost a být to delší než jen těch šest krátkých levelů, mohla by se Goblin Menace směle srovnávat s původním Trine.
+17

South Park: The Stick of Truth

  • PC 100
Nevzpomínám si, kdy naposled jsem byla z něčeho takhle dětsky nadšená. Jako by Parker se Stonem vzali fenomenální Good Times with Weapons a The Return of Fellowship of the Ring to the Two Towers, naprali do nich to nejlepší z posledních sedmnácti sezón, natáhli je na trvání celé jedné interaktivní série a jako milostný dopis je poslali fanouškům na hraní.

Přeložení seriálu do videoherního média je oproti očekáváním zcela přirozené, RPG logicky vychází z principu klukovského blbnutí a velká část zábavy a humoru pramení ze sledování, jak taky může vypadat reálný svět warpovaný dětskou fantazií: epické souboje kvůli klacku ovládajícímu celý vesmír se dějí v demolovaných rodičovských obývácích zastupujících starwarsovské kantýny, nejstrašlivějším nebezpečím je přirozeně hrozba zaracha a poslání do postele, zbraně i kostýmy se vyrábějí z běžně dostupných krámů a dospěláci vašeho hrdinu v rámci questů využívají k plnění vlastních, kolikrát velice absurdních povinností (za všechny pan Kim a starostka McDanielsová). Zdánlivě nevinná dějová linka dětského hraní se samozřejmě v duchu seriálové tradice časem přerodí v něco mnohem epičtějšího, co hrdiny postaví do středu průseru vpravdě obřích rozměrů.

Pravděpodobně nejsilnějším prvkem hry je neutuchající pocit, jako by se hráč nacházel přímo v seriálu: prostředí je bezchybně zachyceno, charakterizace postav komentujících kde co na puntík přesná, zachována je i proslulá úchylnost (v jednu chvíli se vaším nepřítelem například stanou koule vlastního otce). Třešničkou na dortu jsou drobnosti typu příspěvky obyvatel South Parku na vaší facebookové zdi, předměty, na něž narážíte v cizích šuplících a skříních a které jsou takřka bez výjimky odkazem na nějaký díl seriálu, a k popukání vtipné trollování ze strany tvůrců (bojovat s elfy, kteří vás hodlají odvléct ke svému králi, skutečně nemá smysl, a to ani když je porazíte, Jimmyho koktání nelze v jisté fázi přeskočit a výsledná přes minutu trvající smyčka vás cíleně utvrzuje v pocitu, že děláte něco blbě, a pokud na žádost o vytažení atomovky z prdele pana Otroka reagujete tím, že si prvně jdete prohledat nedaleké truhly s pokladem, objeví se na obrazovce atomový hřib následovaný závěrečnými titulky).

Ovládání je jednoduché, skoro až primitivní, přesto se souboje neomrzí, protože staví na variabilitě nepřátel i partnerů, množství zbraní a útoků a jejich nejrůznějších kombinacích. To spolu s kulervoucím fantasy středověkým soundtrackem, který je doprovází, a smutnou skutečností, že je hra tak krátká a neumožňuje si to všechno důkladně ohmatat, přispívá k vzrůstající touze prdnout to tam znovu, navolit jinou bojovou třídu a všechny ty vtípky si zopakovat. Fanoušek seriálu prostě s tímhle titulem nemůže udělat chybu.
+35

Trine 2

  • PC 60
Možná ze mě mluví až nekritické nadšení z první hry, ale popravdě nedokážu ze zdejších zlepšováků a inovací poukázat na nic, co by oproti dřívějšku bylo krokem dopředu a zároveň s sebou neneslo pytel problémů.

Grafická stránka přestala balancovat na hraně mezi pouťovým hnusem a staromilským zaprášeným pelem zašlého světa a skočila rovnýma nohama do toho nejhoršího kýče – všechno musí blikat, svítit, být jedovatě barevné a okázale nasvícené, aby bylo na první pohled jasné, jak hrozinky moc je to všechno pěkňoučké. O poznání horší hudba nabízí překvapivě málo originálních motivů, což se podepisuje na výraznosti jednotlivých levelů. Zapomeňte na to, že byste se v každém levelu dočkali nové úžasnosti typu Dragon Graveyard; teď vás čekají v polovině případů totožné strašidelné ruchy, prokládané nanejvýš variacemi na Crystal Caverns (Searock Castle je jimi při nejlepší vůli těžce inspirovaný a Icewarden Keep je obšlehnutá komplet celá).

Střídání nesouvisejících prostředí působí především v druhé polovině i kvůli nepřítomnosti mapy naprosto arbitrárně a nesmyslně a silně přispívá k dojmu, že se příběh odehrává ve vakuu a hra by se bez něj v pohodě obešla – což je paradoxní, protože pominu-li mizernou odvyprávěnost a nevysvětlené vržení do děje, které trvá několik úrovní, je tahle pohádka mnohem komplexnější a poutavější než zachraňování království z prvního Trine. Rozmanitost nepřátel sice vzrostla, jenže co je to platné, když většina z nich chcípe zcela totožným způsobem.

Především ale byla zničena křehká rovnováha mezi různými herními aspekty, tj. akcí, hádankami, obsesivním sháněním pokladů a XP a experimentováním s fyzikou, a těžce vychýlena ve prospěch hádanek, jejichž řešení je kolikrát otázkou nikoli logiky, ale náhody. Kdysi více méně dobrovolné fidlání s rébusy nyní přímo podmiňuje postup vpřed, a není tudíž výjimkou, když se člověk prostě zasekne, bez možnosti level prvně dohrát a ke komplikovanému místu se později vrátit. Značně zkrouhnuto bylo i množství použitelných řešení: často pokud nepřijdete na přesnou kombinaci jednotlivých postav a netrefíte to na milimetr a vteřinu přesně, jste zkrátka v háji.

S tím souvisí i omezení svobody při volbě strategie – zatímco dřív bylo jednou z možností používat určitou postavu jako dominantní a tím z každého dalšího zahrání udělat nový zážitek, zde je mnohdy nutné v přesném pořadí sáhnout po přesně té skladbě postav, jakou si developeři přáli. Osobně mám kvůli tomu nulovou motivaci zahrát si Trine 2 znovu, protože pokud se mi zrovna nechce shánět lidi do multiplayeru, budu hrát v podstatě jednu a tu samou hru.
+16 +17 −1