Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Master Levels for Doom II

  • PC 85
Doom, díl čtvrtý. Master Levels for Doom 2 je takovou všehochutí, která prohlubuje (sice nijak moc výrazně) herní single playerové zážitky z her založených na původním Doom enginu.

V dnešní době existuje obrovská spousta wadů, rozšíření, doplňků a prakticky se už těžko dá vyznat ve všem, co se starým Doomem všechno souvisí. Master Levels pro mě byl dalším zážitkem po Final Doomu a moje postřehy jsou následující:

Jelikož vlastním placenou edici (Doom, Doom 2, Final Doom), která jede na staré Doom95 aplikaci, neměl jsem s vlastním spuštěním jednotlivých map žádný problém, pokud jako problém opomenu špatnou kompatibilitu s Windows 7). Říká se, že Master Levels jsou nesouvisející mapy a tudíž neexistuje jejich přesné pořadí. Já jsem si na DoomWiki našel jakýsi zašantročený level list, který tehdy vznikl pro úplně jinou platformu a podle něho jsem postupně mapy hrál s cílem hrát od první do poslední. Zážitky jsou... různé...

Jak jsem napsal v úvodu, Master Levels kombinuje všehochuť, sem patří mapy relativně malé a snadné, mapy standardní, pak mapy "hledací" kde jenom lítáte arénou a hledáte skryté spínače a klíče nebo další a v tomto případě moje oblíbená kapitola - mapy pekelně těžké a rozsáhle propracované.

Hrál jsem na ultraviolence a prošel si celou hrou. Některé mapy jsou natolik propracované, že k jejich zdolání je třeba znalost kompletní Doomovské fyziky - třeba extrémně tenká prakticky neviditelná římsa, nebo se musíte dostat na plošinu, kam se nejde dostat jinak než tím, že na Vás zaútočí archvile a při zaklínání Vás vystřelí vzduchem na plošinu kam se nejde za běžných okolností normálně dostat.

Osobně jsem si užíval mapy, které jsou dost obtížné a hodně rozhlehlé, popřípadě kombinace obojího. Postřehy z nejzajímavějšího:

Titan Manor
- Komplexní mapa jakési stavby, která je celá obklopena zvenku po celém svém obvodu volným prostranstvím plným hardcore monster. Zajímavé secrety, hodně skrytých a důmyslných mechanismů, mapa i přes svou obtížnost nenudí.

Trapped on Titan
- Ukázka toho, jak na ne moc velké mapě se dá udělat záživné a tuhé hraní. Pěkná scenérie, originálně navržené a neotřelé prostředí.

Bloodsea Keep
- Zdanlivě podobné jako mapa 20 v Doom II (Chotcha!), i tady je obrovská pevnost uprostřed velké mapy a veškeré okolí mimo pevnost je zalité prakticky neprostupnou krví/lávou (jak chcete). O to spíše je důmyslně navržený interiér pekelné pevnosti nebo řekněmě zámku, jehož provedení je opět neotřelé a originální. Mapa, relativně obtížná, ale zábavná a poutavá.

Mephisto's Maosoleum
- Relativně malá hardcore mapa pro zběhlé Doomery. Nováčky a lidi bez hodně odehraných hodin nebude bavit. Mapa je postavená na principu hodmě málo zdraví a zbraní s úkolem zničit požehnané množství hardcore moster a i když si člověk myslí, že už vším prošel, pak tuhost ještě eskaluje. To se mi na této mapě moc líbilo, prestože ke konci se mi zdála už trochu otravná a byl znát fakt, že je stavěná pouze na obtížnosti.

The Express Elevator to Hell
- Pěkná, propracovaná, vyšperkovaná bestie! Ne moc velká mapa, přesto komplexní a autor si dokázal dokonale pohrát s prostorem. Mapa má charakter splňování achievementů, což postupně otevírá nové možnosti, nová místa. Aneb jak se zamotat v malé mapě, která je plná skrytých mechanismů a zákeřně postavených číhajících monster. I to, že jste nějaké místo vystříleli neznamená, že když se jím napřístě projdete, že tu nebude pár Baronů a Revenantů. Prostě takové Kinder Surprise pro Doomery ;)

Závěrem, Master Levels nic nového nepřinášejí, ale dávají zahřát Doomovským srdcim, takže během pár minut Vás dostanou do ráže a vrátí zpět v čase. Přijemných x odehraných hodin, kdy jsem opět nevnímal okolní svět, jenom monitor před sebou.

Pro: Hardcore mapy, komplexní a originálně postavené scenérie, většina map nenudí

Proti: V některých místech tvůrci záměrně připravili nesmyslné zákysy (hráč neví, co dál...), otázka jejich překonání bývá náhoda nebo nutnost rozassemblování wadu aby člověk poznal, jak fungují

+13