ULTRAKILL je frenetická FPS z produkční stáje New Blood Interactive ztvárněná v silně stylizované retro grafice. Hra představuje spojení klasických stříleček s moderním pojetím pohybu po arénách ve stylu Doom Eternal a zaměřuje se na rychlost, agresivní přístup a provádění stylových likvidací nepřátel.
Zasazena je do budoucnosti, v níž lidstvo po válce vyhynulo a na Zemi zůstali jen roboti. Ti jsou ale pohánění krví, které rychle ubývá. Proto podniknou nájezd do hlubin samotného pekla, kde je této červené tekutiny více než dost. Hráči se chopí jednoho z robotů s označením V1, jenž se v kruzích pekla probojovává skrze příšery, démony, anděly i konkurenční roboty. Hra se nechala inspirovat Danteho pojetím pekla, kde jednotlivé prostředí představují smrtelné hříchy.
Hra samotná nabízí kinetickou akci, kde je nutné být neustále v pohybu a za doprovodu setu akrobatických schopností likvidovat odpor. Hráčův robot dostane do rukou řadu palných zbraní i jejich variací a robotické paže na souboje zblízka. Léčí se přitom gejzíry krve, které na moment vytrysknou ze zabitých nepřátel. Hráči se podobně jako v Devil May Cry snaží o co nejstylovější a nejefektivnější popravy, za což se jim zvedá "style meter" a jsou na konci úrovně ocejchováni příslušným rankem. Kromě kampaně rozdělené na epizody hra nabízí i sandbox mód a survival režim s nekonečnými vlnami nepřátel.
Musím se přiznat, že nejsem úplně cílový hráč. Přesto jako člověk, který má raději příběhové hry, občas nepohrdnu pořádnou akcí. I samotný Doom (2016), ke kterému se Ultrakill otevřeně hlásí, mě nadchnul. Takže jsem neodolal a musel si zahrát hru, která se už v early accessu může na Steamu pyšnit v době psaní této recenze neuvěřitelným hodnocením 96,4 % z 183 tisíc recenzí ! To je naprosto šílené číslo na titul od tak malého týmu.
Bohužel jsme si se hrou úplně nesedli, a tak se nedokážu plně ztotožnit s tak extrémně vysokým hodnocením. Na mě je hra moc přímočará, plochá, nezáživná, až příliš systémová. Ale zároveň naprosto chápu všechny ty důvody, proč ji hráči tolik opěvují. Je to frenetická akce , kde máte obrovské možnosti – a tím pádem i velkou zodpovědnost. S každou další hodinou se stáváte zručnějším, a dění na obrazovce začíná připomínat čím dál víc balet smrti .
Místo chaotického pobíhání se z vás stane posel smrti, který k vykolejení nepřátel využívá zákeřný slide , k přesunu vysoké skoky a bleskurychlý dash . Ve vzduchu tančí a útoky zakončuje omračujícím pádem, skáče ze stěny na stěnu a hlavně používá rozmanitý arzenál smrtících zbraní s alternativními módy střelby a útoku.<br data-start="1425" data-end="1428">Ten pocit, když se na vás valí objektivně smrtelné hordy nepřátel a vy je likvidujete jednoho po druhém v zběsilém, ale jasně kontrolovaném šílenství , zatímco přežíváte vysáváním jejich krve (důležitá herní mechanika), je prostě opojný
Každá kapitola má navíc silné téma, často až nepříjemně creepy atmosféru (v tom nejlepším smyslu), a retro stylizace hře neuvěřitelně sluší. Celé je to doplněné pokřiveným lorem , který místo klasického vyprávění spíš buduje znepokojivou náladu – a to se mu daří.
Tak proč jsme si nesedli? Protože já potřebuju ze hry cítit, že jsem součástí jejího světa . Že má ten svět alespoň nějaký vnitřní smysl, že moje hraní je reprezentací protagonisty, který má svou motivaci.<br data-start="2154" data-end="2157">Tohle tu ale úplně chybí. Ze hry je na sto honů cítit, že všechno je podřízené hratelnosti . Tvůrci měli jasný cíl – dokonalou akční mechaniku – a zbytek se tomu přizpůsobil. Architektura prostředí často nedává smysl (byť je někdy vizuálně úchvatná), nepřátelé působí jako chodící houby na kulky. Jejich vzhled, chování i smysl ve světě křičí jediné: „Nemáme logiku, jsme tu jen jako herní mechanika.“
Po určité době jsem měl pocit, že už nehraju, protože mě to baví, ale protože se snažím překonat jakýsi masochistický trenažér reflexů .
Na druhou stranu – hra mi skvěle posloužila jako trénink na gyro hraní se Steam Controllerem . Když dokážete Ultrakill přirozeně dohrát s gyrem (s ovladačem bez gyra je to fyzicky nemožné), můžete si být jistí, že už se s tímhle ovládáním nezaleknete ničeho.
Úplně chápu, že pro spoustu lidí budu znít jako blázen – ale to je v pořádku. Sto hráčů, sto chutí. Pro někoho je příběh ve hrách stejně důležitý jako příběh v pornu; pro jiného je to zásadní část zážitku. A pokud jste jako já a samotná, byť precizní, mechanická hratelnost vám nestačí, Ultrakill vás zřejmě neuspokojí.
Ale šance, že se přidáte k těm 96 % hráčů , kteří Ultrakill milují, je zatraceně vysoká.
Bohužel jsme si se hrou úplně nesedli, a tak se nedokážu plně ztotožnit s tak extrémně vysokým hodnocením. Na mě je hra moc přímočará, plochá, nezáživná, až příliš systémová. Ale zároveň naprosto chápu všechny ty důvody, proč ji hráči tolik opěvují. Je to frenetická akce , kde máte obrovské možnosti – a tím pádem i velkou zodpovědnost. S každou další hodinou se stáváte zručnějším, a dění na obrazovce začíná připomínat čím dál víc balet smrti .
Místo chaotického pobíhání se z vás stane posel smrti, který k vykolejení nepřátel využívá zákeřný slide , k přesunu vysoké skoky a bleskurychlý dash . Ve vzduchu tančí a útoky zakončuje omračujícím pádem, skáče ze stěny na stěnu a hlavně používá rozmanitý arzenál smrtících zbraní s alternativními módy střelby a útoku.<br data-start="1425" data-end="1428">Ten pocit, když se na vás valí objektivně smrtelné hordy nepřátel a vy je likvidujete jednoho po druhém v zběsilém, ale jasně kontrolovaném šílenství , zatímco přežíváte vysáváním jejich krve (důležitá herní mechanika), je prostě opojný
Každá kapitola má navíc silné téma, často až nepříjemně creepy atmosféru (v tom nejlepším smyslu), a retro stylizace hře neuvěřitelně sluší. Celé je to doplněné pokřiveným lorem , který místo klasického vyprávění spíš buduje znepokojivou náladu – a to se mu daří.
Tak proč jsme si nesedli? Protože já potřebuju ze hry cítit, že jsem součástí jejího světa . Že má ten svět alespoň nějaký vnitřní smysl, že moje hraní je reprezentací protagonisty, který má svou motivaci.<br data-start="2154" data-end="2157">Tohle tu ale úplně chybí. Ze hry je na sto honů cítit, že všechno je podřízené hratelnosti . Tvůrci měli jasný cíl – dokonalou akční mechaniku – a zbytek se tomu přizpůsobil. Architektura prostředí často nedává smysl (byť je někdy vizuálně úchvatná), nepřátelé působí jako chodící houby na kulky. Jejich vzhled, chování i smysl ve světě křičí jediné: „Nemáme logiku, jsme tu jen jako herní mechanika.“
Po určité době jsem měl pocit, že už nehraju, protože mě to baví, ale protože se snažím překonat jakýsi masochistický trenažér reflexů .
Na druhou stranu – hra mi skvěle posloužila jako trénink na gyro hraní se Steam Controllerem . Když dokážete Ultrakill přirozeně dohrát s gyrem (s ovladačem bez gyra je to fyzicky nemožné), můžete si být jistí, že už se s tímhle ovládáním nezaleknete ničeho.
Úplně chápu, že pro spoustu lidí budu znít jako blázen – ale to je v pořádku. Sto hráčů, sto chutí. Pro někoho je příběh ve hrách stejně důležitý jako příběh v pornu; pro jiného je to zásadní část zážitku. A pokud jste jako já a samotná, byť precizní, mechanická hratelnost vám nestačí, Ultrakill vás zřejmě neuspokojí.
Ale šance, že se přidáte k těm 96 % hráčů , kteří Ultrakill milují, je zatraceně vysoká.
Pro: frenetická a precizní akce; variabilita pohybů; skvělý pocit z ovládání; grafika; stylizace; různorodé témata kapitol;
Proti: lore; příběh; svět je jen hřiště, nedává smysl; sterilní;