@Richmond (12.03.2026 09:18): Úmysl nevypiplat postavy na začátku mohli klidně stopnout generováním potvor. Tady je ale neviditelný časovač a vadí, i když jedeš průzkum naplno a jen se v levelu zdržuješ. Taky vadí doplnění životů a tech points v táboře. Dovolí to snad jeden nebo dva spánky a pak se zjeví ten zabiják. To tě v podstatě nutí se tam potulovat polomrtvý, neléčit se v táboře, doufat, že tě nikdo moc netrefí a pak jdeš k bossovi, který tě lehce dorazí. Někteří tu hru již dohráli a dle toho, jak to popisují, v podstatě jde o to, aby sis u každé potvory zafixoval, na co má slabost a sejmul ji rychle bez toho, aby tě stihla moc zranit a pak jsou tady exploitovací finty pohybu po bludišti v rámci bojů (snažit se co nejvíce střílet z dálky a pod.) Problém té hry je, že je vlastně žánrově neukotvená a neví, kde stojí, jestli jde o roguelike, RPG dungeon typu prvních wizardry nebo něco, co se má tvářit trochu jako Captive. Pokud to měl být čistý roguelike, na co nabídli hráčům sofistikovaný skill systém, který ti zakáží vlastně rozvíjet a pokud se o to pokusíš, tak tě ztrestají.
Diskuze
@Ringo (12.03.2026 09:12): Hned se mi vybavily mé zkušenosti s Wizardry IV, kde se člověk taky nemohl dlouho poflakovat po místnosti, protože hrozilo, že se zjeví duše Trebora a jeho dotek znamenal konec hry :) Ale je pravda, že ve Wiz4 stejně nemělo smysl grindovat, takže ani nebyl důvod pobývat déle než je potřeba.
Princip permadeath mi až tak nevadí (v této hře je volitelný), ale z toho, jak to popisuješ, mi přijde, že si autoři udělali takovou pojišťovací funkci, aby si někdo záměrně nevypiplal příliš silné postavy hned na začátku. Ale můžu se mýlit...
Princip permadeath mi až tak nevadí (v této hře je volitelný), ale z toho, jak to popisuješ, mi přijde, že si autoři udělali takovou pojišťovací funkci, aby si někdo záměrně nevypiplal příliš silné postavy hned na začátku. Ale můžu se mýlit...
Z plné verze Thysiastery jsem tedy po tom navnadění z dema zatím rozčarován a nevím, jestli je to tím, že dělám něco zásadně špatně, ale z hlediska obtížnosti je to tryzna a působí to na mě jako soubor instantních smrtí, které máte zkoušet nějakou náhodou překonat. Je to strašný soubor náhod a trochu mi to připomíná podobnou frustraci, jako když jsem si kdysi s nadšením koupil stolní Space Hulk a pak jsem jej hrál a totálně mě zklamal abslutní náhodnosti všeho, co se tam dělo.
Zatímco v demu Thysiastery, z jehož dohrání vycházel můj preview, jsem prošel vcelku v pohodě 5 levelů, tady jsem se dostal přes první obsáhlejší level po porážce bosse s tím, že mi dvě postavy ze tří padly, což se rovná prohře. Zatím tedy jednoznačně převládá pocit, že ačkoliv se otevřel v plné hře komplexní systém vývoje postav, hra prakticky nedovoluje levelovat, odpočívat neomezeně v táboře a postavy vyvíjet, protože pokud neproběhnete úroveň prakticky speedrunem, vyvolá se v úrovni neporazitelný boss. Grind je tady zakázán.
Takže uvidíme, co s tím autoři ještě udělají, jak zareagují na feedbacky nějakým dalším opravným patchem, ale hra je prozatím podle mě těžký early access, v kterém se bude balancovat. A byla by škoda, kdyby na tom autoři pořádně nezapracovali, protože ta grafika, atmosféra a skill systém mají fakt potenciál. Zatím to vypadá, že nápad ztroskotal na tom, že autoři nevěděli, jestli dělají ryzí rogue like nebo dungeon, a tak vám možnosti pro klasický dungeon, které autoři nabídli, doslova zabíjejí rogue like prvky. Bylo by škoda promarnit potenciál hry, pokud by to nechali takto nevybalancované. Dokonce jsem už uvažoval, že poprvé v životě na Steamu vrátím hru a nechám si ji proplatit nazpět, ale jednak budu doufat v nápravu a jednak to neudělám proto, že za ty dvě drobné kilča si to v knihovně nechám minimálně jako soubor zajímavé grafiky. Zatím z toho rozhodně nedělám definitivní závěr, ani nechci nikoho vyloženě odradit, třeba to naopak někoho namotivuje jako výzva:-)
Zatímco v demu Thysiastery, z jehož dohrání vycházel můj preview, jsem prošel vcelku v pohodě 5 levelů, tady jsem se dostal přes první obsáhlejší level po porážce bosse s tím, že mi dvě postavy ze tří padly, což se rovná prohře. Zatím tedy jednoznačně převládá pocit, že ačkoliv se otevřel v plné hře komplexní systém vývoje postav, hra prakticky nedovoluje levelovat, odpočívat neomezeně v táboře a postavy vyvíjet, protože pokud neproběhnete úroveň prakticky speedrunem, vyvolá se v úrovni neporazitelný boss. Grind je tady zakázán.
Takže uvidíme, co s tím autoři ještě udělají, jak zareagují na feedbacky nějakým dalším opravným patchem, ale hra je prozatím podle mě těžký early access, v kterém se bude balancovat. A byla by škoda, kdyby na tom autoři pořádně nezapracovali, protože ta grafika, atmosféra a skill systém mají fakt potenciál. Zatím to vypadá, že nápad ztroskotal na tom, že autoři nevěděli, jestli dělají ryzí rogue like nebo dungeon, a tak vám možnosti pro klasický dungeon, které autoři nabídli, doslova zabíjejí rogue like prvky. Bylo by škoda promarnit potenciál hry, pokud by to nechali takto nevybalancované. Dokonce jsem už uvažoval, že poprvé v životě na Steamu vrátím hru a nechám si ji proplatit nazpět, ale jednak budu doufat v nápravu a jednak to neudělám proto, že za ty dvě drobné kilča si to v knihovně nechám minimálně jako soubor zajímavé grafiky. Zatím z toho rozhodně nedělám definitivní závěr, ani nechci nikoho vyloženě odradit, třeba to naopak někoho namotivuje jako výzva:-)
Právě vyšlo, zakoupeno :-)