Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PS5 60
Dark Souls a Metal Gear Solid jsou podle mě nejlepší videohry na světě. Spector, "kluci" ze starého Interplaye, svého času Blizzard, svého času Carmack, tradiční věci u Nintenda, když už máš děti a pár šikulů v Evropě, kteří dokázali překonat Američany. 

Tyhle tvůrci nejsou pouze mimo měřítka nebo v jejich čele. Oni jsou ta měřítka. A Miyazaki s Kodžimou mají mezi S-tier designéry přídomek G. God-like. Jasně čísla jim moc nejdou, v tomhle i náš Viktor Bocan se skvěle spočítaným KCD může pány umělce technický másla namazat na chleba, ale silou imaginace, precizností každé iterace a hlavně absolutní kontrolou nad herním gulášem, nechávají legendární dva Japončíci všechny daleko za sebou. 

MGS1 je perfektní celá.
Dvojka se o generaci lépe hraje, ale stojí ve stínu prvního dílu, něco jako Fallout 1 vs. 2, jen next-gen a bez chyb. Kromě toho je docela možné, že má nejlepší audio design vůbec. Opak dnešních přesamplovaných ASMR kravin typu Hunt: Showdown. Plus Solid Snake tu vypadá jako Kačer Daffy.
PS2 si pak odvez bratr a PS3 jsme doma neměli, takže prequel nakonec padnul až minulý rok. 

Předně, stejně jako u obrody RE Capcomu se jim povedly ksichty. Definitivní verze, která má pravé filmové charisma. Já už vlastně i videohry tak vnímám, cinema se přesunulo z kin sem. Že to hraješ moderně za ramenem bez přepínání režimu, postup celkem trivializuje, odstřelovače vidíš dřív než máš, A.I. je retard, tak stačí zalézt pod tank a sejmout celý tábor v leže střelami do palců u nohou. Sere pes. Kodžimovy hry nejsou o tom umět je hrát a stealth bude výzva jen v rámci trofejí. 

Je to už dospěleji napsané:

Major Tom: Mám novinky. CIA nám konečně daly zelenou pro Virtuózní misi.  
Big Boss: Virtuální misi?   
Major Tom: Ne, Virtuózní misi. Budoucnost jednotky FOX na ní závisí. Pokud uspěješ, budeme oficiální.   
Big Boss: Virtuózní mise. Zní to jak nějakej přijímací rituál.  
Major Tom: Jen se moc necejti Jacku. Tohle není trénink, jasný?
Big Boss: Jasný. Tak co přesně mám dělat v této vynikající misi.   

A jestli nějakej chlap necítil bodnutí u srdce v sekvenci s bossem Sorrow, neví, která bije.
Můj otec byl major a dědek plukovník, což znamenalo, že jsem v 18 musel∧dobrovolně narukovat. Byť jsem to na vlastní kůži nezažil, myslím, že místnímu mottu, rozumím.

Pro: věrnost až za hrob

Proti: Death Stranding

+5
  • PC 85
Má mě rád, nemá mě rád, je to remake, není to remake, nemá tě rád, nikdo tě nemá rád, je to remaster, není to remaster. V Konami si zatočili kolem štěstí a vyhráli na téměř plné čáře. Nejprve vydali Master Collection s remasterem Snake Eater za bratru lidových 60 €, aby za NECELÉ DVA ROKY vydali jeho další remaster, teda pardon - remake, za ještě více lidových 80 €.

Já, jakožto největší fanoušek této franšízy v dějinách, budoucnosti, alternativní realitě, multivesmíru a objevených i neobjevených dimenzích jsem si obě hry poctivě předobjednal, i když samozřejmě v pečlivě vybraných slevových akcích, takže můžu bez obav brblat na to, jací to jsou držgrešle. Master Collection nechme stranou, pojďme se podívat na jedový zoubek Delty. Nebo trojúhelníku? Ještě že v něm není oko.

První věc, co mě doslova udeřila do ucha, byla předělaná titulní píseň. Protože ji nazpívala stejná zpěvačka jako kdysi, Vincent Vega by tvrdil, že to není tak hrozný a že je to hra na stejném hřišti. No, je to zajímavý. Jako někdo, kdo ten song slyšel milionkrát, jsem mu musel přijít postupně na chuť. Tím chci říct, že ačkoliv snahou Konami bylo nejspíš zaujmout hned v prvních minutách i ostřílené matadory, osobně mě tím spíš naštvali. A to jsem ještě úplně nevěděl, nebo spíš nevěřil, co mě čeká dál.

Celý gameplay je ÚPLNĚ stejný jako originál. Celý level design je ÚPLNĚ stejný jako originál. Celý příběh je ÚPLNĚ stejný jako originál. Všechno vypadá nově, a zároveň staře. Je fajn, že Konami chtělo udržet ducha původní hry, ale nemuseli až tak těsně jak bába složenku na důchod, a zároveň mohli ukázat alespoň prověšené koule vysloužilého šedesátníka a předělat level design tak, aby to byl open world, nebo alespoň aby jednotlivé lokace byly propojeny jinak, než loadingem. Mohli zapracovat na optimalizaci, kdy spousta hráčů si stěžuje na dropující framerate. Což je fakt divný, když levely jsou velikosti mé důvěry v současnou vládu. Mohli předělat některé horší pasáže, nebo třeba souboje s bossy.

Hudba zůstala skvělá a užil jsem si i to legendární desetiminutové lezení po žebříku. Příběh a atmosféra jsou skvělé dodnes.

Quality of Life věci jsou taky dost fajn, to né že ne. Je tu nový pohyb kamery podobný tomu z MGS V, můžete běhat se sniperkou, můžete běhat i v podřepu (no konečně), je přidána váha střely, takže padají a trajektorie není rovná, nebo se můžete plazit na zádech a přitom mířit. Podobných věcí je tu trochu více, ale taky to není žádná hitparáda. Snakeova zranění a jizvy zůstávají viditelné po celou hru a nemizí po jejich vyléčení. Je tu Photo mód. A to "vše" za těch krásných 80 éček.

Jestli vám to za to stojí, a nikdy jste původní hru nehráli, tak to zkuste. Jinak si počkejte na pořádnou, alespoň 60%, slevu. Moje hodnocení reflektuje nadčasovost Snake Eater a zároveň neochotu riskovat a lenost tvůrců remaku. Teda pardon - remasteru.

Pro: Je to starý dobrý Snake Eater v moderní grafice

Proti: Je to 1:1 neoptimalizovaný remaster a ještě stojí raketu

+11
  • PC 10
Tohle je spíš remaster než remake a za plnou cenu vám ho prodává opovrženíhodná společnost Konami parazitující na Kojimově díle. Já to samozřejmě stáhl, ale i tak jsem byl znechucen tou minimální snahou tuto starou hru zmodernizovat a vylepšit.
Původní verzi jsem hrál před 7 lety přes emulátor a užil si jí. To hlavně kvůli příběhu (respektive jeho dojemného závěru, neboť vyprávěný je to taky naivně, krkolomně a protagonista je i přes svůj drsňáckej chraplák za hrozný vemeno) ale taky proto, že jsem od takto staré hry moc neočekával po gameplayový stránce. Remake samozřejmě definičně vychází z originálu, ale nemusí být otrockou verzí toho starého v novém kabátku. Delta ani nevypadá tak dobře, což je nejspíš i důsledkem rezignace ve výtvarné aspiraci, neboť s originálem je zacházeno jako s produktem, z něhož je možno ještě vysosat nějaké peníze. Snad by šlo oponovat tím, že Delta přeci přísně vzalo nějaké věci dělá jinak. Ano, jenže když ve hře měním nějakou mechaniku, nesmím balancovat jenom tu samotnou mechaniku, nýbrž i její pozici v balancu celého organismu. Konami se nad tímto ale neobtěžovala přemýšlet, což povede k tomu, že během zážitku některé prvky budou naopak tížit vás.

Delta je na jednu stranu jen otrocky převedená do Unreal Enginu, ale na druhou stranu je úplně jiná v tom, že jí chybí vedení umělce a výtvarníka, takže změny, které aplikuje, rozbíjí fungování onoho vzoru, z něhož vychází. Přikrčení, free aim a over-the-shoulder view dělají hru moderní, ale zároveň rozbíjí celou obtížnost. Záporáci reagují stejně jako v originálu, kde byla kamera zvrchu. To znamená, že nepřátelé na vás neregují v situacích, kdy by vás nebylo možno nevidět, protože původní kamera zvrchu ukazovala jen třeba perimetr 10m kolem Snaka a jen tehdy, kdy hráč vešel s kamerou do nepřítelova zorného pole, tak byl nepřítel zalarmován.
Aby se tento damage trochu kontroloval, tak celkový pohyb postavy je hrozně utahaný a pomalý. Movement mě frustroval i proto, že jsem si původně alespoň myslel, že MGS: Delta dostane pohybovost MGSV, kde byl přeci pohyb velmi svižný. Zde máme ale takovej ten restriktivní, pomalej a utahanej pohyb, s nímž se hraje jako s koulí u nohy.

Ideální by bylo, kdyby Konami vzalo movement a mechaniky z MGSV a znovuvytvořilo mapu a lvl design pro MGS3 s tím, že by reflektovalo ony změny, ale to furt byl koherentní celek. Oni však neudělali ani to, ale chtěj od vás 70 euro. Tím Konami opět dostává svému jménu jakožto jedno z nejhorších herních studií.

Kdyby já byl kreativní ředitel remaku, šáhl bych do vzoru původní hry ještě více, neboť spousty věcí si říká o vylepšení:
1. Začátek hry je úmornej tou hromadou cutscén a expozice. Změny v tempu a dávkování jsou žádoucí.
2. Vyobrazení různých postav a situací by si rovněž potřebovalo revizi, neboť současný si žádá toleranci a nadhled. Protagonista se kupříkladu někam vplíží jako učedník válečné legendy, ale pak se nechá obklíčit jako blbec, protože hra potřebuje vytvořit první konfrontaci s nějakou vedlejší postavou. Nebo postavy v nevhodných situací mluví o zcestných věcech.
3. Konfrontace s bossem jménem Sorrow je tak trapná a nudná, že to ani není možný. Hráč může jenom pomalu jít korytem vpřed a vyhejbat se důchům nepřátel, které dříve zabil (trest za postup se zabíjením). Sorrow se ho snaží sestřelit výbojem viny, či co a duchové se z vás snaží vysát život. Když jich je tam hodně, blbě se jim vyhejbá a těm výbojům se taky skoro nelze vyhnout.

Taky doporučuji vyslechnout s toto:
https://www.youtube.com/watch?v=QVGAhWv45MQ
+1 +6 −5