Občas desítková, občas čtyřková, vždycky matoucí, konzistentně nekonzistentní – taková je Control Resonant, a tak jsem na písmeno přesně započal svůj koment k prvnímu dílu. A je naprosto příkladnou kontinuitou to, že ten stejný votvírák můžu s klidným svědomím použít i zde! Kazí to jen ten fakt, že v mezičase byl i AW2, na základě kterého jsem věřil tomu, že v Remedy konečně kápli na tu správnou receptůru, a budou i do budoucna již nezvratně zvládat kloubit všechny své značkové divnosti s přepychovou atmosférou, ušlechtilým audiovizuálem, a hlavně solidní hratelností. A vonohovno.
Tedy, úplný hovno zas ne, Control Resonant MÁ přepychovou atmosféru, ušlechtilý audiovizuál, a víc než všechny očekávatelné značkové divnosti. Je předvídatelně nepředvídatelná, a její silné momenty - kterých rozhodně není pomálu - jsou dalekosáhle silnější a souběžně silné úplně jinak, než jak libovolného vrstevníka vůbec napadne mít silný moment.
Jenomže asi tentokrát v kanclu nebyl nikdo, kdo by šéfovi řekl "tvle to zní divně, to možná nebude nejlepší nápad", a tak se to hraje jako nesmírně prosťounká, primitivní pseudoheknsleš akční hra, říznutá zhovadile matoucí plošinovkou. Bojuje se furt a stále a pořád, což často není problém prostě jen tak proběhnout, ale neméně často je cesta dál blokována tím, že poblíž nějaký rozmazaný zarudlý flatulant stále žije. Když člověk prvně narazí na jisté silnější mobky, husina z toho umí projet i mezihýždním údolím; jakmile ty samé mobky vidí po 40té a zas a opět ho brzdí v progresu, a tak je musí zas a opět sundávat tím extrémně povrchním soubojákem, mezi hýžděmi už to maximálně inspiruje perspiraci, zatímco se tělesná teplota zvedá úměrně ku klesající chuti to vůbec hrát dál a nevletět na internety jen zkouknout zbytek story.
U jedničky jsem psal: "od začátku do konce se potýkáte s těmi stejnými rudými zombíky, furt dokola. Někteří jsou hubení, někteří tlustí, někteří mají pistolky, někteří kulomety, někteří rakomety, někteří taky kempí a snajpujou, ale furt to jsou ti stejní rudí zombíci bez mozku, kteří to nehrajou na nic jiného než až úchylné množství. Existuje tu i pár tvorečků, kteří se z tohoto vzorce vymykají, ale je jich zoufale málo. A když se pořád, imrvére, utkáváte s tím stejným a děláte všechno pořád naprosto dokonale stejně, tak se i ten nejlepší souboják pod sluncem zákonitě musí okoukat." Zde tedy samo nemají zombíci zbraně, místo toho po vás hážou nebo plivou bordel, silnější variace jsou zpravidla silnější svou velikostí, schopností lítat a teleportovat se, ideálně do hráče přitom šít třebas lejzrem, ale jinak se taky pořád, imrvére, utkáváte s tím stejným a děláte všechno pořád naprosto dokonale stejně. Jo, můžete obměnit loadout, zkusit jinou zbraňovou formičku, ale třebaže budete tím mimozemským vibrátorem máchat trochu jiným tempem z trochu jiné vzdálenosti, pořád budete prostě máchat a do toho spamovat uskakování. Tohle je delší, než jednička, a souboják je od základu slabší.
Nad rámec soubojů to taky má takové designerské berličky, jakoby to byla tvůrčí prvotina. Chceš fast travel? Okej, vyber si ze seznamu, tady ti ukážeme mapu, ale nenecháme tě tou mapou pohybovat a najít si cíl podle mapy, to si vyřeš hezky separé předtím, než vůbec budeš fast travel zkoušet, vřede. Chceš projet všechny dostupné možnosti random vedlejšího dialogu s nějakou postavou? Okej, po každé jedné možnosti ten dialog ukončíme, ty si hezky počkáš, než se ti NPC otočí zády, a AŽ PAK tě necháme znovu navázat dialog, aby ses zeptal na tu další věc, cype. Chceš změnit zbraň? No nedáme ti jednoduchý dynamický přepínač loadoutu, prostě zastav akci, otevři menu, tam si navol místo stávající zbraně tu druhou, vypni menu, a hezky pokračuj v boji, už tak primitivní nezáživnou nezábavnou akci si můžeš aspoň ještě trochu prodloužit, ty kreténe!
Ale navzdory tomu všemu, navzdory Zoe, která uprostřed Inception apokalypsy pořád vášnivě řeší uWu pATriArCHát, navzdory té kognitivní disonanci vzninkuvší z toho, že hra mě nutí mlátit takřka doslovné nudné prdy, zatímco kousek opodál za rohem tohoto mrakodrapu, na jehož zdi právě stojím a mlátím, poletuje lidský kaleidoskop, což mě zajímá mnohem víc - navzdory všemu zlému to opravdu, zas a opět, má toliko neúprosné geniality a de facto i solidní artistické odvahy, že prostě stejně musím smeknout příčešek a seznat, že to Remeďáci opět zabili. Tentokrát tedy se hrou, kterou jsem nevydržel nikdy hrát déle než 1-2 hoďky v kuse, a k jejímuž designu se doufám Remeďáci znovu vracet už nebudou (prosím, dejte nám opět menší lineárnější střílečku, což? A když už sním, tak si můžu vysnít i Sama Jezero v roli hlavního spisovatele, že), ale svým způsobem to je o to působivější.
Tedy, úplný hovno zas ne, Control Resonant MÁ přepychovou atmosféru, ušlechtilý audiovizuál, a víc než všechny očekávatelné značkové divnosti. Je předvídatelně nepředvídatelná, a její silné momenty - kterých rozhodně není pomálu - jsou dalekosáhle silnější a souběžně silné úplně jinak, než jak libovolného vrstevníka vůbec napadne mít silný moment.
Jenomže asi tentokrát v kanclu nebyl nikdo, kdo by šéfovi řekl "tvle to zní divně, to možná nebude nejlepší nápad", a tak se to hraje jako nesmírně prosťounká, primitivní pseudoheknsleš akční hra, říznutá zhovadile matoucí plošinovkou. Bojuje se furt a stále a pořád, což často není problém prostě jen tak proběhnout, ale neméně často je cesta dál blokována tím, že poblíž nějaký rozmazaný zarudlý flatulant stále žije. Když člověk prvně narazí na jisté silnější mobky, husina z toho umí projet i mezihýždním údolím; jakmile ty samé mobky vidí po 40té a zas a opět ho brzdí v progresu, a tak je musí zas a opět sundávat tím extrémně povrchním soubojákem, mezi hýžděmi už to maximálně inspiruje perspiraci, zatímco se tělesná teplota zvedá úměrně ku klesající chuti to vůbec hrát dál a nevletět na internety jen zkouknout zbytek story.
U jedničky jsem psal: "od začátku do konce se potýkáte s těmi stejnými rudými zombíky, furt dokola. Někteří jsou hubení, někteří tlustí, někteří mají pistolky, někteří kulomety, někteří rakomety, někteří taky kempí a snajpujou, ale furt to jsou ti stejní rudí zombíci bez mozku, kteří to nehrajou na nic jiného než až úchylné množství. Existuje tu i pár tvorečků, kteří se z tohoto vzorce vymykají, ale je jich zoufale málo. A když se pořád, imrvére, utkáváte s tím stejným a děláte všechno pořád naprosto dokonale stejně, tak se i ten nejlepší souboják pod sluncem zákonitě musí okoukat." Zde tedy samo nemají zombíci zbraně, místo toho po vás hážou nebo plivou bordel, silnější variace jsou zpravidla silnější svou velikostí, schopností lítat a teleportovat se, ideálně do hráče přitom šít třebas lejzrem, ale jinak se taky pořád, imrvére, utkáváte s tím stejným a děláte všechno pořád naprosto dokonale stejně. Jo, můžete obměnit loadout, zkusit jinou zbraňovou formičku, ale třebaže budete tím mimozemským vibrátorem máchat trochu jiným tempem z trochu jiné vzdálenosti, pořád budete prostě máchat a do toho spamovat uskakování. Tohle je delší, než jednička, a souboják je od základu slabší.
Nad rámec soubojů to taky má takové designerské berličky, jakoby to byla tvůrčí prvotina. Chceš fast travel? Okej, vyber si ze seznamu, tady ti ukážeme mapu, ale nenecháme tě tou mapou pohybovat a najít si cíl podle mapy, to si vyřeš hezky separé předtím, než vůbec budeš fast travel zkoušet, vřede. Chceš projet všechny dostupné možnosti random vedlejšího dialogu s nějakou postavou? Okej, po každé jedné možnosti ten dialog ukončíme, ty si hezky počkáš, než se ti NPC otočí zády, a AŽ PAK tě necháme znovu navázat dialog, aby ses zeptal na tu další věc, cype. Chceš změnit zbraň? No nedáme ti jednoduchý dynamický přepínač loadoutu, prostě zastav akci, otevři menu, tam si navol místo stávající zbraně tu druhou, vypni menu, a hezky pokračuj v boji, už tak primitivní nezáživnou nezábavnou akci si můžeš aspoň ještě trochu prodloužit, ty kreténe!
Ale navzdory tomu všemu, navzdory Zoe, která uprostřed Inception apokalypsy pořád vášnivě řeší uWu pATriArCHát, navzdory té kognitivní disonanci vzninkuvší z toho, že hra mě nutí mlátit takřka doslovné nudné prdy, zatímco kousek opodál za rohem tohoto mrakodrapu, na jehož zdi právě stojím a mlátím, poletuje lidský kaleidoskop, což mě zajímá mnohem víc - navzdory všemu zlému to opravdu, zas a opět, má toliko neúprosné geniality a de facto i solidní artistické odvahy, že prostě stejně musím smeknout příčešek a seznat, že to Remeďáci opět zabili. Tentokrát tedy se hrou, kterou jsem nevydržel nikdy hrát déle než 1-2 hoďky v kuse, a k jejímuž designu se doufám Remeďáci znovu vracet už nebudou (prosím, dejte nám opět menší lineárnější střílečku, což? A když už sním, tak si můžu vysnít i Sama Jezero v roli hlavního spisovatele, že), ale svým způsobem to je o to působivější.
HolyMeatball
Pro: Narativ (vyjma občas cringe writingu a VA); audiovizuál; atmosféra; hádanky; většina bossů
Proti: Dějově slabší pokračování prvního dílu; souboje mají prvních pár hodin své chvilky, druhou půlkou už jen brutálně nudí; Dylan jako protagonista je fest monotónní