Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

  • PC 85
Zatímco první díl (můj komentář) byl původně vyvíjen jako samostatná hra jiným týmem a až po nějaké době se na hru začal "šroubovat" příběh související s universem Ultimy, dvojka byla už od počátku koncipovaná tak, aby do série dobře zapadla.

Máme tu tedy stejný (i když vylepšený) engine, uživatelské rozhraní a systém vývoje postavy, nicméně hratelnostně jsou od sebe obě hry na míle vzdáleny. Zatímco jednička se odehrávala v jedné "kobce" a jednalo se o hodně atmosférický survival, kde člověka zmáhaly stísněné prostory, samota a strach z neznáma, Labyrinth of Worlds je opravdu hodně podobný o pár měsíců starší Ultimě 7, na kterou příběhově navazuje. Máme tu nespočet NPCček a obrovské množství textu, jehož čtení ale neunavuje jako v jiných hrách, protože a) je zajímavý a vtipný, a za b) rozhovor i s nedůležitě vypadajícím NPCčkem může obsahovat klíčové informace pro dokončení hry, takže hráč musí opravdu číst a vnímat a ne texty přeskakovat.

Startovní lokací je hrad Lorda Britishe, který slouží jako naše základna - odtud se budeme vydávat do ostatních světů, řešit tamější questy a zase se vracet. Potěšilo mě, že layout hradu odpovídá tomu, na co jsem byl zvyklý v Ultimě 7 - cítil jsem se tedy jako doma a to také díky tomu, že jsem dostal samostatný pokoj, kde jsem mohl střádat své poklady a vybavení, posedět u krbu, v klidu projít své myšlenky, vyspat se v posteli a zase vyrazit na další dobrodružství.

Hrad přitom není jen pasivní místo, kde by se nic nedělo, ba naopak. Guardian se snaží jeho obyvatelům dostat do hlavy, zviklat je, dostat je na svoji stranu. Dialogy s nimi se postupně stávají čím dál víc zneklidňující a musíme řešit nejednu krizi. Mimochodem ze starých známých postav je tu Iolo, Dupre, Geoffrey a Julia (kde je Shamino!?), nicméně prim tu tentokrát hrají jiní. Miranda tu slouží jako rozcestník a menší nápověda za kým jít, aby příběh pokračoval, což je vítaná pomoc. Mág Nystul je pak naším hlavním parťákem, jelikož ví nejvíc o bariéře z blackrocku, jež obklopuje hrad.

Obtížnost od minula vzrostla - nejenom, že některé hádanky jsou pekelně těžké (krása je nicméně v tom, že pokud si opravdu poctivě děláte poznámky, tak se na vše dá přijít!), ale hlavně v soubojích jsem tentokrát dostával za vyučenou. Hned na začátku lze totiž potkat tuhé potvory, které není šance zdolat, takže nezbývá, než si pořádně rozmýšlet na koho zaútočit a v některých případech prostě uznat porážku, utéct a vrátit se později. Uspokojující je ale vývoj postavy, kdy každý bodík do schopností je opravdu znát a zatímco na začátku hrdinu rozcupuje kdejaký headless, na konci si dokážeme prosekat cestu třeba přes 10 protivníků útočících najednou.

Mrzuté je, že stále nemá cenu vytvářet nic jiného, než druida/paladina, protože více než polovina dostupných schopností je naprosto k ničemu či je daleko lepší použít kouzla. Tady se od prvního dílu moc nezměnilo - zbraně na dálku jsou nepoužitelné, stejně tak nemá cenu vyhazovat bodíky za skilly typu track, appraise, stealth či swimming. Většina rozumných hráčů tak skončí u toho stejného - mana, casting, lore, jeden weapon skill, defense a pár bodíků do té hrstky zbývajících užitečných schopností.

Hry ze série Ultima nikdy nebyly moc o propracovaném soubojovém systému a ani tady se nejedná o žádný zázrak. Popravdě řečeno je to z mého pohledu asi největší zápor hry. Zatímco u klasických Ultim jsem tento fakt schopen nějak akceptovat, od kobkovky bych přeci jen čekal určité zlepšení. Vzhledem k omezené zásobě many a faktu, že kouzlení je trochu krkolomné a zdlouhavé, se většina soubojů řeší chladnými zbraněmi. Máme tu sice 3 typy úderů, ale pro každý typ zbraně je výhodnější použít jeden úder. Pro meče je to sekání ze strany, čili celou hru jsem jen sekal. Problém je, že i s namaxovaným skillem hrdina protivníka často míjí a hlavně souboje s tuhými bossy pak můžou trvat komicky dlouho a postrádají napětí, protože prostě nikdo neumírá. Toto jsem musel řešit spamováním předpřipravených kouzel typu bleeding či smite undead, které mají mnohonásobně větší účinek.

Celkově mi tu kouzla připadají silnější, nicméně některá útočná kouzla nemají účinek, jenž bych si představoval. Ty pokročilá, stojící spoustu many jako třeba Flame wind, Shockwave, Magic satellite, Sheet lightning - párkrát jsem je použil a nikoho jsem tím nezabil. Zklamání. Naštěstí mé oblíbené kouzlo Freeze time tu funguje parádně a vyřádil jsem se i s létáním (Fly) či Roaming sight, kdy si můžete proletět celou úroveň jakoby z ptačího pohledu, včetně průchodů přes zdi, čímž se dá objevit spoustu skrytých místností. Nechybí tu ani easter egg kouzlo Armageddon, které ze zvyku vždy zakouzlím, čímž zabiju vše živé a i tady to byla sranda.

Ekonomika stále moc nefunguje - u obchodníků není moc co koupit, i když u jednoho mága se pár peněz utratit dá. Jinak lze vše vyřešit kouzly a goldy jsem po nějaké době ani nesbíral. Velmi mě potěšil hold starším dílům s wireframe grafikou a také narážka na Indiana Jonese (neviditelný most přes propast v předposledním světě).

Ještě chci zmínit, že některé akce mají vliv na podobu lokací, což je super. Pokud osvobodíte trolla v Prison tower, tak ten vymlátí všechny nepřátele. Pokud zabijete létající očka v Killorn keep, tak celá létající pevnost spadne a všechny zabije, což mimochodem taktéž činí hru nedohratelnou. Stejně tak se mění některé nápisy na zdech a přístup obyvatel v Pits of Carnage podle hráčova postupu.

UUW2 je i přes menší nedostatky ultimátní dungeon a stejně jako Richmond nevěřím, že něco podobného ještě někdy vznikne.

Dohráno za 35 hodin za paladina.

Pro: Vynikající design světů a hádanek, questy, dialogy, automapa, kouzla, neomezené ukládání, ideální délka a obtížnost, klasicky kvalitní manuál ke hře

Proti: Soubojový systém by mohl být lepší, hodně schopností je k ničemu, až příliš backtrackingu, nefungující ekonomika, skákací pasáže

+22