Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Woke bojovník za práva feministek • Tel Aviv

Komentáře

Darkest Hour: Europe '44-'45

  • PC 100
Hustě prší. Ve vlhkém vzduchu se mísí pach střelného prachu a krve. Z posledního střetu jsem z celé čety zbyl už jenom já. Krčím se ve svém stanovišti v rozpadlém domě a pozoruju most, který musím hájit do příjezdu posil. Kontroluji stav posledního zásobníku v mém Sturmgewehr 44 potěžkáním ...je v něm už jen pár nábojů. Pohledem sjedu vedle, kde leží u zdi mrtvý spolubojovník, jednu ruku mrtvolně položenou přes jeho Maschinengewehr 42. Z pásu zůstalo tak tucet nábojů, z přehřáté hlavně se kouří a kovově praská. Periférně registruju pohyb u mostu. Odhazuju pušku a popadám kulomet. Není čas se srát s azbestovými rukavicemi, tisíckrát nacvičeným pohybem otevírám boční dvířka hlavňové komory, přes rozdrápanou rukavici bolestivě vytahuji rozpálenou hlaveň, nechám jí spadnout s kovovým cinknutím na zem a ráčím se soukat předchozí, sotva vychladlou. S kovovým cvaknutím zaklapnu dvířka…vidím je! Družstvo Tomíků přebíhá přes most na rozbořenou ulici. Vůbec nemají tušení, kdo je sleduje a jak je má na dlani! Zrychlím. Natáhnu závěr, odklopím víko, podavač a zaklapnout.  To vše během pár sekund, jak jsem byl tisíckrát cvičen. Zatnu pažbu do ramene, opřu pravou nohu, tělo se zbraní víc zatnu dopředu přes dvojnožku a připravím se na silný zpětný ráz. Vyčkám na vhodný moment, kdy nemají možnost se krýt a reagovat. Oko protne mířidla na nejbližšího z družstva a zmáčknu spoušť. Do ztuhlého ramene mi zatlačí beran a já nepovoluji. Zorné pole se mi rozostří, uši křičí náporem trhaného zvuku, ale vím co dělat. Do nosu mi vrazí vůně střelného prachu a kovu, na stehno se sypou horké nábojnice, které následně cinkají na podlaze. Nepřítel nestačí zareagovat na můj Maschinengewehr 42. Během pár sekund většina chlapů z družstva padá k zemi v červeném smogu a vybuchujících gejzírech prachu. Zbytek se pokouší opětovat palbu, ale v záplavě střel trhajících zemi a lidská těla mě nelze zaměřit natož přerušit. Nemají prostě možnost se krýt. Beru je zprava doleva a znovu a znovu. Poslední se pokouší utéct zpět na most zřejmě skokem do vody. Těsně než se přehoupne přes kraj mostu, je zasypán mou kovovou pozorností do zad, a tak s dušeným výkřikem a rudě roztrhanými zády padá se šplouchnutím dolů. Uvolním spoušť a po posledním cinknutí kutálející nábojnice se rozprostře hrobové ticho. Ani ten déšť není slyšet.
V tom mi zvenku kolem hlavy prolítne granát, odrazí se od stěny a přikutálí se mi k nohou...Scheiße...

Něco tak imerzivního můžete při hraní Darkest Hour: Europe '44-'45 také zažít. Pro mě, jakožto (bývalého) nadšence do druhoválečné historie a techniky, je DH prakticky splněný vlhký sen, s kterým jsem seznámil někdy okolo roku 2012 a prakticky s přestávkami ho hraju i dodnes. Postupem času jsem tak zažil několik zásadních updatů, které do hry zobrazující západní frontu dodaly původní východní frontu z vanilly (doplněné o Polské jednotky :D) a momentálně se blíží update přidávající jižní - Italskou frontu.

Z mého pohledu tato jedinečná modifikace původní Red Orchestry: Ostfront 41-45  je silně nedoceněná, protože od zásadního overhaulu v podobě patche 8.0 z roku 2019, který přidal nové mechanismy, nejenže dávno překonala původní vanillu, ale podle mě hratelností a obsahem objektivně konkuruje hrám jako je Squad 44 (Post Scriptum) nebo Hell Let Loose, které mě třeba neoslovily. O odpadu v podobě  Red Orchestra 2 se raději nezmiňuju.
Samozřejmě je potřeba se přenést přes grafiku dané enginem z roku 2006, která mi osobně nevadí, považuju jí v dnešní retro módě za nadčasovou, protože je přehledná a nepřepálená barvami.

DH je zkrátka moje srdcovka, z jejích dokonalosti a jedinečnosti mi hlava puká jak přezrálý meloun mezi silnými stehny nadržené sténající Fräulein. DH má zajímavý vybalancovaný koktejl realismu a hratelnosti. Úroveň realismu prostě není na úkor hratelnosti jako třeba ve zmíněných hrách nebo sérii Arma. Stejně jako ve vanille je třeba počítat s absencí zaměřovacího kříže, znatelným recoilem u zbraní, redukce únavy a recoil opřením zbraně o objekty, ztíženou střelbou z boku, únavou při pohybu nebo delším míření bez opření zbraně, přísné hitboxy vojáků (zásah puškovým nábojem = smrt), pancíře tanků odpovídající historii, realistický systém přebíjení, balistika kulek a těžkých střel, přehřívání hlavní (eventuálně jejich výměna), možnost poškodit optiku u těžké techniky když není zbytí, odjišťování granátů a vícero způsobů jejich hodu atd...Potěší i další detaily implementovaných prvků vycházející z reálií doby.

Jak jsem psal, tak patch 8.0.0 přidal zásadní nové mechanismy v podobě přidání squad/observation systému, logistiky a konstrukcí.
Nově lze na mapách typu Advanced dobrovolně vytvářet nebo se přidávat do skupin typu družstvo, které vede Squad leader. Ten může dávat rozkazu interaktivní povely známé z jiných her, zakreslovat na mapu ostatním družstvům odhalené nepřátelské pozice (a hlavně tanky) a základat tzv. Rally points, což jsou alternativní místa ke spawnu, které samozřejmě musí splňovat určitá kritéria a v případě vyplýtvání nebo odhalení soupeřem se zruší. Na velkých mapách lze tak tímto soustřeďovat obranu nebo útoky.
Mnohem zásadní je novinka v podobě logistiky a konstrukce (a přidání lopatek :D), který z velkých map dokáže udělat interaktivní strategii. Squad leadeři a volitelný asistenti můžou operovat s nákladními vozy určené pro logistiku. Lze tak stavět velitelské stany a vehicle pooly pro spawn jednotek, bunkry a další opevnění nebo podporu v podobě děl či beden s lehkou a těžkou municí. Rozmistění takových staveb je třeba dělat s rozmyslem, protože zásoby lze přepravovat omezené množství a celkové pro tým se velmi pomalu doplňuje. Zhuštěná obrana v podobě bunkrů a děl akorát vede po odhalení k zaměření artilerie soupeře.

Upadnutí do stereotypu zkrátka nehrozí. Pokud se sejdou na serveru kvalitní hráči, tak se můžete spolehnout na intenzivní zážitek v podobě masomlejnku, kde všude lítají kulky a pleskají kolem vás, země se třese a duní pod náporem dělostřelectva a v dálce slyšíte motory a pásy tanků vrhající se na vaše pozice...a všechno to má takový ten vibe, který někteří z nás mohli zažít při prvním sledování Zachraňte vojína Ryana nebo Bratrstva neohrožených.

Negativa?
Díky omezení původního enginu servery podporují maximálně 64 hráčů, nicméně většina map je vybalancovaná pro tento počet hráčů.
Aktivní komunita je omezená a pro Evropana se hráči připojují na těch pár serverů v časech od cca 18:00 do půlnoci. Z toho jeden je čistě pro tanky, který mě vůbec nebaví. Naštěstí jeden z kombinovaných serverů se v průběhu večera vždycky nějak naplní (aktuálně k roku 2025). Je to ale škoda, že komunita je malá...netuším, jestli je to omezeným dosahem, niché nebo nový mladší hráči se nedokážou přenést přes starší zpracování.

Původní Red Orchestra nebyla úplně noob-friendly, jelikož chybí jakýkoliv tutoriál a hra nepodporuje boty. Takže pro nováčky doporučuju před prvním hraním projet nějaké videa s tipy, guidy a vyzkoušet si practice mapu Target-range, kde si lze osahat zbraně i techniku za obě strany.
Původní vanillu Red Orchestra: Ostfront 41-45 můžete směle ignorovat.

Pro: realismus, autencitita, hratelnost, atmosféra, zvuky, zpracování tankových soubojů

Proti: komunita je aktivní jen v určitých hodinách

+9

System Shock

  • PC 85
Ethical contraints removed 

Tvůrci si nemohli vybrat lepší dobu k vydání než je momentální existenční žal z jistého nástupu AI v naší civilizaci. Dojem hráče jako Hackera bojující s Shodan, což je objektivně jeden z největších antagonistů herního průmyslu, dostává tak větší rozměr.

Popravdě jsem ke hře přistupoval z despektem, které časově výplývalo z neznámého herního studia, progresivním cancelnutím Chrise Avellona, až po první gameplay a trailer videa, kde jsem si nebyl jistý, jestli koukám na remaster, remake nebo reboot. Přesto jsem hru v den vydání zakoupil, že zkusím jen první hodinu hraní. Bože, to byl ale blbej nápad... Nečekal jsem, že se do hraní tak zažeru, takže ten samý večer jsem musel zrušit rande, ošulit večeři, druhý den ráno koukat na východ slunce s očima jak angorák a v práci si pak vzít "homeoffice".

Hře se dá vytknout dost věcí. Pominu pár bugů, které nebrání dohrát hru a budou jistě opraveny, ale prostě na rok 2023 nepřátelská AI ničím neohromí, invetář je čistě klikací, některé herní aspekty bych čekal úplně jinde a soundtrack určitě poslouchat nebudu (Greg LoPiccolo z bývalé kapely Tribe v devadesátkách prostě uměl). Ale co prostě ten remake má, tak je ten feeling původní díla, který mimochodem považuju za lepší cyberpunkový horor než opěvovaný druhý díl. Tísnivá atmosféra původního System shocku ala sám ve vesmíru proti jeblé AI s god komplexem na vesmírné stanici daleko od Země, kde odhalujete postupně nebohé osudy posádky, tu opravdu je.
Stejně tak hratelnost a původní herní mechanismy pečlivě doladěné do moderní doby bez toho, aby byly poplatné těm negativním trendům jako je navigace k cíli a další různé pomůcky po dnešní retardy s krátkým attention spanem. Ano, připravte si tužku a papír, a počítejte s tím, že u puzzlů se trošku více zapotíte. :)

Neřekl bych, že mé hodnocení je silně biasováno úspěšným brnkáním na mé nostalgické struny, protože původní System shock s druhým dílem jsem hrál až někdy kolem roku 2010.
Spíš sděluju, že když se nachytáte v takové te klasické hráčské situaci "proboha, to už je tolik hodin?", tak to většinou o něčem vypovídá. Objektivně za mě se tvůrcům určitě podařilo zpřístupnit starou klasiku zoomerům, kteří by enhanced edici původního system shocku asi nedali, a zároveň potěšit a nenasrat původní mileniály a to i ty, které neoslovily duchovní nástupci typu Bioshock a Prey.

"Remake" takového System Shocku 2 v podobném duchu bych uvítal.

Dohráno na 2-2-2-2 za 16h

Pro: Terri Brosius aka Shodan, tísnivá atmosféra, příběh, hratelnost, explorace

Proti: AI nepřátel, inventář, nemastné OST

+26