Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Martin • 23 let • Student • ČR - kraj Jihočeský

Komentáře

Polda 2 remástr

  • PC 50
Zločin a trest, nepolapitelní vrazi a femme fatales jsou motivy, které jsou neodmyslitelně spojené s detektivním žánrem. Každou správnou detektivku reprezentuje detektiv, který čtenáře, diváka nebo hráče vábí mnoha aspekty své osobnosti. Někdy vzhledem a šarmem, jindy intelektem a lhostejností. I naše malá zemička se může pochlubit policejními esy, před kterými neuteče ani ten nejprohnanější zločinec. Nabídka je opravdu rozmanitá: Pepík Novák, major Maisner nebo detektiv Pankrác, jehož intelektu se nevyrovná ani ten nejbystřejší mistr zločinu.

Nebyl by to Polda, kdyby na Pankráce opět nezbyla ta nejpodřadnější práce. S Pankrácem tentokrát vyšetřujeme případ, který titulnímu hrdinovi změní nejen kariéru, ale i život. Při psaní tohoto komentáře si už nevybavuji, o čem případ vlastně byl. Už od prvních minut je jasné, že je to další z Pankrácových absurdně nevyřešitelných případů, jenž dokáže vyřešit (ano, uhodli jste) pouze on. Problém je rovněž v tom, že hra na vás sype jednu absurditu za druhou. Pokud se ztratíte v překombinovaném světě popkultury, kde ani ta nejlogičtější věc nedává smysl, je to v pořádku, má to tak nejspíš být. Výtku mám i k tomu, že druhý díl nezačíná menším shrnutím událostí prvního dílu. O Pankrácově minulém a současném životě nevíme zhola nic. Na základní otázky, které by objasnily Pankrácovu současnou situaci (manželství, život v novém městě, práce u policie), hra neodpovídá a nechává hráče v rozpoložení, ze kterého se nebude moci dostat.

Obrovskou změnou, na kterou jsem po dohrání prvního dílu nebyl připraven, byl nový Pankrácův vzhled. Pankrác už není tím ušlápnutým pidimužíčkem s velkou hlavou. Nyní je z něj vysoký a vcelku pohledný mladý muž, kterému digitální plastická operace nezapomněla ubrat na rozumu. A to pořádně. I přesto je v Pankrácovi, jenž opět promlouvá hlasem Luďka Soboty, něco, co toho původního sotva připomíná. Postava mi tentokrát vůbec nepřirostla k srdci, spíš mě odpuzovala svým jednáním, způsobem vyšetřování a infantilními hláškami. Snažil jsem se, co jsem mohl, ale v novém a vylepšeném Pankrácovi jsem nemohl nalézt zalíbení. Hlavní příčinou, proč se mi postava zprotivila, byl dabing Luďka Soboty. Mezi Sobotou a Pankrácem stojí neviditelná, ale hmatatelná bariéra, která oběma aktérům brání v tom, aby podali přesvědčivý výkon. Sobota zápasí s Pankrácem od začátku do konce. Dost se zadrhává, koktá a vyslovuje slova, kterým není rozumět. Někteří by mohli říct, že to k Pankrácovi patří, ale dle mého skromného názoru toho bylo v tomto díle až moc.

Fanoušci série (a především druhého dílu) mě pravděpodobně ukamenují za to, co v tomto odstavci napíšu. Polda 2 je hrou, která střídá jednu trapnost za druhou. Kromě ubohých running jokes, které dokážou pobavit jen ty nejjednodušší jedince, jsem ve hře nenašel nic, čemu bych se od srdce zasmál. Humor je v tomto díle kámen úrazu. Je přeplněný kvantem narážek na tehdejší popkulturu a politiku, které se zároveň předhání v tom, kdo jako první dosáhne vrcholu trapnosti. Nikterak tomu nepomáhají dialogy, jež jsou na úrovni dítěte, které se teprve seznamuje s tím, jak funguje běžná lidská konverzace.

Kdybych měl z celé hry vyzdvihnout to nejlepší, pravděpodobně by to bylo samotné DLC. Nejedná se sice o zázrak, ale o celkem ucházející záležitost, která dokáže zabavit svou krátkou herní dobou. Jak se Pankrác stal soukromým detektivem dobře rozvíjí příběh hry a vyplňuje mezeru mezi druhým a třetím dílem. Rovněž se povedl nový grafický kabátek, který druhému Poldovi nepochybně sluší. Poldu 2 jsem sice plánoval hrát v originálním provedení, ale kouzlo „remástru“ mě uhranulo natolik, že jsem musel přepnout do fešného kabátku, abych se novou a vylepšenou digitální scenérií mohl kochat. „Remástr“ dvacet šest let staré hře dodává uhlazené tvary, na které původní hra může jen žárlit.

Zdali Polda 2 v něčem exceluje, je obtížné říct. Negativních stránek je tu mnoho a těch pozitivních naopak málo. Je to pro mě obrovské zklamání, jelikož jsem od tohoto dílu čekal něco revolučního, co sérii posune o notný kus dopředu. Nakonec se stal pravý opak a tvůrci šlápli o několik kroků dozadu. Polda 2 je ve výsledku nezajímavý mišmaš všeho možného, který se snaží zaobalit primitivní příběh (ne)vtipnými hláškami, za které by se i profesionální komik styděl.

Pro: "remástr", herní doba, krátké DLC, dabing ostatních postav

Proti: slabý příběh, dabing Luďka Soboty, Pankrácův nový vzhled, trapný humor, místy nelogické úkoly, nevýrazná hudba

+11

Mirror's Edge

  • PC 40
Kdyby se mě někdo zeptal, z jaké hry se mi dělá nevolno, odpověděl bych, že z Mirror’s Edge. Se slavnou parkour sérií jsem se poprvé setkal v devíti letech a tehdy pro mě byla něčím, co videoherní žánr posunulo o několik dekád dopředu. Popravdě řečeno, Mirror’s Edge se mi vrylo do hlavy kvůli jediné věci, která je s touto sérií neodmyslitelně spjata - červené barvě. Kdykoli s mými soukmenovci přišla řeč na Mirror’s Edge, vždycky jsme o ní mluvili jako o „té hře s červenou barvou“. Nikdy jsem ale neměl příležitost si „tu hru s červenou barvou“ zahrát, a tak jsem o vánočních slevách využil příležitosti, a koupil si hru, kterou mé malé a nevyzrálé já obdivovalo.

Svět Mirror’s Edge je zpočátku dechberoucí. Bavilo mě skákat z budovy na budovu a vychutnávat si atmosféru města za denního světla. Čím blíž jsem byl k zemi, tím víc mě to táhlo prozkoumávat ordinérní životy lidí, kteří nezaujatě chodili pode mnou. První hodinku a půl je Mirror’s Edge opravdu záživnou hrou, která tematiku parkouru podává zábavným a hravým způsobem. Ovšem to je hlavní problém Mirror’s Edge. Kromě parkouru v ní nenajdete nic jiného, co by na hře vynikalo. Z dobrého potenciálu se tak stává repetitivní záležitost, která na pár hodin zabaví, ale po čase vás začne štvát. Není se čemu divit. Čím více trávíte čas v prostředí Mirror’s Edge, tím častěji máte pocit, že skáčete jen po špatně vytvarovaných stavebnicích.

Všechny úrovně jsou nastavené tak, že vás jejich struktura po pár odehraných hodinách vůbec nepřekvapí. Struktura úrovní vypadá nějak takto: hopsání po budovách, vstup do lokace, průzkum a na závěr útěk a souboje. Líbil se mi způsob, kterým hra přistupuje ke střetům s nepřáteli. Souboje jsou v této hře volitelnou možností, po které vůbec nemusíte sáhnout. Mnohokrát jsem tedy jen utíkal a užíval si pocit bezmocnosti, který přidával na atmosféře. I přesto se střetu s nepřáteli nevyhnete. Hra vás v některých místech nutí, abyste po násilí sáhli a využili jej ve vlastní prospěch. Jakmile mi tato možnost byla nabídnuta, pocit bezmocnosti vyprchal.

Největší problém, který mi po celou dobu kazil zážitek z hraní, byla nevyváženost barev. Tento problém je čistě osobní, tudíž nepočítám s tím, že se s tím ostatní hráči setkali. Nejvíce mě dráždila sytost barev, ze které mě místy bolely oči. Kombinace bílé a červené na mě působily hodně depresivně, a kdyby autoři zvolili možnost všechny budovy přebarvit načerno, působila by hra hned o něco veseleji. Tato frustrace se přesunula i na samotný level design, kvůli kterému jsem místy trpěl klaustrofobií. Obě barvy totiž mají vliv na samotné prostředí a lokace, jež někdy působily dost uzavřeným dojmem. Každá z lokací vám sice nabízí mnoho opulentních možností, kterými lze hru procházet, ale hra samotná má na tyto možnosti zcela jiný názor. Lokacemi většinou musíte projít jen jedním způsobem a hra vás přitom upozorňuje na to, abyste si nehráli na kaskadéra a nehledali způsob, kterým lze hru o nějaký ten nový kaskadérský kousek obohatit.

O příběhu hry se toho moc říct nedá. Děj Mirror’s Edge je natolik fádní a nevýrazný, že jej po prvních dvou cutscénách přestanete vnímat. Tvůrci přišli s trapnou pubertální zápletkou, kterou byste našli v mnoha literárních dílech z řad young adult. O nevýraznosti by také mohli něco říct protagonisté, ke kterým si za celou herní dobu nevybudujete vztah. Hlavní hrdinka Faith je rovněž učebnicovým příkladem toho, jak z nudné a nevýrazné postavy můžete udělat naprosto nesympatickou hrdinku, která kromě pár kopanců a kaskadérských přemetů, nedokáže projevit ani špetku emocí.

Na závěr mohu říct, že se můj nynější zážitek s tím dětským diametrálně odlišuje. Nakonec jsem rád, že Mirror’s Edge není hrou, která by do videoherního průmyslu udělala díru. Mirror’s Edge je ve výsledku obyčejnou hopsačkou, která sice má kvality, ale svými repetitivními mechanikami a nezajímavým příběhem zaujme málokterého hráče.

Pro: parkour, hratelnost, pocit bezmocnosti, atmosféra města

Proti: nevyvážená kombinace barev, opakující se lokace, mizerný příběh, nesympatické postavy, hudba, omezená kreativita

+7 +8 −1

Machinarium

  • PC 85
Vždycky jsem chtěl mít robota. Už jako malý jsem snil o tom, jaké by to bylo, kdybych mohl nějakého vlastnit. Nakonec mě to mé nekonečné snění dovedlo k tomu si jednoho postavit. Po několika hrubých nákresech jsem začal shromažďovat různé součástky, ze kterých bych svého plechového kamaráda postavil. Zpočátku to vypadalo nadějně a nic mi nebránilo v tom, aby můj naivní nápad něco zhatilo. Po pár dnech jsem ale došel k tomu, že je to zkrátka nemožné. Můj dětský sen se zhroutil a musel jsem se smířit s ním, že se nikdy nesplní. Nicméně se mi tento sen z poloviny splnil. Machinarium mi nabídlo hrát za malého plecháče, se kterým jsem prožil skvělé dobrodružství.

Na hru jsem poprvé narazil na střední škole, kde se o ní mluvilo jako o "dokonalém prostředku k rozvíjení intelektu a logického uvažování". Už tenkrát mě Machinarium oslnilo svým grafickým zpracováním. Bohužel nedošlo k tomu, abych se v té době o výjimečnosti této hry přesvědčil na vlastní oči. Nakonec jsem se k Machinariu přeci jen dostal díky hře Pilgrims a studiu Amanita Design jsem naprosto podlehl.

Vítejte v Machinariu! Ve městě plném matic, šroubů, mechanických součástek a rozkošných plechových bytostí. Jakmile se ocitnete v Machinariu, není cesty zpět. Stáváte se součástí světa, který okouzluje nejen svou atmosférou, ale i smyslem pro detail. V kůži plechového robota Josefa se vydáváte na cestu plnou zákeřných hádanek, která vede nejen k osvobození Josefovy lásky, ale i k záchraně samotného města. Během toho vás doprovází krásná hudba, která podtrhuje výjimečnosti této hry.

I v této hře narazíte na nespočet nelogických úkolů, které budete muset zdolat. Většina z nich by šla vyřešit hravě a jednoduše, ale tvůrčí tým přišel s nepraktickým způsobem, který je místy demotivující. Některé úkoly jsou také navzájem propojeny a pro jejich vyřešení je zapotřebí projít všechny dostupné lokace. Několikrát jsem tedy přecházel z lokace do lokace a hledal předmět nebo způsob, který by vedl k vyřešení úkolu číslo tři.  Jakmile jsem vyřešil úkol číslo tři, musel jsem se vrátit k úkolu číslo jedna, který jsem potřeboval k tomu, abych vyřešil úkol číslo dva. K vyřešení těchto úkolů místy vede naprosto nelogická cesta, nad kterou si i ten nejpraktičtější člověk láme hlavu. Machinarium se sice tváří jako logická hra, ale některé úkoly a hádanky jsou nastavené tak hloupě, že i ti nejbystřejší hráči mají potřebu vyhodit počítač z okna.

V případě nouze je tu systém nápověd, který, když si nevíte rady, můžete využít. Nemile mě překvapilo, když jsem zjistil, že systém nápověd funguje na bázi primitivní minihry. Sice mě zaujal nápad, že si nápovědu musíte „vybojovat“, ale když systém opakovaně používáte, začne vás to otravovat. Nejhorší je, že čím častěji jej používáte, tím víc se na systém spoléháte v situacích, kdy to není zapotřebí. Hru jsem si užil, ale místy jsem byl vyčerpaný z toho, že jsem nevěděl, co přesně mám dělat. Hra vám moc vodítek nedá a jediným způsobem, kterým vám pomáhá, jsou komiksové bubliny, na které se v mnoha případech nemůžete spolehnout.

Příjemným překvapením, na které doteď rád vzpomínám, byly arkádové automaty. Nepatřím ke generaci, která tyto „revoluční mašiny“ zažila. Do „rukou“ se mi tedy konečně dostalo něco, na co jsem si již několik let chtěl sáhnout. I přesto, že se nejedná o originál, jsem si hraní českých Space Invaders užil. Takové maličkosti dokážou nadchnout nejednoho skalního fanouška.  

K Machinariu mám řadu výhrad, ale i tak ji považuji za jedinečný zážitek. Veškeré zásluhy má nádherné grafické zpracování, které bych zařadil mezi jedno z nejlepších, co jsem u Amanita Design viděl. Hře by pravděpodobně prospěl propracovanější příběh, ale nejedná se o něco, co by hře snižovalo na kvalitě. Machinarium je ve výsledku skvělá hra, která by neměla uniknout žádnému fanouškovi adventur.

Pro: grafické zpracování, atmosféra města Machinarium, Josef, Space Invaders, příjemný humor, hudba, ovládání

Proti: místy složité a nepraktické úkoly/hádanky, absence kvalitního příběhu, systém nápověd

+23

Undertale

  • PC 100
Po dohrání Undertale jsem nenacházel slov. Po tváři mi stékalo pár slz a na tváři mi pohrával spokojený úsměv. Když se na monitoru objevily závěrečné titulky, nemohl jsem uvěřit tomu, že je konec. Ihned jsem otevřel Databázi a těšil se, jak o této hře budu moci sdílet své pocity. Když jsem ale položil prsty na klávesnici, nevěděl jsem, co napsat. Přecházel jsem po bytě, drbal se na hlavě, a dokonce vylezl na čerstvý vzduch, ale chladné počasí mě zahnalo zpátky do mého sluncem nepolíbeného brlohu. Po dvou měsících jsem se konečně dokopal k tomu, abych napsal komentář na hru, na kterou nikdy nezapomenu.

O Undertale jsem slyšel samou chválu. Poprvé jsem se o hře dozvěděl asi rok od jejího vydání a nic mě nedonutilo k tomu, abych ověřil chválu, která kolem této hry koluje. Nakonec mě něco přesvědčilo, abych si Undertale koupil a poznal tak kouzlo, které dělá tuto hru tak výjimečnou. Zpočátku jsem ale nic nenacházel. Byl jsem skeptický a několikrát jsem se sám sebe ptal, co fanoušky této hry tak uhranulo? Dětská grafika, otravné postavy a pohádkový děj mi zrovna nepřipadaly jako něco, co by z této hry udělalo kandidáta na jednu z nejlepších indie her roku 2015. K Undertale jsem tedy přistupoval jako ke hře, která je určená dětem. To, co na mě čekalo, dětskou hru sotva připomínalo.

Do světa Undertale spadnete náhodou. Doslova. Netrvá dlouho a rychle se zorientujete v tom, kde se nacházíte, s kým se přátelíte, proti komu stojíte a co máte dělat. Undertale nám představuje děsivý příběh z pohádkového světa. Jedná se sice o pohádkový svět, ale rozhodně ne o dětský příběh. Zpočátku se všechno tváří idylicky a pohádkově. Málokdo by řekl, že na pozadí této hry se může odehrávat něco zlého.

Přístupů, jak Undertale hrát, je mnoho. Pokud se rozhodnete pro přístup, kde ani jedno stvoření nezahyne vaší rukou, dostane se vám pohádkového konce, nad kterým uroníte nejednu slzu. Pokud ovšem zvolíte přístup, při kterém zabijete jednu, možná dvě, možná tři postavy, dostane se vám zážitku, který jako by vypadl z hororového filmu. Undertale nepřetržitě upozorňuje hráče na rozhodnutí, která během hraní udělá. Jakékoli zabití má své následky. Samozřejmě se můžete pokusit o restart, který sice napraví vaše chyby, ale hra vám je s radostí vmete do tváře, jelikož si je pamatuje. Svá rozhodnutí budete neustále zpochybňovat a na každém kroku si budete pokládat otázky typu: „Opravdu jsem to měl udělat takto? Nešlo to udělat jinak? Musel jsem tuto postavu opravdu zabít?“ Vaše rozhodnutí mají následky a ponesou se s vámi až do samotného konce. Je jen na vás, po kterém z uvedených přístupů sáhnete.

Kdybych měl Undertale hrát podruhé, což rozhodně budu, zvolil bych opět „pacifist route“. Nesnesl bych pohled na to, jak všechny postavy, které mě po celou dobu doprovázely, leží mrtvé u mých nohou. Možná jsem citlivka, ale kdo by zavraždil osoby, ke kterým si vytvořil přátelský a láskyplný vztah? Undertale vám umožňuje jít za hranice možností. Pokud chcete ovládnout svět a pozabíjet kohokoli, kdo vám vstoupí do cesty, nic vám v tom nebrání, jen vaše svědomí bude často žehrat nad rozhodnutími, která jste učinili.

Jak tomu u RPG bývá zvykem, i zde můžete sbírat EXPéčka, ale ty neslouží k tomu, abyste vaší postavě vylepšovali schopnosti a dovednosti. V této hře totiž nesbíráte „experience points“, ale „execution points“. Sbíráním „execution points“ navyšujete LOVE. Pod tímto nevinným slovem se neskrývá láskyplný význam, ale děsivý akronym „Level of Violence“. Čím vyšší level jste, tím větší zrůda se z vás stává. Hře bych vytkl to, že vás s tímto konceptem seznamuje hned na začátku. Hráč tedy předem ví, který z výše uvedených přístupů si může vybrat.

Na závěr bych se chtěl vyjádřit k postavám, do kterých jsem se během prvních několika minut, co jsem s nimi strávil, zamiloval. Pokud ve hře hledáte pohádkově naivní, otravné, sympatické a empatické postavy, do kterých se snadno dokážete vcítit, najdete je v Undertale. Papyrus, Sans, Undyne, Toriel a mnoho dalších mě doprovázelo na cestě, která byla mnohdy trnitá. Každá z postav je výjimečná a v příběhu hraje roli, která ovlivňuje nejen způsob, jakým Undertale hrát, ale i vztah k hráči. Osobně jsem si zamiloval bratrské duo kostíků, které Vás doprovází na každém kroku svými nezapomenutelnými hláškami.

Undertale je hrou, která není pro všechny. Pokud v ní hledáte něco revolučního, obávám se, že to nenajdete. Undertale nepřichází s něčím novým, zato nabízí inovativní způsob, jakým vnímat a ovlivňovat děj hry.

Pro: děsivý příběh, sympatické postavy, hudba, herní doba, inovativní způsob vyprávění

Proti: způsob představení principu "execution points" a "LOVE", místy dětinské chování postav

+18

Call of Juarez: Gunslinger

  • PC 75
Po dohrání předchozích dvou dílů jsem si řekl, že bych tuto sérii mohl završit dílem, který není moc oblíbený. Řeč není o nenáviděném Cartel, ale o spin-offu Gunslinger, který mnoho fanoušků Call of Juarez, považuje za druhý nejhorší díl této série. Abych byl upřímný, moc se mi do toho nechtělo. S hrou jsem se poprvé setkal před pár lety a neudělala na mě velký dojem. I přesto jsem našel odvahu, abych za sérií Call of Juarez udělal jednu velkou tečku.

Pomsta a odplata jsou motivy, které sérii Call of Juarez provázejí od prvního dílu. Jinak tomu není ani u spin-offu Gunslinger. Příběh hry nás tentokrát zavede do jednoho baru, kde Silas Greaves, protagonista hry s prošedivělými vlasy, vypráví příběh o životě zaslepeném pomstou. Nebyl by to správný western, kdyby se v něm nemihly nějaké ty „celebrity“ Divokého západu, v tomto případě nejnebezpečnější psanci Ameriky. Místy pravdivé a převážně smyšlené vyprávění, kterým Greaves baví své posluchače, je prvkem, který dělá hru zajímavou. Je jen na vás, jak se k celému příběhu postavíte. Role nespolehlivého vypravěče je něco, co se ve hrách jen tak nevidí. Jedná se o zajímavý prvek, který, když je zpracovaný dobře, může ze hry udělat něco výjimečného. To samé se ale nedá říct o příběhu hry. Děj hry je především zastíněn střílením nepřátel, kteří na vás vybíhají ze všech rohů. Soustředit se na dialogy je obtížné, jelikož se nenajde chvíle, kdy se nestřílí. Místy tak přicházíte o zajímavé a vtipné hlášky, které hru provázejí.

Call of Juarez: Gunslinger je v mnoha případech omezenou hrou. Z prvních dílů si toho moc nebere a vydává se po vlastní cestě, která je dost trnitá. Velkým zklamáním, z kterého jsem se ještě nevzpamatoval, je nemožnost prozkoumávat okolí. Právě tato volnost, která provázela první a druhý díl, vám umožnila se ponořit do hry a prožívat tak její události. Gunslinger je oproti tomu tupou koridorovou střílečkou, která vám umožní chodit vlevo, vpravo, dopředu a dozadu. Hra ale nabízí zajímavé lokace, které se pyšní krásným level designem a scenérií. I přesto má hráč pocit, že každá z těchto lokací je kopií té, ve které před chvílí byl.

Nejhorší částí hry jsou boss fighty, které tu fungují dvěma způsoby. Tím prvním je duel, ve kterém se vy a váš protivník postavíte proti sobě. Jediné, co se od vás očekává, je, že na protivníka budete dlouho čučet a ve správný moment tasíte zbraň. Záleží však na vaší rychlosti a přesnosti, zdali vy zastřelíte jeho, anebo on vás. Druhý způsob je ten, že budete po sobě střílet a házet dynamity do té doby, než jednomu z vás dojdou zásoby. Mnohdy vám stačí jen střílet do prázdna a doufat, že zasáhnete cíl. K tomu vám poslouží také tzv. „concentration“. Tato mechanika vám umožní zapnout Greavesův šestý smysl, který zpomalí čas, a vy tak máte možnost kosit nepřátele jako mouchy plácačkou.  

Zajímavým prvkem, který hru ozvláštňuje, jsou tzv. „nuggets of truth“. Nevěřil bych, že mě v nějaké hře bude bavit sbírat předměty, kvůli kterým dostanu jeden mizerný achievement. Call of Juarez: Gunslinger se to povedlo. „Nuggets of truth“ jsou zajímavými collectibles, které nejen rozšiřují příběh hry, ale zároveň vám poskytují přehled o skutečných osobnostech a událostech na pozadí této hry.

Call of Juarez: Gunslinger je ve finále jednoduchou hrou, která toho moc nenabízí. Nebojím se říct, že i primitivní. Pokud se chcete odreagovat a zapomenout na strasti všedního života, sáhněte po této hře. Gunslinger nesází na dobrý příběh, ale na kvantum prolité krve a střílení tuctu nepřátel. Ve výsledku je hra docela repetitivní, která i zkušeného fanouška FPS žánru po chvíli omrzí.

Pro: protagonista hry, způsob vyprávění a role nespolehlivého vypravěče, "nuggets of truth", lokace, grafika, hudba

Proti: repetitivní ovládání. slabý příběh, boss fighty, duely

+13

Call of Juarez: Bound In Blood

  • PC 70
Po dohrání prvního dílu mě moc nelákalo si zahrát druhý díl. Nicneříkající příběh a neustálé střílení nepřátel se mi protivilo z trailerů, které jsem na hru viděl. Když jsem ale Call of Juarez: Bound in Blood zapnul poprvé, malém mi spadla čelist. Dechberoucí grafika, příjemné ovládání a krásné prostředí mě málem očarovaly. Během prvních několika minut jsem měl pocit, že hraji pokračování, které překoná první díl. Nadšení postupně vyprchalo a já si uvědomil, jak šeredně jsem se mýlil.

Ve druhém díle jsme opět svědky tragédie rodiny McCallů. Znovu se setkáváme se zesnulými bratry prokleté rodiny a prozkoumáváme tak tragédii, která vedla k událostem prvního dílu. Na scéně se objevují Thomas a William McCallovi, bratři, které jsme v původním Call of Juarez neměli šanci poznat. Nebyl by to správný prequel, kdyby se v něm nevyskytovaly postavy, které sehrály důležitou roli v prvním díle. Manipulativní Juarez se vrací v plné kráse a po jeho boku i krásná Marissa, která stojí za počátkem tragédie bratrů McCallů. Jako poslední se vrací stoik Calm Water. Druhý díl nám odhaluje temnou minulost a násilnou povahu, které se v průběhu let vzdal.

Call of Juarez: Bound in Blood vám umožní hrát za Raye a Thomase McCallovi. Ovládání těchto postav funguje na podobném principu, který jsme mohli vidět v původním dílu. Pokud si chcete připadat jako správný Übermensch, vtělíte se do kůže Raye McCalla, kterého nezastaví ani balíček dynamitu. Zdali vám masakr nevyhovuje, vždycky je tu po ruce Thomas McCall, který váš herní zážitek zpestří o klidnější a sofistikovanější průchod hrou.

Už od dohrání Call of Juarez jsem byl zvědavý, co vedlo k tragickým událostem prvního dílu. Očekával jsem, že Bound in Blood mi toto „nahlédnutí do minulosti“ zpestří, ale nic takového nenabízí. Jediné, co nabízí, je nudné a nepřehledné běhaní z místa na místo a střílení po všech, kteří vám vstoupí do cesty. Příjemným zpestřením jsou vedlejší úkoly, které jsou zajímavější než hlavní dějová linie. Vedlejšáků je ale pár, tudíž si jich moc neužijete a společnost vám dělá jen příběh, který se po celou dobu vleče.

První Call of Juarez mám spojený s dechberoucí přírodou, kterou jsem se mnohokrát kochal. Nebylo místo, na kterém bych se nezastavil a nezkoumal každičký detail, který mi virtuální příroda nabízela.  To samé by se dalo říct i o druhém díle, ale příroda není natolik úchvatná, abyste se u ní dlouho zdržovali. Oproti prvnímu dílu jsou lokace přesycené zbytečnými detaily, které kazí zážitek z hraní. Při prozkoumávání okolí jsem měl pocit, že opravdu hraji videohru, kde každičký strom, keř, vět a kámen působí uměle. Tvůrcům se nepodařilo vyzdvihnout autentičnost okolí, jako tomu bylo v původním díle.

Obrovským zlepšením je ovládání. Mechanika byla zpočátku dost nepřehledná a trvalo mi drahnou dobu, než jsem si na nové věci zvykl. I tak jsem spokojený s tím, co Bound in Blood v rámci gameplaye přineslo. Příjemné ovládání, které i po několika hodinách neomrzí. Střílení nepřátel je záživnější a jízdy na koni ovladatelnější. Velké plus si zaslouží i duely. Z tanečních duelů se konečně staly přestřelky, při kterých zdůrazníte dominanci nad nepřítelem.

Call of Juarez: Bound in Blood jsem zpočátku neměl v plánu hrát. Po zakoupení výhodného balíčku, který mě stál pár eur, jsem se rozhodl, že by mé pozornosti neměl utéct ani tento díl. Nakonec se z toho vyklubal neuspokojivý prequel, který kromě kvalitního ovládání nenabízí nic zajímavého.

Pro: grafika, ovládání, duely, jízdy na koni, možnost hrát za dvě postavy, hudba

Proti: slabý příběh, nezajímavé postavy, vzhled lokací ubírá na autentičnosti

+12

Call of Juarez

  • PC 80
There is one candle, but three graves. The Gold of Juarez belongs only to the brave.“              

Slavná westernová střílečka je tu s námi dobrých 18 let. Za tu dobu se ve videoherním průmyslu objevilo několik her tohoto žánru, které tuto hru zastínilo. O úspěchu Call of Juarez jsem byl skeptický, ale nebránilo mi to v tom, abych si zahrál opěvovanou hru, která dodnes zůstává v srdcích několika hráčů.

Zpočátku se jedná o průměrnou střílečku, ve které nejde o příběh, ale o nesmyslné střílení nepřátel, kteří na vás běhají ze všech stran. Prvních několik misí nevypadalo vůbec nadějně. Čím víc jsem postupoval hrou, tím víc jsem začal objevovat nejen její chyby, ale i klady a krásy.

Call of Juarez nabízí zajímavý, leč uspěchaný příběh. Místy jsem uvažoval o tom, zdali je to hra, ve které jde o pomstu, anebo o hledání pokladu. V podstatě jde o obojí. Neustále běháte z místa na místo a střílíte po komkoli, kdo se na vás mračí. Hra ale odhaluje odvrácenou část své tváře, která hraje zásadní roli v druhé polovině hry. Call of Juarez nám totiž dokazuje, že není pouhým dobrodružným příběhem o pomstě, ale narativem pojednávajícím o zaslepenosti a předsudcích. Hlavními hrdiny jsou reverend Ray a Billy Candle. Reverend Ray je nástrojem, který vykonává úlohu Boží a bere spravedlnost do svých rukou. Billy Candle je mladík, který chce najít štěstí a smysl svého života. Dva rozdílní lidé, které spojuje stejný osud. I přesto, že utíkají před svou minulostí, jdou napřed budoucnosti a lepším zítřkům. 

Ovládání je zastaralé a místy hodně citlivé. Největším utrpením byly projížďky na koni, který se vůbec nedal ovládat. Některé funkce a pohyby jste museli předem dobře promyslet, jinak byste se ocitli vis-à-vis smrti samotné. Největším nesmyslem, který mě na této hře štve nejvíc, je funkce standoffů. Nejedná se o ty dramatické momenty, které známe z The Good, The Bad and The Ugly. Tvůrci si s tímto nápadem nedali moc záležet a přišli s něčím, co vůbec nepřipomíná slavné patové situace. Standoff není taneční soutěž à la StarDance, ve které máte kroutit boky a vystavovat tak své pozadí na obdiv, ale patová situace mezi vámi a protivníkem, která rozhodne o tom, kdo jako první dostane kulku do čela.

Hra nabízí krásné prostředí, ve kterém číhají nejenom vlci, ale i indiáni. Prozkoumávání méně civilizovaných a neobydlených lokací je nejzajímavější částí hry. Osobně se mi líbil level, ve kterém se Billy snaží přijít na smysl svého života. Příroda působila uklidňujícím dojmem, na který se nedá zapomenout. Jedná se o jedinou misi ve hře, která vám dovolí se na chvíli zastavit, uvolnit se, „nasávat“ čerstvý vzduch a obdivovat krásy virtuální přírody.

Call of Juarez jsem úspěšně dohrál a mohu s přesvědčením říct, že jsem si tuto „pánskou jízdu“ užil do samého konce. I přes veškeré mínusy, které hra má, je Call of Juarez zajímavým dílem, které by si každý milovník westernů měl alespoň jednou zahrát.

Pro: atmosféra, lokace, hudba, sympatické postavy

Proti: citlivé ovládání, uspěchaný příběh, standoffs, nadbytek akce

+21

Hope Lake

  • PC 60
Když jsem byl malý, představoval pro mě Facebook skladiště hidden-object her, které jsem hrával od rána do večera. V těch dobách mi skrz počítačovou obrazovku prošlo několik desítek her tohoto žánru, které jsem hrával s láskou. Po letech jsem se k hidden-object hrám vrátil a do oka mi padlo něco, co mou bývalou lásku k tomuto žánru neobnovilo.

Hope Lake je detektivka ve stylu Nancy Drew, která neoplývá propracovanou zápletkou. Ve hře se vtělíme do kůže mladé vyšetřovatelky, která vyšetřuje zmizení studentky Emily Lynch. Případ je pro obyvatele městečka záhadou a my jsme jediní, co tuto záhadu dovedou do samotného konce.

Hře se nedá vytknout grafické zpracovaní, kterým bezpochyby vyniká. Každá věc je do detailu propracovaná a hráč má pocit, že hraje hru, u které se nešetřilo rozpočtem. Hezkou grafiku zastiňují primitivní hádanky s nesmyslným hledáním předmětů, které potřebujete pro postup hrou. Skrz minihry musíte sbírat kvantum věcí (od knoflíku počínaje), abyste získali nějaký ten předmět, který rozhodne o tom, jestli se ve hře posunete dál. Některé hádanky jsou zábavné a zajímavě zpracované. Jejich nevýhodou je to, že je dokáže vyřešit i sedmileté dítě. Autoři hry viditelně dávají najevo, že intelektuální stránka tu nehraje roli, a šťouchají do hráče, aby se u některých věcí zbytečně nezdržoval a hrou postupoval dál.

Hope Lake si sice hraje na temnou detektivku s propracovaným příběhem, ale svou jednoduchostí si podřezává větev, na které stojí. Již během prvních několika minut je jasné, kdo tím „záhadným“ únoscem je. Hope Lake je ve finále nezajímavou rychlokvaškou, která vás zabaví na jeden večer.

Pro: grafika, atmosféra, hudba, lokace

Proti: slabší a uspěchaný příběh, nesmyslné hledání předmětů, jednoduché hádanky, které vyřešíte během pár minut

+8

Valiant Hearts: The Great War

  • PC 85
O druhé světové válce toho bylo napsáno a natočeno tolik, že se postupem času stala oblíbeným a nejvíce využívaným prvkem v popkultuře. Mnozí z nás by dokázali vyjmenovat filmy, seriály, hry a knihy, které se druhou světovou válkou zabývají, na prstech jedné ruky. Z paměti bychom toho dokázali vyjmenovat tolik, že by se to nevešlo ani na jednu stranu A4 papíru, ale kolik bychom toho dokázali říct o první světové? Tato „Velká válka“, jak se jí často říká, je mnohdy zastiňována její následnicí, která byla v mnoha ohledech hrůznější a tragičtější. Ubisoft Montpellier na hrůzy první světové války nezapomnělo a vytvořilo hru, která by se dala zařadit mezi jedny z nejlepších, co toto téma zachytila.

Valiant Hearts: The Great War nás seznamuje s pěti fiktivními postavami na pozadí Velké války. Každá z pěti postav vypráví část svého příběhu, která ovlivňuje osudy těch, za které nehrajeme. Dokonce i nehratelné postavy si prochází svou vlastní tragédií, kterou sdílí s našimi protagonisty. Všechny hratelné postavy jsou sympatické a osudy některých z nich jsou ve finále srdcervoucí. V dobách války neexistují škatulky „dobří“, „špatní“, „hrdinové“ a „padouši“.  Hra dokazuje, že i když bojujeme na straně „dobrých“, tak i na straně těch „špatných“ neexistují hrdinové a padouši, pouze přeživší.

Hře ubírá na vážnosti místy otravný humor, který sice není tak častý, ale je viditelný. Hra od začátku informuje hráče o tom, že je svou hratelností a grafickým zpracováním orientována na mladší hráče. I přesto je Valiant Hearts: The Great War povedenou herní „encyklopedií“, která by mohla sloužit jako dobrý edukativní prostředek pro žáky základních škol. Hře ale nedělá ostudu hudební doprovod, který místy vyzdvihuje nejen temné stránky války, ale i ty světlé a šťastné. Tvůrcům se podařilo zachytit krutou atmosféru války, která vyvolává emoce. Notným kladem, který je zapotřebí zmínit, je sbírání tzv. „collectibles“, které stručně, ale výstižně, informují hráče o své existenci a využití v dobách první světové války. Zajímavým přídavkem jsou i historická fakta, která hráče doprovázejí napříč hrou a informují ho o událostech, které se staly.

Tragédie první světové války je neodmyslitelnou součástí lidských dějin. I kdybychom chtěli a snažili se co nejusilovněji, nikdy bychom tuto událost z historie nevymazali. Je to jako neodstranitelná skvrna na vašem oblečení. Snažíte se ji odstranit všemi prostředky, které máte po ruce, ale ani jeden z nich vám nepomůže. Takovou neodstranitelnou skvrnou je 1. světová válka, která si vysloužila řadu obětí na těch, kteří se jí zúčastnili. Studio Ubisoft Montpellier se rozhodlo pro chytrý tah a hráčům naservírovalo hru, o které budou po jejím dohrání přemýšlet.

Pro: příběh, atmosféra, postavy, hudba, grafika, "collectibles" a historická fakta

Proti: jednoduché ovládání, místy dětinský humor

+25

Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš

  • PC 75
Detektivní žánr je v dnešní době natolik profláklý, že nelze přijít s něčím, co by díla tohoto zaměření jakkoli obohatilo. I přesto se najdou díla z řad literatury, filmu a videoher, která vynikají svou výjimečností. V roce 1998 se na českém videoherním trhu objevila videohra, jejíž protagonista a příběh se vymykají tradicím detektivního žánru.

Když jsem hru spustil poprvé, z počítačové obrazovky na mě vykoukla podivuhodná karikatura človíčka, jehož anatomická stavba těla se naprosto vymyká zákonům fyziky. Policista Pankrác, protagonista série Polda, je nevšedním hrdinou. Nekompromisní a věčně usměvavý pedant se smyslem pro spravedlnost, který je ochoten učinit správnou věc, ať to stojí, co to stojí. Za jeho nevšednost nemůže pouhá stavba těla, ale i způsob vyšetřování, nad kterým by nejeden zkušený detektiv kroutil hlavou.

V kůži slavného českého policisty/detektiva se vrhneme na vyšetřování případu, který jako by z oka vypadl jedné známé pohádce. Pankrácův intelekt a způsob vyšetřování je vskutku prapodivný. Hlavní postava v mnoha případech připomíná slavného vojáka Švejka. Hráči se tudíž nabízí otázka, zdali je Pankrác génius hrající si na hlupáka, anebo přesnou definicí hlouposti samotné. Tempo jeho uvažování je natolik nevšední, že i Sherlock Holmes s Herculem Poirotem jsou oproti němu naprostými amatéry. Pankrác vlastně vděčí štěstí za jakoukoli náhodu, která mu vstoupí do cesty; na každou věc přichází jako slepý k houslím. „Ochota“ obyvatelů městečka Lupany, kteří Pankrácovi „dobrovolně“ a „s dobrou vůlí“ pomáhají při jeho dobrodružství, je skutečným ztělesněním slova altruismus . Příjemným zpestřením městečka je krásná manželka náčelníka policie. Na návštěvu baculatých sester paní Lary…ehm…paní Ištokové se nedá zapomenout.

Samotná hra přichází s geniálním humorem, u kterého jsem se několikrát popadal za břicho. Humoru dopomáhá vynikající český dabing, díky kterému vzniklo několik nezapomenutelných hlášek. Hře bych vytkl pár věcí, které mě štvaly. U většiny adventur bývá zvykem, že si hráč během jejich hraní musí dopomoct sám. Ani první Polda nevede hráče za ručičku a neříká mu, co má udělat. Největším problémem této hry je její nelogičnost. Bez návodu je hra opravdu nehratelná. Několikrát budete bloudit městečkem a klikat na různé věci s nadějí, že se někam posunete.  Linearita děje a to, co má hráč dělat, je záhadnější než případ samotný. Příběh hry je primitivní a věřím, že by šlo vymyslet něco nápaditějšího než tuhle parodii, která místy nedává smysl. Mínusem je také inventář, ve kterém se nachází věci, které jedinkrát nevyužijete.

O sérii Polda jsem poprvé slyšel před mnoha lety a nikdy mi nepřirostla k srdci. Ztřeštěná Pankrácova dobrodružství se mi krajně hnusila. Po letech jsem došel k názoru, že se jedná o dílo, za které se tvůrci nemusí stydět. Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš se dodnes řadí mezi jedny z nejlepších českých adventur, které se na naší videoherní scéně objevily. Bizarní protagonista této hry je díky hlasu Luďka Soboty nezapomenutelným klenotem českého videoherního průmyslu.

Pro: Pankrác, český dabing, humor, městečko Lupany, pohostinnost paní Ištokové

Proti: slabší příběh, nelogičnost úkolů, sbírání věcí, které jedinkrát nevyužijete, babiččiny kotlety na hrášku

+16

White Day: A Labyrinth Named School

  • PC 80
Kultura asijských zemí nepatří zrovna k mým nejoblíbenějším. Většina asijských děl z oblasti literatury, kinematografie a videoher je plná bizarností, které mnohdy nedávají smysl. White Day: A Labyrinth Named School je bizarním dílem, které oplývá potenciálem.

Pokud hru hrajete na normální a nižší obtížnost, nedostane se vám zatouženého zážitku, který White Day ve skutečnosti nabízí. Mrzí mě, že hra okrádá hráče o plnohodnotný zážitek a svůj plný potenciál nabízí tehdy, pokud si hru zahraje na těžší a nejtěžší obtížnost. Na druhou stranu to hráče nabádá k tomu, aby se nebál vyzkoušet jít za hranice svých schopností.

Příběh hry je sám o sobě záhadou. Tvůrci hry kombinují hororový žánr s prvky humoru a romance, které se místy předhánějí v tom, kdo zaujme první místo. Už z úvodní cutscény je zřejmé, že to nebyl dobrý nápad. Tato nesourodá kombinace uškodila finální verzi hry, která místy neví, zdali chce být hororovým survival zážitkem, nebo romantickou procházkou po tajemné škole, kde čas od času na hráče vybafne nějaké to strašidýlko. Finální verzi hry nepomohl ani stažitelný obsah, který nabízí různé „sexy outfity“ pro „zpestření herního zážitku“. Vyvolává to ve mně pocit, že autoři hry úmyslně zesměšňují její existenci. Takový obsah je pro hru tohoto žánru naprosto zbytečný a ponižující.

Model korejské školy je dokonalým místem pro hororovou hru. Nemohl jsem si pomoct, ale všechny prostory školy mě utvrdily v tom, že musím prozkoumat veškerá tajemství a minulost budovy, ve které jsem se ocitl. Čím více času jsem ve škole strávil, tím víc jsem zatoužil po tom ze školy vypadnout. Z každičkého zaskřípání dřeva mi naskočila husí kůže a přesvědčilo mě to v tom, že místní školníci nejsou tím, čeho bych se měl bát.

Perličkou celé hry jsou tzv. „ghost stories“ a „rumors“, které prohlubovaly příběh školy, ve které se hráč nachází. Samotné „ghost stories“ přicházely s nápaditými, děsivými až smutnými příběhy, které kvalitou připomínaly úctyhodné amatérské povídky.

White Day: A Labyrinth Named School je typickou asijskou bizarností, která přichází se zajímavými nápady. Její potenciál podkopává autorské zesměšňování a kombinace nesourodých rozhodnutí, které ze hry dělají něco, co není. Poselství celé hry je tak zastíněné nelogickými rozhodnutími, které se nejen vysmívají samotné hře, ale i hororovému žánru.

Pro: prostředí školy, atmosféra, collectibles (ghost stories), plný potenciál hry nabízejí vyšší obtížnosti

Proti: nevýrazný příběh, stažitelný obsah, nižší obtížnosti hry nabízejí horší herní zážitek

+11

XIII

  • PC 75
Číslo třináct je obecně spojováno se smůlou a neštěstím. Lidé v průběhu let kolem tohoto čísla vytvořili jakýsi mýtus, který má přinášet smůlu a symbolizovat neštěstí. Není se čemu divit. Snad každý z nás má ve svém okolí někoho, komu toto smolné číslo nejednou vstoupilo do života a zkřížilo cestu. Mezi takové patří i muž, který s označením čísla třináct vykonává špinavou práci.

Život Stevea Rowlanda/Jasona Flye by se nedal označit slovem „šťastný“. Během celého děje XIII se mu smůla lepí na paty a po jeho šarmantní tváři, které neodolá snad žádná sličná děva, jdou lidé, kteří ho za každou cenu chtějí vidět několik metrů pod zemí. Agent XIII sice není tím akčním hrdinou, který by u baru popíjel martini, zato se umí efektivně ohánět se svým nářadíčkem a nakopávat protivníkům prdele.

Komiksové zpracování je naprostým skvostem. Všechny lokace se pyšní výtečným provedením, od kterého nelze odtrhnout oči. Neomrzelo mě prozkoumávat každičký píď místnosti, do které jsem vstoupil. Sebemenší detail byl slastí pro oči komiksového nadšence, jako jsem já.  

Akční pasáže jsou velice návykové; místy mi dělalo problém se od hry odtrhnout. Nepovažuji se za nadšence akčního žánru, ale XIII je jedna z mála her, která mi nabídla potěšení v zabíjení mých virtuálních nepřátel. Kdo by neodolal pokušení přetáhnout nepřítele po hlavě koštětem a dívat se, jak se svíjí bolestí? Potěšení mi ale nenabídlo to, že virtuální protivníci jsou naprosto tupí. Směšně hloupá NPC pro mne nepředstavovala žádnou hrozbu.  

Slabým článkem hry je její příběh. Děj sice přichází se zajímavými zvraty, je ale utlačován neustálou akcí, která hráče pohlcuje víc než příběh samotný. Hra postrádá temnější nádech, který by příběhu dodal působivější prvek. Jedním z problémů této hry, který mě dost mrzí, je, že se nebere moc vážně. Hra si místy utahuje z typických prvků a motivů špionážního žánru. Kdyby hra byla oděna do temného kabátku bez známky humoru, mohla by se zapsat mezi výraznější hry tohoto žánru.  

XIII je ve finále slušnou bokovkou, která oslňuje nejen svým vizuálem, ale i akčními pasážemi, od kterých se hráč jen tak neodtrhne.

Pro: akce, hratelnost, stealth, lokace, grafika

Proti: nevýrazný příběh + cliffhanger na konci, obtížnost hry, směšně hloupí protivníci

+22

LEGO Marvel Super Heroes

  • PC 85
Jako malý klučík jsem rád skládal LEGO. Svůj kostičkovaný výtvor jsem si po dokončení rád prohlížel, a nakonec vystavil na viditelném místě, aby každý mohl vidět, co jsem postavil (netřeba zmiňovat, že všechny výtvory jsem postavil pomocí návodů). Do mých rukou se později dostalo několik LEGO her, které mne okouzlily svou jednoduchostí a humorem. Po několika letech jsem si chtěl zavzpomínat na časy, kdy LEGO bylo neodlučitelnou součástí mého dětství.

Není žádným tajemstvím, že jsem ujetý do komiksů. Již v útlém věku jsem propadl „plášťěnkářům“, kteří s červenou kápí a trenýrkami zachraňovali svět. Spadla mi čelist, když jsem poprvé uviděl svět kostičkovaného Manhattanu. Ani po několika hodinách mě neomrzelo prozkoumávat známá místa, kterými kostičkovaný Manhattan oplývá. I přesto se nemohu ubránit dojmu, že LEGO variace Manhattanu působí trošičku scvrkle. Herní svět je sice otevřený, ale mohl by být otevřenější. Zamrzelo mě, že se nemohu projít po Asgardu a nakouknout do sídla prapodivných X-Menů.

Příběh hry je naprostý mišmaš, který fanoušci komiksového světa ocení. Kombinace postav z řad X-Menů, Avengers či Fantastic Four jsou snem snad každého marvelovského nadšence. Osobně se mi líbila kombinace padouchů a hrdinů, kteří museli v některých levelech spolupracovat. Např. spolupráce doktora Octavia s agentem Coulsonem je na první pohled bizarní, ale i tak dokáže některé hráče pobavit. Osobně mi vadilo, že se mise odehrávají za denního světla. Bylo by zajímavé prozkoumávat Manhattan s Měsíčkem za zády a prohánět se po střechách města jako Daredevil nebo Moon Knight.

Hra nabízí hafo postav, ale ne všem se dostává zasloužené pozornosti. Nejvíce prostoru se tu dostává hlavně známějším postavám, které zároveň slouží jako marketingový tah. Cítil jsem se jako malý kluk, když jsem se mohl po nepřátelích ohánět mocným kladivem Mjolnir, prolétávat se po Manhattanu ve Starkově brnění a metat pavučiny v červeno-modrém spandexu. Terorizování Manhattanu v podobě Neuvěřitelného Hulka mi vykouzlilo škodolibý úsměv na tváři. Cítil jsem potěšení, když jsem mohl obyvatelům města znepříjemnit život v podobě jejich oblíbeného hrdiny. Na druhou stranu je LEGO Marvel Super Heroes iluzí, která vám umožní za jednotlivé postavy hrát, ale rozhodně se nevcítíte do jejich kůže. Hulk sice dokáže zničit každé kostičkované autíčko, ale dělá mu problém vyskočit do výšky tří metrů. Manhattan se kvůli jeho řádění nezhroutí a obyvatelé města tak mohou pokračovat dál ve svém nudném a obyčejném životě.

Na hře mě nejvíce zklamal dabing, který působí velice amatérsky. Někteří dabéři se k určitým postavám nehodí; nedokážou ztělesnit a napodobit jejich charakter. Např. dabér Tonyho Starka působí jako pubertální variace Ferrisa Buellera v Iron Manově brnění. Našly se ale i výjimky: Clark Cregg v roli agenta Coulsona, který fanouškům seriálu Agents of S.H.I.E.L.D. vykouzlí úsměv na tváři.

LEGO Marvel Super Heroes je pro fanouška komiksového, filmového či seriálového univerza povinností. Jakožto sveřepý fanoušek komiksové světa Marvel byla tato hra příjemným pohlazením u srdíčka. Toulání se po kostičkovaném Manhattanu mě stále neomrzelo a neomrzí do doby, kdy nebudu vlastnit všechny zlaté kostičky a postavy, které tato hra nabízí. Excelsior! 

Pro: otevřený svět, lokace, atmosféra, sbírání hrdinů, jejich schopnosti, humor

Proti: hra vám neumožní se vcítit do kůže hrdinů, slabší příběh, amatérský dabing

+11

FlatOut 2

  • PC 50
Závodní hry nikdy nebyly mým oblíbeným videoherním žánrem. Ježdění, soupeření, kupování a vylepšování aut mi vždycky připadalo nudné. Dodnes nechápu, jak tento žánr her může stále někoho bavit. Repetitivní blbosti, ve kterých hráč dělá neustále jedno a to samé. Po dohrání prvního FlatOut jsem se automaticky vrhl na druhý díl, který má být podle zdejších recenzí nejlepším dílem z celé série.

Pro druhý díl slavné závodní série bych použil heslo: „Jezdím a tupě hledím“. Během prvních několika závodů jsem pocítil nepopsatelnou radost, když jsem své protivníky předjel a umístil se na prvním místě. Radost se ale začala proměňovat ve frustraci když jsem zjistil, jak jsou i ostatní závody repetitivní. Ano, párkrát jsem sice skončil na čtvrtém a pátém místě, ale zával vzteku či smutku to ve mně nevyvolalo. Proč s umělou inteligencí soupeřit o prvenství, když na tom stejně nezáleží?

Někdy jsem měl pocit, že místo pokračování prvního FlatOutu hraji ubohý klon série Need for Speed. Mapy se opakují a po několika závodech jsem se je naučil nazpaměť; poznal jsem tak, kde a kdy mám zpomalit či naopak zrychlit. Projíždění známých lokací mě po nějaké chvíli začalo unavovat. Zatáčky jsem vybíral bez problémů a předjíždění ostatních závodníků mi nedělalo problém.

Největším zklamáním je pro mě náročnost hry. První díl byl v mnoha ohledech těžší a závody spolu s protivníky mi dávaly zabrat. Ve druhém díle pro mě závody a protivníci nepředstavují výzvu. Hloupé AI je schopné vyřadit ostatní závodníky z trasy a dovolit mi dosáhnout cíle jako první.  První FlatOut dbal také na to, jak k ovládání přistupujete. Když jste byli opatrní a jezdili moc pomalu, umístili jste se na posledním místě. Když jste naopak jezdili moc rychle a nedávali pozor, rozsekali jste se i o nejmenší překážku, která se ve hře nacházela. Chyběly mi momenty, když jsem špatně zatočil, dostal smyk, auto se zvedlo do vzduchu a já se následně rozsekal. Ve druhém díle to naperu plnou rychlostí do traktoru a výsledek je jen menší škrábnutí a zpomalení. Druhý díl mě nepotrestá za to, když si trať budu zkracovat přes louky a lesy. Když vyjedu z trati, nic se nestane. Normálně mohu pokračovat v jízdě.

Soundtrack je oproti prvnímu dílu zlepšením. Sice mě z písniček nebolela hlava, ale i tak jsem poslouchal něco, co jsem po pár minutách musel vypnout. Některé z nich se dost často opakovaly. Např. 7 Minutes in Heaven od skupiny Fall Out Boy mě doprovázela snad při každém závodě.

FlatOut 2 je u mnoha hráčů videoherním klenotem, na který nedají dopustit. Pro mne tento "klenot" nepřináší do světa her nic nového. Druhý díl této slavné závodní série je nudným a opakujícím se stereotypem, který po první hodině omrzí.

Pro: derby, ostatní minihry, stravitelný soundtrack, prvních několik závodů

Proti: nudné a repetitivní závody, hra nepředstavuje výzvu, fyzika, opakující se mapy

+6 +9 −3

Indiana Jones and the Emperor's Tomb

  • PC 65
Vždycky jsem toužil zažít dobrodružství, jako slavný filmový archeolog. V mládí jsem si představoval, jak v kožené bundičce, klobouku a s bičíkem v ruce cestuji po různých historických památkách, sbírám artefakty a ženy mi přitom padají do náruče. I v pokročilém věku si stále představuji, že jako proslulý Indiana Jones zažívám mnoho dobrodružství. Dnes mi sice ženy do rukou nepadají, za to videoherní artefakty ano. Indiana Jones and the Emperor’s Tomb ale artefaktem není.

V kůži slavného archeologa jsem se ocitl poprvé. LEGO hry a point & click adventury od LucasArts jsem v životě nehrál. O Indiana Jones and the Emperor’s Tomb jsem toho příliš nevěděl a na chronologické posloupnosti předchozích her mi nezáleželo. Hra se mi především líbila po vizuální stránce a naivně jsem si myslel, že to pro mě bude nezapomenutelný zážitek. Chňapl jsem tedy po the Emperor’s Tomb a se slinou u pusy jsem nadšeně očekával výtečné herní dobrodružství.

Hra viditelně kopíruje strukturu Spielbergových filmů. Někde na druhém konci světa se nachází mytický artefakt s magickými schopnostmi. Nebyl by to Indiana Jones, kdyby se ve hře nevyskytoval nějaký ten blonďatý Hans, který dychtí po moci tohoto magického artefaktu. Padouši (opět nacisté) tento předmět chtějí využít k tomu, aby ovládli svět. V kůži doktora Jonese (obrněného nesmyslným plot armorem) se vydáváme na další dobrodružství, abychom padouchům v jejich plánu zabránili.

Indiana Jones and the Emeperor’s Tomb se snaží být klonem série Tomb Raider. Jsou to dvě odlišné série, které pojem „dobrodružství“ chápou úplně jinak. Dobrodružství doktora Jonese nespočívá v tom, že bude bojovat s monstry vystřiženými z knížek žánru fantasy a hororu. Obří aligátor, Kraken, Frankenstein, nemrtví a finální boss, který připomíná Fing Fang Fooma z komiksové série Iron Fist , jsou věci, které jsou typické pro sérii Tomb Raider.

Nejslabším článkem hry je příběh. O historii Číny se nezajímám a celkově na mě ta země nepůsobí moc dobrým dojmem. O artefakt, který ve hře hledáme, jsem nejevil zájem a historické souvislosti mě nudily k smrti. Slabšímu příběhu sekundují i nudné postavy. Chybou není jen apatický dabing, ale i nevýraznost jednotlivých postav, které ve hře vystupují. Na žádné z postav vám nezáleží a ani samotný doktor Jones není postavou, které byste fandili.

Ovládání hry je citlivé. Když píšu citlivé, tak opravdu CITLIVÉ. Na konzolích se hra musí hrát o poznání lépe, ale na PC verzi je to peklo. Některé pohyby, například skoky, musí být předem a přesně promyšlené. Jeden nerozvážný pohyb může způsobit vaši smrt. Hodně také záleží na kameře, která si neustále dělá, co chce. Mlácení enemáků je zábavným prvkem hry. Připadal jsem si jako skutečný Indiana Jones, když jsem protivníky mlátil hlava nehlava a v pozadí hrál upravený mix hudby od Johna Williamse. Neubránil jsem se menšímu úšklebku, když jsem nějakému skopčákovi dal zubů a on přede mnou padl na zadek. Autosave a checkpointy v této hře nenajdete. Hra se pokaždé uloží, když vstoupíte do nové oblasti. Když zemřete, začínáte od levelu, kam jste vstoupili.

Nejlepším prvkem hry jsou lokace. Mezi mé oblíbené patří Istanbul, jelikož mi připomněla film Dobyvatelé ztracené archy. Celá lokace měla filmový nádech, který ostatní levely postrádají. Většina hráčů slintá nad tím, jak úžasně ten level s Prahou vypadá, ale pro mě se jedná o nejhorší část hry. Praha působí jako hollywoodský pokus o moderní ztvárnění Transylvánie. Nevadilo by mi, kdyby byl celý level situován v Německu, ale geografická neznalost a nezájem tvůrců si zjistit, kde ta Praha vlastně leží, mi doteď leží v žaludku.

Jakožto fanoušek filmové trilogie je pro mě the Emperor's Tomb obrovským zklamáním. Místo napínavého dobrodružství jsem dostal ubohou mlátičku s fantazijními prvky. Tvůrci hry toho o postavě doktora Jonese věděli žalostně málo. Indiana Jones and The Emperor’s Tomb je ve výsledku průměrnou hrou, která příběh Indiana Jonese nikterak nerozšiřuje.

Pro: Indiana Jones, lokace, hudba, combat systém

Proti: béčkový příběh, nevýrazné postavy, apatický dabing, citlivé ovládání a kamera, Praha

+12

Portal 2

  • PC 95
Před několika lety dostal jeden můj známý videohru. Dotyčný mi hru popsal jako vynikající herní zážitek, ve které máte zbraň, s kterou můžete střílet barevné dveře a následně jimi procházíte. Fádní popis zapříčinil to, že jsem o hru ztratil veškerý zájem. Po pár týdnech jsem se dozvěděl, že známý má se hrou nějaké problémy; hra údajně nešla spustit. Po pár letech jsem se ke hře dostal já, když jsem u známého na jeho půdě našel zaprášenou krabici s harampádím. Uvnitř krabice jsem našel řadu nepotřebných věcí, ale jedna z nich upoutala mou pozornost. Na dně krabice leželo DVD s názvem Portal 2 . Ihned jsem si vybavil potíže, které můj známý s hrou měl. Bez jeho souhlasu jsem si hru přivlastnil, zabalil do baťůžku a doufal, že si mého zlodějského kousku nevšimne. Dodnes jsem šťastným vlastníkem této skvělé hry, kterou za ta léta nikdo nepostrádá.

Již podruhé se s naší věrnou portal gunou vrhneme do opuštěné a rozpadající se Aperture Science. Společnost nám opět dělá vraždící megera GlaDos a nově i ukecaný prcek Wheatley, který nás svou upovídaností a otravností provází po celou hru.

Portal 2 je v mnoha ohledech lepší a dokonalejší než jeho předchůdce. Logické úlohy jsou propracovanější a rozhodně se s vámi nemazlí. Oproti prvnímu dílu nepředstavují úkoly nudný stereotyp, který v první hře svou triviálností nudil; jednotlivé místnosti jste dokázali projít i se zavřenýma očima. Druhý díl od vás vyžaduje to, abyste u jednotlivých úloh přemýšleli. Čím více se přibližujete ke konci, tím jsou jednotlivé místnosti náročnější. Dle mého názoru je pro lepší zážitek dohrát první díl, kde se začátečníci seznámí se základními herními mechanikami série Portal. Třešničkou na dortu jsou co-op mise. Pokud máte někoho, s kým kooperativní mise hrát, rozhodně neváhejte a dejte jim šanci. Váš herní zážitek budou střídat hlášky typu: „Co to děláš? Proč to děláš takhle? To nedělej! Blbče, střel to támhle!“ Zkrátka příjemný herní zážitek pro celou rodinu.

Hra střídá prvky humoru a tragédie. Oba prvky jsou perfektně vybalancované. Možná až moc perfektně vybalancované. Místy mi trošku vadilo, že kvůli humoru jsou atmosféra a děj zlehčovány. Příběh hry je opět takový… nijaký; autoři hry nestaví děj do popředí. Portal 2 je v podstatě tragikomedií, která si ze sebe dělá srandu. Příval humoru ubírá na vážnosti celé situace. Hra postrádá tajemnou atmosféru a pocit izolace, které převládaly v prvním díle. Ve druhém díle k vám neustále někdo promlouvá, takže se necítíte úplně osamocení. Nejhorší část hry je pro mě podzemní část Aperture Science. Audiozáznamy Cavea Johnsona byly slastí pro uši, ale samotné prostředí a úkoly pro mě představovali peklo. Podzemní část ve mne ale vyvolala ten pocit strachu a izolace, který jsem poznal v prvním díle. Podzemí překypuje energií, která ve vás vyvolává pocity zoufalství a klaustrofobie. Škoda, že tyto pocity se nacházejí jen v této části hry.

Portal 2 je jedno z mála herních pokračování, které předčilo první díl. Kooperativní mise, vylepšené logické úlohy, minulost Aperture Science a slovní válka mezi GlaDos a Wheatleym jsou výborným zpestřením hry.

Pro: vylepšené logické úlohy, kooperativní mise, humorné dialogy, excelentní dabing postav, příběh a minulost Aperture Science, 'Want You Gone' song

Proti: humor zlehčuje děj hry, atmosféra hry není děsivá jako v prvním díle

+15

Black Mirror III

  • PC 85
V roce 2012 se mi do rukou dostalo 216. číslo časopisu Score. Samotný časopis mě v mém útlém věku nezajímal. Párkrát jsem ho sice prolistoval, ale nejevil jsem o něj zájem. Mou pozornost ukojilo to, co bylo součástí časopisu; tenká plastová krabička, v níž se skrývala dvě DVD, která obsahovala plné verze několika her; většina z nich byla plná bugů a nešla spustit. Jedna z her, která z celého balení vyčnívala, bylo pokračování úspěšné české adventury, Posel Smrti 3. I přesto, že jsem předchozí hry v té době neznal, mi má neznalost nebránila v tom si pokračování užít na plné pecky.

Oproti druhému dílu je třetí pokračování příjemnou změnou. Lokace jsou opět překrásné a dle mého názoru mnohem lepší, než když jsme je viděli ve druhém díle. Atmosféra hřbitova a místního lesa by se dala krájet; po celou hru vás doprovází nepříjemný pocit, že jste někým sledováni. Kostel Warmhill a zámek Black Mirror (i když vyhořelý) vypadají nádherně.
Posel Smrti 3 je v mnoha ohledech propracovanější než díl druhý. Hlavním zlepšením je příběh, který je vyváženější. Hráč od začátku ví, o čem hra pojednává, jaké postavy v ní vystupují a jaké mezi sebou mají vztahy. Druhý díl byl v tomto ohledu poněkud nevyvážený a hráč někdy tápal, o čem hra vlastně je. Závěr celé trilogie není špatný, ale rozhodně by se na něm dalo zapracovat. Celá záležitost ohledně „Strážců“, Vatikánu a exorcismu mi připadá směšná. Vývojáři z prokletí rodu Gordonů udělali komerční „značku“. Kletba rodu Gordonů je svým způsobem zesměšněna a některé postavy si na ní zkoušejí vydělat. Princip kletby tudíž nepůsobí až tak hrozivě a tajemně. Ovládání Darrena/Adriana a Valentiny v šesté kapitole bylo příjemným ozvláštněním. Nejsem sice příznivce toho, když ve hrách ovládáte více postav naráz, ale tady mi to vyhovovalo. Hra si také zaslouží pochvalu za propracovanější a zábavnější minihry, ale hádankám z prvního dílu se to nevyrovná.

Obrovskou poklonu skládám Zdeňku Houbovi, který měl na starosti režii českého dabingu. Amatérský dabing z druhého dílu byl vyměněn za dabing profesionální. Většinu postav si zamilujete už jen kvůli jejich hlasům. Pokud se vám v druhém díle protivila postava Darrena Michaelse/Adriana Gordona, tak tady si ji zamilujete. Darren/Adrian sází jednu hlášku za druhou a nepůsobí tolik infantilně, jako ve druhém díle, kdy jste se nad některými jeho hláškami museli chytat za hlavu. Arogantní a cynický inspektor Spooner je třešničkou na dortu. Perfektně nadabovaná postava, které máte chuť jednu vrazit do zubů.

Posel Smrti 3 mi otevřel oči do světa point & click adventur. Této hře vděčím za to, že jsem poznal svůj milovaný žánr videoher. Třetí díl je úctyhodným zakončením trilogie, který rozšiřuje příběh prvního dílu. Pokud se vám druhý díl nelíbil, zkuste závěrečnému dílu dát šanci. Dle mého názoru je to plnohodnotné pokračování a skvělý přírůstek do série Posel Smrti.

Pro: děsivá atmosféra, propracovanější příběh, postavy, výborný český dabing, překrásné lokace, hudba, minihry

Proti: druhá polovina hry je uspěchaná, závěr hry je neuspokojující

+18

Portal

  • PC 90
První Portal se zpočátku tváří jako hra, ve které máte plnit logické úlohy. Postupem hraní zjišťujete, že se z jednotvárného herního zážitku stává hra o přežití. Jedině váš důvtip vás dovede k tomu, zdali se dostanete na konec cesty, anebo zemřete v útrobách komplexu Aperture Science.

Po celou dobu vás provází pocity izolace a samoty; nemožnost útěku a pocit, že jste někým neustále sledováni, místy nahání i hrůzu. V průběhu hraní tušíte, že je něco špatně. Aperture Science je skutečně opuštěný komplex; jedinou společnost vám dělá arogantní, sarkastická a sadistická GlaDos a roztomiloučké turety, jejichž posláním je rozstřílet vás na kaši. Zkrátka společnost, ve které se cítíte vítaní a milovaní.

Portalu mohu vytknout tři věci: délku hry, jednoduché úkoly a absenci příběhu. Úkoly nepředstavují výzvu, ale výzvičku. Na můj vkus byly některé levely až moc jednoduché. Absence příběhu ale není zásadní. Opuštěná a chátrající Aperture Science mluví za vše. Izolované a místy klaustrofobické testovací místnosti vám dávají pocit, že jste jedinou žijící lidskou bytostí na tomto místě.

I přes veškeré mé kladné hodnocení se jedná o slabý odvárek studia Valve. Hra svou náročností představuje něco, co je vhodné pro děti od sedmi let. Jednotlivé levely máte hotové během pěti minut. Celá hra vám zabere okolo dvou až tří hodin. I přesto se jedná o skvělou hru. K dokonalosti jí chybí opravdu málo.

Pro: logické úkoly, originální koncept, portal gun, GlaDos, Still Alive song

Proti: délka hry, levely nejsou moc náročné, cake is a lie

+17

Black Mirror II

  • PC 80
Posel Smrti 2 je rozporuplná hra. V dětství patřila k mým nejoblíbenějším a během jednoho roku jsem ji dohrál snad čtyřikrát. V té době patřila společně se třetím dílem k nejlepším adventurám, co jsem hrál (a to jich nebylo mnoho). Letos jsem si druhý díl zahrál znovu. Nejedná o stejný herní zážitek, jaký jsem měl v době, kdy jsem hru dohrál poprvé.

Většina hráčů má problém s koncem hry, ale já mám problém se začátkem. Hra začíná neobvykle. Úvodní cutscéna nám o příběhu a zasazení děje moc neřekne. S Darrenem Michaelsem, protagonistou druhého dílu, se setkáváme za neobvyklé situace; v ponurém sklepě, kde na hráče čeká úkol v podobě výměny vadné pojistky. Zdá se, že autoři hry nevyvinuli snahu o to, aby Darrena lépe představili. Hráč o protagonistovi neví vůbec nic; jméno hrdiny se dozvídáme až po pěti minutách hraní. Někteří hráči také mají problém se samotným protagonistou. Darren Michaels mi nevadí. Oblíbil jsem si ho, ale někdy je těžké se do něj vcítit. Darrenovy arogantní komentáře jsou dětinské, ale místy vtipné. Někdy je až úsměvné, jak mu jeho chování jednotlivé postavy tolerují.

Atmosféra hry je od začátku odlehčená a lehce romantická. Jako bychom hráli hru, ve které má hlavní hrdina za úkol zachránit dívku v nesnázích. Druhý díl by se dal přirovnat k tzv. chivalric romance. Darren Michaels představuje rekovného rytíře, jež se vrhá na různá dobrodružství s cílem zachránit svou milou. Děj se ze začátku vleče, ale během třetí kapitoly nabírá na tempu a přichází i se zajímavým zvratem.
Zasazení děje není ideální. Celá hra postrádá „Poslovský feel“, který vynikající první díl měl. Tajemná a děsivá atmosféra jsou fuč. Tichá a (ne)olidněná vesnička Willow Creek byla vyměněna za velký, hlučný a zalidněný Biddeford. Městečko je to krásné; díky druhému dílu a hře Life is Strange jsem si zamiloval přístavní města. Biddeford není špatné místo pro adventuru. Je to velice dobré místo, kde by se mohl odehrávat zajímavý a napínavý příběh, ale pro Posla smrti se nehodí. I přesto, že Willow Creek a Black Mirror jsou famózní, jedná se o jiná místa než z první hry. Nemohu se ubránit dojmu, že tato místa působí trošku „komerčně“. Willow Creek působí a vypadá jinak, než jak ho známe z prvního dílu. Nejvíce se mi protiví fakt, že se z Willow Creek stalo turistické místo. Tragédie prvního dílu je poněkud odlehčena a touto „komerční“ formou lehce satirizována. Na druhou stranu bylo hezké si opět prohlédnout stará místa v novém kabátku.

Snad nejhorší věcí na celé hře není nedodělaný příběh, ale český dabing. Tak amatérský dabing jsem ve hře už dlouho neslyšel. Dabing je místy opravdu mimo. Když má postava řvát, mluví potichu. Když má naopak mluvit klidně, tak zase řve. Dabing postrádá emoce. Postava Darrena (dabovaná Prachařem) se poslouchá ze všech postav nejlépe. Jednotlivé dabingy postav (Fuller a Eddie) se také povedly, ale tím to končí. S výslovností anglických jmen někdy krvácely uši. Jednotliví dabéři anglická jména vyslovují po svém a samozřejmě špatně.
První Posel smrti se také vyznačoval kvalitou hádanek, které jste mohli vyřešit i za dobrou hodinu. U druhého Posla se tomu ani hádanky říkat nedají. Repetitivní, primitivní a nudné minihry, které máte hotové během pěti minut. Také mi chybí názvy jednotlivých kapitol. U prvního dílu jsem vždycky přemýšlel, na co název kapitoly naráží.

Posel Smrti 2 není špatnou hrou, ale rozhodně není výbornou. Hra má nespočet nedodělávek a chyb. S hodnocením si doteď nejsem úplně jistý. Jedná se o béčko. O docela velké Béčko. I přesto se ve hře najdou momenty, které hru zachraňují. Na hře by se dalo víc zapracovat. Neoznačil bych to za plnohodnotné pokračování. Pro ty, jež herní trilogii Posel Smrti neznají, může být tento díl šokující. Mnozí z vás možná budete překvapeni, že pokračování té slavné české adventury, je v podání německých ručiček úplně něčím jiným.

Pro: lokace, protagonista, David Prachař, hudba

Proti: slabší a uspěchaný příběh, odlehčená atmosféra, amatérský dabing

+21

Posel smrti

  • PC 95
Když jsem byl malý, chtěl jsem být spisovatel. Jako každý začínající autor jsem nevěděl, o čem má kniha bude pojednávat. Po nějaké době jsem dostal nápad. Převést Posla smrti do knižní podoby. Nápad to byl vskutku zajímavý, ale pošetilý a stupidní. I přesto se musím pochlubit, že jsem se se svou začínající spisovatelskou kariérou dostal na stránku 10, kde Samuel na balkonu Black Mirror vzpomínal na své dětství. Dnes to bude 12 let, co jsem zmíněný rukopis ztratil, a dodnes nevím, kam se poděl. I přesto jsem chtěl zavzpomínat na staré časy, kdy jsem bláhově doufal, že ze mě bude slavný spisovatel, který knižně proslaví videoherní sérii Posel smrti .

I přesto, že hru miluji, musím zmínit i pár nedostatků, které tato hra rozhodně má. Mezi některé bych zařadil dlouhé animace; nějakou dobu musíte čekat, než NPC zmizí z obrazovky, abyste mohli pokračovat v hraní. Nejvíce mě iritovalo Batesovo otáčení od plotny a Robertovo vycházení z kanceláře; tyto dvě animace trvaly docela dlouho. Při řešení hádanek si musíte poradit sami. U některých hádanek jednáte naslepo a také vám zaberou dost času, než je vyřešíte. S každou novou kapitolou je hra kratší a kratší. Nejhorší je snad závěr celé hry. Šestá kapitola vám zabere okolo 15-20 minut a rozhodně se nejedná o nejlepší zakončení příběhu. Není špatné, ale dějová linka zůstává neuzavřená, některé věci se pořádně nevyřešily a nějaké vysvětlení by také neuškodilo. Hra ode mne dostává velké mínus za to, že vám od začátku dává najevo, kdo je vrahem (kletba rodiny Gordonů, Samuelova agrese a časté bolesti hlavy, černé vlasy v Hermannově ruce a vraždy se pokaždé odehrály tak, když byl Samuel poblíž).  

Posel smrti je hra, která formovala mé dětství. Díky této hře jsem vstoupil do světa point & click adventur, které miluji dodnes. Popravdě řečeno, nebyl to první díl, který mě donutil si trilogii Posel smrti zahrát. Byl to až díl třetí, díky kterému jsem objevil tuto nádhernou sérii. I přes některé chyby a nedodělávky, které první Posel smrti má, si ho vážím a nedám na něj dopustit. Jedna z mála her, ke které se budu s láskou vracet. I dodnes považuji prvního Posla smrti za nejlepší point & click adventuru, co jsem hrál.

Pro: příběh, atmosféra, postavy, lokace, hudba, dabing, grafika, hádanky

Proti: závěr hry, dlouhé a zdržující animace

+38

Playing Kafka

  • PC 40
Literární díla Franze Kafky patří mezi jedny z nejlepších knížek, co jsem četl. Kafkova díla nám umožňují nahlédnout do krátkého a srdcervoucího života tohoto spisovatele. Kafkovy postavy jsou obrazem autora samého. Charaktery plné defétismu, melancholie, zklamání, naděje a zoufalství, patří mezi ty, jež charakterizují díla Franze Kafky.

Když jsem se dočetl, že existuje hra, která se inspirovala Franzem Kafkou a jeho literárními díly, musel jsem si ji zahrát. Očekával jsem, že se jedná o hru, která se inspiruje motivy a zápletkami Kafkových děl. Ve finále jsem dostal nuznou videoherní adaptaci literárních děl Franze Kafky, která se snaží o to, aby hráči sympatizovali s tragickým životem tohoto světoznámého spisovatele. Kdybych neznal Kafku a jeho díla, nevěděl bych, o kom a o čem ta hra má vůbec být. Lidé, kteří Kafku neznají, si z hry odnesou jen to, že to byl nějaký spisovatel, který něco napsal, a život k němu nebyl moc milý.

Literární dílo Proměna je jedno z nejvýraznějších a nejoblíbenějších Kafkových děl, ale v této hře se nenachází. Na Proměně je nejvíce vidět Kafkův vztah k rodině, jeho strach, emoce a z celého díla je cítit melancholie nad osudem protagonisty. Místo Proměny tu máme Dopisy otci. Kraťoučký level, jež není oficiálním Kafkovým dílem. Alternativní volby, které jednotlivé levely nabízejí, ničemu nepomáhají. Charles Games mělo možnost každý level ozvláštnit, ale této šance nevyužilo. Gameplay se časem omrzí a tvůrcům mohu poděkovat za krátkost této hry, jelikož bych si tímto paskvilem nechtěl ničit nervy.

Playing Kafka je ve finále ambiciózní projekt, který nemá co nabídnout. Hra se utápí v kaluži nedomyšlených a nevyužitých nápadů. Dokonce i prezentace studenta základní školy na téma „Franz Kafka a jeho díla“ (celá zkopírovaná z Wikipedie) mi řekne víc než tato "hra", kterou si Charles Games pro hráče připravilo. Na hře by se dalo více zapracovat, jelikož potenciál má. Finální výsledek působí jako ubohé demo, které neví, čím chce vlastně být.

Pro: délka hry, obstojný dabing

Proti: nevyužitý potenciál, gameplay časem omrzí, kdyby hra využila plného potenciálu, mohla by být delší, důvod, proč tato hra existuje

+12

FlatOut

  • PC 75
Pokud existuje něco, čemu opravdu nerozumím, jsou to auta. O dopravních vozidlech toho vím žalostně málo. Nikdy jsem nebyl příznivce pořadů Top Gear, Grand Tour či filmové série Fast & Furious, a tudíž jsem neměl důvod závodní hry hrát. FlatOut jsem poprvé hrál před devíti lety a hře jsem tehdy nevěnoval moc velkou pozornost. Po prvních deseti minutách jsem hru vzteky vypnul a odinstaloval. Nejspíš to bylo kvůli tomu, že na můj věk byly závody moc těžké. Tentokrát jsem se ke hře vrátil s cílem ji dohrát a možná i užít.

FlatOut jsem zvolil jako formu relaxace. Nevěděl jsem, že místo klídku, pohody a tabáčku se budu stresovat. Lidé, co mě znají, o mně mohou říct, že jsem klidný, trpělivý a mírumilovný člověk. Kdyby mě při hraní této hry viděli, nejspíš by změnili názor. Nenajde se moc věcí, které mne dokážou rozhodit, ale několikrát jsem se přistihl, jak u jednotlivých závodů nervózně a zuřivě mačkám šipky a častuji svého protivníka, který mne právě předjel, nadávkami a posílám ho do horoucích pekel. Vztekal jsem se i nad tím, když se protivníkovi podařilo do mě narazit způsobem, že mě vytlačil ze závodní tratě. Míru potu, kterou jsem u této hry vypotil, jsem nevypotil ani na základní škole, když jsem dobrovolně/povinně běhal závody na 60 metrů.

FlatOut je jedna z mála závodních her, která mne bavila. Závody nejsou repetitivní a místy dokážou být náročné. Hra vám nic nedá zadarmo. Pro nejlepší skóre musíte znát mapu nazpaměť. Jedna z věcí, která se mi na celé hře příčí, je její soundtrack. To neustálé skřehotání a bušení vařečkou do hrnce mi lezlo na nervy. Místy jsem hudbu úspěšně ignoroval, ale nakonec jsem ji musel vypnout.

Závodní hry nejsou videoherní žánr, který vyhledávám. V mládí jsem pár Need For Speedů hrál, ale závodění mě nikdy nedokázalo pohltit. U FlatOutu bych mohl říct totéž. Není to žádný magnum opus, ale (ne)příjemné a (ne)klidné chvilky se u toho strávit dají.

Pro: některé závody představují výzvu, grafika, demolice, tratě

Proti: příšerný soundtrack, absence příběhu, neustálé startování z 8. místa, citlivé ovládání

+23

The Secret of Monkey Island

  • PC 95
„V jednoduchosti je krása“. Takto bych popsal The Secret of Monkey Island, první díl slavné point & click adventury. Když jsem hru viděl poprvé, nechtěl jsem ji hrát. Rozpixelovaná grafika a dětinský humor mě před 10 lety odrazovaly od tohoto skvostu. 10 let uběhlo jako voda a já se nacházím u svého počítače a píši recenzi na hru, u které jsem nečekal, že ji budu vůbec hrát. První pirátské dobrodružství Gaylorda Dickwooda, piráta s nevyslovitelným jménem, jsem si užil na plné pecky. Rozpixelovaný pirátský svět plný různých popkulturních narážek, humoru a dobrodružství mě vtáhl do děje svou kouzelnou atmosférou.

Největším kladem The Secret of Monkey Island jsou její postavy. Guybrush, Elaine, Stan, LeChuck a další jsou neodmyslitelnou součástí této skvělé hry. Zamiloval jsem se do půvabné Elaine, která mne svedla svým šarmem a rozpixelovaným vzhledem. Postavám nechybí důvtip a každá konverzace s nimi je zábavná. Soubojový systém je nápaditý. Dlouho jsem se tak nad soubojem s protivníkem nepobavil. Duely nejsou o tom, že se oháníte mečem pomocí dvou tlačítek na myši. Protivníka stačí častovat vtipnými invektivy. Orson Scott Card se opravdu vyřádil na jednotlivých urážkách a je zábava uvažovat nad tím, jakou urážkou nejvíce ponížíte a pokoříte protivníka.

Hře mohu vytknout zastaralé (a místy složité a otravné) ovládání, které se v dnešních point & click adventurách nevyskytuje. Monkey Island má celkem 9 tlačítek, s jejichž pomocí ovládáte protagonistu a interagujete s předměty a postavami. Víc jak polovinu hry jsem si zvykal, než jsem se všechna tlačítka naučil otrocky používat. Možná i příběh mohl být o něco delší, ale nestěžuji si. Těším se na další pokračování Opičího ostrova a dobrodružství Gemlishe Prickweeda.

Pro: příběh, pirátská atmosféra, postavy, humor, soubojový systém, grafika, absence dabingu

Proti: zastaralé a složité ovládání, příběh je na můj vkus až moc krátký

+24