Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
David Dvořák / 32 let / Far seer (vrchní vizionář) / Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

« Novější Starší »

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

  • PC 100
(Hru jsem dohrál někdy v r. 2007, v nedávné době jsem absolvoval jen hrané sekvence a datadisk. K tomu dodávám, že přímého předchůdce, Tiberian Sun a jeho datadisk Firestorm, jsem poprvé dohrál v r. 2013 a první základní hru nikdy.)

Na internetu (jmenovitě YouTube) se setkávám s názory, že EA tiberiové universum (herní tituly, v jejichž příběhovém pozadí vystupuje Global Defense Initiative a Brotherhood of Nod) pohřbilo, jinými slovy, že „to správné ořechové“ bylo jen od Westwood Studios. Je pravda, že při prvním hraní jsem se cítil rozpačitě, přinejmenším mírně, ale podobné problémy jsem měl i s přechodem od DOSu k Windows 95 a od Windows 98 k Windows XP. Když se vrátím zpět ke Command & Conquer 3, nejvíce mi tenkrát asi vadilo, že zmizely některé „staré“ jednotky a budovy (např. Stealth Generator, kyborgové nebo podzemní jednotky), postavy a osobnost řídicího počítače Nodu. S časovým odstupem to tak už ale neberu. Hra má na všech jmenovaných postech důstojné nástupce.

Tiberium Wars mě nejvíce uchvátilo audiovizuálním zpracováním, které je mi i devět a půl roku po vydání silně po chuti, a vypiplanou atmosférou hry (vč. zpracování menu), již utváří poměrně propracovaný příběh s dějovými zvraty a živě, v průbězích misí, zadávané úkoly. Úvodní destrukce GDSS Philadelphie by sice mohla zavánět jistým kýčem, když tento prvek už v historii byl obsažen, osobně ale nemohu vytknout žádné kopírování, opakování nebo nudu, snad jen velmi malou míru nelogičnosti a to, že v hraných sekvencích není dostatečně vysvětleno, co se stalo po druhé tiberiové válce (po letech od dohrání a po letech věku už na hrách oceňuji více jiné věci než vlastní gameplay). Ve velitelství GDI i Nodu cítíme historické odkazy, vzorce chování z minulosti, neshody o dalších krocích, ve vyjádřeních protagonistů jsou znát jakési ideologie, resp. víry, hra má dokonce databázi informací o svém fiktivním světě. S tím vším musela být spousta práce, obzvláště když přihlédnu k tomu, že kampaně za oba původní účastníky konfliktu nejsou nijak krátké. Především bych se zde však chtěl dostat k tomu, že i třetí základní hra postavená kolem Kanea má zcela vážné pojetí, jehož základem je tiberiem zpustošená Země (není zde nic na způsob alkoholu nebo sexuálně explicitní obsah, jako v Red Alertech).

Co se novinek ve vlastní hře týče, možnost sbalit MCV je již přítomná, pokud si dobře vzpomínám, vždy, nově jsou odděleny výrobní fronty pro produkční budovy a obranné struktury a přítomny jeřáby pro další tyto fronty. Výčet novinek ve stavění potom uzavírají neobrněná vozidla, jež po svém (tentokrát nevratném) rozložení umožní stavět kolem sebe. To vše jsou podle mě velmi vitální rozšíření, stejně jako přidání nové hratelné strany. Mimoto se vrátila sériová výroba mammoth tanků, v arzenálu Nodu se objevil bojový robot, jenž je volitelně upgradovatelný, a nejsilnější jednotka každé frakce po zničení nově zanechá vrak, který je možno obnovit. I z tohoto výčtu vše hodnotím kladně. Z toho, co se u mě dočkalo záporného přijetí, si dovolím jmenovat (subjektivně malou) sílu bombardérů Nodu, to, že multiplayer (jejž jsem nehrál) a skirmish nejsou více uzpůsobeny tomu, aby větší šanci měly (v kampaních tradičně používané) přepadové pěchotní jednotky, a konečně to, že kampaně nekončí žádnými zvlášť výraznými akty.

Pro: audiovizuální zpracování, výprava, nové prvky ve stavění

Proti: nedostatečné vyvážení jednotek, poměrně otevřené konce kampaní

+7

Doom II: Hell on Earth

  • PC 95
Doom se stal vlajkovou lodí žánru – následným FPS, které vyšly pro MS-DOS, se říkalo doomovky. Na první pohled může působit jako klon Wolfenstein 3D, ale z této hry má jen (nebo „jen“) herní koncepci, pohled do herního prostředí, HUD a znázornění držení zbraně.

Doom II evidentně sází na radost ze zabíjení monster a čištění herního světa. Hra ve své době zaujala vypiplaným level designem, osobně jej hodnotím na jedničku s hvězdičkou, rozmanitou nabídkou nepřátel a dvouhlavňovou brokovnicí, která představovala zbraňový přírůstek oproti prvnímu dílu. Většina protivníků je málo pohyblivá a monster je zpravidla více na jednom místě. To jsou důvody, proč se tato účinná zbraň s pomalým nabíjením, jejíž vlastností je střelba hitscanem, stala preferovanou, až ikonickou. V době nabíjení se hráč totiž může plně věnovat úhybným manévrům.
Oponenti nejsou inteligentní, nicméně říkám si, že právě to dělá Doom II legendou – titulem, k němuž se pamětníci i po mnoha letech rádi vrací. Hráč se může plně vyřádit, nechat své tělo zaplavit endorfiny z dobře odvedené práce, když se za libého zvuku k zemi sesune v řadě už čtyřicátý démon, který hráči naběhl pod řetěz řvoucí motorové pily. Na obtížnost Ultra-violence, nejvyšší bez respawnu nepřátel, je munice tak akorát, a je proto namístě používat motorovou pilu nebo jednohlavňovou brokovnici místo na „trojce“ primárně selektované dvouhlavňové.
Nemohu si pomoci, ale s výjimkou Half-Life a jeho pokračovatelů si nejsem vědom žádné hry, ze které bych si typy oponentů tak pamatoval. Imp je přímo legendární, nic jako mechanického pavouka Arachnotrona jsem snad v žádné jiné hře neviděl, činností „koule“ Pain elemental dnes staří pařani mohou své děti strašit před spaním (produkuje kvanta jiného typu protivníka) a po třech tečkách nemohu nejmenovat kouzelníka Arch-Vile, jehož útoku se nelze vyhnout jinak než schováním se za zeď a o jehož speciální schopnosti (oživování padlých spolubojovníků) rozhodně nelze říci, že by byla tvůrci novějších stříleček hodně kopírovaná. Mixem fantasy a sci-fi se zde z mého pohledu dosáhlo nečekaně kladného výsledku.

Délku singleplayeru vnímám jako přiměřenou, nárůst obtížnosti jako lineární a absolutní volnost v ukládání hře podle mě sedí. Naopak rušivě pociťuji, že jsem několikrát nevěděl, jak dál. To přesto, že hra není, eufemisticky řečeno, intelektuálně náročná. Nebýt přístupu na Internet, asi bych s hraním „sekl“, i tak jsem ale zůstal těsně před stupni vítězů – na UV, jak se čtvrtá obtížnost na fanouškovských webech zkracuje, jsem poslední level nedokončil. Jinak to ale byla ultra jízda, ultra zábava – 19 let po vydání.
Nemohu nevyzdvihnout, jak se vývojáři při statické AI nepřátel vypořádali se zvyšováním obtížnosti v průběhu kampaně (lze-li tak singleplayerové tažení nazvat). Monstra jsou „tupá“ pořád stejně, ale hra je ztížena tím, že nelze mířit výše a níže, tzn. zaměřovat cíle v jiné „nadmořské výšce“. Jako vhodná další pomůcka se ukázala podlaha, resp. její tvar – hráč často musí chodit úzkými koridory, kolem kterých je propast nebo výškově oddělený zraňující terén.

Vedle temného soundtracku, z něhož jsem si oblíbil zejména tracky Demon's Dead a Shawn's Got The Shotgun, musím ocenit také multiplayer. Ne proto, jaký je, nýbrž proto, že vůbec je. Domnívám se však, že power-up nezranitelnosti od něj trochu odrazuje.

Snad jsem autory neurazil tím, že jsem vynechal příběh.

Pro: levely, nepřátelé, hudba a zvuky

Proti: zákysy, power-up nezranitelnosti

+19

Command & Conquer 3: Kane's Wrath

  • PC 90
Odehrání kampaně Kane's Wrath jsem nějakých pět šest let odkládal, protože mě vždy odradila nepříliš zajímavá první mise. V mém věku mne již málokterá hra dokáže vtáhnout; hraji spíše jen pro svou angličtinu a proto, abych si daný titul ze svého seznamu mohl s čistým svědomím odškrtnout. Kane's Wrath jsem však rozhodně nedohrál silou vůle. Po velmi dlouhé době mě počítačová hra dokázala zaujmout a dohrál jsem ji s chutí (nikoli však s hladem po dalších misích).
Nemohu popřít, že hlavní zásluhu na výše uvedeném faktu má skutečnost, že hra obsahuje kampaň pouze za Brotherhood of Nod. Co si budeme nalhávat? Hra za Global Defense Initiative v předchozích dílech byla spíše povinností, přičemž typický hráč si nechce plnit povinnosti, chce se bavit (a počítačová hra je produkt zábavního průmyslu).

Rozdělení hratelných stran na frakce je podle mě laciné, ale přesto vhodné vylepšení, zejména s ohledem na hru více hráčů. Rušivě pociťuji jen to, že vznik, účel a prostředky každé frakce nejsou poutavým způsobem (hranou sekvencí) vysvětleny a zdůvodněny. Frakce by potom dostaly své osobní kouzlo, nebyly by prázdnými pojmy. Co si kdo vybaví pod Reaper-17 nebo Traveler-59?

Co se kampaně týče, hrané sekvence mohly být bohatší. Větší prostor dostaly pouze dvě tváře (role Kanea a Alexy Kovacs) a hlavně – stran hraných sekvencí celá kampaň nabídne jen jednu jedinou vyhrocenou situaci. Hodně líto mi je, že tvůrci nechali umřít generála Antona Slavika, vůdce frakce Black Hand, který jasně dominoval v Command & Conquer: Tiberian Sun a Command & Conquer: Tiberian Sun Firestorm.
Že by příběh nebyl zajímavý, konstatovat nemohu, ovšem nové prvky, ty aby hráč pohledal. Eliminace superzbraně GDI a dobytí Tacita (mimozemský předmět s patrně nadpřirozenými schopnostmi, se zakódovaným návodem na použití tiberia) už tu byly, osvobození či zajmutí jedné osoby jakbysmet, zradu vlastních členů Nod řeší dnes a denně. Zajímavější mi přišlo akorát zamoření Austrálie tiberiem na důkaz znovusjednocení bratrstva (ano ano, kdo má takto radikální a pompézní způsob myšlení, touto kampaní nebude zklamán; Kane se drží svých „stanov“, a tato hra je možná více o něm, než o Brotherhood of Nod) a na konci kampaně náznak, že se zradami by mohl být ámen (Marked of Kane jsou roboti, kteří by neměli být schopni zrady). Jako zajímavé pozoruji též to, že zatímco Kane dříve stál o zničení GDI, nyní ji jen vybranými způsoby oslabuje a manipuluje.
Mise se typicky dělí na ty se základnou, bez základny a se základnou dodanou až v průběhu. V misích nebo jejích částech bez základny se téměř neprojevuje navolená obtížnost a opět je hodnotím jako temnější a zajímavější. K herním pasážím mám ale jednu velkou výtku – u Nod jsme byli zvyklí, že spíš než na sílu hraje na záškodničení technologickými výstřelky, tzn. ve svém arzenálu nemá odolné jednotky a budovy a nesnaží se soupeře „přetlačit“, nicméně celou kampaň (hrál jsem ji na těžkou obtížnost) jsem nedokázal projít jinak. Snažil jsem se využívat celé spektrum nabízených jednotek a technologií, ale vždy, když jsem se odklonil od jednoduchosti, přestal jsem sklízet úspěch. Mám takový pocit, že tomu dost pomáhala i povaha úkolů. Docela často je totiž cílem zajmout nějakou budovu a držet (bránit) ji po určitou dobu. No a k čemu vám pak je takové maskování nebo artilerie, která střílí na statické cíle „přes celou obrazovku“? Nebo jednotka se slabým útokem i brněním, třebaže je rychlá? Když už jsem to naťukl, to bránění podle mě nevhodným způsobem prodlužuje herní dobu a jako dlouholetý hráč Command & Conquer nejsem zvyklý se s ním setkávat. Navíc z brífinku velice často není jasné, že k němu dojde, takže nemá-li hráč od začátku mise dost defenzivní strategii (což je paradoxně právě to, co Nod nikdy necharakterizovalo), pravděpodobnost načtení uložené pozice nebo restartu mise se blíží jedné. Naproti tomu jsem ale zažil i jeden hodně pěkný moment; to když jsem se již na začátku mise nemohl ubránit a využil jsem dobrovolného úkolu využít trosky robotů Purifier na bojišti (nejsilnější jednotka každé strany „končí“ tím způsobem, že zanechá vrak, který je možno obnovit). V momentě, kdy jsem sabotéry obsadil tři takové stroje, se převaha na bojišti rázem přehoupla na mou stranu, a už to šlo. Své na tom pochopitelně udělaly i odhodlané hlášky a agresivní soundtrack, jmenovitě track Crimson City (který ale byl již v základní hře).

Herně jsem oproti základní hře nezpozoroval žádný rozdíl. Jednotkám lze zadávat příkazy do fronty, pěchota se již nevyrábí a neúkoluje po jednotlivcích, harvestery po vyrobení automaticky začínají sklízet a nezahrnují se do hromadného označení, paralelní produkce budov a jednotek je za podmínky více konstrukčních hal (nebo jeřábů) a produkčních budov možná, za speciální schopnosti (např. nálety, výsadky) s výjimkou superzbraně (iontové dělo, atomová puma) se platí. Se zpracováním produkce jsem výsostně spokojený – systém není profláknutý ani zbytečně složitý –, ovšem umísťování připravené budovy na bojiště určitě mohlo být lepší. Odpoutali jsme se od zjevného rozdělení mapy na „čtverečky“, to chválím, ovšem najít znovu místo, kde by budovu umístit šlo, když těsně vedle do všech směrů stát nemůže, velmi zdržuje. Vždyť by stačilo, kdyby se vykreslovala skokově vždy v místech, kde by stát mohla.
Věcí, které mně vadí, je však podstatně více. Např. MCV se (nejspíše pro svou velikost) zasekává, aniž by o tom hráč byl vyrozuměn, nikde není uvedeno, z jaké části je naplněna rafinérie, potažmo silo, výchozí barva rasy Scrin splývá s barvou modrého tiberia (na radaru), transportní letoun Carryall je výrazně pomalejší, když je úkolem chránit v něm přepravanou osobu, než při běžném použití, elitní pěchota (Commando) je v kampani mimo místa k tomu přímo určená prakticky nepoužitelná.

Na mód Global Conquest jsem nenašel chuť ani čas, jen jsem prošel kousek tutoriálu a podíval se na jeho gameplay na YouTube. Myslím si, že může být zajímavý, avšak ne zas nějak moc, poněvadž nemá multiplayer. Za počin ale rozhodně dávám palec nahoru.

Bohužel i toto dílo bylo vypuštěno s řadou chyb. Po načtení hry nad zničenou neutrální strukturou hráč může vždy znovu pozorovat její zřícení, podminování neutrální obsaditelné budovy (sekundární akce) nelze zařadit do fronty příkazů (vyžadovalo by to Ctrl+Alt+klik), dva ze čtyř plamenometných tanků na začátku jedné mise nelze ovládat, ačkoli při prvním hraní (před prvním restartem mise) to možné bylo, je „obtížné“ jednotlivým vojákem sebrat bedny na mapě jen proto, že voják je málo rozměrný, viditelnou Disruption Tower zajišťující neviditelnost okolí nelze zaměřit jen proto, že před ní stojí zneviditelněná budova. V jedné misi jsem také zaregistroval, že pokud hráč (po restartu mise, když už ví, co jej bude čekat) zničí elektrárny dříve, než pěchotou stane před most hlídaný energeticky závislými kulometnými věžemi, je i tak upozorněn, že ony elektrárny má zničit.

Pro: frakce stran, kampaň jen za Nod, temná atmosféra, grafika, soundtrack

Proti: nezáživná první mise, smrt Slavika, málo misí bez základny

+8

Warcraft III: The Frozen Throne

  • PC 100
Datadisk The Frozen Throne pokračuje ve výborně zpracované RTS Warcraft III: Reign of Chaos, strategii, která táhne především herním prostředím, atmosférou, výpravnou kampaní a záplatami opečovávaným multiplayerem. Ačkoli to tak deklarováno není, jedná se o expansion pack – pokračování příběhu, nové jednotky, hrdiny, kouzla.
Jak jsem již naznačil, laťka byla vysoko a nebylo jednoduché nezklamat, ale jelikož tento komentář sestavuji více než 10 let po vydání, všichni víme, že dlouhé roky hovoříme o War 3: TFT, nikoli o War 3: RoC, čili objektivně je datadisk stejně dobrý jako hlavní hra, ne-li lepší.

Příběh je vyprávěn týmž způsobem jako v Reign of Chaos (je potřeba hrát za rasy tak, jak určuje sama hra) a je minimálně stejně napínavý. Navíc vývojářům nemohu zapomenout, že jsem konečně jednou měl možnost vidět vyhrát válku, nikoli bitvu, zlo (hry s tolika příběhy, kolik je hratelných stran nebo postav, do této statistiky nezahrnuji). Rád bych vyzdvihl jednu inovaci – poslední etapu kampaně ústřední hrdina Arthas „levelově“ klesá namísto růstu – reprezentace slábnutí jeho sil. Pohrávám si s myšlenkou, že k takové změně se odhodlat mohlo být i odvážné.
Co se ve vlastní hře (skirmishi, multiplayeru) hratelných ras týče, k žádným změnám nedošlo, ale části singleplayeru už tomu neodpovídají. Lidi suplují krvaví elfové (vycházejí z jejich technologie a částečně z technologie temných elfů) a vedle okrajově zahrnutých draenejů hodně velký prostor v kampaních získali „slizouni“ nagové. Pro mnoho fanoušků může být nepříjemné, že příběh již nepopisuje osud orků, nicméně těm byla vyhrazena samostatná kampaň – samostatná v tom, že se nachází v alternativní dějové linii po bitvě u hory Hyjal (čímž končí Reign of Chaos). Nuže, změny na Warcraft nezvyklé, ovšem novinky jsou tím, co se žádá… Kampaně hlavní příběhové linie jsou hodně pestré, vypiplané. Žádné „to samé pořád dokola, potom zase totéž stále dokola pod jiným praporem“. O ikonické postavy není nouze, nakrátko se dokonce objeví i námořní bitvy. Znovu musím Blizzardu vyseknout poklonu za mistrně odvedenou práci.
Ke kampani za orkyZaložení Durotaru – dlužno dodat, že se jedná o RPG naroubované na RTS. Přestože hrdinové typologicky vycházejí z exemplářů v normální hře, zde nemají strop úrovně 10. level a mají více stupňů zdokonalení svých kouzel a vlastností. Celá tato kampaň je na dovednost hráče velmi nenáročná, protože na suroviny se nehraje a je možné donekonečna umírat; vzkříšení se iniciuje samo, bez jakékoholi protiplnění. Kapitolu nelze prohrát. Kampaň samotná mě dokázala vtáhnout, i když právě herní sekvence byly tím, co mě brzy přestalo bavit. Dokolečka dokola totiž jde o exterminaci neutrálních jednotek. Jestli takto vypadá World of Warcraft, který jsem nehrál (slyšel jsem, že nelze dohrát; to mi stačilo), tak to tedy opravdu potěš koště.

Warcraft III: The Frozen Throne je nutnost pro každého fanouška Warcraft III: Reign of Chaos. V základním „balení“ nabízí mnoho hodin neotřelé zábavy, další přízeň hráče jistí svým otevřením pro vlastní kampaně (nová položka v podmenu hry jednoho hráče). Mimoto cesta k alternativnímu systému hry vede i přes vlastní mapy. Z toho se vyrojily (virtuální) módy jako např. DotA nebo Footman Frenzy. Prostě Warcraft III na poli RTS je jako Half-Life na poli FPS.
Herní styl kampaně Založení Duratoru mi sice vážně nevyhovuje (slušně řečeno), avšak strhávat z hodnocení za to nebudu, neboť jsem to hrát nemusel, a když si to odmyslím, nevidím na tomto datadisku žádný vážný nedostatek.

Pro: více než důstojné pokračování příběhu, nové jednotky, hrdinové a kouzla

Proti: začlenění RPG kampaně

+11

Warcraft III: Reign of Chaos

  • PC 100
Přestože od uvolnění Warcraftu III uplynulo již více než stěží uvěřitelných 11 let, toto dílo zůstává v povědomí hráčů jako málokterá jiná hra. Nebudu originální, ale Blizzard Entertainment má vskutku obdivuhodnou kvalitu odvedené práce a Warcraft III, i když zejména jako Warcraft III: The Frozen Throne, je pro mě a podle mě též pro mnoho jiných hráčů přinejmenším na dlouhou dobu posledním dílem série, který stojí za instalaci. Hraní videoher mám totiž jen jako koníčka, spíše již historického, a hraji je zejména proto, abych je dokončil. World of Warcraft je tudíž mimo můj zájem.

Logika věci velí: „Když chceš úspěšný další díl, vezmi si z již existujícího jen to dobré.“ A Blizzard Entertainment se toho evidentně striktně držel. Warcraft II: Tides of Darkness měl (na poměry ke dni vydání Warcraftu III) hodně slabé vyprávění kampaní, hráč si hru pamatoval jen pro její in-game vlastnosti, výjimkou nebyl vášnivý hráč multiplayeru, který nedohrál singleplayer. Vedle toho multiplayeru chybělo něco, co by se dalo nazvat… regulací. Nebyl totiž problém relativně rychle mapu zbavit surovinových zdrojů, ba dokonce hru skončit patem. Že ne? A co když vám nezbylo na přepravní loď? To jsou podle mého názoru dva zásadní nedostatky Warcraftu II, byť v celé nahotě vyvstanuly až časem.

Ustoupeno bylo od klasického výběru rasy, za níž hráč chce kampaň vést. Místo toho hra jako celek je jedna dějová linie a hráč se v průběhu singleplayeru jaksi vtěluje do jejích účastníků. Třebaže ve druhé kampani ničit to, co tentýž hráč v první etapě pracně budoval, může působit rozporuplným dojmem, atmosféra Warcraftu III to převáží; zkrátka a dobře – hra dokáže vtáhnout. Osobně jsem na to ze začátku jsem nahlížel skepticky, zejména mi vadilo, že mi hra vnucuje začít za konkrétní rasu (lidi), ale nakonec za to vývojářům dávám plus.
Když už jsem se dotkl jedné konkrétní rasy, je nasnadě vyjádřit se k plošnému rozšíření. To je asi tím nejjednodušším zdokonalením hry, zároveň však těžko vynechatelným. Proto lidi a orky doplnili temní elfové a především nemrtví, kteří si popularitu získali v jiných fantasy hrách (jmenujme např. Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia) a zde figurují jako hlavní představitelé zla.
A co že dělá vyprávění kampaní tak poutavé? Světe, div se, jsou to konkrétní charaktery – tzv. hrdinové. Už to není jen armáda bezejmenných válečníků s konkrétními jmény nanejvýš v brífinku, už máme tyto unikátní jednotky s unikátními kouzly a hláškami přímo na bojišti. A právě kompletní česká lokalizace a hlášky nepochybně přispěly k velice dobrému zavedení této hry mezi české hráče.

Že v populaci jsme omezeni farmami, na to jsme byli zvyklí. Zde už ale navíc máme jasný strop 100 jednotek jídla. A proč říkám „jednotek“? Poněvadž dále byla zavedena diferenciace – spotřeba jídla je napříč různými jednotkami individuální. Kdo by ještě nevěřil, že má výše uvedená slova o regulaci nejsou prázdná, lze to dokázat poukázáním na zavedení údržby. Populace nad 50 znamená jen 70% příjem z těžby zlata, nad 80 dokonce jen 40%. K tomu došlo k omezení rychlosti těžby z jednoho zlatého dolu. To vše pochopitelně vede k tomu, aby bitvy byly malé, přehledné a velký význam měli hrdinové. Zní to rozumně, všechno ale růžové není. Na oltář hrdinům padly námořní bitvy a ropa jakožto surovina. Taky oživení hrdiny je značné WTF (ale chápu, že jinak by to nešlo). Hrdinům je vlastně vše podřízeno – zařízeno tak, aby je nebylo možno obejít. Toho buď důkazem předmět Svitek městské brány implicitně umístěný ve výbavě prvního povolaného hrdiny (ve vlastní hře nebo hře více hráčů). A to už se mi zajídá…

V ovládání nastal znatelný pokrok. Lze definovat skupiny jednotek, dvojklikem vybírat jednotky téhož druhu na obrazovce, nastavit automatické opravování a některé druhy kouzlení (např. léčbu), nepracující dělníci jsou prozrazeni na HUDu. To na dobu vydání považuji za nevyhnutelné, ale předchůdce tím nedisponoval. Bohužel taky ne všechny vlastnosti ovládání vítám s otevřenou náručí. Mírně mi vadí, že jednotka může souběžně participovat ve více skupinách a že současně nelze velet více skupinám (označit je zároveň). To, že maximální počet současně označených jednotek je 12, mi pak vadí hodně. Chápu, že do přistoupení k regulaci ve výše vysvětleném smyslu to mělo význam, nyní už pro to ale pochopení nemám.
Jestliže jsem poukázal na prozrazení nečinných pracantů, tak u nemrtvých tento systém malinko pokulhává. Ano, ve Warcraftu III už došlo k tomu, po čem hráči předchozích dílů, mě nevyjímaje, hodně volali… k výraznému odlišení ras. A rozdíly nejsou jen v bojových jednotkách, autoři šli mnohem dál. „Chodníčky“ z prvního Warcraftu renesanci nezažívají, ovšem nemrtví mohou stavět jen na „poničené“ zemi. Temní elfové, jejichž některé budovy jsou stromy („stromovci“, což je mimochodem poměrně svérázný překlad anglického „ancient“), mohou tyto vysadit a zasadit jinde. Lidé zase jako jediní mohou urychlovat stavbu budov zapojením dalších sedláků. Nad tím se přimo rozplývám… A ještě nekončíme. Musím vysvětlit, co jsem nakousl. Nemrtví totiž dřevo těží výhradně pomocí základních bojových jednotek (ghúlú), kteří se na HUDu neprezentují. Na závěr si neodpustím perličku – temní elfové dokonce získávají dřevo, aniž kácejí stromy. O takových rozdílech mezi rasami se snad nikomu ani nesnilo… Skeptiky musím varovat, že o vyváženost se vývojáři dobře starají prostřednictvím patchů.

Chválu si zaslouží i audiovizuální zpracování. Už jen zpracování menu dokáže uchvátit, in-game grafika a audio v tomto trendu jen pokračují. Hra má hutnou atmosféru, hrát třeba s takovým Gromem Hellscreamem je silný zážitek, to ale za pracovité, odhodlané a nebojácné orky vlastně vůbec. Zakomponování videosekvencí za účelem vyprávění příběhů hodnotím rovněž vysoko, protože to nevytrhává hráče z herního prostředí.

Asi žádnému software se nevyhnou chyby. Zde smekám, žádné na první pohled patrné ani vážné chyby ani nedostatky jsem nepotkal, dokonalé však není nic. Známá metla RTS – pathfinding – zde nemete naprázdno. Pro jednotku není problém „vzít to“ nejkratší cestou, bez ohledu na nepřátelskou základnu. Taky je možné setkat se s upozorněním „Naše vojska jsou napadena.“, když se jednotky jen zraňují o bodce orkských budov. Dost mi vadí, ačkoliv to s vysokou pravděpodobností byl záměr, že počítač v kampani těží 1 jednotku zlata a přináší 10. Také si myslím, že uvedení bitev s neutrálními kreaturami přesáhlo rámec očekávání a hra by dobře „šlapala“ i bez něj. Tvůrci podle mě taktéž „přestřelili“ limitováním získávání zkušeností hrdiny v kampaních. Čemu by to vadilo? A vůbec by mi nevadilo, kdybych si v menu hry více hráčů mohl zvolit hru bez hrdinů.

Pro: prostředí, vyprávění příběhu, audiovizuální zpracování, multiplayer

+18

Warcraft II: Tides of Darkness

  • PC 90
Zatímco první díl série byl poměrně nesmělým výkřikem do světa RTS, v kontextu „dvojky“ již lze právoplatně hovořit o sofistikovaném výtvoru, k němuž hráči mají i po letech dost silné cukání se vracet. Warcraft II je zasazen do stejného světa jako Warcraft: Orcs & Humans, rozšířen byl „sortiment“ jednotek, zdokonaleno ovládání a na první pohled udeří do očí pohádková grafika.

V seznamu ras „papírově“ nedošlo k žádným změnám, k lidem se však přidružili elfové a k orkům ogři. To mi s logickým požadavkem na rozšíření rozmanitosti zní logicky, ovšem asi nejen mne zamrzelo, že do hry „se nevešly“ ikonické jednotky jako Raider nebo Cleric. Do téže kategorie bych zařadil další pilíř zahajovatele série, a sice vyvolávané jednotky. Vodní elementálové a Démoni, jež bych v této souvislosti zmínil především, troufnu si říci pilíře hratelnosti prvního Warcraftu, zůstali rovněž vně finální „konfigurace“ jednotek této hry.
Pokrok v ovládání považuji stejně jako představení skirmishe za nutné zdokonalení, neshledávám to jako hodné zvláštního ocenění, spíše jsme mohli užívat ještě více sofistikovaný model. Devět současně označených jednotek je sice 2,25krát více než čtyři, i tak jsem ovšem o tento strop při hraní „drhnul“ až příliš často. O nějakém auto-healingu si hráč může nechat zdát, stejně je to s vytvářením skupin jednotek s jejich následným uložením pod čísly. Přihlédněme ale k datu vydání…

Nápad zavést třetí surovinu nepůsobí neotřelým dojmem, v kombinaci s vlastností těžby na vodě a její potřeby jen k výrobě (a vylepšování) lodí však glanc této novinky násobí, nebo ji alespoň zušlechťuje. Ono vlastně celé rozšíření bitevního pole na vlny bylo vlajkovou lodí Warcraftu II. Vezmu-li to kolem a kolem, Warcraft II je vlastně ukázkovým příkladem RTS, v níž jde o rozvinutí základny, vyrobení armády a odstranění nepřítele, tedy věci, které se už docela dlouhou dobu válečným strategiím vytýkají. Tenkrát však videoherní průmysl byl jinde a po něčem takovém byl hlad.
Každá mince má ale dvě strany a vytěžení nejen všeho zlata, nýbrž i dřeva, v levelu kampaně se mi nenuceným způsobem podařilo dosáhnout nejednou. Když se zrovna nestalo, že bych musel celé dějství opakovat kvůli tomu, že mi nezbylo dřevo na potřebný upgrade hlavní budovy na ostrově poblíž středu mapy, za což bych ty jinak skvělé vývojáře z Blizzard Entertainment zaživa zalil do betonu, charakter vyčerpané krajiny na mě působil přinejmenším rozporuplně, zejména pak při pohledu na velké mezery po stromech ve zdech kolem vlastní základny (s potřebou obranných věží a hlavně lodí jde dřevo na odbyt hodně rychle).
Velmi kladné hodnocení u mě získává zapracování a zpracování fog of war. Takový verdikt vynáším hlavně proto, že její uplatnění lze měnit v průběhu hry. Využíval jsem toho k dohledávání zbytků sil nepřítele, což by jinak na mapě 128x128 bylo dost otravné.

Mimo hodnocení nemohou zůstat kampaně. Ty nejsou chudé, 14 misí za každou stranu je hlavně vzhledem k později vydaným RTS hodně slušná porce, musím se ale přiznat, že i přes pečlivé studium brífinků (za účelem zdokonalení své angličtiny) jsem se nudil. Klasické prvky kampaně RTS jako postupný nárůst obtížnosti a zpřístupňování silnějších jednotek a kouzel sice jsou zakomponovány, nicméně tak slavné to zase není. Jedna úspěšná taktika vždy vede přes obléhací stroje (resp. lodě) a rytíře nebo ogry. Hru jsem chtěl hlavně dohrát, čili na magii jsem skoro ani nesáhl. Jako příprava na multiplayer, který hodnocení Warcraftu II obecně hodně zvyšuje, tedy v mých očích kampaň jednoznačně selhává.
Další vlastnost prvního dílu – dungeony – se do „dvojky“ rovněž nepřenesly. Kampaň sice disponuje misemi bez základen, pro mě je to ale jen slabá náplast na půvab dungeonů. Navíc není možné hrát hru více hráčů bez základen.
Bylo by krásné, kdyby Warcraft II měl slušně vypiplaný pathfinding; neděje se. Přitom v 10. misi za lidi, kdy je přepravní lodí třeba objet „esíčko“, je to do očí bijící. Také se stavá, že jedna z pěti pozemních nestřeleckých jednotek se při hromadném pokynu k útoku nedá do práce, protože by bitkaře na své straně barikády musela obejít a útok vést z jiné strany. Holt, nejen rytíři mají svou důstojnost a ví, k čemu se nesehnou…

Již pochválená grafika je pravděpodobně tím, co ze hry si hráč nejvíce zapamatuje. Autoři si s ní skutečně vyhráli, vždyť nejen, že budovy jsou v zimním prostředí zasněžené, ony jsou zasněžené i na obrázcích v nabídce stavby. Na druhou stranu svou grafikou ovšem Warcraft II nenavázal na atmosféru svého předchůdce.
Zpracování zvukové stránky hodnotím jako dobře odvedené, podněcující akci, slova o ztrátě atmosféry zde ovšem platí taktéž.

Celkově Warcraft II považuji za hru hodně (v kladném slova smyslu) vyčnívající v historii RTS, nemohu se však zbavit dojmu ušití horkou nití. Přestože na tom možná hodně dělá můj profesní defekt (s přístupem „hlavně, aby už to bylo“, jsem ze své programátorské praxe hodně familiární), za svým závěrem si stojím. Vedle odpustitelného malého kontrastu nalezišť ropy v prostředí wasteland pod fog of war tím útočím zejména na vyváženost jednotek. Jako dost nepromyšlené spatřuji spojení nejúčelnějších kouzel (krvežíznivost, léčba) s nejsilnějšími pozemními jednotkami, letecké jednotky, další to novinku, se potom hodnotit úplně zdráhám. Co by ale určitě levně zařídit šlo, je možnost snížení technické úrovně v multiplayeru. Zcela jistě by to působilo lépe než rozbalovací seznam pro volbu povolení cheatů. Cheaty v multiplayeru, to je jako absence přezouvání na základní škole; to ne, že není, to prostě neexistuje… (Případné hodnotitele mého komentáře snažně prosím, aby přihlédli k možnosti, že se setkali s jinou verzí hry. Osobně jsem např. na YouTube viděl HUD s údajem o obsazenosti farem, což ve verzi hry, s níž jsem pracoval, nebylo.)

Pro: jednotky, suroviny, grafika, multiplayer

Proti: nenavazuje na stěžejní body svého předchůdce

+14

Warcraft: Orcs & Humans

  • PC 85
Ač se tím pravděpodobně vrhám vstříc lynčujícímu davu, první Warcraft na mě poté, co jsem se jím „skrz naskrz proklikal“, působí dojmem poměrně laciné hry. Herní systém má původ v Dune II: Battle for Arrakis, s přivřením obou očí lze konstatovat, že byl jen pozměněn, vylepšen. RTS multiplayer byl sice novinkou a cesta ke kvalitě podle mě obecně vede přes nekvalitu, ale kdo v době vydání měl dva počítače?
Zápletka, ruku v ruce se svým podáním, za moc nestojí. Přesto se slovo Warcraft stalo značkou a nebýt „jedničky“, další díly by měly o mnoho těžší přilákat hráče. Domnívám se, že hra se zapsala zejména zavedením rasy orků (lidé už existovali), protipóly ClericNecrolyte a DémonVodní elementál a „dungeon chodičkami“.

Ovládat „až“ čtyři jednotky najednou, jedině však s upotřebením klávesnice, je sice dost podstatné vylepšení (Dune II: Battle for Arrakis), zároveň však ničím, co by jen tak někoho nenapadlo. K tomu dodávám, že v neoficiálních textech na Internetu jsem se dočetl, že v pre-release verzi bylo možno označit všechny jednotky na obrazovce a že od toho bylo ustoupeno z důvodu rizika snížení hratelnosti.
Dost velkou nepříjemností ovládání Warcraftu, přestože zvyknout se dá na všechno, ovšem zůstává nutnost každou akci (pohyb, útok) volit v levém panelu nebo „horkou“ klávesou.

Hra má několik vlastností, kterými se mi nesmazatelně vryla do paměti. Hlavní budova může být jen jedna, opětovně ji vystavět lze jen na původním umístění, suroviny se nosí jen do té jedné základní budovy, klidně přes celou mapu, ke stavěným budovám se musí vydláždit cesta a to, s čím si první Warcraft neodmyslitelně spojuji, ačkoli to nevyzdvihávám, je způsob konfigurace multiplayerové hry (pohyb v konfiguračních obrazovkách je potvrzován druhým hráčem, na obrazovce je vidět myš protihráče, znázorněná přeškrtnutým kurzorem; není to tedy tak, že jeden hru vytvoří a ostatní se připojí – oba hráči jsou si rovni).
Warcraft ovšem implementuje i další RTS schémata, která byla později opuštěna (zrušení upgrade, stavby nebo tréninku jednotky nevrátí vložené suroviny v plném počtu, dílčí singleplayerová hra začíná s některými vylepšeními již vyzkoumanými, ikona zastavení a útoku v levém panelu se odvíjí od aktuální nejvyšší dosažené technologické úrovně daného typu jednotky).

Primát v možnosti hry více hráčů, upřesněme – dvou hráčů –, Warcraftu odpárat nelze; co ovšem lze, je tuto herní možnost hodnotit. Především, i když je to vysoce zpochybnitelný argument, neexistuje skirmish (kde by dalo ve férových podmínkách trénovat), dále si hráč nemůže zvolit barvu a všechny mapy jsou stejně velké. Nejvíce mne ale trápí vyváženost jednotek; ne mezi orky a lidmi, ale přílišnou silou Démonů a Vodních elementálů, třebaže jejich schopnosti jsou dost možná zvýrazněné nepohodlností micromanagementu jednotek. Na první vlaštovku nicméně multiplayer Warcraftu hodnotím velmi dobře.

Častým hodnotícím kritériem PC her je inteligence počítačem řízených jednotek. Opravdu hodně přihlížím k datu vydání, stejně mne však hodně rozčiluje zasekávání peonů a peasantů u zlatého dolu za lesem nebo jejich nepokračování v činnosti poté, co se stanou terči útoku. Že jednotka bojující zblízka, jež stojí jen o několik „čtverečků“ vedle souboje tváří v tvář jiných dvou jednotek, se nezapojí do boje, také přejít nemohu. Na druhou stranu jsem si všiml, že katapulty z titulu AI nestřílí tak, že by zranily spřátelené jednotky.
Další často přetřásaná věc, a sice pathfinding, určitě mohl být lepší. Zkuste si v dungeon levelu před koncem poslat jednotku na startovní pozici – kudy se vydá, a jestli vůbec dorazí (v 8. levelu za „humany“ je úkol, který k tomu hráče vede)

Pro: herní svět, grafika, zvuky, multiplayer

Proti: AI, technická vyspělost micromanagementu jednotek a multiplayeru

+17

Command & Conquer: Tiberian Sun Firestorm

  • PC 80
Firestorm mě potěšil přidáním nových jednotek a kampaní a rozšířením grafiky prostředí, ale zklamal absencí Kanea i jiných postav z Tiberian Sunu ve filmových sekvencích, nepřítomností větvení kampaní (voleb mezi misemi) a s tím pochopitelně i voliče misí, který jsem si pro postupný přepis ústního brífinku do písemné podoby hodně oblíbil.

Devět misí za GDI a týž počet za Brotherhood of Nod je na datadisk podle mě tak akorát, ovšem frustrován jsem nadměrnou podobností příběhu obou kampaní. GDI oživí CABAALa za účelem přeložení Tacita, za Brotherhood of Nod provede na vlastní pěst totéž generál Anton Slavik, avšak v zájmu podpory vlastní osoby do čela bratrstva. V obou dějových liniích se CABAAL osamostatní a v obou kampaních je posledním úkolem destrukce jeho jádra. Co do atraktivnosti jednotlivých kampaní, Firestorm si vůbec nezadá s původní hrou. Za GDI jsem se dost nudil, mise s uklidněním nepokojů mezi mutanty a evakuací civilistů před tiberiovými formami života jsem vyloženě proklínal. Naopak kampaň za Brotherhood of Nod znovu útočí na city; už to není ani tak za celé bratrsvo, jako spíše za samotného Antona Slavika, který se snad jako jediný člen bratrstva snaží o jeho sjednocení a obnovu zašlé slávy. Nejen proto ve mně budí velké sympatie, a tak jsem si plnění úkolů od něj náležitě užíval. Tento vůdce Black Hand of Nod, ne tolik charismatický jako Kane, ale Kaneovi na beton loajální a pevně třímající jeho odkaz, je ostatními generály bratrstva, tzv. inner circle, odmítán jako jeho pokračovatel, jenže poté jsou generálové odstraněni CABAALem a CABAAL následně zničen jednotkami Slavika. Nezastupitelné místo v atmosféře kampaně za Brotherhood of Nod má potom výměna CABAALa za technologii EVA, tedy změna hlasu in-game hlášení. Mise v obou kampaních jsou dostatečně rozmanité, značné zastoupení mají mise nebo jejich části bez základny a hráč se v nich opět setká s jednotkami, které ve skirmishi či hře více hráčů nevyrobí.

Co se jednotek týče, zatímco mobilní EMP kanón přidaný GDI a mobilní maskovací generátor na straně Brotherhood of Nod jsou spíše pouze logickým doplněním technologií, dělostřelecká jednotka Juggernaut ve výzbroji GDI, Cyborg Reaper jako jednotka protistrany a Limpet Drone, dobře čelící tzv. fog of war, na obou stranách jsou přírůstky ocenitelnými v multiplayeru. Ovšem nechápu, proč výrobě mobilního EMP či mobilního maskovacího generátoru musí předcházet vybudování alespoň jednoho stacionárního EMP kanónu, resp. Stealth Generatoru.
Fakt, že artilerie už každým výstřelem nezasáhne cíl, se u mne nepotkal s kladným ani záporným ohlasem. To však neplatí o rychlejším dozbrojování letadel na helipadech, jež jsem s nadšením přivítal.

Po stránce grafiky přibyla tiberiová vegetace. Hra jako celek tím působí pestřeji, oceňuji to, ale přiznám se, že nic takového mně nechybělo. Za to se přímo zlobím, že Kodiak, plavidlo GDI, vypadá jinak než v původní hře (hlavně kvůli tomu, že v poměru k jednotkám je mnohem větší).

Tím, co bych od datadisku čekal určitě, je odstranění technických chyb a nedostatků původní hry. Leč, nedočkal jsem se. Počet střel u letectva se dále překrývá s číslem skupiny jednotek, ve statistikách mise je stále vždy GDI a NOD bez ohledu na to, zda tyto strany v misi figurují, čas strávený hraním mise se nadále počítá jen od posledního načtení hry, nikoli od začátku mise, při výběru umístění připraveného Stealth Generatoru se v terénu nezobrazuje rádius pokrytí.
Dost hodně mě znechutilo, že v poslední misi za Brotherhood of Nod nepřítel podvádí – tak, že podniká nálety bombardéry, které nevyrobil. V tom mne utvrzuje skutečnost, že tyto po útoku přistanou a zmizí (i v dosahu mobilního senzorového pole), nebo zaletí za okraj mapy.

Pro: vhodné nové jednotky, kampaň za Brotherhood of Nod

Proti: příběh, nadměrná podobnost kampaní

+10

Command & Conquer: Tiberian Sun

  • PC 90
Tzv. oldschoolová, temná a vážně pojatá RTS a dost možná nejúspěšnější dílo Westwood Studios, které prodávala poměrně masivní marketingová kampaň. Tiberian Sun byl ve své době pojmem. Tato hra je mou nejvíce hranou hrou, mám na ni krásné vzpomínky, a jelikož hraní PC her byla má top činnost v dětství, mohu s naprosto čistým svědomím konstatovat, že se pro mě jedná o srdeční záležitost, možná i kandidáta na nejsilnější zážitek právě z dětství. Dodnes média s touto hrou opečovávám jako náušnice po babičce. Proto i komentář je nezvykle osobní.
Tiberian Sun se stal hitem mezi mnou a mými spolužáky na ZŠ. Hlášky „Establishing battlefield control, standby.“, „Incoming transmission…“ nebo „Missile launch detected.“ se staly denním chlebem, jeden spolužák dokonce v pouzdře nosil vlastnoručně vyrobené logo Brotherhood of Nod. Nejdříve jsem měl jen CD s kampaní za GDI; to druhé jsem si opatřil až mnohem později z jiného zdroje a kampaně jsem dokončil až v r. 2013, čili více než 10 let od doby, v níž jsem se hře nejvíce věnoval.

Na Tiberian Sunu a vlastně na všech hrách tiberiového universa si nejvíce cením odlišností stran konfliktu, v těsném závěsu pak zpracování videosekvencí. GDI je poměrně nezajímavá organizace s konvenčními jednotkami, značnou palebnou silou a puncem síly dohlížející na pořádek ve světě, Brotherhood of Nod naopak temná sekta sdružující fanatiky a vědce toužící po dobrodružných experimentech, která disponuje technologickými výstřelky, staví si chrámy, své cíle propaguje jako náboženství a veškerou moudrost přisuzuje svému vůdci – fanatiku Kaneovi. Snad každý hráč Tiberian Sunu sympatizuje více s „Nody“, Kane je má oblíbená postava ze sci-fi obecně a říkám si, že by nebylo špatné, kdyby se v dnešním reálném světě našel člověk, který by dokázal svět zfanatizovat tak, aby tahal za jeden provaz – aby nikdo nespekuloval, všichni schopní pracovali s nasazením nejvyšším a nejvyšší ctí každého by byl jeho příspěvek společnosti jako celku.
Výbava GDI potěší neotřelou obranou Firestorm a orbitálním iontovým kanónem, který v kontrastu k tomu Firestormem „projde“. To Nod se nevydává cestou přímého útoku – soustředí se na maskování a zahrabávání. Musím se přiznat, že právě Stealth Generator byla vždy ta budova, na které jsem mohl oči nechat, a mám za to, že skvěle doplňuje „nodskou“ architekturu (Hand of Nod, Temple of Nod, Obelisk of Light). Obě strany potom disponují poměrně zajímavou technologií elektromagnetického pulzu (EMP), jejíž atraktivita je ještě umocněna tím, že vzdálenost cíle útoku od nejbližšího EMP kanónu je značně omezena. Jednotek ve hře je na můj vkus docela hodně a žádné se neopakují. Pozitivem zbraňového arzenálu je, že z Tiberian Dawn se nepřenesly Mammoth (mark I) tanky, které si účinně poradily se vším. Konečně speciální poklonu bych vysekl zapracování kyborgů, kteří v sobě kombinují vlastnosti pěchoty (výroba v kasárnách, možnost naložení do APC) a vozidel (větší odolnost vůči kulometům než vůči dělostřeleckým granátům a raketám, zranitelnost EMP), léčí se v tiberiu a po poklesu zdraví na kritickou úroveň přicházejí o dolní polovinu těla, načež (po doléčení) jsou pomalejší, za to však odolnější.

Na obou kampaních obdivuji noblesu jejich názvů, délku, různorodost a především větvení. Větvení přitom není jen jednoho druhu. Jedním typem je „předmise“, která zajistí určitou výhodu v „hlavní misi“, jiným druhem jsou dvě paralelní mise, z nichž je při jednom průchodu kampaně možné (a nutné) splnit právě jednu. K dobru přičítám též to, že větší část misí je, nebo alespoň začíná bez základny – splnění není jen o zajištění zdrojů, výrobě jednotek a rozdrcení protivníka. Dále oceňuji, že některé mise lze zdárně dokončit více způsoby. Potěšilo mě i to, že po nedodržení některých časových limitů nebo po detekci nepřítelem, která dle popisu mise byla nežádoucí, nebyla mise hned neúspěšná, jen se něco zkomplikovalo.
Kampaň za GDI mně přišla poměrně nudná. Charaktery objevující se ve videosekvencích mě nenadchly – role velitele Michaela McNeila podle mě není zahraná dobře, generál Solomon mě vysloveně odpuzoval; výjimkou je jedině Umagon. Kromě posledních dvou misí bych si rovněž skladbu úkolů dovolil přirovnat k nudné kancelářské práci. Na druhé straně za „ty zlé“ jsem měl pocit, že jsem členem malého týmu proti celému světu a sloužím svatému řádu, což logicky zvyšovalo mou soudržnost, tedy hratelnost. Dost tomu pomohl proklatě dobře zpracovaný Kane, velice loajálně vykreslený velitel Anton Slavik a krásná a odhodlaná poručík Oxanna Kristos. No a kdo by odolal epickým výrokům „nodského“ řídicího počítače CABAALa „Do not mar the brotherhood's name any further.“, „Allow the blame to fall squarely on Solomon's shoulders.“ nebo „The decision is yours, commander Slavik.“? První dva skoro mohou poskytnout důvod učit se anglicky, jelikož při „zachování zvuku“ je do češtiny snad ani nelze přeložit…

Stran herního systému jsme si zvykli, že v sérii Command & Conquer lze současně stavět jen jednu budovu a současně vyrábět jen jednu jednotku pěchoty, jízdy a vzdušných sil. I když to postrádá logiku, oceňuji, že tento systém zůstal zachován. Chválím ale i novinky – možnost odpojování napájení budovám a začlenění nové suroviny, tzv. tiberiového plevele (někdy též nazýváno tiberiový odpad), její vlastnost – buď se rozrůstá a vše likviduje, nebo zničíte střed jejího naleziště a začne se ztrácet – a především pak skutečnost, že zpracovat ji je schopno pouze Brotherhood of Nod.
Již klasickou vlastností strategií Command & Conquer je menší důraz na micromanagement jednotek. Jinými slovy není tolik potřebné řídit jednotlivé boje a je možné se více soustředit na herní strategii. Toho je dosaženo především absencí kvantitativního limitu jednotek. Za to vše dávám plus, ovšem v souvislosti s tím je vhodné zmínit také to, že obranné struktury jsou až příliš účinné a i bez toho multiplayer vede k tomu, že se hráči tzv. „zabetonují“ a hra nemá konec, nebo tento konec je hodně vzdálený.
Další věcí s pevnými kořeny v sérii je ovládání, resp. význam levého a pravého tlačítka myši. Musím uznat, že při hraní krátce po vydání mi to nepřišlo, ale poté, co jsem odehrál hromadu RTS s akcí na pravém „myšítku“, mi akce na levém připadá nepraktická. To proto, že při zadání útoku na nepřátelskou jednotku poblíž vlastní se hráč nemusí trefit – místo zadání akce vybere jinou vlastní jednotku (při akci na pravém tlačítku myši chybu může promptně napravit).
Jinými specifiky jsou nemožnost prozkoumávání mapy letadly a pojetí jejich výzbroje jako omezené počtem. Pokud je letadel více než helipadů, dozbrojování je pracné. Podotýkám, že letadla přitom je potřeba používat pro vyhnutí se velkým ztrátám. Nepotěší ani úroveň „spolupráce“ harvesterů a rafinérií a další věci – nemožnost nastavovat budovám shromaždiště, absence fronty příkazů (bylo už v Total Annihilation), nepřítomnost možnosti vybrat stejné jednotky na obrazovce dvojklikem (bylo už v StarCraft). Mezi nedostatky bych dále zařadil možné, ale zároveň obtížné přejíždění či přešlapávání pěchoty vozidly, nepokračování oprav budov po znovunabytí kreditů a nepřítomnost instruktáže k waypoint mode, který ve hře je.

Ani této hře se nevyhnuly poměrně velké chyby. Na jeden helipad přistane více letadel (a dozbrojuje se jen jedno, ostatní navíc nelze vidět), jednotka přesně ví, jak vypadá organizace terénu dosud neprozkoumané části mapy (a podle toho volí cestu), po načtení hry nepokračuje oprava jednotky v Service Depot započatá před uložením. Jiné jsou přímo v obsahu jednotlivých misí – nepřítel iontovým dělem poškodí i ještě svou rafinérii, pokud ji hráč v rozporu s očekáváním nezajme, mise nemůže mít úspěšný konec jenom proto, že hráč omylem naplní kapacitu transportního letounu jinými vojáky, protože ten už nelze vyložit, podaří-li se v časovém limitu zničit lokomotivu vlaku, ale už ne zajistit nákladní vagón, MCV, které by přijelo v případě marného uplynutí limitu pro destrukci lokomotivy, nepřijede (a hráči tím pádem chybí jednotky).

In-game grafika Tiberian Sunu se mi vryla do paměti nesmazatelně. V době vydání jsem na ni zíral s otevřenými ústy, v r. 2013 mi byla velice sympatická – pěkná, technická, výstižná, nenáročná. V některých misích jsem dokonce postřehl střídání denní doby. Vadí mi akorát to, že počet střel u letectva se překrývá s číslem skupiny jednotek, a mírně mě frustruje, že kurzor ve fázi bez výběru jednotky je standardní kurzor Windows.
Načítací obrazovky se mi jeví jako přímo nádherné, hlavní i in-game menu si také nemohu vynachválit. Chybička se vloudila do statistik úvodních misí za Brotherhood of Nod – nepřítel je označen jako GDI, přestože se jedná o jinou frakci Nodu. Soundtrack je podle děje hry postapokalypticky laděný a hodnotím jej velmi kladně, hudba v podkresu hlavního menu dokonce patří k tomu, co jsem si z hraní Tiberian Sunu před více než 10 lety dobře pamatoval. A audiovizuální stránka instalace? Ta ve mně probudila herní pudy…

Pro: strany konfliktu, jednotky, technologie, videosekvence, grafika, soundtrack

Proti: obsluha letadel, nevyvážená obrana a útok, menší chyby a nedostatky

+18

S.W.I.N.E.

  • PC 85
Vtipné hlášky jsou sázkou na jistotu, neomezená munice a palivo jednotek jsou jen obvyklou vlastností transformace reálných bojů do virtuální reality a nikde není předepsáno, že v RTS se musí stavět budovy. Tolik hlavní stavební kameny hry S.W.I.N.E., jež na opačné strany ozbrojeného konfliktu staví zajíce a prasata.
Real-timeové strategie, kde prim nehrála ekonomika a produkce nejsilnějších jednotek, nýbrž péče o jednotlivé kusy, už tu byly, ovšem taková úroveň zapracování logistiky do válečné RTS zde, troufám si tvrdit, zažila premiéru. Micromanagement je ve S.W.I.N.E. posunut maximálně do popředí – strategické body (jediná surovina) jsou velice omezené, bojové jednotky se po získání určitého množství zkušeností stávají veterány, později elitními, protivník v kampaních má obrovskou početní převahu a hra vedle zrychleného režimu, který zkracuje čekání na doplňování zdrojů, popř. dobu přesunu terénem, nabízí také pauzování, v němž lze zkoumat stavy jednotek a jednotkám velet. Před tím vším smekám, vlastně jsem o něčem takovém snil…

Hratelnost zvyšuje velice neotřelý způsob „rušení“ bojových jednotek. Po vyčerpání hit pointů se jednotka stane nepohyblivou a neschopnou útoku, ale zaniká až po odečtení zdraví na hodnotu přibližně -15. Počítač do takto znehodnocených tanků, pokud mu nebrání v jízdě, nestřílí, a proto má hráč velice často možnost těmto strojům doplnit zdraví nebo je odtáhnout do zázemí – v případě skončení mise jednotka s nekladným „zdravím“ do příští operace nastoupí v plné síle, jenom to nepatrně „pohnojí“ statistiky.
Když už tak pěji chválu, grafický kabát je dle mého názoru na r. 2001 excelentní. 3D vyjádření hře sedí, herní engine navíc nabízí i takové pochoutky jako podrobně zpracované osvětlení vozidel v noci či roztříštění dělostřeleckého granátu o hranu útesu, který stojí v dráze projektilu k oponentovu tanku. Jako nezvyklé a příjemné hodnotím, že tanky (pěchota ve hře není) automaticky střílí i při ústupu a že hra podporuje zadávání příkazů do fronty, což v době vydání nebylo zrovna „profláknuté“. Mé hodnocení přitom nesnižuje občasné projíždění jednotek prostorem mezi tahačem a taženým vozidlem, přesun tahače couváním po celé jízdní trase (i přes celou mapu) ani exploze přívěsu jakožto důsledek vyčerpání jeho zásob. Odpouštím i ztrácení jednotek opravy, munice a paliva při doplnění do plného stavu (přetečení).

Samostatnou kapitolou je příběh, který se ve svém hodnocení nezdráhám svázat s celkovým zapůsobením hry na uživatele. Osobně jsem „pracoval“ s kompletní českou lokalizací, hlavně díky čemuž jsem si mohl naplno vychutnat kvalitu hlášek a textů obecně. Zápletka není kdovíjaká, spíš úplně jednoduchá, za to však kvalitně zpracovaná. Hlášky jednotek jsou prvotřídní („Tento týden pohřbíváme zadarmo.“, „Pozdravuj v prasečím nebi.“, „O jedno prase míň.“, „Zaječí guláš a šest knedlíků.“, „Zajíci hoří dobře.“, …), a když už se opakují, další porce zábavy přijde s těmi, které nezapřou původ v aktuálním stavu veličin jednotky – nedostatku hit pointů („Sedíme v totálním vraku.“, „Jsme jak řešeto na kolečkách.“, „Kde máme střeleckou věž? Alespoň teď máme dost čerstvého vzduchu.“), spotřebování munice („Můžeme tak leda házet flašky od piva.“) či vyčerpání paliva („To byla poslední kapka.“). Jak hlasy zajíců a prasat ve hře, tak přednes v briefingu navíc disponují značným přízvukem. Rád bych vyzdvihl i fakt, že se autoři „obtěžovali“ přepracovat hlášení pro noční mise do šepotu.

Hru bych bez pochyb doporučil, mělo-li by cílem být rozvinutí analytického myšlení u hráče – je třeba držet formaci, vymýšlet lsti a čelit léčkám nepřítele; na střední obtížnost jsem mozek musel zapojit dost, rozhodně nemohu říci, že bych si boj po čase úplně osvojil a dále ho zvládal „levou zadní“. Ovšem jsou tu mnohé paradoxy. Tak předně – přesilou nepřátel je evidentně kompenzována nízká umělá inteligence počítačem ovládaného protivníka. V tom mne utvrzuje skutečnost, že simulace multiplayeru (tzv. skirmish), ve kterém by to byla „férovka“, neexistuje.
Stran umělecké inteligence mám potřebu se vyjádřit rovněž k mizernému pathfindingu, který je strategickým hrám tak často předhazován. V případě S.W.I.N.E. mohu s klidem na duši hovořit o hlubokém podprůměru. Hráč se absolutně nemůže spolehnout na to, že by tank řeku nepřekonal mostem o půl mapy dál jenom proto, že kapacitu toho nejbližšího aktuálně plně využívají spřátelené jednotky, přestože tyto jsou v pohybu, k němuž je navíc přiměl týž hráčův rozkaz. V některých podobných případech se dokonce část armády, které se hromadně pokyne, nedá do pohybu vůbec (ani se zpožděním), a to prosím bez jakéhokoli upozornění. „Zcela samozřejmé“ při takové konstelaci je potom to, že jednotka s větším dostřelem na mostě zůstane co nejdříve stát, takže jednotka s menším nebo stejným dostřelem za ní už nemá šanci vést útok současně s touto více předsunutou jednotkou. Dost mě irituje také ta vlastnost, že po zničení nepřátelského tanku se jiná jednotka vyslaná k její likvidaci zastaví v momentě zničení nepřátelské jednotky – vlastní tank nedojede na místo. Anebo co byste řekli tomu, že AI upřednostňuje likvidaci odhalené miny před střelbou do tanku, který útočí?
Další stinnou stránkou je vztah mezi multiplayerem a kampaní. Ačkoli hru více hráčů jsem nekoštoval, logicky nemůže být možná manipulace s rychlostí hry, soupeř nemusí „kempovat“ a bude mít stejný rozpočet. Je ale na pováženou, zda je vůbec košér za to hru hanit… autoři nám totiž multiplayerovou řež nemuseli vůbec dopřát.

Mise v druhých polovinách kampaní mi zabraly v průměru možná něco přes půl druhé hodiny, a tak se pro počet 12 kusů za „ušáky“ a 10 exemplářů ve jménu Chrysoprase dostáváme na velice slušnou herní dobu. Nabízí se otázka, jestli a popř. jak se liší hra za jednotlivé strany. Snad jediný rozdíl je zabiják tanků v řadách „hromad chlupu“, jehož rakety jsou naváděné (střelám raketometů a minometů lze uhýbat), a těžký tank mezi „kilogramy vepřového“, který hodně ustojí, ale na způsobu vedení bitev se to podepisuje neznatelně – za oba tábory je taktika stejná. Škoda je však to, že po dohrání kampaní je potenciál hry de facto vyčerpán.

Pro: neobvyklé strategické prvky, nutnost přemýšlení, hlášky

Proti: nedostatky v enginu, po dohrání kampaní rovnou odinstalace

+16

Mafia II

  • PC 70
Po perfektní „jedničce“ a dlouhém odkládání jsme nemohli mít nízká očekávání. Neříká se to lehce, ale Mafia II, nejen že nepřekonala svého předchůdce, ona jej, a to ani zdánlivě, nevyrovnala.

Mafia: The City of Lost Heaven servírovala možná až příliš neuvěřitelný příběh taxikáře Toma, který tak logicky byl v seznamu toho co změnit, ovšem tím (svou povahou správňáka a gentlemana) si Tom získal přízeň hráčů. To nahnalo hře kladné body. Ve „dvojce“ se ujímáme role člověka, který nás charakterově neoslovuje (tedy alespoň doufám), jenž navíc spolupracuje s ještě větším „odpadem“. Osobně jsem měl problém tu dvojici vystát i jen jako pozorovatel.
Skladba a posloupnost misí prvního dílu, kde po rozjezdu byly jasně obranné úkoly, které dávaly hráči mandát dělat ničemnosti, se zde nekonají. Místo toho prožíváme poflakování grázla, který si jen potřebuje vydělat.
Autoři si možná dali hodně práce s příběhem, ale já mu netleskám. Ve městě jsou sice tři rodiny, ale to se jen tak řekne; nemohu s čistým svědomím konstatovat, že by se to ve hře projevovalo. Hráč nemá možnost vybrat si, ke komu se přidá. Příběh odkrývá nemálo postav, ale jsou to spíše takové „cameo roličky“. Doslova korunu tomu nasazuje otevřený konec… k tomu nemám slov.

Co se týče herního systému, vůbec se mi nelíbí zakomponování pěstních soubojů; vlastně celou část hry ve vězení „jsem protrpěl“. Navíc podle mě byly až moc obtížné, stejně jako podstatné části posledních dvou misí, a v souvislosti s částečným auto-healem, evokujícím pocit „hry lámerů“, musím diagnostikovat nevyváženou obtížnost.

Nemohu si pomoci, mám z tohoto díla prostě takový dojem, že se jedná o pokus o skloubení toho nejlepšího z her Grand Theft Auto a Mafia: The City of Lost Heaven. Měl-li bych to takto hodnotit, nepodařilo se.

Proti: Vito, Joe, lineární postup, nevyvážená obtížnost

+13 +18 −5

Need for Speed: Porsche 2000

  • PC 95
V době, kdy se na evropských silnicích ve dne ještě nemusí svítit, pravé zpětné zrcátko se zdá být zbytečným luxusem a ABS je možná na papíru, se za volantem Porsche 911, vlajkovou lodí slavné to automobilky, řítím Azurovým pobřežím, prostředím to jako odebraným ze štětce nějakého věhlasného malíře.
Ostrou levotočivou zatáčku beru smykem, až lížu pravou krajnici, podřazuji, načež se řev zážehového šestiválce dostává do popředí skvěle padnoucího soundtracku. Jakmile těsně míjím hranu skalního podjezdu a kola se chytají stopy, padá mi kámen ze srdce, avšak jen na okamžik; následuje opačná zatáčka, kterou už nestíhám dobrzdit, odstředivá síla mě vynáší až k vnějším svodidlům. Po kontaktu jsem odražen zpět do vozovky, bezprostředně dostávám smyk, který se po zoufalém pokusu o trhnutí volantem do protipohybu mění v hodiny, a já při nahmatávání resetovacího tlačítka v duchu děkuji hernímu bohu, že mě teď neslyšeli nadávat rodiče.
Intuitivně se snažím tlačítko akcelerátoru zatlačit do klávesnice a za odéru spojkového obložení, který dává tušit, že některé části vozu půjdou po závodu do separovaného odpadu, situaci při právě začínající další skvělé skladbě vyhodnocuji tak, že cíl je ještě daleko a já ještě vyhraji. Drama tedy pokračuje a já, posilněn vědomím, že se zotavuji ze stání, zatáčky řežu nekompromisně pod plynem. Riskování mi vychází a v poslední zatáčce předjíždím doposud nejlépe umístěného oponenta. Mé vozidlo sice opouští trať, končí na střeše, ale já spokojeně oddechuji, protože cokoli za cílovou páskou už se nepočítá…

Ačkoli čichové vjemy hra v rozporu s předcházejícím textem nezprostředkovává, po stránce audiovizuální, obsahové, kvalitativní i kvantitativní zde hovoříme o naprostém klenotu ve světě závodních her. Toho, kdo marně hledá berličku „na svou dobu vydání“, ujišťuji, že NfS: Porsche se udržuje na výsluní ještě v r. 2013 a stěží lze předpokládat, že se na tento kousek jen tak zapomene.
Vývojáři série NfS se odhodlali k odvážnému kroku, jenž už z titulu své povahy rozděluje fanoušky vedví a ve videoherním průmyslu by jen těžko hledal příměr. Dosud po stránce výrobců vozidel nestrannou závodní sérii plnou high-end modelů aut nejslavnějších značek rozšířili o díl zaměřený výhradně na produkty značky Porsche. Lze na to nahlížet ovšem i z druhé strany – jaké intenzivnější oživení se mohlo autorům podařit?

Odpůrce orientace pátého NfS si může dost udobřit fakt, že se nejedná o nic laciného. Kariérní mód, zde zvaný evoluce, mapuje život slavné automobilky od počátku jejího vzniku do roku vydání hry. Oproti předchozím dílům NfS tak celá hra působí osobnějším dojmem, až kouzlem výjimečnosti, reflektuje vztah ke starým autům a hráč si z ní více odnese i co se týče vědomostí. Uživatel má totiž možnost nahlédnout do tzv. prospektů jednotlivých modelů – lze se dopracovat nejen k maximálnímu výkonu a kroutícímu momentu, nýbrž např. také k převodovým poměrům jednotlivých převodových stupňů nebo typům kolových brzd (bubnová, kotoučová). Skoro bych řekl „motoristické porno“.
Ještě pěknější je, že hráč může do jeho jednotlivých prvků vozu zasahovat – ovlivňovat tak mj. ten výkon a „krouťák“. Tím mám na mysli zejména osazení výkonnějšími vzduchovými filtry, instalaci většího turbodmychadla či mezichladiče stlačeného vzduchu nebo možnost namontovat nízkorychlostní nebo vysokorychlostní převodovku (podle typu tratě), ovšem od věci není vzpomenout ani nastavení přítlaku, tlaku v pneumatikách a rozložení brzdné síly mezi přední a zadní nápravu. U závodních speciálů můžeme dokonce upravovat i převodové poměry.
Radikální změny přístupu se dočkalo rovněž zprostředkování závodního prostředí. Okruhy byly notně upozaděny a poměrně vtipně zastřešeny pod hlavičku Monte Carlo, „zbytek“ jsou tratě „z bodu do bodu“. Jak jsem již naznačil v úvodu, lokace, do kterých nás NfS: Porsche vypravuje, jsou věru malebné, dovedně zpracované, navzájem jednoznačně identifikovatelné a dokonce i vhodně pojmenované. Tyto tratě, zasazené do západní Evropy, však oslovují i herní variabilitou. Nejsme tu jen u prakticky bezvýznamných alternativních cest, které jsou po většinu své délky vedeny souběžně s „hlavní“ silnicí. Na mapě máme též složitější větvení, přičemž v ojedinělých případech dochází i ke křížení dvou možných tras.
Osobně si cením toho, že pro postup v turnajích postačuje obsadit medailové pozice a hráč nemůže beztrestně restartovat závod (vyhnout se „pálce“ za opravu poškozeného vozidla; lze to obejít přímým ukončením hry). Druhou jmenovanou vlastnost dobře kompenzuje možnost tzv. practice run – nácviku, kdy je hráč na trati sám a „získané“ poškození je zapomenuto.
Takto by hra již získala velmi kladné hodnocení, ovšem není to vše, co může nabídnout. Tak trochu bokem stojí mód factory driver, který simuluje prostředí týmu testovacích jezdců Porsche. Možná ani ne závodní úkoly jako takové, jako spíše právě osobní nádech, čili soupeření s ostatními členy týmu, zejména pak výzvy služebně mladšího Billyho a sesazení Stephanie (ženské!) z pozice mistrovského testovacího jezdce, jsou tím, co si hráč pamatuje ještě dlouho po dohrání.

Co lze vytknout, je značná arkádovitost. Podrobně zpracovaný model poškození si sice říká o pochvalu, zde bych ale brzdil. Každé poškození vlastnosti auta zasáhnou jen zlomkem toho, co by se stalo v „reálu“. Nikdo po mně nemůže chtít, abych zatáčky záměrně projížděl odrazem o svodidla (tzv. „biliárovým způsobem“), což je někdy přinejmenším zdánlivě výhodnější než „poctivé“ přibrzdění. Rovněž tak mě znechucuje, že čelní kolize ve vysoké rychlosti nevylučuje dokončení závodu. Na věrohodnost zpracování jízdy mimo vozovku bych si také nevsadil.
V evoluci mi chybí jakási přehledová tabulka průběžného (nebo i konečného) hodnocení jezdců. Na konci závodu sice jsem srozuměn s přidělenými body, avšak součet přidělených bodů za jednotlivé závody, abych si vedl ručně. Stran vylepšování vozu bych nepohrdl vysvětlením, co k čemu je. Světe, div se, ale já jsem mód evoluce hrál ještě před absolvováním autoškoly a vůbec jsem nevěděl, co vlastně je to turbo.
Čím dokonalejší hra, tím více si všímám nedokonalostí, a docela mi vadí, že in-game menu, které vyvolám třeba jen proto, že potřebuji kýchnout, nemohu opustit bez kontaktu s myší. Ihned po kliknutí totiž opět jedu rychlostí kupř. 200 km/h a nemám obě ruce na klávesnici. V módu factory driver nepotěší, že nelze opakovat již splněné úkoly. Třeba takové kužely v Auvergne bych si rád zahrál i jen tak pro radost, a zřejmě nejrozumnější možnost, jak se k tomu dopracovat, je začít znovu hrát od začátku, po splnění všech předchozích úkolů zálohovat save a po každém úspěšném dokončení tohoto vytouženého úkolu save obnovit… katastrofa.
Velkým a hned po vydání často proklínaným nedostatkem je absence tzv. split screen multiplayeru. Hovoříme tu totiž o prvním dílu série, který tento oblíbený režim nepodporuje, a bez legrace – při běžném vybavení domácností dostatečně výkonnými počitači v r. 2000 to mrzelo hodně.
Kromě výše uvedených nedostatků jsem ve hře „potkal“ i několik jasných bugů. Při nezařazeném rychlostním stupni a nesešlápnutém pedálu akcelerátoru na digitálním otáčkoměru svítí nula, drobné škrtnutí o svodidla nezakládá „možnost“ opravy, před začátkem závodu někdy ještě nejsou připraveny textury, na Korsice jsem dostal varování wrong way poté, co jsem v místě křížení dvou tras přejel na druhou trasu. A co mě zarmoutilo nejvíc… často (!) se mi stávalo, že do cvičné jízdy jsem dostal jiné než zvolené vozidlo (v takovém případě vždy Porsche 356). Jako vývojový pracovník mohu konstatovat, že to vše si autoři mohli pohlídat.

Po stránce grafiky se v době vydání jednalo o jasný nadprůměr. Svůj podíl na tom má i možnost nahlédnutí do interiéru vozů a dříve nevídané zpracování menu, ovšem paradoxně právě to nelze překonfigurovat do vyššího rozlišení a kontrast načítací obrazovky do závodu, který má černé okraje, a načítací obrazovky do menu, jež je fullscreenová, nepůsobí zrovna dobře. Taktéž grafika civilních vozidel, tzv. trafficu, není hodna chvály.

Pro: technické detaily, grafika, hudební doprovod, pozvolný nárůst obtížnosti

Proti: méně podstatné chyby a nedostatky, absence tzv. split screen multiplayeru

+26

Atomic Bomberman

  • PC 100
Atomic Bomberman je jednou z úspěšných her, u kterých tvůrci neřešili příběh a vsadili na jednoduchost herního systému s orientací na multiplayer. Jedná se čistě arkádovou zábavu, plnou nadsázky, která mj. díky rychlosti odehrání dílčí hry dokáže oslovit široké spektrum hráčů.

Herní systém není nový, ale podařilo se ho jedinečným způsobem inovovat. Tím myslím skokánky, teleporty nebo šipky. Poslední jmenované považuji za největší libůstku hry, protože šipkami se řídí pohyb „odkopnutých“ bomb.
Vedle toho jsou zde „nemoci“, které hráč sice nemusí sebrat, ale kdo by je v zájmu zábavy nevzal, když se nehraje o „zlaté trenky“? Takové obrácené ovládání, jež se podepíše pod to, že hráč vejde do akčního rádia bomby, která by jej nezasáhla, kdyby zůstal stát, pobaví i opakovaně.

Hra evidentně těží především z atraktivity smrtí a rychlosti, kterou je servíruje. Ona atraktivita přitom není tvořena jen vtipem herních situací, v nichž postava přijde o život, z nichž jmenujme např. nesprávně odhadnutou délku plamenu, ale lví podíl na ní má též kvalitní grafické a zvukové podání.
Velice příjemná je možnost hry více hráčů na jednom počítači. Záměrně neříkám dvou, ale více, poněvadž každý připojený gamepad umožní do hry zapojit dalšího člověka.

Pro: herní systém, grafické a zvukové zpracování, multiplayer

+13

Grand Theft Auto: Vice City

  • PC 90
GTA: VC pokračuje v trendu virtualizace zločineckého prostředí. Děj se po vzoru prvního dílu série přesunul z Liberty City do Vice City, z oblasti průmyslové do rekreační. Ze hry jako celku vůbec dýchá uvolněná, až hippie atmosféra 80. let, výjimkou nejsou ani menu a HUD a při prvním kontaktu s hrou jsem si pohrával s myšlenkou možného zaměření na homosexuály.

Ve hře je dle očekávání více možností – renesanci zažívají motocykly, do série poprvé vstupují vrtulníky, je možno kupovat nemovitosti, které následně slouží jako „úložiště“. Okruh zbraní byl rozšířen a kategorizován – hráč již může nosit jen jednu zbraň z každé kategorie. Mezi subquesty nově patří rozvážky pizzy na mopedu.
To vše oceňuji, ovšem u vrtulníků se musím pozastavit. Díky nim jsem se dokázal vyhnout nepříjemným částem mnoha misí. Tudíž si myslím, že jeho použití mělo být omezeno.

Bohužel zaplakat musím nad podáním města. Zatímco v Grand Theft Auto III byly osobité ostrovy s jasně vymezenými pravidly „vstupu“, zde majoritní část města tvoří dva táhlé ostrovy s několika mosty, z nichž některé vedou přes menší ostrovy. Již jsou to roky, co jsem hru naposledy hrál, ale vůbec bych si nevsadil na to, že hlavní dva ostrovy se nějak jmenují; z malých si pamatuji akorát Prawn Island. Ovšem to hlavní, k čemu jsem se chtěl dostat, je skutečnost, že k celé mapě se z pohledu příběhu dostanete velice brzy, čímž hra v jistém smyslu přichází o své kouzlo.

Vylepšení se dočkala i grafika, která už není tak rozmazaná. Naopak návrat multiplayeru vyzdvihnout nelze, jelikož se nekoná.

Pro: vrtulníky, hideouty („úložiště“)

Proti: způsob podání města, absence multiplayeru

+14

Grand Theft Auto III

  • PC 95
Úspěšné hry Grand Theft Auto a Grand Theft Auto 2 ve 2D a možnost převodu do 3D… to musela být výzva jako hrom. Ještě nikdy jsme neměli možnost projít se virtuálním, na první pohled plně fungujícím, městem. To nám zprostředkovala až hra Grand Theft Auto III.

Je milé, že autoři nepřetrhli zavedené stereotypy jako volnost pohybu, možnost ukořisťování vozidel, kill frenzy aj. a naopak rekonstruovali způsob ukládání a zotavování po smrti či zatčení. Zatímco čítač životů zmizel, objevila se denní doba, přičemž jedna herní minuta odpovídá jedné reálné sekundě. Ukládání bylo implementováno jako 6hodinový spánek, který nestál žádné finance, čili dovozuji, že zde vývojáři vyšli vstříc připomínkám hráčů ke GTA 2.

Již v minulém díle se město zosobnilo, tentokrát, nepochybně i důsledkem přítomnosti třetího rozměru, se už stalo zapamatovatelným. Kladně ohodnocuji, že děj již není rozdělen do tří (několika) oddělených lokací, nýbrž všechny lokace jsou propojeny v jeden celek. V tom, že v této hře se to povedlo mistrně, mne utrvzuje fakt, že názvy ostrovů Portland, Staunton Island a Shoreside Vale a mostu Callahan Bridge se mi z hlavy nevykouřily ani do 10 let od posledního hraní.
Personifikace se dotkla i děje. Ten sice stále hraje druhé housle (hru dělá svoboda), ale již se setkáváme se zcela konkrétními osobami a hra má jen jeden možný vývoj. I když druhé jmenované by šlo předložit jako negativum, GTA III je celkově stavěné na takříkajíc nekonečné hraní, a aby hráč při takovém herním systému prošel vším, musel by vést více uložených pozic, což by teprve bylo negativní. Rád bych vyzdvihl, že hra nekončí získáním určitého finančního obnosu, ale dějově – splněním poslední mise.
Vedle hlavní dějové linie hráč může plnit zdravotní, hasičské, policejní a taxikářské mise, sbírat skryté balíčky, hledat a vozit vozidla do garáže na ní vypsaná atp. Odměnou je zlepšení vlastností postavy, zbraně respawnující se před tzv. úkrytem (místem ukládání) nebo obdobným způsobem instantně dostupná vozidla.

Je sice fajn, že po Liberty City se můžete přesunovat i letadlem, ale jeho ovládání jsem si neosvojil a vím, že zdaleka nejsem sám, takže to s čistým svědomím kritizuji. Vše zlé je ale k něčemu dobré a ještě dnes se pousmívám při vzpomínce na to, jak jsem Dodo přepravoval z letiště v Shoreside Vale do garáže v Portlandu silničním tunelem.
Rušivě pociťuji též nemožnost vykonat vedlejší mise (složek záchranného systému) po určitém postupu v ději (mafiáni útočí na vozidla) a samozřejmě absenci multiplayeru.

Pro: volnost ve 3D městě s nabitými zbraněmi, dovedně zpracované herní prostředí

Proti: nepřívětivé zpracování pilotování letadla, absence multiplayeru

+17

Grand Theft Auto 2

  • PC 95
Hra Grand Theft Auto si na jednu stranu přízní, kterou získala, a na druhou stranu omezenými možnostmi a předpotopní grafikou přímo říkala o nějaké pokračování. Nemuseli jsme čekat dlouho a máme to, čím původní hra ohromila, s pestrým zbraňovým arzenálem, kostrou hry více posunutou do popředí a vypiplanou grafikou.

Už samotné intro a zpracování menu vzbuzují příslib skvělého herního zážitku. Hra sice není ve 3D, jak by se právě z intra a menu mohlo zdát, ale v době vydání GTA 2 by to nikdo neočekával a nikomu to nevadilo.
Bez nadsázky lze říct, že gró se nezměnilo. Začínáte s pěstí, můžete „si zastavit“ vozidlo, které chcete, obratem přecouvat původního řidiče, za lahodného zvuku „zarovnávat“ chodce k chodníku i vytvářet a potažmo rozšiřovat vrakoviště vozidel, klidně třeba na nejrušnější křižovatce. Ve hře nechybí organizované výtržnosti známé pod heslem kill frenzy a změnu dokonce neprodělal ani systém zadávání jednotlivých úkolů – stále se používají staré známé telefonní automaty.
Inovaci lze spatřit v celkové kompozici singleplayeru. Ten neminulo zjednodušení – již nemáme tři města po několika částech s vyloučením ukládání, nýbrž tři souvislé lokace s jedním slotem pro uložení, které stojí 50.000 USD. K uzavření levelu, tedy možnosti postupu do dalšího či dohrání hry, je přitom potřeba 1, resp. 3 a 5 mil. dolarů.

Tím, co na in-game obrazovce oproti prvnímu článku série přímo bije do očí, jsou ukazatele obliby ovládané postavy u městských gangů. Jedná se o novinku v herním systému, kdy je hráči nabídnuto přidat se na stranu jedné ze tří mafií (nebo i dvou ze tří, když to má někdo v ruce). Možnosti změny preferencí jsou jednoduché a logické – plnění úkolů a zabíjení mafiánů vždy u nějaké partaje přidá a u některé odebere „body“. Čím vyšší status, tím složitější a lépe honorované úkoly hráč může od dané skupiny přijmout. Navíc u srdce zahřeje, když členové spřáteleného gangu obrací zbraně proti policistům, kteří jdou proti vám.

Mezi diskutovaná témata každé akční hry patří zbraně. Pozdě, ale přece se v tom utvrdili i vývojáři série GTA, a proto zde vedle samozřejmostí v podobě pistole a samopalu a již zavedeného raketometu s plamenometem máme elektrickou pušku, samopal s tlumičem, brokovnici, granáty a zápalné lahve. Pochvalu si zaslouží hlavně zpracování raketometu, jelikož při zásahu postavy raketou je tato doslova vynesena nad střechy budov a umírá až po následném dopadu na zem. Z vlastní zkušenosti mohu povědět, že tento typ smrti je v multiplayeru ten nejpotupnější.

Charakteristická pro hru je úloha a „dostupnost“ ozbrojených složek. Zatímco v prvním levelu na vás z HUDu mohou mrkat maximálně čtyři páry policejních očí, což znamená zásahovou jednotku s neprůstřelnými vestami neváhající střílet, ve druhém lze dosáhnout pěti policejních hlav, znamenajících FBI s automatickými zbraněmi, a ve finální lokaci si to můžete „pohnojit“ tak, že za signalizace šesti symbolů po vás jde i národní garda s tanky.
Právě s tankem souvisí mé výtky. V Grand Theft Auto přejížděním vozidel tankem se tank opotřebovával, až se zničil. Ve „dvojce“ lze tank zničit jedině raketometem, granáty, zápalnými lahvemi nebo střelami z jiného tanku, díky čemuž k dokončení prvních dvou levelů postačí tank lokalizovat a mít dostatečnou trpělivost.
Druhou vadou na kráse hry je technická chyba – nemožnost zasáhnout tank v době, kdy stojí na vraku jiného vozidla. Tato skutečnost představuje nudnou, pomalou, ale jistou cestu k dohrání poslední úrovně.

Pro: mafie, zbraně, grafika, multiplayer

Proti: drobné nedostatky týkající se tanku, některé úkoly jsou příliš obtížné

+16

Grand Theft Auto

  • PC 80
GTA otevřelo, dá se říct, nový herní žánr, který by se dal označit jako „akční volnost ve městě z pohledu ptačí perspektivy“. Totiž nejen ta volnost, ale i ta kamera byla věc pokud ne ojedinělá, tak málo vídaná.
Vlastně tím, co většinu hráčů na této hře fascinovalo, byla možnost se násilně vyřádit na jinak spořádaném životě ve městě. „Naprosto samozřejmé“ přivlastnění cizího vozidla obvykle předcházelo „chutnému“ přejetí několika chodců. Následovalo vrážení do jiných vozidel, kradení lepších vozidel, vyhledávání nájezdových ramp ke skokům ap. a u takového „blbnutí“ kdekdo dokázal vydržet dost dlouho.

Ze své hráčské a divácké „praxe“ mohu říci, že málokdo se zajímal o plnění jobů. Jakási úroveň snahy byla, to ne, že ne, ovšem plnit úkoly ve hře nesvázané pravidly se nikomu moc nechtělo. Svou „zásluhu“ na tom podle mě má také nemožnost ukládání, protože položit život vážně není těžké, stačí skončit ve vodě, a hráč má omezený počet životů.
Myslím si, že čtyři zbraně, když máte všechny, tak vlastně spíš tři, protože pistoli plně nahrazuje samopal, je málo a obzvláště v této hře, která na zabíjení a destrukcích staví, je to hodně vidět. Naopak jako pozitivum vnímám, že inkasování střely bez neprůstřelné vesty rezultuje v okamžitou smrt.

Na adresu architektury měst se pochvalně vyjádřit nemohu. Sám jsem měl problém někam zajet a vrátit se zpět, byť na startovní pozici, protože celé město se jeví stejně. Třeba alespoň minimapa by ten dopad zmírnila, ale ona není…
U málokteré hry si dovolím kritizovat grafiku, ale tady udělám výjimku. Na to, co nabízí Grand Theft Auto, se dnes bez sebezapření v tváři již prostě nedokáži dívat. A je na místě to kritizovat, poněvadž jiné hry mají grafiku ucházející i po letech… a není jich málo. Nejsem s to říct, jaké hodnocení grafika přijímala v době vydání, nicméně předpokládám, že o nadprůměr nešlo.
Po technické stránce bych vytkl ještě jednu vlastnost – stává se, že hlavní postava zůstane skryta za zdí vysoké budovy „vlivem nevhodně umístěné kamery“. Hodněkrát jsem se přistihl, kterak instinktivně vykláním hlavu doleva či doprava.

I když nedostatků má hra dost, lze je odpustit… zejména s ohledem na to, že se jedná snad o první dílo takto zaměřené. Mé hodnocení dost zvyšuje multiplayer.

Pro: originalita, svoboda, volné zabíjení a ničení, multiplayer

Proti: malý důraz na joby (systematické hraní), grafika, nemožnost ukládání

+20

Need for Speed: Hot Pursuit 2

  • PC 90
Již jsme si zvykli, že v sérii Need for Speed na sebe jednotlivé díly nenavazují. Vydáním tohoto dílu došlo ke změně číslování z lineárního na hierarchické, neboť se jedná v pořadí o šestou hru, ale druhou s podtitulem Hot Pursuit, a skutečně více společných znaků, pokud zanedbáme technické zázemí jako grafiku, NfSHP2 má s Need for Speed III: Hot Pursuit než s Need for Speed: Porsche 2000.

Hráči znalému série NfS je hned jasné, že v tomto díle půjde hlavně o honičky s policií. Osobně jsem zkoušel jet pomalu, abych policii nevydráždil, ale nevydržel jsem to ani kilometr. To s takovými vozidly v takových prostředích je prostě nad mé síly.
Charakter spáchaných přestupků však není podstatný. Důležité je nenechat se dopadnout a současně před sebe nepustit oponenty. Ačkoli policie má k dispozici posily, zastavovací pásy a vrtulník shazující výbušné nálože, že to nemá lehké, se hráč může přesvědčit v některých závodech, kdy ho hra dosadí na opačnou stranu barikády.

Kdo čekal návrat tolik oblíbeného split screenu, nevsadil si dobře. I tak je ale hra orientována na singleplayer, který je tvořen dvěma stromy závodů o celkově 66 podnicích. Počet stromů není náhodný – jeden je bez účasti policie, druhý s její „podporou“. Hratelnost přitom umocňuje fakt, že každý závod lze splnit na zlato, stříbro nebo bronz a k postupu stačí právě nejméně cenný kov.
Multiplayer, tedy hra po síti, ve hře pochopitelně je, ale je neodpustitelné, že hráč v něm nemůže zastupovat policii. Dokáži si představit, že právě vzpomínka na kooperativní multiplayer proti přestupcům v Need for Speed III: Hot Pursuit mohla u mnoha poctivých uživatelů rozhodnout o koupi hry.

Stran vozového parku se zde setkáme s výkonnými vozy rozličných výrobců, ze kterých se tají dech, ovšem více nápadná je hra nádherně zpracovanými prostředími, které jsou ve hře sice pouze čtyři, ale každým vedou dva okruhy a jedna trať „z bodu do bodu“. Nejednou se mi stalo, že jsem přestal závodit a jen tak si vychutnával krajinu.
Úplná absence modelu poškození v arkádové zábavě, kterou hra je, je možná spíše žádoucí, obzvláště pak vzhledem k prakticky nevyhnutelným fyzickým střetům s vozidly mužů zákona, ale stejně si říkám, že alespoň volitelně něco takového hra mít mohla…

Zvláštní poklonu mám potřebu složit soundtracku, který je sloučeninou rockových a techno skladeb a „sedl“ mi vskutku velmi dobře. Poprvé v sérii se setkáváme se značením interpretů, songů a alb přímo při započetí jejich produkce… ať už je to v menu, či ve hře. Zajímavostí je, že každá skladba obsahující text má i svou „instrumental“ variantu (bez textu), která se používá při hře s policií, pravděpodobně v zájmu vyhnutí se vzájemnému rušení zpěvu a odposlechu policejní radiokomunikace.

Pro: herní systém, zpracování tratí, grafika, soundtrack

Proti: chybí split screen, v multiplayeru hráč nemůže být policistou, málo tratí

+17

The Lost Vikings

  • PC 100
The Lost Vikings, vytvoření jestli ne v herním pravěku, tak ve starověku určitě, mají unikátní herní systém postavený zejména na logice, pestrý leveldesign s pěknou pohádkovou grafikou a celkově své nezapomenutelné kouzlo. Vysokou hratelnost zajišťují nejen vtipně udělané smrti Vikingů, ale také nízký výskyt obtížných pasáží, ať už na dovednost v ovládání, či samotné vymyšlení postupu.

Obdivuji um autorů skloubit logické prvky se zábavou, o kterou vážně není nouze. Rád vzpomínám na ty okamžiky, jak jsme s kamarády nasmáli. Nutno ovšem dodat, že zde udělala své zejména škodolibost. Pamatuji si, jak jsem na kamaráda, toho času u klávesnice, naléhal, aby mi ukázal, jak vypadá smrt nafouknutého Vikinga nabodnutím, a ten odmítal s tím, že se mu zrovna daří.
Byl bych rád, kdyby touto hrou začala hráčská kariéra mého potencionálního potomka.

Kladně hodnotím, že smrtí Vikinga hra pokračuje a že při dosažení konce levelu jen jedním či dvěma Vikingy hráči není umožněn postup. Předpokládám, že kdyby hra měla ukládání/načítání v rámci levelu, hratelnost by byla nižší, takže i za to dávám plus.

Pro: herní systém, zpracování smrtí, skloubení logiky se zábavou, hratelnost

+15

Tony Hawk's Pro Skater 2

  • PC 90
Nikdy jsem nehrál žádnou podobně zaměřenou hru, takže k THPS2 jsem přistoupil se značnými rozpaky, ale ty brzy vzaly za své a já si hru oblíbil. Na pochopení jednoduché ovládání, poměrně různorodé checklisty a naprosto jasný časový limit. Hratelnost této hry těží evidentně především ze soutěživosti hráčů. Splnit některé položky na seznamu totiž vyžaduje píli a i trochu štěstí, přičemž motivačním prvkem je, že hráč vidí, kolik mu do splnění chybí.

Přítomnost několika konkrétních osobností skateboardingu vnímám pozitivně, nicméně nemohu se zbavit dojmu, že je víceméně jedno, koho si hráč vybere. Grafika ani v době vydání nebyla zrovna oslnivá, za to hudební doprovod přímo vybízel ke stahování soundtracku k samostatnému poslechu.

Pro: herní systém, rozumný rozsah úkolů, šikovně vyvážená obtížnost

Proti: malé výchozí rozdíly ve skateboardistech, slabší grafika

+9

Mortal Kombat 4

  • PC 75
Potenciál herního systému Mortal Kombat se mohl zdát býti vyčerpán, ale ještě nedošlo k převedení do 3D grafiky i boje, neměli jsme možnost po aréně sbírat zbraně za účelem následného využití v boji se soupeřem a ještě stále jsme neměli naservírované posloupnosti v ovládání pro kouzla a fatality. To všechno je teprve v Mortal Kombat 4, ovšem uvedené je asi vším novým, co lze hodnotit kladně.
Pochopení v případě Mortal Kombat 4 nemám s rozdělením sekvencí v ovládání pro pit (stage) fatality na spike fataility a fan fatality. Ten systém už nějak fungoval, dle mě navíc rozumně, hráči si na něj zvykli a zvyk je železná košile…
Pozitivního ohlasu se ode mě určitě nedočká ani zakomponování nových postav, zejména pak Shinnoka; to pro jeho vlastnost ukradenou od Shang Tsunga (i kdyby se příběhově Shang Tsung naučil proměny od Shinnoka, je zde spousta hráčů, které příběh nezajímá a řeknou si: „WTF?“). Postav už série zažila dost, vždy taky některé dřívější charaktery chyběly a nováčci Shinnok, Quan Chi, Fujin, Reiko, Jarek, Kai a Tanya mě na rozdíl od Cyraxe[i], [i]Kabala nebo Nightwolfa, se kterými jsme se rovněž nesetkali už v Mortal Kombat, prostě neberou. Proto si myslím, že lepšího výsledku by se zde dosáhlo namícháním vhodné kombinace již existujících postav než představením nových.

Když o tom tak přemýšlím, muselo být strašně těžké MK ještě něco dát a současně žádnému jeho vyznavači neublížit. Ono je to tak prakticky v každé sérii, ať už herní, či filmové, ale řešení může být nepokračovat – nechat legendu legendou, nesnažit se o senzaci.
Stejně tak nejásám nad dalšími díly, které už sází hlavně na příběh a netěží z herního systému, který Mortal Kombat jako takový proslavil.

Pro: 3D grafika, 3D boj, moves list, osvědčený herní systém

Proti: celkově málo inovací, málo starých postav

+9

Mortal Kombat 3

  • PC 95
Mortal Kombat 3 je plnohodnotným dalším dílem série Mortal Kombat. Nelze říci, že by navazoval příběhem či dějem, ostatně tyto položky jsou v této sérii vedlejší, ale zůstal zachován osvědčený herní systém. Jak se asi dalo čekat, hra se oproti předcházejícímu dílu rozrostla hlavně do šířky, čímž mám na mysli samozřejmě nové postavy, arény a ukončovací „-ity“, nicméně rozhodně nelze mluvit o nějakém expansion packu.
Tento díl je prvním, který má plnohodnotné main menu. V předchůdcích žádné nebylo; hra se startovala nakonfigurovanými klávesami pro ovládání a do nastavení ovládání se vstupovalo F10 (AFAIK).

Co se týče herních módů, singleplayer nedostoupil zásadního přepracování, akorát nyní je volitelná jeho délka. Hráč si vybere jednu ze tří vygenerovaných posloupností protivníků, z nichž každá již tradičně končí dvěma bossy – „starým zlým“ Shao Kahnem, kterého tentokrát chrání kentaur Motaro. Čtyřnohá postava je přitom v sérii úplnou novinkou.
Jiný herní režim je Tournament, ve kterém si hráč, či hráči vyberou jeden až devět charakterů (jeden klidně několikrát) a po vyčerpání energie je nasazován další a další bojovník.
Za zmínku stojí také možnost síťové hry. V lokálních IPX sítích je možno vyzvat hráče u jiného počítače v síti, který zrovna má spuštěn Mortal Kombat 3 (a současně síťovou hru nemá zakázánu). Zdá se, že tato možnost je nadbytečná, když jsme si přeci již zvykli hrát na jedné straně klávesnice, ovšem osobně právě v tom umožnění hrát na stejné straně klávesnice dvěma protihráčům spatřuji ten přínos. Je však velká škoda, že takto nelze hrát i mód Tournament.
Nově je možné hru kdykoli pozastavit klávesami LCtrl a Pause/Break (ne však síťovou hru). Do ovládání přibyl běh, prostřednictvím nějž je možné přiblížit se k nepříteli v kratším čase.

Zcela novým herním prvkem jsou tzv. komba. Jedná se o posloupnosti pohybů a úderů, kterou bránící hráč nedokáže přerušit, pokud ji útočící hráč provádí správně. V momentě, kdy bránící hráč již může reagovat, se zobrazí text s počtem úderů a odebraným počtem procent ze zdraví bránícího hráče, přičemž jako kombo se uznává i část možné delší takové sekvence. Čili další věc, kterou se hráč musí naučit, aby byl v boji dobrý.

V základním režimu je k dispozici čtrnáct postav, což je při posouzení v kontextu série nárůst jen mírný, ale tím více vynikají ostatní herní inovace, čímž autoři dávají jasně najevo, že jim nešlo jen o rozšíření. Po odpočinku se vrací Sonya Blade a Kano, své pevné místo prokázal Liu Kang, nevyzpytatelný čaroděj Shang Tsung i ikonický Sub-Zero, který odhodil masku. Ve „dvojce“ představeného Jaxe a Kung Laa doplňuje vlasatá Sindel, čtyřruká Sheeva, ženista Striker, Indián Nightwolf, bojovník se zahnutými holemi Kabal a duo robotů SektorCyrax. Hra je podle zavedeného standardu plná krve, ovšem ne ze všech teče červená. Ze Sheevy zelená a z robotů olej…
Stran bojišť jsou k dispozici tři tzv. pity – lze provést stage fatalitu, stejně jako v Mortal Kombat II za předpokladu osvojení zvláštní sekvence v ovládání –, z nichž zvlášť libové je uvržení oponenta do kolejiště metra a shození sedmipatrovou věží, kdy při proražení každého patra poražený charakter krátce zařve bolestí a následně dlouze, jakmile dorazí do suterénu, kde je jeho pád zabrzděn bodci. Novým prvkem je jednosměrné propojení některých arén – jedná se o nižší a vyšší patro. Jakmile někdo ze soupeřů v nižším patře dostane hák, boj se přesune o patro výše.

V dřívějších dílech neexistující možností destrukce protivníka je animalita – proměna vítěze v zástupce zvířecí říše a zasazení smrtícího úderu v kůži tohoto živočicha. Tento typ konce střetnutí je přitom k dispozici jen po použití tzv. mercy – další novinky, kterou je navrácení části zdraví poraženému a jeho znovuzapojení do boje. Uplatnění či neuplatnění mercy je plně v kompetenci (původního) vítěze.

Grafické zpracování je zase o něco lepší než u předchůdce a uživatel dostal do rukou možnost potlačit hudební doprovod. Ten se pak objevuje jen ve fázích „finish him“/„finish her“, a atmosféra, která byla do série tímto dílem vrácena, tak může ještě nabýt na intenzitě.

Co do nedostatků a chyb, vedle přílišné jednoduchosti porazit hlavního bosse se Sub-Zerem (neustálým zmražováním) a Cyraxem (neustálým chytáním do sítě) a rozsekání těl robotů na krev a kosti při některých fatalitách jsem se potýkal s jedním velkým nedostatkem při hře dvou hráčů na jednom počítači, a sice přerušením boje (odchodem do hlavního menu), které musela vyvolat nějaká kombinace kláves. To se stalo snad v každém jednotlivém kole. Možná by to pominulo překonfigurováním ovládání, ale to už jsem měl zažité od „jedničky“, takže můj herní dojem to dost zkazilo. Ne ale zase moc, protože hře jsem svůj čas věnoval hlavně kvůli „-itám“.

Pro: atmosféra, zajímavé nové postavy, komba, mód Tournament

Proti: drobné chyby v boji s hlavním bossem, pády hry více hráčů na jednom PC

+7

Command & Conquer: Generals

  • PC 70
C&C: Generals k tibériovému universu a alternativě druhé světové války přidává další prostředí, těžící z války proti terorismu, odstartované událostmi z 11. září 2001. Nejedná se však o „to samé“ s jinými názvy stran a jednotek a grafikou. Herní systém doznal několika zásadních změn.

Nejvíce nápadnou inovací je změna způsobu stavby budov. Ty se nyní již nepřipravují „v pravém panelu“ v maximálním počtu jedné budovy současně. Namísto toho jsou budovány stavěcími jednotkami. Změnou prošel též systém zajímání budov. Tato agenda již nepřísluší rukám tzv. inženýrů. Ty byste ve hře hledali marně. Jejich funkci plní „základní pěšáci“ (u všech tří stran), přičemž zajmutím budovy k tomu použitá jednotka není „spotřebována“. Třetí nejvýraznější novinkou jsou generálské hodnosti, spíš bych ale řekl jednorázová možnost volby bojového zaměření (např. schopnost výroby speciálního tanku, periodický paravýsadek nebo letecký úder).

Samostatného pojednání je hodna bojová charakteristika jednotek. Tato hra údajně měla oslovit především starší (zkušenější) hráče tím, že nabízí propracovanější systém účinnosti útoků mezi různými typy jednotek (v dřívějších dílech série C&C de facto vítězil ten, kdo vyrobil více těžkých tanků). Hloubka tohoto „modelu poškozování“ je ale tak žalostná, že to skoro vypadá, že ji vývojáři implementovali jenom proto, aby se hra výše uvedeným mohla chlubit.

Snad jedinými novými věcmi v herním systému, které bych vyzdvihl, jsou fakta, že GLA nemají elektřinu a USA mají strategické centrum, kde lze zvolit mezi posílením útoku, obrany či poloměru viditelnosti všech jednotek. Délka kampaní naopak rozhodně nepotěší; horší je však to, že vůbec nejsou atmosférické. Zapomeňte na postavy jako Kane či gen. Carville. Animace celkově nejsou impozantní, přičemž zdůrazňuji, že v hodnoceních přecházejících dílů série se právě to řadilo mezi klady.

Alespoň v grafice a po akustické stránce hra vyloženě nezklamala. Grafický engine umožňuje otáčení kamery, zoomování, ale jako na potvoru ne větší odzoomování. Mírně frustrující dojem zanechává též skutečnost, že zničení každého tanku má úplně stejnou animaci. To je na rok 2003, troufám si tvrdit, trochu málo. Chválit mohu snad jen u toho ozvučení – in-game melodie dobře podtrhují bojovou atmosféru, a to při současném zvýraznění rysu hráčovy strany (USA, Čína, GLA). Pokud si dobře vzpomínám, jiný hudební doprovod při hře za každou stranu je v sérii C&C novinkou.

Nechci přehánět, ale můj celkový dojem je takový, že vývojařský tým se rozhodl se nemálo inspirovat úspěšnějšími RTS od Blizzard Entertainment. Hodnotím to nejen tak, že je to zoufalé a ostudné, ale i tak, že se to nepovedlo. Ačkoli je mi zcela jasné, že jako fanoušek série C&C si kopu míč do vlastní sítě, tento díl dle mého soudu není hoden toho nést značku C&C a je mi i tak trochu líto, že se neuškrtil na pupeční šňůře.

Pro: strategické centrum USA, hudba a zvuky

Proti: netradiční způsob stavění, jednoduchý „model poškozování“, tristní kampaně

+5 +7 −2

Quake III Arena

  • PC 100
Quake III Arena je zářným příkladem pravidla, že v jednoduchosti je síla. V tomto případě je ona jednoduchost založena na nijak neskrývaném zabíjení šitém na míru multiplayeru.

Ano, ač je to v protiřeči s intrem, takový singleplayer, jenž by se dal kvalifikovat jako přímé či volné pokračování Quake II, hra prostě nemá. Ale proč taky… vždyť změna je život a inovace tím, co prodává. Na rozdíl od Unreal Tournament si hra na nic nehraje – působí spontánně, nesnaží se přiblížit reálnému. Jedná se jak o skvěle relaxační hru pro jednoho hráče, tak o trvanlivý nástroj hromadné zábavy. Přestože herní systémy jsou v podstatě tři (Deathmatch, Team Deathmatch a Capture the Flag) a potenciál arén z původní sady je rovněž vyčerpatelný, jsou tu propracované úrovně obtížnosti, a právě ty drží hratelnost vysoko. Dohrát hru na nejlehčí obtížnost je totiž strašně lehké, ale na nejtěžší strašně těžké. Hra však boduje i tím, že ještě ani dohráním singleplayeru na obtížnost Nightmare! hráč nemusí mít hru v malíku – je tu trickjumping; slova o něm ale nechávám povolanějším. Komu by to vše ještě bylo na absolutní hodnocení málo, existuje skrytá možnost nakonfigurovat si barevný nick (např. „^1Jac^3k^6al“) a nemyslím si, že o všech vlastnostech Q3A už vím.

Charakteru hry odpovídající zbraňový arzenál doplňují rovněž šikovně navržené power-upy Quad Damage, Regenation, Invisibility a jiné, jejichž přítomnost či nepřítomnost v jednotlivých mapách nenásilně snižuje riziko toho, že hra omrzí. Grafické zpracování ve své době, troufám si říct, oslnilo a hudba, stejně jako zvuky, lahodily uchu velmi dobře. Vím, že někdo s tím má problém, nicméně osobně si libuji v rozstřikování již bezvládných těl.

Osobní poklonu vysekávám módu Capture the Flag. V této hře jsem se s ním setkal poprvé, a na ty momenty při hře více hráčů v kroužku výpočetní techniky, kdy ve hře přímo orientované na zabíjení již šlo o taktiku a kooperaci, nikdy nezapomenu. Obzvláště pak ne na jednu situaci, kdy jsem dva metry před vlastním oltářem, lze-li to tak nazvat, prostřednictvím nepřítelova Railgunu padl k zemi za hlášky „Oh, shit!“.

Jako jediný zápor hry shledávám to, že je velice jednoduché hru dohrát (myslím na nejlehčí obtížnost, ale to postačuje k tomu, aby hráč mohl oprávněně tvrdit, že ji dohrál). A nejsem si jistý, jestli lední hokej je vskutku ten nejrychlejší kolektivní sport na světě…

Pro: upřímná arkádová, dynamická a rychlá akce, snadný přesun od singleplayeru k multiplayeru

Proti: příliš jednoduché dohrání singleplayeru (na nejnižší obtížnost)

+17

Mortal Kombat II

  • PC 95
I když jsem s Mortal Kombat začal až po vydání Mortal Kombat II, po „dvojce“ jsem měl pořádný hlad (byl problém to sehnat a „nadisketovat“ domů) a dokáži si představit, že takových nás bylo hodně. To, co „jednička“ začala, zde bylo rozvinuto do šířky. Ale vezměme to po pořádku.

V „jedničce“ jsme měli dva až tři speciální movementy a jednu fatalitu na postavu a sedm hratelných postav, ve „dvojce“ vybíráme ze dvanácti postav, které mají po dvou fatalitách (Shang Tsung má dokonce tři), jednom „přátelství“ a jedné babalitě. Toť rozšíření, které bylo takřka samozřejmé. Také se ale válčí ve větším počtu arén, nemalé procento jichž disponuje vlastností zvanou pit. To není novinka, nové ale je, že i k vyvolání pit fatality (nebo stage fatality) již je třeba znát speciální sekvenci v ovládání.
V Mortal Kombat II už tedy bylo mnohem těžší naučit se všechny speciality všech postav, což ještě ztěžovaly unikátní schopnosti Shang Tsunga (pomocí kombinace ovládání dokáže na určitý čas v řádu sekund fungovat jako kterýkoli jiný hratelný charakter), který se stal hratelným. Ono to s ním vlastně bylo takové WTF, ale atraktivitu a hratelnost hry to nepochybně pozvedlo.

Ze dvanácti postav je pět původních hratelných, do zbývající sedmice se rekrutoval v „jedničce“ nehratelný Reptile. A zrovna ten má tuze krásnou fatalitu… sežrání hlavy. Roli ultimátního záporáka převzal Shao Kahn, jemuž předchází pěkně houževnatý Kintaro, který si s Gorem nezadá v počtu horních končetin. Zastoupení něžného pohlaví na straně hratelných charakterů se ujaly nevlastní sestry Kitana a Mileena a roli Reptila z „jedničky“ si zde střihla jejich vzdálenější příbuzná Jade. Jiným tajným charakterem, objevujícím se v singleplayeru, je Smoke, designově vycházející ze Scorpiona a Sub-Zera.

Celá hra pojala rychlejší spád, dynamičtější hudební doprovod, svěžejší grafiku, ale trochu ztratila atmosféru. Dále si osobně nedokáži vysvětlit začlenění babalit. Jestli to byl pokus o získání obliby této krvavé hry u žen, tak za mě teda mínus. A už vůbec mi není jasné, proč součástí nadále není mezihra Test your might

Pro: nové postavy s rozmanitými vlastnostmi, nová ukončení, rozšíření pitu

Proti: babality, Kintaro

+12

Total Annihilation

  • PC 90
Total Annihilation bych asi neznal, nebýt č. 26 časopisu GameStar. Často jsem hledal důvody, proč tato dobrá hra není tak známá a rozšířená jako RTS od Blizzard Entertainment či Westwood Studios, ale je to škoda. Přitom hra s sebou přinesla tolik žádanou originalitu s přítomností jedné hlavní jednotky – velitele – jako tím nejvíce evidentním elementem.

Od dobových konkurentů se hra odlišuje i tím, že není možné vyčerpat veškerý potenciál surovin na mapě a přebytek, jež není kam uskladnit, se ztrácí, zatímco těžit tyto suroviny je možné několika způsoby. Metalové extraktory a moho doly jsou doplňovány metal makery, jež je možné odstavovat při nedostatku energie. Krásného zpracování se dočkala sebedestrukce jednotky… stačí Ctrl+D, a začne odpočítávání, které je možné i zrušit. A že to je k ničemu? Nene, jedná se o standardní součást vylepšení těžby kovu – metalový extraktor se musí odstranit, aby uvolnil místo moho dolu.

Konceptem velitele, nejen že se elegantně vyřešilo, s jakou kombinací jednotek zahajovat multiplayerová klání, ale celá strategie jednotlivé hry získala dva nové prvky – hlídat si vlastního velitele a hlídat si protivníkova velitele. Kromě toho, ani ne tak široká paleta jednotek, jako spíš jejich fyzika, zpracovaná ve 3D grafice, stojí minimálně za zhlédnutí. Vedle robotů a tanků efektně zdolávajících terén je zde flotila lodí a hojnost budov opevnění, jež je opravdu radost vidět v akci. Konstrukční letadlo ve vzduchu nestojí, nýbrž „levituje“.

Celé herní pojetí respektuje zkratku RTS – je takové, že k úspěchu je potřeba dobře zvládnout herní strategii, nikoli micromanagement jednotek, protože každá (s výjimkou velitele) má jen jeden typ útoku a nejsou tu žádná kouzla ani početní limity. Hra rozvíjí předpoklad velkých armád, označit současně je možno jakýkoliv počet jednotek a přímo se počítá se ztrátami – z vraků lze extrahovat kov.

Byl by hřích nezmínit se o způsobu funkce radaru v této hře. Na minimapě se totiž zobrazuje „tečka“ za každou nepřátelskou jednotku, jež je v dosahu radaru a současně není v dosahu radarové rušičky. V kombinaci s Velkou Bertou, což je kanón, který při zachování velké účinnosti přestřelí půlku některých map, potom máte v rukou strategii, kterou u Blizzardu nenajdete.

Co tedy Total Annihilation zlomilo vaz přes to, že na rok vydání je to velice slušná RTS? Domnívám se, že ani ne tak přílišná podobnost ras či přítomnost jen dvou ras, jako spíše absence jakéhokoli lidského rozměru. Ve hře nejsou žádní pěšáci (jen roboti), hlášky, prostě nic, co byste někomu mohli bez začlenění do celé věty prezentovat. Z podobného důvodu si údajně tzv. „rozbily hubu“ umělé jazyky, jako latina či esperanto – nejsou spojeny s žádnou kulturou.

Pro: neotřelé strategické prvky, zaměření na strategii namísto micromanagementu, způsob získávání surovin

Proti: malé rozdíly ras, absence lidského rozměru

+10

Half-Life

  • PC 95
Páčidlo, HEV suit a písmeno lambda. To jsou poznávací znaky hry, na kterou jsem dříve nenahlížel s nijak zvláštním respektem, a dnes ji uznávám jako veledílo. Podle některých zdrojů se jedná o první FPS s nabíjením zbraně. Ať to je, či není, pravda, jedná se pouhou jednu položku z dlouhého seznamu detailů, které tuto hru činí legendární.

Half-Life – název jednoduchý, výstižný a snadno zapamatovatelný. Ačkoli „poločas rozpadu“ je tím správným překladem, nelze říci, že „polovina života“ by neseděla. A čím, že je hra tak kouzelná? Na první pohled hráče osloví nebývale skromným HUDem s výjimečným rozhraním pro selekci zbraně a příjemně zapůsobí „pohráváním si“ se zbraní v rukou v době, kdy hráč nic nedělá. A ať už se nováček na hru poprvé podívá v kterékoli její singleplayerové, či multiplayerové fázi, pokaždé se mu naskytne pohled na uvěřitelně působící lokaci. Zpracování vnitrokomplexových i outdoorových prostor je totiž prostě na jedničku.

Po dohrání musím konstatovat a ocenit, že tuto hru neprodává obal. Ten, stejně jako menu, jež hodnotím jako jednoduché, účelné a pěkné, není nijak pompézní. To zlato je „až“ uvnitř.
Jeden z hlavních atributů, jimiž se Half-Life může pyšnit, to zejména v porovnání s mnohem později vydanými FPS, je délka singleplayeru. Autorům se podařilo vytvořit dlouhou, atmosférickou kampaň, která obsahuje minimum nudy a opakování, jejíž atraktivita neklesá s přibývajícím postupem a obtížnost roste přesně tak pozvolna, jak má. Osobně jsem hru dohrál na Difficult před zhruba 10 lety. Letos jsem k singleplayeru usedl znovu, opět jsem navolil nejtěžší obtížnost a do arény posledního souboje jsem zavítal po 13 až 14 hodinách čisté herní doby. Ne, že bych to odehrál na jeden zátah, to ani na dva nebo tři (taky už nejsem nejmladší), ale z každé pauzy jsem se vracel hodně rychle. A jenom jednou jsem déle než jednu minutu nevěděl, jak dál pokračovat (v Surface Tension – před vlezením do roury ústící v kaňonu). Možná je to odvážné, ale na základě toho usuzuji, že autorům se skutečně podařilo vytvořit dílo dostatečně prosté tzv. zákysových míst.

Charakteristická je hra tím, že děj singleplayeru není zatížen obvyklým rozdělením do levelů. Namísto toho je vše jeden souvislý postup, proložený loadingy. Třebaže někoho loadingy mohou iritovat, osobně je považuji za menší zlo než nevědět, jak hlavní hrdina přechází mezi různými částmi hry. A rozdělení na sekce navíc přece existuje.
Prostředí singleplayeru, ač je celé ze dvou soudků (základna Black Mesa a planeta Xen), je tak různorodé, že, pominu-li ojedinělé výjimky (části On a rail a Residue Processing), při druhém hraní už jednotlivé části s přehledem poznáváte a víte, kudy dál. Že to u her není až taková vzácnost? Pozor – vztáhněte to k délkám kampaní.

Chválu lze bez rizika ukamenování pět také na adresu protivníků. Nejen, že nejsou jen z jednoho zdroje (armádní jednotky a „příšerky“ z Xenu), oni dokonce „pobrali“ nějaké IQ – nenabíhají hráči pod hlaveň, utíkají z akčního rádia odjištěných granátů, útočí kooperativně, nebo tzv. kempují. V případě lidských oponentů je dokonce možno zaslechnout „shit“.

Hlavního hrdinu, kterého nemusím představovat, považuji opravdu za hrdinu. Celou dobu je skromný, pokorně nasazuje vlastní kůži ve prospěch všech a nemluví – nechává za sebe mluvit své činy. A tak mu je odpuštěno i to, že mu sem tam ujede prst na kohoutku revolveru zrovna v momentě, kdy se v dráze střely nachází hlava vědce, který si jej dovolil znevážit. Nebo si snad někdo myslí, že člověk, který dokázal zahnat speciální komando, likvidující vše živé, nemá právo zjednat si trochu respektu, byť násilím?

Nedílnou částí hodnocení každé FPS jsou zbraně. Ačkoliv nepřítomnost odstřelovačky na pochvalu není, je tu kuše. Ta by přece jenom více zapadla do fantasy zasazené do středověku, nicméně zde nepůsobí rozporuplně a je i praktickou pomůckou, jejíž použitelnost omezuje snad jen skutečnost, že nestřílí hitscanem (míst, kde to vyloženě vadí, je však pomálu; např. na hrázi přehrady v Surface Tension nebo v outdooru na Xenu).
Při posledním hraní jsem si pečlivě vedl poznámky. Jedna z nich byla „poměrně neúčinný samopal MP5 s podvěsným granátometem“. Poté, co jsem si osvojil energetickou Gauss Gun, od tohoto závěru ovšem odstupuji a převládá u mě názor, že zbraňová konfigurace je vyvážená.
Asi není pochyb o tom, že na špici zbraní má své místo jisté raketomet, který si svou popularitu nezajišťuje jen zjevem a možností řídit vystřelené rakety, ale také úžasným zážitkem, který hra nabízí možností sestřelit jím vrtulník. Už to samotné může stačit k instalaci hry.

Grafika se ve vysokém rozlišení dá dobře strávit i v r. 2013. Protilehlý svah kaňonu ve stylu špatně zaostřené tapety ani plochý dobíjecí automat „potažený“ jednou texturou celkový dojem ze hry nekazí a velká hardwarová náročnost, nutno posuzovat v kontextu doby vydání, by hře na hodnocení stejně nepřidala. Ani tomuto masterpiece se však nevyhnuly chyby. K dispozici je možnost skákat po přísavných minách, lézt po žebříku rychlostí vetřelce, někde je výhodnější naskočit na žebřík z ochozu naproti, stává se, že se Gordon zasekne ve výtahu při jeho dojezdu nebo na pístu při dosažení dolní úvrati, tu a tam uslyšíme vrznutí zavírajících se dveří, které si hráč před chvílí otevřel, přičemž žádná jiná racionální síla v okolí není. Někdo by mohl říci, že to už si otevírám ústa moc; dobrá, nicméně stav nabití zbraně po načtení uložené pozice si autoři vskutku pohlídat mohli. Rovněž rychlost běhu hlavního hrdiny, a zejména pak švih přesouvání beden herní dojem zrovna neumocňují.
Hra boduje i po akustické stránce. Zatímco zvuk alarmu, který je i součástí instalace, je natolik specifický, že bych neváhal si jej dát jako vyzvánění, zvuky vydávané příšerami plně korespondují s jejich celkovým projevem a zcela samostatnou kapitolou jsou hlášky obleku HEV suit. Škoda jen, že ve hře nemají také textovou podobu, protože coby angličtinář začátečník jsem je nedokázal správně reprodukovat.

Multiplayer, přestože evidentně není hlavním zaměřením hry, zde je (být by nemusel, nebývalo to výjimkou) a zpracován je důstojně. I když nejsem příznivcem multiplayeru typu deathmatch, kde jde jen o fragy a kde se postavy představující lidi pohybují rychleji, než je člověk schopen (Quake III Arena je toho výjimkou, jelikož si na nic nehraje), je více než milé, že můžete vyzkoušet zbraně používané v singleplayerové kampani jako by na sebe samého. Z tohoto důvodu ovšem záporně hodnotím jiné multiplayerové vlastnosti revolveru a kuše.
Má další výtka směřuje k absenci módu Capture the Flag. Mohl by být dobrou zábavou, především pak v kombinaci se Satchel Charges, jejichž obdoba není v Counter-Strike ani Quake III Arena. A když deathmatch, tak by v původní sadě multiplayerových arén mohlo být více kousků vystřižených ze singleplayeru než jen mapa lambda_bunker (alespoň třeba takový Blast Pit).
V podstatě nejvíce mi v Half-Life chybí kooperativní multiplayer. Panečku, to by mohla být akce. Představte si tu dělbu práce. Ovšem kategoricky odmítám libovolnou hru hodnotit dle úspěšnosti jakékoli její modifikace; jsou to jiné hry.

Aby komentář byl objektivní, musím věnovat odstavec také vlastnostem, které nechválím. Vedle již uvedeného a malých bolestí typu, že sebráním vizuálně jednoho granátu hráč získá pět těchto kusů, nevysvětlené techniky odposlechu radiokomunikace nepřátel či malého počtu různých obličejů vědců mi v singleplayeru chybí jasná identifikace postav. Onen G-Man je všeobecně známý a diskutovaný, mě ale zaprvé tolik nefascinoval a zadruhé – kdybych měl jen originální hru bez internetového připojení a domácí počítačové sítě, což bylo v roce vydání běžné, neotevřel bych si multiplayerové menu a nevěděl bych, jak se ona postava jmenuje. Totéž tvrdím o oponentech a zbraních. Hodilo by se je někde představit, kvalifikovat, ať potom, když jdu (v r. 1999) s kamarády hráči ven, nemajíce spojení s fanouškovským webem, pro ty protivníky a zbraně nemusím vymýšlet vlastní názvy (když už svá pojmenování mají).
Taktéž bych nepohrdnul jakousi 3D mapou komplexu Black Mesa. Při vstupu do menu kdekoli ve hře bych se tak mohl pokochat, čím vším už jsem prošel. Jsem si však vědom toho, že v r. 1998 by zrovna toto bylo velkým nadstandardem. Podobně lačný jsem po jakémsi logu konverzace, či alespoň checklistu úkolů (postupně se rozšiřujícím). Co by se ale dalo zvládnout určitě, je statistika zabitých nepřátel. Tím by bylo možné nenásilně zajistit i tu distribuci názvů oponentů směrem k hráči.
Mírně negativně hodnotím i fakt, že hra je stavěná tak, že hráč prostě bude inkasovat damage a „tankovat“ zdraví – v případě lékárniček s prominutím, v případě automatů doslova; to snad ani v žádném akčním filmu není. Vadí mi tedy to, že nelze uplatnit stealth postup. K tomu lze přidružit i dle mého názoru příliš velkou odolnost armádních ozbrojenců vůči projektilům ze samopalu vystřelených do hlavy na těžkou obtížnost.

Pro: délka, hutnost a variabilita singleplayeru, HUD, AI protivníků, přítomnost multiplayeru

Proti: drobné technické chyby, málo propracovaný model poškození, absence kooperativního multiplayeru

+26 +27 −1

Duke Nukem 3D

  • PC 85
Duke Nukem 3D byl po jistou dobu králem FPS. Jeho slávu vývojáři založili na image drsňáka, ne nepodobnému A. Schwarzeneggerovi, který je na mocném atomovém pozadí vykreslován jako spasitel planety Země. Hrdina to však není skromný – je si své převahy sám vědom, dokazuje to svými nadřazenými hláškami („Groovy!“, „What are you waiting for, Christmas?“), ovšem mne jako hráče to vůbec nepohoršuje, naopak se tím kochám a nechávám si dodávat sebevědomí do dalších soubojů.

Oproti Doom II: Hell on Earth, kterého víceméně ponižuje (v jednom secretu v 3. misi 1. epizody můžete potkat mrtvolu hlavního hrdiny z této hry), nabízí uvěřitelnější mapy, podvodní sekvence, širší sortiment zbraní, rozdělení singleplayeru do epizod a sbírání předmětů do inventáře s možností jejich pozdějšího použití namísto sbírání power-upů s okamžitým nástupem účinku. Naopak menší důraz je kladen na různorodost protivníků.

Přesně opačně než vynikající uvolněnou atmosféru, která se nevyhýbá ani zahrnutí tanečnic u tyče, hodnotím fakt, že hra v podstatě nevypráví žádný příběh. Ten si můžete leda tak domyslet z průběhu epizody. Co se epizod týče, takové rozvětvení singleplayeru je netradičním počinem, dost možná však také důsledkem neschopnosti propojit celý děj v jeden celek. Nejvíce zapamatovatelná je asi první epizoda, kterou od ostatních neodlišuje jen kratší délka, ale také její výhradní přítomnost v demoverzi, naopak druhou epizodu hodnotím jako nejslabší – lunární prostředí plné slizských nepřátel jsem si příliš neužíval. Třetí epizodu a epizodu přidanou v Atomic Edition jako nesympatické neshledávám, tak jako první se ale do podvědomí hráče nezapisují a k odhalování secretů přímo nevybízejí.

Mezi zbraněmi nevyčnívá jen tolik specifický shrinker, ale také „zmrazovač“, dálkově ovládané nálože a přísavné laserové miny. Horší je to však s modelem poškození. Nejen, že neexistují headshoty, ve hře je dokonce chyba, která způsobuje, že každý výstřel mířící nad protivníka je ekvivalentní jeho zásahu. Vděčným tématem k hovoru není ani umělá inteligence nepřátel. Naproti tomu plusové body hra získává předměty, kterými jsou potápěčské bomby, steroidy, brýle pro noční vidění, boty do nebezpečného terénu, hologram atd., a zejména pak kooperativním multiplayerem, který bůhvíproč není obvyklou součástí modernějších FPS.

Cítím potřebu pochválit také grafické zpracování menu a načítacích obrazovek, jež je v jasně atomovém stylu, a výpravnou hudbu v menu.

Pro: atmosféra, image hlavního hrdiny, hlášky, kooperativní multiplayer

Proti: absence modelu poškození, nemastná druhá epizoda

+23

Vietcong

  • PC 85
Od doby, co jsem hrál Vietcong, se nemohu zbavit dojmu, že válka ve Vietnamu byla vlastně pohodová akce. To je dojem, kterým na mne působí už hudba v menu, nicméně úvodní sekvence hry si s ní nikterak neprotiřečí. No, pro koho by existovalo větší potěšení, než ve válce konečně přiletět do základny na frontě? Nuže, americký voják, to je pojem. Americký voják nemá strach, zábrany, do války si jde zastřílet a je mu ctí se jí aktivně účastnit.

Vietcong již zpočátku singleplayerové kampaně oslňuje tím, že nepřátelským územím nepostupuje samotný hráč, ale rovněž ostatní vojáci, z nichž každý má svou specializaci. A aby to k něčemu bylo, tento herní prvek nelze ignorovat – potřebujete minimálně stopaře, který odhaluje pasti, radistu, který zajišťuje radiokomunikaci, a v některých misích ženistu, který se stará o trhaviny. Dodnes mám v paměti památné „Nhute, Crockere, Deforte“, které se ozývalo, když „jsem si rovnal“ prsty na klávesnici.

Za ikoničností této hry nestojí jen kvalitní české zpracování hraných videosekvencí a dabingu, ale i stálá podoba týmu, jehož členové nejsou jen prázdná jména, ale specifičtí lidé ohánějící se svými hláškami, které rozhodně není radno reprodukovat kupříkladu ve škole. Zvláště silně se do paměti mohly vrýt perly krvežíznivého C. J. Hornstera a přísného vedoucího výcvikového tábora.

Oceňuji, že všech dvanáct misí tvořících singleplayerovou kampaň má svou specifickou náplň, tým se na výpravy vydává v různě neúplném složení, někde hráč bojuje sám, sebevědomý postup střídají stealth sekvence. Nejvíce hru ovšem povznáší, že jen těžko byste hledali místa, která by vás vyloženě nudila.

Osobně bych se neurazil, kdyby hra poněkud více vysvětlovala pozadí vašich operací a kdybyste se mohli pokochat pohledem na mapu, ze které by byla zřejmá vzdálenost bojiště od základny.

Rád bych alespoň jednu větu věnoval také multiplayeru, leč bohužel jsem neměl tu čest jej vyzkoušet.

Pro: atmosféra, pestrost singleplayeru, hlášky

Proti: mělké pozadí misí, vytváření dojmu, že válka je vlastně zábava

+23

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 95
Mafia je těžká váha. Málokterá, ba dokonce žádná hra si dokázala získat takovou popularitu napříč českým hráčským spektrem. V době, kdy vyšla, byla okamžitě hitem, její pokračování se stalo široce vyhlížené a ještě minimálně v r. 2012 z ní sériově vznikala videa na YouTube. Mafia je jednou z mála her, které jsem dohrál více než jednou.

Vývojáři vše vsadili na sílu příběhu, dokonalý dabing a stylový hudební doprovod. A vyplatilo se. Hrané videosekvence, jimiž je příběh vyprávěn, působí naprosto věrohodným dojmem, zanechávajícím v hráči silný zážitek. Nejinak si stojí in-game hlášky Toma i vedlejších hrdinů. Fiktivní město Lost Heaven, do nějž je většina příběhu situována (zbytek je na jeho periferii), jako by z fotografií dobových měst v USA vypadlo. Role hlavních postav (poctivého taxikáře Toma, který nedobrovolně nastoupil do rozjetého vlaku, otevřeného gangstera Paulieho, profesionálního mafiána Sama a bosse Salieriho) si i po letech jistě vybaví každý český hráč. Vozový park a zbraňový arzenál čítá reálné kousky, a vůbec nevadí, že ve hře nejsou superrychlá auta a zbraně jako raketomet atp. Na atraktivitě hře dle mého soudu přidává i promyšlený způsob ukládání, který eliminuje jak nudné opakování celé mise, tak ukládání po likvidaci každého jednoho nepřítele s načítáním po každém zásahu.

Co se příběhu jako takového týče, přestože je hlavní hrdina mafián, v hráči vzbuzuje soucit, neboť do rodiny je de facto zatažen a snaží se hlavně přežít, ne užívat si na cizí účet a často řeší morální dilema. Mise na sebe hladce navazují, po obsahové stránce má vše logiku i osobní kouzlo, kromě ježdění po městě se děj vyhýbá vlastnímu opakování. Mé pochvale neunikne ani přítomnost více způsobů dokončení některých misí (např. Návštěva lepší společnosti, Volební kampaň), což hráče motivuje k opakovanému hraní – zvyšuje hratelnost. Kladně hodnotím též to, že se nevyplácí po městě jezdit jako šílenec, byť „dopravní sekvence“ mohou nudit. Trošku mne však zamrzela rychlost spádu zvratu, který děj před koncem zasáhne. Rád bych se, třeba i formou pozdějších „flashbacků“, dozvěděl některé další okolnosti (jak na situaci reaguje třeba takový Vincenzo, nebo jaké byly emoce Sama ve chvíli, kdy s ním Salieri dojednával jeho poslední kšeft). Hra také nemusela skončit v bodě, ve kterém končí (ubráněním sebe samého v galerii; následný útěk a dění až do setkání s Normanem mohlo být hratelné). Vývojářů si ale každopádně velmi cením; to mj. i za to, že se nebáli nenechat si možnost pokračování příběhu (Toma nechali umřít).

Abych byl fér a nenechal se jen oslnit výtečně zpracovanou singleplayerovou kampaní a impozantním hlavním menu, přiznávám, že mód Jízda mě nudil, u módu Extrémní jízda jsem vedle toho, že na mě působil doslova jako pěst na oko, nevydržel také ani hodinu a multiplayer hra nemá. A položme si my, všichni rodilí Češi, jednu otázku: Jak bychom hru hodnotili, pokud by se k nám dostala jen v anglické jazykové mutaci, příp. jiné neslovanské jazykové mutaci? A nemyslím teď striktně žádnou konkrétní jazykovou mutaci, která je na světě. Za sebe odpovídám, že videosekvence a dialogy, jakož i celá hra, by hodně ztratily na půvabu, a na základě toho dělám závěr, že některým jiným hrám, ač nemám žádnou konkrétní na mysli, dost možná křivdíme, resp. straníme české hře.

Pro: silný příběh a jeho zpracování, město, zbraně, vozidla, způsob ukládání

Proti: jednotvárné ježdění před a po stati téměř každé mise, absence multiplayeru

+36 +37 −1

WWF Wrestlemania: The Arcade Game

  • PC 100
Nebrutální klon veleúspěšného Mortal Kombatu – na to by se dala zaokrouhlit tato hra, jejíž vývoj byl usnadněn tím, že wrestling je fiktivní boj. Virtuální šarvátky totiž není nezbytné ilustrovat na logické pozadí. Rozhodně ale neříkám, že WWF vykrádá Mortal Kombat. Ve WWF nikdo nikdy neumírá, ani nikdy z nikoho nestříká krev, místo fireballů se používají reálné předměty, bojuje se výhradně tváří v tvář a bojištěm je vždy jeden a tentýž ring, resp. ring a jeho okolní prostor, jak by mě někdo mohl právem opravit. Tím vším se líší od MK, a to vše do hry zapadá a dává jí to zcela nezapomenutelný ráz.

Oproti Mortal Kombatu, kterému se podobá a srovnání s nímž se nevyhne, navíc umožňuje pohyb bojištěm i do třetího rozměru, až čtyři protagonisty na bojišti současně a kooperativní mód multiplayeru. Možnost nehrát proti živému protihráči samostatně, ale mít na to ještě spolubojovníka, přičemž protivník má taky jednoho (tzv. „buddy mode“), je velice svěží inovací, která může znovu rozproudit herní vášně v momentě, kdy by se boj 1v1 mohl zvrhnout v taktické vyčkávání; kooperativní multiplayer je naproti tomu příslibem dlouhého hraní. Porazit ve dvou všech osm bojovníků totiž chce kromě šikovnosti i jistou dávku spolupráce a štěstí – kombinaci, která se hned tak nesejde. A výzva… výzva to je.

Na opačnou stranu mince bych vyrazil především zpracování postav jako celek. Nedostatky nespatřuji ani tak v počtu osmi kusů, jako spíš ve vzájemné podobností modelů. V podstatě kromě Doinka, Yokozuny a Bigelowa jsou přes vlastní komba všichni až moc podobní, málo rozlišitelní, a tím méně atraktivní pro hráčův výběr.

Pro: neotřelost bojů, zvuková kulisa, „buddy mode“ a kooperativní multiplayer

Proti: nedostatečná unikátnost charakterových rysů postav

+10

Mortal Kombat

  • PC 100
Hra Mortal Kombat byla hrou, která ve své době na rozdíl od jiných her dokázala zaujmout z prvního dojmu. I úplný neználek se v herním systému velice rychle zorientoval a způsob hry pochopil. Hra vůbec nekladla důraz na přemýšlení, podstatné bylo naopak důkladné osvojení ovládání a schopnost pružně reagovat na herní situaci vytvořenou soupeřem. Díky tomu, na svou dobu krásné grafice, zvukovému doprovodu, temné atmosféře, možnosti multiplayeru na jednom PC a chtě-nechtě brutalitou a stříkající krví si hra získala hluboký respekt zejména v řadách základoškoláků. Sluší se podotknout, že opačných reakcí dosahovala u většiny rodičů, kteří ji přinejmenším neradi viděli, což její popularitu ovšem ještě posílilo (zakázané ovoce nejlíp chutná).

Kromě multiplayeru a singleplayerové „kampaně“, v jejíž druhé úrovni hráč bojoval proti dvěma oponentům „s jedním životem“ a v jejíž třetí části postupně vyzval dva bosse, hra obsahovala skryté prvky ve formě kouzel (mé pracovní označení), tedy např. fireball místo boxování a kopání, a tolik vzývaných fatalit. Fatalita, to byl prostě pojem. Tato feature dokázala hratelnost zajistit jaksi samostatně, protože přijít na „tajnou“ sekvenci směrů pohybu, boxů, kopů a blokování, jejíž provedení k fatalitě vedlo, bylo těžké, ale motivace obrovská, jelikož počítačem řízený protivník se s vámi jejím provedením po svém vítězství loučil a viděli jste, jak můžete nepřítele dorazit, rozumějte zabít, přičemž k mání bylo spálení těla na kost, extrakce hlavy s páteří, vytržení srdce a podobné lahůdky. Komu se to nelíbilo, nemusel to hrát; mohl si hrát třeba s plyšáky.

Jako nedostatek lze označit nízký počet hratelných charakterů a poměrně vysokou obtížnost. Počet sedmi postav považuji za horší průměr a dohrát hru jednoho hráče skutečně vyžadovalo um, když ale přihlédnu k roku vydání 1992, nemohou mě ani tyto, nikoli chyby, ale subjektivně nežádoucí vlastnosti, odradit od absolutního hodnocení.

Pro: jednoduchý a chytlavý herní systém, atmosféra, zvuky, „tajné“ kombinace

Proti: malý počet postav

+12

Project I.G.I.

  • PC 80
Na první pohled tato hra mohla zapůsobit zapracováním reálných zbraní. Z nich jedna, sniperka SVD Dragunov, může sama o sobě poskytnout důvod si hru nainstalovat. Zpracování odstřelovačky, v této hře jediné, pravda, není reálné (zbraň je až příliš přesná a účinná), ale zvyšuje hratelnost, protože je opravdu potěšením s tímto kouskem „zacházet“.

Dalším lákadlem, v době vydání hry, bylo, že její zaměření bylo odkloněno od v té době standardních FPS, a to zakomponováním stealth prvků. V podstatě se hráč nemohl rozhodnout, že někde nebude postupovat obezřetně (když misi ještě neznal), jelikož by to velice pravděpodobně vedlo k jeho smrti. Ta navíc rezultuje ve ztrátu celého progresu v levelu, poněvadž v rámci mise nelze ukládat. Toť další specifikem Project I.G.I., které hernímu požitku dopřává stísněnou atmosféru.

Výše nastíněnou, nechci říct, originalitu však více než kompenzuje úroveň AI protivníků a rozmanitost budov, kterými je hra protkána. Přestože se ve většině herního času jedná o outdoorovou akci se vzájemně unikátním uspořádáním vojenských základen, v jejichž prostředí se děj majoritně odehrává, ony stavební kameny (budovy) jsou si jaksi rovny. Druhá bolest, umělá inteligence nepřátel, je s přehledem největším nedostatkem hry. Aby zády stojící voják neslyšel, že deset metrů od něj řve AK-47, se prostě nedá prominout.

Tolik pro toto dílo charakteristická a pro FPS naopak nezvyklá nekonečnost terénu je sice čistým řešením ukončení mapy, před kterým smekám, ale na hratelnost nemá vliv. Za to těžko pochopitelná se jeví absence multiplayeru. Ten mohl mít parametry týmové survival akce, což by vedle multiplayerových „hopsaček“ titulů Half-Life, Quake a Quake II mohlo být příjemné osvěžení.

Pro: nutnost obezřetného postupu, atmosféra, nemožnost libovolného ukládání, zbraně

Proti: příběh, úplná nemožnost ukládání, mizerná AI nepřátel, absence multiplayeru

+18