Představa budoucnosti, kdy se smazala hranice mezi kapitalistickou super-korporací a náboženstvím, pro kterou nyní pracuje značné množství (většina?) populace a to ještě často doživotními kontrakty, kdy se lidé marně pokoušejí splatit svůj dluh nabytý pořízením umělých orgánů (nutných pro lepší pracovní výkonnost...), vyráběné právě touto korporací, jistě v mnoha z nás nepříjemně a zároveň silně zarezonuje a rovnou říkám, že setting platí za nejsilnější stránky Bone Totem.
Ze série Stasis mě pak tento díl zaujal i svou konkrétní zápletkou točící se okolo Charlie a Maca, manželského páru scavengerů na zdánlivě rutinní výpravě na opuštěnou ropnou plošinu někde v Pacifiku u Jižní Ameriky. Třetím členem skupiny je pak robotický méďa Moses - vyspělá hračka jejich tragicky zesnulé dcery. Už po pár chvílích strávených na plošině je přitom jasné, že byla opuštěna ve spěchu a stalo se tu něco velice zlého. Vlastně celá série zlých událostí. A další cesta vede dolů k podmořské základně vlastněné právě zmíněnou korporací. A když říkám dolů, myslím to i v dalších významech toho slova - hrdinové si tu nejednou sáhnou na dno (opět pun intended) - vlastních sil, identity, přesvědčení. Staré rány se budou otevírat hodně doširoka. Stasis: Bone Totem je totiž dost svérázný kosmický horor a svérázný tím nejlepším způsobem - obsahuje tradiční ingredience žánru jako je děs z neznáma a nejisté budoucnosti, obludné formy života, úpadek humanity, ale nabízí to s vlastním twistem a totiž, že ztracená civilizace čekající na svůj krvavý návrat na povrch je původně pozemská a všechno to šílené zlo je tedy pácháno výhradně lidmi. A společně se settingem tohle dohromady funguje neuvěřitelně dobře.
Hru rozhodně táhnou postavy a to zejména ústřední trojice hratelných hrdinů a jejich vzájemná dynamika. Mac viní z úmrtí dcery právě její hračku a i když je Moses jen umělá inteligence, má i nějaké umělé svědomí. Manželé pak sice drží spolu, ale neobejde se to bez nějakých zvratů a odhalení, které s jejich vztahem patřičně zamávají. K tomu se přidá pár postav vedlejších, včetně Kalibana, další AI řekněme osobnosti, který je narozdíl od Mosese sobecký a egoistický (parafrázuji "pokud to nevím já, tak to nemůže vědět nikdo"), ale zároveň mluví s hrdiny zcela otevřeně a bez obalu. Tvrzení, že vedle Shodan nebo GLaDOS se Kaliban jen tak neztratí, není mimochodem vůbec od věci.
Hratelností je pak hra čistá adventura, obzvláštněna tím, že mezi postavami, jejichž cesty se záhy rozdělí, můžete téměř kdykoli přepínat a dokonce si skrze tzv. kvantové úložiště na dálku předávat věci. Příběh je striktně lineární, ale pokud se zaseknete s jednou postavou, můžete zkusit pokračovat s některou z dalších. Hádanky jsou přiměřeně těžké, řekl bych - nejsem zdatný adventurista, takže jsem ocenil i nejednu volitelnou nápovědu. K návodu jsem sáhnul snad jen párkrát, zejména v případě rebusu vyžadujícího přepínání se mezi všemi charaktery a porovnávání obrazů/symbolů, které tito vidí (to fakt není typ hádanek pro mě). Asi to není nejvíce náročná hra, ale milovníci žánru by si v tomhle měli přijít na své.
Hudba Marka Morgana je ok, ale není tu nic výrazného jako ve Fallout nebo Planescape: Torment; pokud někdo tvrdí, že se vykrádá/opakuje, tenhle soundtrack to nejspíše potvrdí.
A tím seznam pozitiv končí.
Já si nemůžu pomoct, ale ani s odstupem času bych neřekl, že má Stasis: Bone Totem dobrou hratelnost. Teď nemyslím zmíněné hádanky, ale něco, co bych vyjádřil slovem "flow" nebo "tempo", chcete-li, které je prostě nevyvážené a často vyloženě úmorné. Zmínil jsem kvality příběhu a dialogů, ale odvrácenou částí je pak další množství textu, pro které nenacházím jiné pojmenování než "vata". Bone Totem je neuvěřitelně temná hra nejen po stránce děje, ale také té vizuální - získat ze hry nějaký hezký screenshot je v podstatě umění. Všechno je zahalené ve tmě, téměř pořád. Kurzor sice slouží jako baterka, ale osvětluje pouze malou část. Z důvodu prostředí atd. tomu sice rozumím, ale zvolená ptačí perspektiva s omezeným zoomem tu prostě škodí - není záživné procházet rozsáhlé a potenciálně ohromující lokace utopené ve tmě, abych si pak mohl pod kurzorem číst hromady textu popisující, na co se mnou ovládaná postava dívá (co vlastně sama vidí, ale já ne). "Tell, don't show." ... A to nemluvím o nekonečných variacích květnatých popisů toho, jak z támhleté trubky něco odkapává či naprosto vyšroubovaných popisech banálních předmětů. Fakt mi přišlo, jako by writer nebo writeři měli nějaké kvóty, které musí naplnit stůj co stůj. Nacházené datapady - nejednou i hned několik vedle sebe - zaznamenávající osudy a poslední dny či hodiny zemřelých postav tento dojem jen podporují, protože vás zahltí dalším čtením. Hodně jsem tu vzpomínal na hry typu System Shock 2, kde vám hra tyhle informace dává postupně, často propletené a zároveň vám umožňuje hrát dál a čte vám text na pozadí. Datapady jsou sice psaním kvalitou na úrovni rozhovorů a z mnohých záznamů mrazí, ale v tom množství je to nehorázný exposition dump, kde způsob dávkování (vše&hned) dost zabíjí i možnou dramatickou hodnotu, nehledě na to, že hra nezohledňuje, zda jste něco přečetli a občas jsou tak vaše charaktery překvapené něčím, o čemž už dávno víte.
Hodí se zmínit, že mnohým hráčům tohle zjevně nevadilo a asi jsem tu výjimka. Je to ohromná škoda, protože v trochu jiné formě by to pro mě mohla být naprosto vynikající záležitost, kterou bych se nebál doporučit dál. Musím tu ještě jednou vyzvednout příběh, protože ten funguje až do samého konce, nevšiml jsem si výrazných trhlin, záleželo mi na postavách a jejich morální dilemata, která lidé v této budoucnosti řeší, mi přišla seriózně a přesvědčivě podaná. Ale často mě to nebavilo hrát.
Ze série Stasis mě pak tento díl zaujal i svou konkrétní zápletkou točící se okolo Charlie a Maca, manželského páru scavengerů na zdánlivě rutinní výpravě na opuštěnou ropnou plošinu někde v Pacifiku u Jižní Ameriky. Třetím členem skupiny je pak robotický méďa Moses - vyspělá hračka jejich tragicky zesnulé dcery. Už po pár chvílích strávených na plošině je přitom jasné, že byla opuštěna ve spěchu a stalo se tu něco velice zlého. Vlastně celá série zlých událostí. A další cesta vede dolů k podmořské základně vlastněné právě zmíněnou korporací. A když říkám dolů, myslím to i v dalších významech toho slova - hrdinové si tu nejednou sáhnou na dno (opět pun intended) - vlastních sil, identity, přesvědčení. Staré rány se budou otevírat hodně doširoka. Stasis: Bone Totem je totiž dost svérázný kosmický horor a svérázný tím nejlepším způsobem - obsahuje tradiční ingredience žánru jako je děs z neznáma a nejisté budoucnosti, obludné formy života, úpadek humanity, ale nabízí to s vlastním twistem a totiž, že ztracená civilizace čekající na svůj krvavý návrat na povrch je původně pozemská a všechno to šílené zlo je tedy pácháno výhradně lidmi. A společně se settingem tohle dohromady funguje neuvěřitelně dobře.
Hru rozhodně táhnou postavy a to zejména ústřední trojice hratelných hrdinů a jejich vzájemná dynamika. Mac viní z úmrtí dcery právě její hračku a i když je Moses jen umělá inteligence, má i nějaké umělé svědomí. Manželé pak sice drží spolu, ale neobejde se to bez nějakých zvratů a odhalení, které s jejich vztahem patřičně zamávají. K tomu se přidá pár postav vedlejších, včetně Kalibana, další AI řekněme osobnosti, který je narozdíl od Mosese sobecký a egoistický (parafrázuji "pokud to nevím já, tak to nemůže vědět nikdo"), ale zároveň mluví s hrdiny zcela otevřeně a bez obalu. Tvrzení, že vedle Shodan nebo GLaDOS se Kaliban jen tak neztratí, není mimochodem vůbec od věci.
Hratelností je pak hra čistá adventura, obzvláštněna tím, že mezi postavami, jejichž cesty se záhy rozdělí, můžete téměř kdykoli přepínat a dokonce si skrze tzv. kvantové úložiště na dálku předávat věci. Příběh je striktně lineární, ale pokud se zaseknete s jednou postavou, můžete zkusit pokračovat s některou z dalších. Hádanky jsou přiměřeně těžké, řekl bych - nejsem zdatný adventurista, takže jsem ocenil i nejednu volitelnou nápovědu. K návodu jsem sáhnul snad jen párkrát, zejména v případě rebusu vyžadujícího přepínání se mezi všemi charaktery a porovnávání obrazů/symbolů, které tito vidí (to fakt není typ hádanek pro mě). Asi to není nejvíce náročná hra, ale milovníci žánru by si v tomhle měli přijít na své.
Hudba Marka Morgana je ok, ale není tu nic výrazného jako ve Fallout nebo Planescape: Torment; pokud někdo tvrdí, že se vykrádá/opakuje, tenhle soundtrack to nejspíše potvrdí.
A tím seznam pozitiv končí.
Já si nemůžu pomoct, ale ani s odstupem času bych neřekl, že má Stasis: Bone Totem dobrou hratelnost. Teď nemyslím zmíněné hádanky, ale něco, co bych vyjádřil slovem "flow" nebo "tempo", chcete-li, které je prostě nevyvážené a často vyloženě úmorné. Zmínil jsem kvality příběhu a dialogů, ale odvrácenou částí je pak další množství textu, pro které nenacházím jiné pojmenování než "vata". Bone Totem je neuvěřitelně temná hra nejen po stránce děje, ale také té vizuální - získat ze hry nějaký hezký screenshot je v podstatě umění. Všechno je zahalené ve tmě, téměř pořád. Kurzor sice slouží jako baterka, ale osvětluje pouze malou část. Z důvodu prostředí atd. tomu sice rozumím, ale zvolená ptačí perspektiva s omezeným zoomem tu prostě škodí - není záživné procházet rozsáhlé a potenciálně ohromující lokace utopené ve tmě, abych si pak mohl pod kurzorem číst hromady textu popisující, na co se mnou ovládaná postava dívá (co vlastně sama vidí, ale já ne). "Tell, don't show." ... A to nemluvím o nekonečných variacích květnatých popisů toho, jak z támhleté trubky něco odkapává či naprosto vyšroubovaných popisech banálních předmětů. Fakt mi přišlo, jako by writer nebo writeři měli nějaké kvóty, které musí naplnit stůj co stůj. Nacházené datapady - nejednou i hned několik vedle sebe - zaznamenávající osudy a poslední dny či hodiny zemřelých postav tento dojem jen podporují, protože vás zahltí dalším čtením. Hodně jsem tu vzpomínal na hry typu System Shock 2, kde vám hra tyhle informace dává postupně, často propletené a zároveň vám umožňuje hrát dál a čte vám text na pozadí. Datapady jsou sice psaním kvalitou na úrovni rozhovorů a z mnohých záznamů mrazí, ale v tom množství je to nehorázný exposition dump, kde způsob dávkování (vše&hned) dost zabíjí i možnou dramatickou hodnotu, nehledě na to, že hra nezohledňuje, zda jste něco přečetli a občas jsou tak vaše charaktery překvapené něčím, o čemž už dávno víte.
Hodí se zmínit, že mnohým hráčům tohle zjevně nevadilo a asi jsem tu výjimka. Je to ohromná škoda, protože v trochu jiné formě by to pro mě mohla být naprosto vynikající záležitost, kterou bych se nebál doporučit dál. Musím tu ještě jednou vyzvednout příběh, protože ten funguje až do samého konce, nevšiml jsem si výrazných trhlin, záleželo mi na postavách a jejich morální dilemata, která lidé v této budoucnosti řeší, mi přišla seriózně a přesvědčivě podaná. Ale často mě to nebavilo hrát.