Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

The Elder Scrolls Online

  • PC --
Již podruhé píšu o hře, o které nevím, co si myslet. Když jsem Elder Scrolls Online začal hrát, měl jsem od toho velká očekávání. Ze začátku mi imponovala ta rozlehlost hry, velké množství lokací a questů. Těšil jsem se na objevování toho světa. Velmi brzy jsem si ale uvědomil, že moje očekávání byla založena na představách, o kterých jsem doufal, že budou pravdivé. Bohužel se v mnoha ohledech ukázalo, že moje představy byly mylné.

Hned v úplném úvodu hry, kdy jsem byl po stručném tutoriálu vrhnut do místnosti s portály do všech koutů Tamrielu, jsem si měl vybrat, v které lokaci začne můj příběh. Hra se vám snaží vsugerovat představu, že můžete jít kam chcete, a sami si rozhodovat co a kdy budete dělat. Jenže problém je v tom, že obsah této hry vycházel v nějaké časové posloupnosti a příběhově na sebe navazuje. To znamená, že nedává smysl ty lokace navštívit jinak, než jak byly chronologicky vydány, protože pak třeba narazíte na postavy, které jste již viděli zemřít v lokaci C, jenže v lokaci B, která vyšla dřív, s nimi je celá dějová linka.

Jak jsem postupně procházel prvními lokacemi, tak se začal odkrývat druhý nešvar. Repetitivní design. Už ve třetí lokaci jsem si začal všímat toho, že některé typy budov jsou naprosto identické. Ale naprosto 1:1. Hlavní příběh každé lokace také – lidi ve vesnici X se najednou chovají divně, odhalím, že za to může kult Y, který ale ve skutečnosti ovládá démon Z. To samé vedlejší questy. Strejda po mě chce vrátit meč do kobky. V kobce je duch, který buď mluví, nebo se chce rvát. Zraněný voják chce, abych našel jeho zraněné spolubojovníky, které poztrácel v okolí. Všichni strašně moc žvaní, což je nakonec problém, přestože to na začátku vypadalo, že kompletní dabing všech questů bude ku prospěchu. Není. Zapomenutelné postavy žvaní a žvaní, ale všechno, co řeknou nebo odhalí, působí strašně mělce, nedůležitě, genericky. Postavy, které se občas znovu objeví v nové lokaci je těžké si zapamatovat, protože vypadají tak stejně. Vzhled lokací je nakonec také dost nevýrazný, docela jsem měl problém je od sebe vizuálně rozeznávat.

Po stránce herních mechanik mě hra baví, přijde mi, že v tomhle směru je dobrá, a nabízí vysokou rozmanitost činností, ale já prostě ve hře potřebuju, aby ty mechaniky byly obaleny kvalitním příběhem a světem. Uvědomuju si, že tohle všechno je pravděpodobně důkaz, že MMORPG nejsou pro mě. Protože základem téhle hry je rutina, která se ale bohužel promítá i v příběhovém obsahu. Jsem holt hráč singleplayerových her, a to co hraju v poslední době hraju jen proto, že v mém oblíbeném žánru je strašné sucho.

Mechanika, která se mi ale vůbec nezdá, je soubojový systém. Opět se prý jedná o fíčuru MMORPG. Jde o to, že fyzické interakce s prostředím nepůsobí jako skutečné interakce. Nepřítel, kterého jsem oběhl a stojím mu za zády mi dá pěstí tím, že praští do vzduchu před sebou. Vlk, který je ode mě nějakých 5 metrů mě kousne. Dveře se otevírají mávnutím rukou. Předměty se sbírají zlodušským zamáváním prsty. Vůbec to nepůsobí jako 3D prostředí.

Ještě hru hraju, nevzdal jsem to. Ale už mi začíná být jasné, že počáteční okouzlení vyprchává, a moje herní seance jsou kratší a kratší. Pořád tak nějak doufám, že až se prokousám dějovou linkou za alianci, tak se styl questů trochu změní, moc tomu ale nedávám.

Pro: rozlehlost, spousta dobrých herních mechanik, technická úroveň

Proti: opakující se styl questů a stejně vypadající herní lokace

+19 +20 −1