Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • Switch 90
Za devatero lesy, devatero řekami a devatero horami leží velká země zvaná Hyrule, v té zemi království a v tom království hrad. Hrad sice bez krále, ale zato se spanilou princeznou Zeldou a jejím statečným rytířem Linkem. Všichni lidé v zemi mají svou princeznu i rytíře velmi rádi, protože ti dva společně zbavili širý kraj velkého zla. Co se však nestalo - jednoho dne zemí Hyrule otřáslo velké zemětřesení, na mnoha místech se krajina propadla hluboko pod zem, jinde se vzedmula a z nebe spadlo dolů velké množství ruin i trosek ze světa v oblacích, o němž do té doby neměli lidé ani tušení. Ale co hůř – princezna Zelda záhadně zmizela a v zemi nezbyl nikdo, kdo by lidem vládl! A tak nezbylo jejímu věrnému rytíři Linkovi nic jiného, než se ji vydat hledat a zároveň znovu čelit novým útrapám a povstávajícímu zlu. 

Opakování je matka moudrosti, a proto se znovu vydáváme na domácí dvoreček známého místa z předchozí hry se stejnou stylizací a stejnou hudbou. Ale tam zjistíme, že na dvorečku řádili krtci, ve vzduchu lítá plno smetí, a že se s tím holt musíme nějak vypořádat; jenže staré nástroje jsou pryč, a proto si musíme obstarat nové. To se nám naštěstí rychle podaří, takže hurá na dvoreček, kde zprvu nebudeme vědět, kam dřív skočit.  

Po úvodní tutoriálové vzdušné lokaci Link dopadne nohama opět na zem, a tady začíná to opravdové dobrodružství v podobě známé volnosti nefalšovaného open worldu. Buď to, anebo si hráč jen tak může začít blbnout se všemi těmi udělátky ve hře, a že je té srandy kopec. Většinou až v průběhu hraní hráč zjistí, že jeho herní zážitek je z velké míry limitován vlastní fantazií, protože někdy prostě nepředpokládá, že by hra nabídla tolik různých možností. Ale ono to tam je, stačí jen objevovat. Čím více hráč používá získané schopnosti, tím více si zvyká na zdejší zákonitosti, a tím více se otvírá novým způsobům řešení hádanek a nevšedních situací. Nejde jenom o schopnosti, ale i celkově o výbavu, kterou má Link u sebe. Lepení všeho možného k sobě navzájem, přidávání sekundárních vlastností zbraním a pozorování výsledku v interakci se světem okolo. Je libo vůz ke koňskému povozu? Prosím. Je libo jednoduché přístřeší? Prosím. Je libo jet pack ze štítu? Prosím. Je libo terénní vozítko, člun nebo letadlo? Prosím…

Možnosti stavění a craftění jakoby mě vrátily do dětských let, kdy jsem si hrál s legem, ale fiktivní svět s propracovanou funkční fyzikou a živly přeci jen působí trochu živěji. Každá mechanika má nicméně své limity, přičemž ony možnosti craftění jsou závislé na několika faktorech a platí, že nic netrvá věčně.
Za prvé, použitý materiál v pohybu spotřebovává palivo ze svých zonai „baterií“. Jejich množství může Link během hry postupně navyšovat, takže na konci hry ho má Link víc, než potřebuje, a také může k dopravním prostředkům lepit přídavné kanystry s palivem.
Za druhé, použitý materiál má nastavenou omezenou životnost a pak se jednoduše rozpadne. Takže i když chcete s letadlem nebo balónem přeletět dlouhou vzdálenost, stejně se vám to bohužel nepodaří.
A za třetí, najednou je možno k sobě pospojovat (tuším) asi jen 16 objektů a víc jich hra nepovolí. To mi zabránilo v záměru postavit ultimátní želví tank složený z napadaných šutrů. Nakonec z toho bylo jen improvizované vozítko někde na půl cesty (lol), i když taky fajn (podařilo se mi s ním přejet zhruba úhlopříčkou po silnici z okraje Geruda až na samý konec Akkaly, jen se to občas ve srázu překotilo).  

Také mnoho vedlejších úkolů je spojeno s vynalézavým používáním nových schopností, a musím říct, že právě ty mě docela bavily. Vlastně to byla celkově zase oživující paleta vedlejších úkolů po tom množství jiných her s misemi typu dojdi a přines. Pochopitelně se ve hře vyskytuje plejáda dalších, kde je třeba řešit hádanky a rébusy, stejně jako v BOTW. Počítám mezi ně také svatyně plné hádankových koridorů, síní anebo rovnou celé labyrinty ve vzduchu i pod zemí.  

Aby Link dokázal v novém světě obstát, musí se především postarat o vlastní přežití. I to se vrátilo k zavedeným pořádkům, takže Link se musí postarat o růst srdíček i výdrže (právě za ty splněné svatyně), s nimiž pak vydrží víc a dostane se dál, a tím pádem i k surovinám zajišťujícím různé typy odolností proti chladu, žáru, vedru, bleskům, a to jak z uvařených jídel, tak z nalezených či koupených kusů oblečení. Vaření jídel jsem tu celkově využíval o dost více než v prvním díle, protože zejména v první půlce hry mi výrazně ubývalo životů po každém souboji i v náročných podmínkách. Teprve s upgradováním oblečení to bylo lepší a lepší a Link odolnější. A samozřejmě nesmí chybět můj oblíbený Zora armor pro zdolávání protiproudu vodopádu.

Ohromně jsem si užíval mobilitu, kterou hra oplývá, a to zejména v nově představeném vzdušném království. Nakonec to nebylo jen pár ostrůvků tu a tam na obloze, ale poměrně propracovaná vertikální síť mnoha trosek a ruin, kde mě bavilo prolézat každý kout, nacházet chytře ukryté truhličky, překonávat všelijaké překážky a létat v úžasných výškách nad širým světem, jen abych pak třeba přistál na dračím čumáku nebo vletěl do zdánlivě bezedné propasti vedoucí do útrob podsvětí.
Onen podzemní svět je temný a nelítostný, částečně plný ošklivých stvoření a v nastalém tichu, kde jsou slyšet jenom vlastní kroky a dech, mi leckdy naháněl mrazení v zádech. Link tam musí odkrývat mapu stejně jako na povrchu z věží – podzemní prostory mají obrovité kouzelné kořeny stromů, jejichž aktivace osvětlí značnou část okolí. A to okolí je opravdu ohromné, táhne se pod celým kontinentem, nicméně po čase je už docela jednotvárné. Výhoda je ovšem ta, že když hráč začne být unaven průzkumem podzemí, může se vrátit fast travelem na povrch anebo zase do obláčkového království.
Poznámka - chňapavé ručičky jsou fujtajblík.

Povrch je ovšem výrazně bohatší než podzemí, a tak není nouze o sidetracking. Jdu plnit jeden úkol, ale ouha – mezitím na něj zapomenu, protože tady je nějaká jeskyně, támhle něco padá z nebe, tadyhle je ztracený korok, támhle letí drak, tady další vhodně umístěná svatyně, támhle se válí užitečný materiál, tady je obří kresba na zemi s ukrytou vzpomínkou, tady zas utopená truhlička ve vodě, támhleto si chci vyfotit, tam stojí podivná socha, jak se dostanu na tamtu plošinu, teď je nutné zabít minibosse, potom uvařit jídlo, schovat se před blesky, vyspat se a kdesi cosi a vůbec, cože jsem to chtěl původně udělat?  

A tak pořád dokola. Seznam se stále plní a rozšiřuje o další průzkum a jiné činnosti. A já se přiznám, že jsem dovolil, aby mě to naprosto vtáhlo a nakonec jsem se bavil jako malý kluk. Vtipné jsou i ty speciální vzdušné truhličky, které nejen, že ukrývají důležitý materiál pro posílení pouta mezi příběhovými hrdiny, ale také ukazují polohu pokladu v podzemí, kde jsou zase další speciální truhličky s tou opravdovou odměnou. Nejdříve je to jen sem tam nějaká, ale počet rychle naroste s tím, jak se odkrývá vzdušný i pozemní prostor.  

Systém pomocníků z prvního dílu je vlastně také v principu přejatý i ve dvojce, takže příběhově se příliš nejedná o velké překvapení, vlastně jde v zásadě o to samé, jen trošku převlečené, a zase jde o záchranu království a zmizelé princezny s nutností po cestě pomoci dalším hrdinům. Rozdíl je v tom, jakým způsobem se poté projevuje jejich získaná podpora v praxi – a tady je to takové půl na půl na hraně užitečnosti a otravnosti. Projekce těchto postav totiž stále pobíhají kolem postavy Linka (dají se deaktivovat) a pomáhají i v boji – ovšem také se neustále pletou do zorného pole nebo aktivují svoji schopnost, když potřebujete naopak sebrat předmět na zemi. V boji je chcete manuálně využít proti nepříteli, ale oni běhají okolo automaticky a nechtějí se nechat chytit, aby mohli být použiti.

To se ve výsledku dá nějak přežít a zvyknout si. Nicméně mě ve hře neskutečně irituje jedna věc – tou jsou použité zvuky. Jednak jsem hned po spuštění hry musel přepnout na japonský dabing, protože samotná Zelda má v angličtině místy výrazně nepříjemný hlas (ale asi jsem to jen já, komu to vadí), a pak to jsou různé skřeky, výskání, ochání a hekání, které místní obyvatelé vyluzují místo mluvené řeči. Tedy, já vím, že je to pozůstatek z her, kdy to nešlo jinak, ale speciálně v jakékoliv Zeldě mi to vždy kazilo celý zážitek. Kdybych to nechal nahlas puštěné třeba v okamžiku, kdy mi víla upgraduje všechny ty kusy oblečení a slyšel to někdo jiný bez kontextu, tak by si myslel, že sleduju materiál pro dospělé. Opravdu nevím, jestli je toto v dnešní době potřeba.  

Moje další drobná výtka směřuje k faktu, že provedené změny v craftění nebo jakýkoli pokus o stavbu čehokoli je po načtení pozice nenávratně pryč a musí se začít znovu. Jsou případy, kdy se to hodí (pokud během procesu o část materiálů přijdete), ale opravdu by se hodila možnost uložit hru i s již postavenými, připravenými věcmi k používání, ušetřilo by mi to nemalé trápení.

Další obecně kritizovanou mechanikou je neustálé rozbíjení zbraní, ale to mi vlastně nijak nevadilo. Donutilo mě to vyjít z mojí komfortní zóny a zkoušet různé postupy likvidace nepřátel, takže to vlastně byla mnohdy i zábava.

Inu, hra se podle mě podařila. Naprosto chápu všechno nadšení ze hry, které proudí po internetech. Z vlažného začátku mě hra zase vtáhla a nejspíš bude nějakou chvilku trvat, než trochu prokouknu. Strávil jsem ve hře hromadu času a myslím, že stačilo. Monolith podle mě opět ukázal svoji sílu ve stavbě vertikálních open worldů. Více času jsem takto nadšeně strávil už jenom v některých dílech série Xenoblade Chronicles.
I když možná se do Hyrule ještě někdy vrátím, pokud vyjde DLC (divil bych se, kdyby ne). Vedlejší úkoly tentokrát nemám všechny splněné, ani nemám prozkoumané všechny jeskyně s modrými žábami (chybí jich pár), ani nemám splněné foto kompendium a ani navštívené všechny studny, ale nemám pocit, že by mě do toho hra tlačila, a i tak jsem toho zažil až až. Líbilo se mi třeba stavení vlastního domku, i když to je taky omezené. Ale osobně jsem dost rád za jakýkoliv player housing ve hře. Jo, a moji koníci z jedničky si sem taky našli cestu.

Prvotní pocity, že bych zoufale potřeboval můj oblíbený Skell z XCX, abych neomezeně brázdil vzdušný prostor, se mi nakonec podařilo silou vůle potlačit a začal jsem se více soustředit na mechaniky TOTK a na to, že ten svět je vlastně jedno velké hřiště. Hra je sice podobná BOTW, ale jenom trošku. Je jiná, větší, lepší s parádními novými schopnostmi a živým světem, kde všude je něco, nicméně po nějakém čase už to může někomu připadat poněkud stereotypní. Není to pro mě sice top hra na Switch, ale je tomu poměrně hodně blízko díky skvělým zážitkům.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 230+ hodin
Zlatý a bílý kůň
Fierce deity armor set na max
Svatyně 152/152
Mapa na každém patře 100%
Srdíčka 38
Všechna oblečení
Všechny vzpomínky
Sage’s Will komplet pro všechny hrdiny

Pro: Celý svět je hřiště; vzdušné království; mnoho aktivit; craftění; schopnosti; funkční fyzika

Proti: Anglický dabing; ozvučení postav; hrdinové někdy překážejí; craftění je omezené únavou materiálu

+28
  • Switch 65
Obsahuje částečný spoilery, nikoli příběhový

Na ToTK jsem se MEGA těšil.

Jejího předchůdce 'Breath of the Wild' jsem si (až na úplnou endgame) velmi užil, v roce 2017 to byl sakra svěží openworldovej vítr do už poněkud předvídatelnýho zeldího mustru, kterej přinesl spoustu novejch gameplay prvků (v čele s propracovanym fyzikálnim modelem).

Zdálo se, že pokračování nemůže dopadnout blbě. Vývojáři tentokrát mohli použít spoustu assets z BoTW, stačilo přinést novej (ideálně o něco menší a pestřejší) svět, vylepšit dungeony (jedna ze slabin BoTW), doplnit třeba potápění, překopat systém rozbíjetelnejch zbraní.... šest let na vylepšení dost slušně fungujícího základu - to je sakra dobrá konstelace.

I hate to say it, but... po nějakejch 150-ti hodinách hraní je pro mě ToTK převážně velkym zklamánim (ano, trochu paradox, že jsem se na to s tímhle hodnocením nevykašlal dřív - málem k tomu dvakrát došlo. Takovýto jako když čtete nic moc knihu, ale už jste za půlkou a říkáte si, že teď to teda už dočtete abyste si udělali kompletní názor, zvlášť když o tý knize všichni mluvěj a vychvalujou ji do nebes. A tuplem když jste si všechny předchozí zeldí hry, co jste hráli, užili!). 

Důležitá poznámka na úvod - kdybych nehrál BoTW byly by moje dojmy o slušnej kousek lepší (což ovšem rozhodně není omluva).

Klíčovej důvod zklamání = ToTK RECYKLUJE neuvěřitelný množství věcí z BoTW.

Což by nevadilo u 'assets'. Existuje tisíc dobrejch sequelů, který vypadaj a hrajou se prakticky stejně jako jednička - Fallout 2 nebo Baldur's Gate 2 jedny z vynikajících příkladů.

Jenže 'Tears of the Kingdom', prosím pěkně, z velký části recykluje celou základní MAPU. Což se pro mě ukazuje jako zcela stěžejní problém - je mi líto, zpočátku jsem tomuhle 'originálnímu' konceptu dával šanci a chvílema mě docela bavilo sledovat co se po 5-ti herních letech ve světě Hyrule změnilo... ale po proběhání většiny základní mapy musim konstatovat, že takhle jsem si to fakt nepředstavoval. Kromě dolní části Tarey Town a "bunkru" v Gerudo Town maj města prakticky úplně stejnej layout (nejhůř jsou na tom Zora City a Goron City, který jsou nerozeznatelný od originálu), všechno to vypadá strašně stejně, dostáváte akorát jiný questy (je jich mnohem víc, ale spousta z nich je strašně forgettable a 'fetch') a městečko jako Hateno (to bylo tak cool vidět ho poprvé! ... před 5-ti lety) má nově akorát školu a na starejch barácích... klobouky! (aneb když nechcete trávit čas a energii poctivym redesignem starý lokace, vražte tam lame vizuální prvek a tvařte se, že hotovo)

Stejná vrstva copypasty vás čeká i u divočiny. X-krát jsem se náhodně vydal do míst jako 'Hebra Mountains', 'Faron Jungle', atd. s vnitřním monologem "tak fajn hro, teď mi dokaž, že stará mapa je plná novejch věcí a stojí mi za to jí podruhý zevrubně prolejzat". Výsledek - slušná deziluze. Jsou tam NĚJAKÝ fresh místa a prvky. Ale v poměru ke zbytku, kterej je úplně stejně poloprázdnej jako v BoTW, jen jsou jinde poházený Koroci a Shrines a občas nějaká jeskyně (viz níže), je to pro mě naprosto nedostatečný...

...Koroci (místní collectathlon typu "rozházíme po jinak prázdný mapě skřítky pro rozšiření inventáře a tváříme se, že mapa je zaplněna") a Shrines, jo. Herní prvky, který byly v BoTW nový a bavily mě víceméně po celou dobu hraní. Ale fakt jsem netoužil si je v pokračování zopakovat, zvlášť když spousta Korok puzzles jsou totálně stejný jako v 'Breath'! A ty nový - především mise 'dostaň Koroka jakýmkoli způsobem na místo určení' jsou dvakrát třikrát celkem v poho, ale podesátý už fakt nemám chuť se do toho vůbec pouštět. A Shrines nejenže nejsou lepší než v originále, ale jako celek jsou podle mě i... slabší? Mnoho z nich je hodně krátkejch a připadá mi, že starší abilities paradoxně napomáhaly lepším puzzlům.

A co se recyklace týče pořád nejsme u konce. Bokoblini, Lizalfosové, Hinoxové, Talosové, Lynelové - to všechno byly v BoTW celkem zábavný souboje kdy jste postupně objevovali slabiny každýho nepřítele... ale ke konci hraní už z toho logicky byl stereotyp. A 'Tears' VŠECHNY tyhle potvory vrací zpátky do hry aniž by v 99% případů JAKKOLI změnil jejich bojový 'patterns'. Pár novejch nepřátel je celkem povedenejch (vyzdvihl bych hlavně tu legit scary okatou věc nořící se z temný matérie), ale 80% hry jsou zase jen klasičtí skřeti a Hinoxové, který stačí opakovaně střílet do oka (pokud vám to celý začíná znít trochu jako DLC - ano, ToTK v mnoha ohledech bohužel spíš DLC než zbrusu nová hra je).

...strašně rád bych skončil s tématem recyklace, ale nemůžu. Spousta dalších věcí, který byly v BoTW nový a čerstvý jako různý typy zbroje (včetně side efektů), foťák + Hyrule Compendium, ježdění na koni a tisíc dalších věcí je zpět v nezměněný podobě. Takže kompletuju identický Zora Armor jako v původní hře, fotim 90% stejnejch zvířat a rostlin, krotim koně stejnym způsobem, atd. (To be fair - pár novejch cool brnění tu je. Ale taky pár méně cool - více v kapitole Depths)

Ale v první části hraní jsem stále vnitřně doufal, že to pravý 'WOW' teprve přijde - celkem rychle totiž zjistíte, že ono z velký části zkopírovaný Hyrule není tou jedinou základní mapou - jsou tu dokonce DVĚ nový - Obloha a Hlubiny!!

...no a moje stanovisko po 90% prozkoumání obou je toto:

Obloha - ani win ani fail, čekal jsem o hodně víc. 'Sky Island' jsou strašně jednotvárný, jeden typ puzzlu se na nich opakuje třeba 10x, chybí jakýkoli velký 'Sky City' - a to jsem strašně doufal, že se vrátíme do Skyloftu z dílu 'Skyward Sword'! (totálně promarněná šance). Tutoriálovej 'Great Sky Island' je slabší verzí výbornýho 'Great Plateau' z BoTW. Ale jsou tu i pozitiva - vizuálně je obloha moc pěkná, spousta panoramat třeba se západem slunce skončila v mý switchový fotobance. Pár ostrovů se vyjímá a stojí za to - hra tam na vás konečně hodí nějakej novej gameplay prvek a na chvíli zas nahodí řetěz. A skydiving, kterej působil tak lákavě v trailerech... je cool! (ale nejlepší je samozřejmě poprvé, pak už si zvyknete).

Hlubiny - první dojem byl fantastickej. Vývojářům se podařilo jejich existenci utajit, takže když seskakujete do první random zlověstný díry v zemi, letíte do totální tmy jen s pár světýlkama na dloooouhym obzoru a rozezní se mocný rohy jak z Pána Prstenů - YES!! Nervózně kolem sebe rozhazujete svítící rostlinky, abyste viděli aspoň na pár kroků a netušíte co všechno vás tady DOLE čeká.... flash forward k odehranejm 150-ti hodinám: nebudu to lakovat, 'Depths' jsou masivní. Masivní rozsahem... a masivní zklamání. Snad nejrepetitivnější a nejprázdnější openworld, jakej jsem ve svý herní kariéře odehrál. Tvůrci se totiž rozhodli CTRL+C mapu Hyrule a kliknout na 'INVERTOVAT VÝBĚR' - takže Hlubiny jsou 100% převrácenou základní mapou, kdy každá hora "nahoře" je propastí "dole" a naopak. To samotný by nutně nevadilo - jenže zdejší obsah je NAPROSTO nedostatečnej. Neuvěřitelná copypasta prakticky jedinýho biomu (divný rostliny, skaliska, do toho temná matérie "Gloom"), pořád ty samý skřetí hornický tábory, pár (opět velmi repetivních) Yiga Clan stanovišť, asi dvacítka opět prakticky identickejch dolů. Prakticky jedinym užitkem je nudnej grind materiálů (Zonaite, Poes). JEDEN chrám/dungeon a JEDEN opravdu povedenej bonusovej dungeon (ještě ho zmínim). Pokud bych měl 'Depths' osekat tak, aby poměr content/scope byly z mýho pohledu v rovnováze... nemilosrdně bych smazal tak 90% celý oblasti. (A ještě jeden hřebíček do rakve Depths - většina jedinýho zdejšího unikátního lootu v podobě brnění stojí za pytel!! Na Obloze se dají najít truhly s itemem 'Old Map', která vám na mapě Hlubin označí křížek. Říkám si - yas, že by tam byl nějakej dungeon nebo aspoň cool jeskyně? Nejenže až na výjimky jako docela fajn bitevní Koloseum je to jen truhla - v 90% případech obsahuje useless Amiibo brnění, který odkazuje na starší zeldí hry, ale i po upgradu je zcela nezajímavý. Fuck!!).

Teď konečně zmínim to hlavní trumfový eso, který 'Tears' oproti originálu přináší - Zonai technologii a mnohem větší důraz na hrátky s fyzikou a minecraftění. Moje hodnocení? Ale jo, tahle část je celkem povedená. V jedný úvodní Shrine jsem bez větších nápověd sestrojil improvizovanou plošinu na kladce, která se měla rozjet po klikatý kolejnici... když se mi asi na čtvrtej pokus podařilo uvést vynález do provozu, byl to supr pocit! A dlužno říct, že pokud milujete sandboxy a místo příběhu, dungeonů a lineárního postupu se chcete prostě vyřádit na herním písečku - tady poskytuje ToTK značnej potenciál.

Nicméně skutečnost, že si můžete skoro kdykoli vyrobit auto, letadlo nebo bůhvíjakou šílenost s sebou nese i negativa. Zaprvý - všechno to (mine)craftění po čase už není tak zábavný jako zpočátku a v určitejch situacích se z něj stává i frustrující žrout času. Za další - v nemálo situacích je až moc snadný něco "vycheesovat". (Ne)dobrym příkladem je "Fire Temple", kterej částečně působí jako celkem oldschool dungeon, ale s plnejma kapsama Zonai vynálezů můžete třeba kdykoli vystřelit do nejvyššího patra a přeskočit nejeden puzzle nebo nepřátele. Něco fajn na týhle svobodě je, ale zároveň to slušně demoluje takovej ten základní herní mustr, kdy vám tvůrci v rámci omezený svobody dokážou servírovat často lepší puzzles a celkově strukturovanější herní momenty.

Problémem je z hlediska někdy až přehnaný svobody i existence Sky Islands - v BoTW bylo dobytí většiny z 15-ti věží (který vám odhalujou části mapy) slušnym zadostiučiněnim, často byly obklopený tuhejma monstrama a nešlo jen tak seskočit z oblohy... což je přesně věc, která víceméně okamžitě jde v ToTK a výsledkem bylo, že jsem už ve velmi raný části hry měl obsazeno cca 90% věží. A ne, nebyl to dobrej pocit, naopak. WAY too easy. Podobně v BoTW se musíte lineárně prokousat skrz Zora's Domain, protože kvůli dešti se nedá šplhat po skalách - a dochází tak ke kvalitnímu chvilkovýmu odklonu od openworldu! Nic moc podobnýho si v ToTK nevybavuju a po získání přijatelný dávky staminy jsem prakticky všude přistál z oblohy.

Herní příběh začal oproti BoTW dost slibně... ale taky strašně rychle vyšuměl. Brzo poté, co seskočíte z oblohy, jste stejně jako v BoTW ZASE vysláni do 4 regionů řešit rozkouskovanej mainquest pro 4 hyrulský rasy. Místo 'Champions' vás čekaj 'Sages', místo 'Divine Beasts' jsou tu 'Temples'. Opět neskutečná recyklace nápadů a motivů z původní hry. Jako by toho nebylo málo - zase jsou tu roztříštěný vzpomínky hlavního příběhu, pro kterej musíte cestovat po mapě světa.... A jinak je ten příběh podle mě až na pár lepších momentů totálně forgettable. Plus normálně sice prosazuju voice acting, ale... Zelda je tak permanentně "na hranici pláče", že se to nedá poslouchat a postavy jako Rauru jsou tak šablonovitý s tak generickym hlasem, že... váhám, jestli by to na 'mute' (nebo v japonštině) nebylo snesitelnější. A ještě jedna kritika - návaznost lore někdy šíleně hapruje. Nejsem zas tak velkej Zelda expert, ale... dost nepochopitelně mizí jakýkoli reference na Guardians z BoTW, Linka tuna postav vůbec nepoznává, opravdu jsem v díle s hratelnou Oblohou čekal aspoň nějakou návaznost na Skyward Sword... a celkově mi to často připadá jako nějaká alternativní realita, která nezapadá do lore z předchozích dílů.

Jeskyně jsou novym prvkem v ToTK a jednim z méně momentů, kdy jsem zajásal, protože absence jakýhokoli podzemí v BoTW byla fakt meh. Prvních pár caves bylo docela fajn a najde se i pár opravdu rozsáhlejch komplexů... ale někde v půlce hry už se bohužel dostavil značnej stereotyp. Zaprvé - jeskyně v ToTK prostě nepřinášej dostatečně pestrej gameplay a puzzles (ty absentujou téměř úplně), většinou je to jenom trocha šplhání, rozbíjení šutrů a kosení nepřátel (zatímco starší Zeldy měly všechny ty hookshoty, biče, luky a další puzzle-přívětivý itemy). A když konečně najdete líp schovanou chodbu/místnůstku - obsahem je pouze DALŠÍ ze série collecthathlonů v ToTK, tentokrát v podobě Bubulb Gem (Koroks, Zonaite, Poes, Bubulbs, Zonai Charges.... tohle všechno a spoustu dalších ingrediencí pro upgrade brnění v ToTK sbíráte a v určitou chvíli už to fakt přestane bejt zábava - obzvlášť když odměnou za Bubulb Gems jsou opět recyklovaný items z BoTW).

Části, který mě v ToTK bavily: nejvíc jednoznačně rozsáhlej quest, kdy jsem se celkem randomly dostal na jeden "Sky Island" v bouřkovym mraku, téměř poslepu našel Zonai budovu s krystalem, jehož paprsek mířil zpět na kontinent, letadlem doletěl ke vstupu do podzemí a tam musel zkompletovat jakýhosi robota - v týhle pasáži hra konečně dobře zvládá balanc lineárního postupu v uzavřenym prostoru a hraní si se Zonai udělátky. Povedenej quest, na kterej lze navíc narazit úplnou náhodou, a i ta odměna konečně stojí za to.

Další pozitiva - kdykoli jsem se objevil v nějaký ZBRUSU nový lokaci, např. dolní část Tarey Town, kde se místní snaží pochopit nový vynálezy, je tu i závodní okruh... a celkově je to konečně úplně nově působící místo a obsah. I ta cutscéna, kdy s rodinou místního starosty absolvujete vyhlídkovej let balónem a dcerka je pak vyslána na putování do vzdálenýho Gerudo Town - jo, tady hra konečně funguje hezky. A celá příběhová část (teď pozor, zásadní spoiler!) kdy zjistíte, že ten novej světelnej drak je ve skutečnosti Princezna Zelda, přistanete na drakovi a získáte Master Sword - tohle je fajn pasáž. I ta finální vzpomínka, kdy zjistíte jak se Zelda proměnila, je hezkym momentem. Celkově tyhle momenty jen podrhujou můj celkovej názor, že zkopírovat 90% mapy opravdu nebyl dobrej nápad a ve zbrusu novym světě by mě ToTK i včetně různejch reused assets bavilo mnohem víc.

A ještě bych sice na pár pozitiv přišel, ale nemůžu si pomoct, celkově je pro mě Tears of the Kingdom ohromně rozpačitou hrou a titulem, kterej podle mě vůbec nemá sbírat tolik superlativů, jakejch jich obdržel. Recykluje neskutečný množství věcí z Breath of the Wild, základní mapu Hyrule nedokáže zdaleka oživit tak, aby opodstatnil tohle vývojářský rozhodnutí a klíčová část mapy nový (Depths) sice zpočátku okouzlí, ale čím víc ji člověk objevuje, tím víc zjišťuje o jak potěmkinovskou vesnici se jedná....

Opět dodávám - pokud jste nehráli 'Breath of the Wild' nebo jste v něm zdaleka nezkompletovali mapu, klidně si přidejte 10-15%. (Ale i tak nemůžu přesvědčeně říct, že tohle je jednoznačně lepší "enhanced" verze BoTW - Zonai roboti nejsou zdaleka tak cool protivníci jako byli Guardians, Divine Beasts byly víc cool než Temples a dalo se s nima pohybovat, Magnesis/Cryonis/Stasis byly podle mě zábavnějším kombem pro Shrine puzzles než ty stávající... a byť příběhově BoTW nijak neoslňovalo, přesto mi celá ta linka kolem působivejch Divine Beasts přišla lepší a míň generická než zdejší "secret stones" - to je ale blbej název, co?)

A ToTK je sice skutečně mnohem ROZSÁHLEJŠÍ než BoTW - ale jak známo, méně je někdy více. JSOU tam velmi dobrý pasáže a vzrušující momenty. Ale tý recyklace BoTW a hluchejch míst, kdy hra v tomhle obrovsky rozsáhlym (a poloprázdnym) trojsvětě nezvládá přinášet dostatečně pestrej gameplay a zvrhává se v nezáživnej grind materiálů, putování starou známou prázdnou krajinou z BoTW, nebo opakování furt těch samejch činností (puzzle 'vrať drahokam na původní místo' nedobrým příkladem) je bohužel strašně moc - a čím víc se snažíte ToTK (byť ne na 100%, ale třeba na 90%) zkompletovat, tím horší poměr 'repetivnost/prázdnost' vs. 'pestrost/fun/surprises' mi z toho vychází.

No a i ta grafika. V roce 2017 BoTW na Switchi celkově vyloženě okouzlovalo. V roce 2023 úplně stejně vypadající hra už nemá ani zdaleka ten samej efekt.

Za mě z posledních Zeldích zážitků:
Breath of the Wild - 90%
Skyward Sword (HD) - 85%
Ocarina of Time (3DS) - 85%
Tears of the Kingdom - 65% :-(

PS: hru jsem konečně dohrál - a závěr hodnotim kladně, obzvlášť poslední fáze souboje se zloduchem je opravdu pastva pro oči (byť banálně snadná). Skoro mě to donutilo zvednout hodnocení na 70%, ale pak jsem se zase pustil do side aktivit typu jeskyně/lightroots/koroci/fetch questy a nepříjemnej stereotyp střelku vrátil zpět k 65%...

PS2: kdybych měl orankovat hlavní dungeony - nejlíp mi z toho celkem jasně vychází pouštní Thunder Temple s poměrně zábavnym "světelnym" gameplayem a kterej snad jako jedinej působí jako klasická "kobka". Naopak 'Water Temple' je velkym zklamánim už proto, že se v něm nedá potápět (tenhle gameplay prvek by přitom byl naprosto logickym krokem navíc od BoTW). Celkově design chrámů dost sráží nenápaditej jednotící princip "aktivuj 5 panelů" - s Divine Beasts z BoTW se přitom dalo zábavně manipulovat a celkově z nich byla cítit větší kreativita. A v celkovym zeldím rankingu dungeonů se ani Thunder Temple nemá šanci umístit příliš vysoko...

Pro: pokud jste nehráli BoTW přidejte si 10-15% (i když to není fér vůči BoTW); ještě větší openworldovej sandbox než BoTW, Zonai technologie a next-level hraní s fyzikou, téměř vše co bylo řečeno o BoTW platí pro ToTK, ale je toho 2,5x tolik, skydiving

Proti: neskutečná recyklace BoTW včetně prakticky shodný základní mapy, obrovsky prázdný Depths, poloprázdná Sky, furt poloprázdný Hyrule, klišoidní příběh, furt neuspokojivý dungeony a puzzles, celkově se zdráhám označit to za 100% novou hru, méně by bylo více

+19
  • Switch 50
Zelda, you're the princess of jack shit.

Link se probouzí z magického koma, duch mrtvého krále jej obdaruje magickými schopnostmi, a nezbývá než sehnat mistrmeč, navštívit čtyři rohy mapy a porazit bublající nestvůru která obsadila místní oblíbenou zříceninu, aby zbývajících 11 obyvatel tohoto království mělo zase kam v létě zajít na výšlap.

TotK se řídí heslem "když to funguje, hlavně na to nešahej". Proslýchá se, že původně TotK vzniklo jako nápady na DLC, a je to velmi vidět -- každý z přidaných prvků oproti minulému dílu (ať už jsou to létající ostrovy, podzemí, LEGO️ nebo pen-pineapple-apple-pen) původní koncept obohacuje jiným způsobem a dohromady je to prostě staré dobré BotW GOTY edition.

BotW se mi líbilo, takže by mě překvapilo kdyby TotK ne. A akceptovat ono překvapení mi zabralo dobrých 40 hodin hry, takže mi nemůžete zazlívat že jsem mu nedal šanci.

Hodně jsem o tom přemýšlel, a moje teorie je víceméně takováto:

- Recyklace mapy a konceptů z jedničky zabíjí ten pocit zkoumání neznáma.
- TotK oproti BotW o dost méně navádí k bodům zájmu a méně "skrytě moderuje" průchod hrou, čemuž svědčí i to že jsem měl po 40 hodinách hry hotové dva ze čtyř "velkých dungeonů" a odkrytou celou mapu, ale nepodařilo se mi sehnat rozumné brnění, odemknout byť jedinou vylepšovací vílu, či potkat podruhé toho chlapíka s chrastítkama. (Zejména to brnění bylo frustrující, protože bez ohledu na počet srdíček jsem byl stále "na dvě rány".)
- Vedlejší úkoly jsou repetitivní a prakticky ničím neodměňují. Člověk je schopen strávit několik hodin questem kde nalezne v podsvětí zlovolně vypadající sochu, které je třeba sehnat a vlastnoručně dopravit čtyři zlovolně vypadající oči, aby byl odměněn tím že se z této sochy stane obchůdek s nepříliš zajímavým sortimentem.
- LEGO️ mechanika začne být brzy ohraná, protože většina úkolů se sestává z "doprav tohle támhle". Nakolik se to marketuje jako "kreativní mechanika", nedá se tady hovořit o ničem jako "emergentní hratelnosti" nebo "immersive sim", prostě dostanete hromadu a co z ní slepíte to z ní slepíte.

Ve výsledku jsem si začal po každé herní sešn více a více uvědomovat, že za dobu co si člověk přečte zajímavou knihu nebo dohraje nějakou kreativní indie blbost si v TotK nagrajndí patnáct pampelišek, upeče tři pampeliškové koláče, ty ihned zkonzumuje při bitvě s monstrem v jeskyni, vyhraje jakýsi svítící token o kterém po čtyřiceti hodinách hry stále nevíte na co je, teleportujete se na létající ostrov, postavíte si letoun který se vám po dvaceti vteřinách letu stejně rozpadne, a starým dobrým kluzákem doletíte k jedné z masivních malůvek kde pak deset minut pobíháte abyste našli studánku a u toho na vás létají netopýři, pročež to ukončíte cut-scénou kde se dvě postavy baví o tom že se stane něco, co už jste viděli stát se v jiné cutscéně. Člověk si pak připadá jako kdyby pracoval celý den v kjůbiklu a nakonec šel na meeting který mohl být email, a to je přesně to co od her co hraji nechci.

Ještě to mohl zachránit příběh, ale to bychom byli u Nintenda naivní. Po rozhodnutí o D.N.F. jsem si na YouTube pustil zbývající cutscény a až na jeden zajímavý zvrat/misdirekci (skutečná Zelda je drak, ta co pobíhá po světě je falešná) a protáhlejší konec to bylo přesně to co jsem čekal. Link opět nemluví a jen blbě čumí, Zelda mluví jako premiantka 3. B která na kraji slz vede proslov na pohřbu třídního křečka, dialogy jsou repetitivní (a občas vyloženě zopakované), zlo je velké zlé a škaredé a hlavně strašlivě zlé bez špetky charakterizace, a obrovská spousta scén končí ve stylu "ok, hm, tak pojďme třeba zase zpátky". Ne že by se mi "příběh" BotW líbil, ale tam taky hrál druhé housle -- TotK v tomto ohledu silně přitlačí na smyčec a skřípe to otravně a nahlas.

TotK můžu doporučit, pokud jste ten druh člověka, co vydrží hrát BotW pořád dokola a užívá si tamní rutinu -- v tom případě budete nadšení. Pokud vás zahrát si znovu BotW tolik neláká (přiznám se, nejsem ten typ člověka co hraje hry znovu), je možné že ani vám TotK nesedne.
+8