Patřil jsem k té skupině hráčů, kteří trpělivě těch víc než sedm let čekali na pokračování Hollow Knighta, kterého považuju za top 3 metroidvanie a společně s Orim byl vlastně hrou, která mě seznámila a následně pohltila závislostí na tomto žánru. Po těch letech slibů a odkladů jsem byl přesvědčen, že vývojáři jsou v problémech, že prostě ta hra není dobrá, nefunguje a proto ji stále posouvají dále a dále na další roky. Takže když v srpnu ukázali trailer s datem vydání na začátku září 2025, už tam nebylo to naprosté nadšení, ale spíš jsem doufal, ať to dopadne aspoň slušně.
Málokdy hraju hry v den vydání, ale tady jsem okamžitě naskočil a snažil jsem se vyhnout během prvních dní po releasu všem recenzím (naštěstí to autoři nikomu nedali dřív, což taky trochu budilo podezření) a spoilerům na youtube. Ihned po několika prvních hodinách v úvodní zelené, v podstatě ještě mírumilovné oblasti jsem viděl, že tvůrci prostě jenom nebyli nijak tlačeni vydavatelem nebo rozpočtem a mohli si hru vytvářet jak dlouho chtěli a podle svých představ.
Hned v této první lokaci je vidět (logicky) obrovský posun v grafice, kdy jdete kolem obrovského hejna brouků/ptáků, vyplašíte je a oni odletí do slunečního světla. Je to scéna, kterou si pamatuju doteď. Grafika je mnohem detailnější a všechny se mnohem víc "hýbe" než v minulém díle.
Všechny lokace a většinu bossfightů dokresluje opět fantastický soundtrack již prověřeného Christophera Larkina a KCD 2 i Expedice jsou podle mě v letošním žebříčku herní hudby až za tímto kouskem.
Hlavní hrdinka Hornet je známá jako soupeř z minulé hry, takže pokud si vzpomenete na souboje s ní a jaké měla pohyby a skilly, tak většinu z nich získáte postupně i zde a souboj je tak kromě klasiky jump, dash, double jump , útok dolů apod. doplněn o tyto její schopnosti, jako hod její zbraní Needle, Thread Storm, vhodný proti většímu množství nepřátel zároveň a mnoho dalších. Už to rozvíjí soubojový systém výrazně víc než boje v Hollow Knightovi, ale Cherry Team se tady nezastavil a sype další nápady. Hornet může být vybavena mnoha druhy zbraní, za které utrácí měnu Shard (stejné jako byly v Sekiru šurikeny, sekera proti štítům a další). Navíc postupně otevřete kolem pěti bojových stylů Crestů, kdy kromě toho, že máte rychlejší útoky kratší zbraní, nebo opačně pomalejší, ale s delším dosahem, také máte různé možnosti při léčení. Každý Crest má také specifický skok dolů (známé pogo skoky z minulé hry), některý přímo dolů, některé diagonálně. Tyto skoky se využívají kromě útoků hlavně při skákacích pasážích, kdy po různých květinách a jiných překážkách musíte někam vyskákat a v situaci kdy máte pouze šikmý skok dolů na začátku hry pro mě byly tyto pasáže peklem.
Jedinou výtku mám až k brutální obtížnosti, až jde o souboje nebo i výše zmíněné skákací pasáže. Většina nejen bossů, ale větších soupeřů dává již od začátku hry damage za dva životy, což s počátečními pěti životy dává mnohem menší prostor pro chyby a v mnoha situacích jsem si říkal, že už si vývojáři opravdu užívali vymýšlet jak ještě víc sadisticky mučit hráče. Další překážkou je nedostatek peněz ve hře, kdy klasicky po smrti peníze ztratíte a pokud se nevrátíte k místu vaší smrti, tak při dalším konci o ně nadobro přijdete. Je pak velmi obtížné se dostat přes nějakou velmi náročnou pasáž a na konci zjistit, že nemám dost peněz na otevření lavičky/checkpointu. Hra je opravdu naprosto nekompromisní a pro nováčky to prostě mohou být momenty, kdy hru vzdají.
Já jsem si ale hru maximálně užil, od vydání do asi poloviny listopadu jsem tam natočil přes 150 hodin, byla to moje nejvíc hraná hra loňského roku. I když pak už mě únava dohnala a dokončil jsem hru pouze na základní konec. Ale nikdy jsem nepřemýšlel, že ji vzdám u nějakého bossfightu, i když jsem se u některých zasekl na opravdu dlouhou dobu několika hodin. Stále jsem zastáncem toho, aby tyto specifické hry neměly volbu obtížnosti, protože vím, že jsem slabý člověk se slabou vůli a po nižší obtížnosti bych dřív nebo později rozhodně sáhnul. Rozhodně se ke hře vrátím s již nabytými zkušenostmi, až vydají nějakou kompletní edici, zatím je slíbeno jedno DLC.
PS: Když se teď v diskuzi komentuje téma AI při psání komentářů a profilů zde na databázi, vzal jsem tento celý text, dal ho do free verze ChatGPT a výsledné úpravy, které jsem dostal na první dobrou asi za pět sekund byly takové hezčí, učesanější a "profesionálnější". Ale pak sem si řekl, že to primárně stejně píšu pro sebe a nechal jsem původní neotesaný text od mě jakožto slohového amatéra.
Málokdy hraju hry v den vydání, ale tady jsem okamžitě naskočil a snažil jsem se vyhnout během prvních dní po releasu všem recenzím (naštěstí to autoři nikomu nedali dřív, což taky trochu budilo podezření) a spoilerům na youtube. Ihned po několika prvních hodinách v úvodní zelené, v podstatě ještě mírumilovné oblasti jsem viděl, že tvůrci prostě jenom nebyli nijak tlačeni vydavatelem nebo rozpočtem a mohli si hru vytvářet jak dlouho chtěli a podle svých představ.
Hned v této první lokaci je vidět (logicky) obrovský posun v grafice, kdy jdete kolem obrovského hejna brouků/ptáků, vyplašíte je a oni odletí do slunečního světla. Je to scéna, kterou si pamatuju doteď. Grafika je mnohem detailnější a všechny se mnohem víc "hýbe" než v minulém díle.
Všechny lokace a většinu bossfightů dokresluje opět fantastický soundtrack již prověřeného Christophera Larkina a KCD 2 i Expedice jsou podle mě v letošním žebříčku herní hudby až za tímto kouskem.
Hlavní hrdinka Hornet je známá jako soupeř z minulé hry, takže pokud si vzpomenete na souboje s ní a jaké měla pohyby a skilly, tak většinu z nich získáte postupně i zde a souboj je tak kromě klasiky jump, dash, double jump , útok dolů apod. doplněn o tyto její schopnosti, jako hod její zbraní Needle, Thread Storm, vhodný proti většímu množství nepřátel zároveň a mnoho dalších. Už to rozvíjí soubojový systém výrazně víc než boje v Hollow Knightovi, ale Cherry Team se tady nezastavil a sype další nápady. Hornet může být vybavena mnoha druhy zbraní, za které utrácí měnu Shard (stejné jako byly v Sekiru šurikeny, sekera proti štítům a další). Navíc postupně otevřete kolem pěti bojových stylů Crestů, kdy kromě toho, že máte rychlejší útoky kratší zbraní, nebo opačně pomalejší, ale s delším dosahem, také máte různé možnosti při léčení. Každý Crest má také specifický skok dolů (známé pogo skoky z minulé hry), některý přímo dolů, některé diagonálně. Tyto skoky se využívají kromě útoků hlavně při skákacích pasážích, kdy po různých květinách a jiných překážkách musíte někam vyskákat a v situaci kdy máte pouze šikmý skok dolů na začátku hry pro mě byly tyto pasáže peklem.
Jedinou výtku mám až k brutální obtížnosti, až jde o souboje nebo i výše zmíněné skákací pasáže. Většina nejen bossů, ale větších soupeřů dává již od začátku hry damage za dva životy, což s počátečními pěti životy dává mnohem menší prostor pro chyby a v mnoha situacích jsem si říkal, že už si vývojáři opravdu užívali vymýšlet jak ještě víc sadisticky mučit hráče. Další překážkou je nedostatek peněz ve hře, kdy klasicky po smrti peníze ztratíte a pokud se nevrátíte k místu vaší smrti, tak při dalším konci o ně nadobro přijdete. Je pak velmi obtížné se dostat přes nějakou velmi náročnou pasáž a na konci zjistit, že nemám dost peněz na otevření lavičky/checkpointu. Hra je opravdu naprosto nekompromisní a pro nováčky to prostě mohou být momenty, kdy hru vzdají.
Já jsem si ale hru maximálně užil, od vydání do asi poloviny listopadu jsem tam natočil přes 150 hodin, byla to moje nejvíc hraná hra loňského roku. I když pak už mě únava dohnala a dokončil jsem hru pouze na základní konec. Ale nikdy jsem nepřemýšlel, že ji vzdám u nějakého bossfightu, i když jsem se u některých zasekl na opravdu dlouhou dobu několika hodin. Stále jsem zastáncem toho, aby tyto specifické hry neměly volbu obtížnosti, protože vím, že jsem slabý člověk se slabou vůli a po nižší obtížnosti bych dřív nebo později rozhodně sáhnul. Rozhodně se ke hře vrátím s již nabytými zkušenostmi, až vydají nějakou kompletní edici, zatím je slíbeno jedno DLC.
PS: Když se teď v diskuzi komentuje téma AI při psání komentářů a profilů zde na databázi, vzal jsem tento celý text, dal ho do free verze ChatGPT a výsledné úpravy, které jsem dostal na první dobrou asi za pět sekund byly takové hezčí, učesanější a "profesionálnější". Ale pak sem si řekl, že to primárně stejně píšu pro sebe a nechal jsem původní neotesaný text od mě jakožto slohového amatéra.
ActualPigeon5
Tolldy
Vivaldi
HolyMeatball
Doomcourier
Pro: Audiovizual, Příběh
Proti: Obtížnost