Postava hráče nese jméno Bakumi Moriyama, dívka s níž dnes zažíváte extra den blbec. Vypekl vás zrovna v té nejnevhodnější chvíli. Při přepadové písemce. Ročníky proplouváte jako premiant třídy, tudíž jste vždy dopředu našprtáni, nepanikaříte. Taháky nepoužíváte, přijde vám to pod vaši úroveň. Vše probíhá dle očekávání. Test dokončujete mezi prvními. Bohužel 3 minuty před zvoněním zpozorujete "školáckou chybu". Odpovědi nesedí do políček. Jedno pole zůstalo prázdné. Příliš pozdě na nápravu vzniklé škody. Vyšilujete. Vzplane ve vás hněv. Zběsilí opouštíte útroby třídy s úmyslem vybít si frustraci a vztek na majetku školy. Resp. do tří minut rozmlátit vše co vám přijde pod ruku, pokud možno včas a v pěti destinacích: Roof, Gym, Field, Art Room a Library.
Crimsoness k prezentaci využívá principy vizuální novely. Kresbou připomíná (ne)srozumitelnou čmáranici, kreslenou propiskou, mezi níž převažuje úroveň červené a černé barvy.
Crimsoness k prezentaci využívá principy vizuální novely. Kresbou připomíná (ne)srozumitelnou čmáranici, kreslenou propiskou, mezi níž převažuje úroveň červené a černé barvy.
Postava hráče nese jméno Bakumi Moriyama, dívka s níž dnes zažíváte extra den blbec. Vypekl vás zrovna v té nejnevhodnější chvíli. Při přepadové písemce. Ročníky proplouváte jako premiant třídy, tudíž jste vždy dopředu našprtáni, nepanikaříte. Taháky nepoužíváte, přijde vám to pod vaši úroveň. Vše probíhá dle očekávání. Test dokončujete mezi prvními. Bohužel 3 minuty před zvoněním zpozorujete "školáckou chybu". Odpovědi nesedí do políček. Jedno pole zůstalo prázdné. Příliš pozdě na nápravu vzniklé škody. Vyšilujete. Vzplane ve vás hněv. Zběsilí opouštíte útroby třídy s úmyslem vybít si frustraci a vztek na majetku školy. Resp. do tří minut rozmlátit vše, co vám přijde pod ruku, pokud možno včas a v pěti destinacích: Roof, Gym, Field, Art Room a Library.
Crimsoness k prezentaci využívá principy vizuální novely. Kresbou připomíná (ne)srozumitelnou čmáranici, kreslenou propiskou, mezi níž převažuje úroveň červené a černé barvy.
Crimsoness k prezentaci využívá principy vizuální novely. Kresbou připomíná (ne)srozumitelnou čmáranici, kreslenou propiskou, mezi níž převažuje úroveň červené a černé barvy.
Postava hráče nese jméno Bakumi Moriyama, dívka s níž dnes zažíváte extra den blbec. Vypekl vás zrovna v té nejnevhodnější chvíli. Při přepadové písemce. Ročníky proplouváte jako premiant třídy, tudíž jste vždy dopředu našprtáni, nepanikaříte. Taháky nepoužíváte, přijde vám to pod vaši úroveň. Vše probíhá dle očekávání. Test dokončujete mezi prvními. Bohužel 3 minuty před zvoněním zpozorujete "školáckou chybu". Odpovědi nesedí do políček. Jedno pole zůstalo prázdné. Příliš pozdě na nápravu vzniklé škody. Vyšilujete. Vzplane ve vás hněv. Zběsilí opouštíte útroby třídy s úmyslem vybít si frustraci a vztek na majetku školy. Resp. do tří minut rozmlátit vše, co vám přijde pod ruku, pokud možno včas a v pěti destinacích: Roof, Gym, Field, Art Room a Library.
Crimsoness k prezentaci využívá principy vizuální novely. Kresbou připomíná (ne)srozumitelnou čmáranici, kreslenou propiskou, mezi níž převažuje úroveň červené a černé barvy.
Crimsoness k prezentaci využívá principy vizuální novely. Kresbou připomíná (ne)srozumitelnou čmáranici, kreslenou propiskou, mezi níž převažuje úroveň červené a černé barvy.