Třináctý díl hlavní série Assassin's Creed se oproti předešlým dílům soustředí na komornější vyprávění. Hráč se zhostí role Basima, pouličního zlodějíčka ve městě Bagdád v devátém stolení našeho letopočtu, který je jednoho dne zachráněn před strážemi řádem asasínů. Roshan se stane jeho mentorkou a naučí Basima vražednickému umění skrytých čepelí, které zužitkuje ve skryté válce proti řádu, který se snaží napříč historií manipulovat dějiny ve svůj prospěch. Basima také trápí opakující se noční můry, na jejich význam bude muset přijít.
Autoři popisují hru jako návrat ke kořenům, vrací se tak nutnost kradmého přístupu a plánování postupu k cíli bez vyvolání poplachu. K tomu má hráč arzenál tichých zbraní, jako například uspávací šipky, hlučné bomby na odvedení pozornosti, uspávací výbušné pasti nebo kouřové červené bomby, které na chvíli dezorientují stráže. Skrývat se jde také v davech a splynout s hloučkem lidí. Nechybí ani veliký důraz na parkour a šplhání po budovách.
Autoři popisují hru jako návrat ke kořenům, vrací se tak nutnost kradmého přístupu a plánování postupu k cíli bez vyvolání poplachu. K tomu má hráč arzenál tichých zbraní, jako například uspávací šipky, hlučné bomby na odvedení pozornosti, uspávací výbušné pasti nebo kouřové červené bomby, které na chvíli dezorientují stráže. Skrývat se jde také v davech a splynout s hloučkem lidí. Nechybí ani veliký důraz na parkour a šplhání po budovách.
Třináctý díl hlavní série Assassin's Creed se oproti předešlým dílům soustředí na komornější vyprávění. Hráč se zhostí role Basima, pouličního zlodějíčka ve městě Bagdád v devátém stolení našeho letopočtu, který je jednoho dne zachráněn před strážemi řádem asasínů. Roshan se stane jeho mentorkou a naučí Basima vražednickému umění skrytých čepelí, které zužitkuje ve skryté válce proti řádu, který se snaží napříč historií manipulovat dějiny ve svůj prospěch. Basima také trápí opakující se noční můry, na jejich význam bude muset přijít.
Autoři popisují hru jako návrat ke kořenům, vrací se tak nutnost kradmého přístupu a plánování postupu k cíli bez vyvolání poplachu. K tomu má hráč arzenál tichých zbraní, jako například uspávací šipky, hlučné bomby na odvedení pozornosti, uspávací výbušné pasti nebo kouřové červené bomby, které na chvíli dezorientují stráže. Skrývat se jde také v davech a splynout s hloučkem lidí. Nechybí ani veliký důraz na parkour a šplhání po budovách.
Autoři popisují hru jako návrat ke kořenům, vrací se tak nutnost kradmého přístupu a plánování postupu k cíli bez vyvolání poplachu. K tomu má hráč arzenál tichých zbraní, jako například uspávací šipky, hlučné bomby na odvedení pozornosti, uspávací výbušné pasti nebo kouřové červené bomby, které na chvíli dezorientují stráže. Skrývat se jde také v davech a splynout s hloučkem lidí. Nechybí ani veliký důraz na parkour a šplhání po budovách.