Pro přístup k pokročilým funkcím se musíte přihlásit / zaregistrovat

MartinezZ MartinezZ

ČR - kraj Praha / uživatel / 147 bodů

Komentáře

« Novější Starší »

Mass Effect 3

Dohráno55

Pozor! Komentář je plný spoilerů a nejsou označeny!

Těžké po dohrání cokoliv popisovat. Ha je to dlouhá a plno vzpomínek se tak vytrácí, v paměti tak zůstává hlavně konec, ke kterému se dostanu ale později... Nejprve ale pár vysvětlujících poznámek:

1) Až do příchodu ságy Mass Effectu jsem od Bioware nikdy nic nehrál.
2) Knížky Mass Effectu jsem nečetl a nejsem tedy nijak ovlivněn případným popisem jakéhokoliv dění ve světě ME v nich popsaných.
3) Jsem hlavně "singlplejař", u her mě MP netáhne (vyjma dvou tří jiných striktně MP stříleček)
4) Všechny tři díly ME byly hrány na PC, které u třetího dílu již bylo pod minimálními HW požadavky

Tak, a teď tedy už k věci:

Bylo nebylo... Mass Effect, první a druhý díl. Oba měly své bugy, oba měli své nedomyšlenosti, ale oba byly napříč tomu zábavné, něco se v nich dělo, byl daný zloun a cesta k jeho zadku, nevědomky prahnoucím po nakopání Shepardovou Hanne-Kadar okovanou botou. Byl dán vesmír a množství poměrně složitých a promyšlených zákonitostí tohoto vesmíru a ras v něm žijících. Hra a dění v ní žilo, bylo tu mnohé co objevovat, napříč světy a galaxiemi. To se mi velmi líbilo, protože si nepamatuji, kdy bych u střílečky s RPG prvky (ano, ME je pro mě jednoduchá střílečka s RGP prvky, byť ty jsou zde důležitější než u jiných podobných her) prahnul chtít najít nějaký artefakt nebo pomoci někomu v nouzi kdesi na zablešené planetě s nedýchatelným vzduchem. Bavilo mě zkoumat, cestovat a bojovat. Bylo i zajímavé mít vývojáři danou moc ovlivnit rozhodováním dění budoucí. Bylo to místy už zdlouhavé a někdy až zbytečné a jen natahovalo hrací dobu, ale 85% a 80% U MĚ znamená spokojenost (s výhradami, ale spokojenost). A poté přichází díl třetí, finální. Díl, ve kterém má přijít vyvrcholení, díl, který má zajistit, že si znovu nainstaluji ME1 a znovu začnu vše od začátku tak, abych mohl v ME3 pozorovat, co za změny jsem svými skutky a slovy změnil, když budu hrát a konat jinak, než jsem konal doposud.

Hra začala překvapením, kdy i na mé "kalkulačce" fungovala a hýbala se poměrně hbitě. Překvapení nad tím, že mohu pokračovat ve hře a postupovat dál, bylo záhy vystřídáno méně hezkým překvapením nad tím, kde jsem se to vzal a proč. Ano, dohrál jsem ME2 DLC Arrival (Příchod), který sice vysvětluje proč, ale jak? Kdy? Na jak že dlouho? Mezi ME2 Arrival a ME3 je někde půl roku, Nevysvětlených šest měsíců, kdy byl "Shepy" zbaven velení, posazen na postel a zíral do zdi, vědouc, co se blíží, vědouc, že je ignorován. Hráč je ale najednou prsknut do hry a zvrat, který měl být šokující, začne hned na začátku hry. Prostě tu je, vy víte proč, ale zaskočení lidstva nerovná se zaskočení hráče. Vstup Reperů na zemskou scénu nemá žádné kouzlo. V podstatě mi to bylo jedno. Následuje poměrně trapné uvádění hráče do tajů ovládání ála Medal of Honor: Airborne. Ona vlastně celá hra připomíná ostatní hry od EA. MoHA, Gears of War.. Možná tak vypadá hromada dalších her a nikomu to nepřijde už zvláštní, ale já zase tolik her nehraji a tak, když mi hra přijde jen jako přeskinování něčeho dalšího, nadšení se jaksi nedostavuje. Navíc, u třetího pokračování jedná hry mi přijde poněkud trapné a zbytečné učit hráče hrát hru. Výrobce sice chce zpřístupnit hru i těm, kteří předchozí díly nehráli, těm ale stejně bude smysl hra dávat asi stejný, jako kdyby si pustili jen Pána Prstenů: Návrat krále, aniž by cokoliv věděli o dílech předchozích. Stejný hloupý postup se poté táhne celou hrou, kdy jsou setkání postav provázena "Připomeň mi, o co tenkrát šlo", přičemž někdy je minulost popisována podrobněji, jindy se odbude jen jednou větou, takže nováček se ve hře stejně ztratí a nepochopí, jaký smysl má která postava a co ty věty, které mezi nimi plynou, mají za smysl. Zrovna u ME takováto přístupnost nedává smysl a jen působí hloupě.

Obecně vůbec je tu hodně postav z minulosti, ale... zbytečně. Jsou tu JEN proto, že byly v dílech minulých, přežili a měli se Shepym něco společného. Takováhle rozlučková přehlídka mi ale zase připadala jen zbytečná, obýt se to dalo jedním mailem na soukromém terminálu a basta. Tady šlo o miliardy a miliardy životů, tady neměl být moc prostor pro uklidnění, tady mělo jít o systematický postup za zničením Reaperů. A přesto hra připomínala natahovanou, jen pro údaj "koukněte, jak dlouhou máme hrací dobu". Ano, máte. Bez tak minimálně třetiny věcí a blábolů bychom také ale v pohodě mohli žít. Přesto, budiž. Úlitba nováčkům, sice hloupá a nesednoucí, ale ještě jakž takž pochopitelná.

Méně pochopitelné už byly některé dějové zvraty, které vám do ksichtu házely zjištění, že vaše rozhodování v obou minulých dílech bylo k ničemu. Udinu jsem do Rady v ME1 nedal právě proto, že to byl už od začátku jen vychcaný politik. Ve trojce zjistíte, že je to jedno, protože se členem Rady stejně stal. A to jen proto, že někoho napadl pitomý nápad s jeho zradou a útokem Cerbera na Citadelu, kam si evidentně každý chodí zastřílet na cvičné terče. Ani následná vylepšení Citadely nemají žádný vliv na její ocitnutí na Zemi. Ono vlastně drtivé množství rozhodnutí v minulých hrách má minimální vliv na dění v ME3. O to hůř, že nemá absolutně žádný vliv na konec. Ano, Je jedno, jestli hrajete za anděla nebo ďábla, je jedno, koho necháte na Virmiru umřít, je jedno, jestli Wrex zdechne nebo vyhladíte Gethy. Konec máte stejný, stejně blbý, stejně zdlouhavý, stejně zbytečný.

Navíc nevím, jak velký hlas a rozhodovací práva mělo EA a Bioware, který z nich za to může, ale příklon více k "filmovému zážitku" jaksi odpovědné osoby nepochopili. Filmem si totiž představují hrané sekvence, které vám vypráví nějaký příběh a do kterého nemůžete zasáhnout. Bohužel ale inspiraci čerpaly jen z céčkových šaškáren a tak jsem u mnoha a mnoha proslovů a dialogů trpěl tím, že je nešlo přeskakovat. Tak patetické žvásty se slyší málokde a já byl svědkem genocidy nikoliv miliard bytostí na planetách vnitřních i vnějších systémů galaxie, ale miliard mozkových buněk, které v agónii páchaly sebevraždu při neinteraktivních video sekvencích. Znovu, v tomhle ohledu byl nejhorší konec, celá finální mise. Příliš mnoho videí, příliš patetických keců, kdy jsem se už chytal za hlavu, protože neměli konce, další proslovy... áááach, to bylo utrpení. Právě tohle utrpení hře zajistilo to, že po výběru jednoho konce už další konce zkoušet ani nebudu. Nechci. Nechci se zase šourat po centimetrech takovou dobu. Na to už nemám nervy, navíc, když vím, že to nemá ani smysl. Scénáristé totiž zajistili Mass Effectu výhru v nepsané soutěži "O nejpitomější/nejzbytečnější konec". S přehledem vyhráli. Snažili se nastolit hluboce filozofickou otázku, která při rozhodnutích má zřejmě nějak hráče naplňovat a otevírat mu nový pohled na skutečnost, život, jeho smysl a to, zda se Liaře skutečně někdy chapadélka na hlavě pochybují, ale vyznělo to po tom, co jste se hrou prožili, úplně debilně. WTFaktor 100%. Každému musí být jasné, že tvůrci NIJAK nikdy nebudou konec předělávat. Pouze nadhodili, že vytvoří DLC, které bude konce více rozebírat, vysvětlovat a snažit se hráče donutit, aby pochopil PROČ se tak stalo. Na to už ale tvůrcům s**u. Já zdechnul, NĚCO se změnilo, ale pořádně nevím co přesně a pachuť ze "zabité" hry mi za několik měsíců (nebo kdo ví kdy) žádné vysvětlení z huby nevypláchne. Nemyslím, že bylo skutečně nutné být za každou cenu kontroverzní, Jak rád bych byl např. za standardní "pitomý" konec, kdy by došlo k porážce Reaperů a tečka. Ano, nijak objevný konec, konec bez nápadu, ale alespoň by mě bavilo zahrát si hru znovu a nakopávat jim znovu zadky, nově trochu jinak, ale nakopat. Takhle ale přišlo v niveč všechno, co jsem do té doby ve třech hrách provedl. Z konce je mi smutno a teď už i z celé ME ságy.

A přitom nemuselo. Hra má nehorázně moc problémů, které ale ve stínu konce připadají mi poněkud... řekněme druhotné. Jedničku i dvojku jsem místy poplivával za bugy. Trojka je ale bez problémů šoupne do kapsy. Ve trojce některé bugy nedovolovaly postupovat hrou a tak jsem musel opakovaně nahrávat pozice a zkoušet a zkoušet, až se mi třeba snad na podvacáté podařilo sjet ze žebříku. Některé postavy v některých video dialozích prostě chybí. Koukáte na zeď a kecáte s ní a zeď vám hlasem Garra odpovídá. Animace ve hře by taky stála za betatest. Některé totiž připomínají horor, když se snažíte utěšit Liaru nebo povzbudit Tali a postavám se kroutí hlava do pozic, kdy čekáte prasknutí a zlomený vaz. Vyvrácené ruce, nohy, Garus pobíhající prostorem bez nohou, postavy, které chodí skrze ostatní nebo i skrze vás, nereagující dveře nebo reagující, ale s takovou prodlevou, že si můžete jít nejen kávu uvařit, ale zasadit, vypěstovat, sklidit a i vypražit. Interaktivní postavy, postrádající svoji interaktivitu - rád bych předal šifrovací kódy Cerbera postavě, která je potřebuje, ale ona je nechce, odmítá je převzít a tak se musíte vrátit na Normandii a zpět na Citadelu, aby se nahrál nějaký script (přejít jen na jiné podlaží Citadely nepomáhá). Navíc se lze mnohdy, tvůrci neplánovaně, vyhnout šarvátce s nepřáteli, např. když máte stáhnout nějaká data, konzole je v místnosti nad vámi a vám stačí si jen vylézt na bednu a data stáhnout skrze strop/podlahu. Červené kolečko, značící aktivní prvek, prosvítá skrz strop, někdy lékárničky skrz zdi...
Naskriptovaná UI je taky perla sama o sobě. Postavy někdy neumí přeskočit malé překážky, která Shepard přeskočí. A tak tam stojí jak tvrdé Y a buď se nechají pozvolna zmasakrovat a nebo mě prostě opustí a přidají se až poté, co se od nich poměrně hodně vzdálím (v ME2 stačí svolat partu k sobě a opozdilci se vám objeví za zády, tady zdaleka ne vždycky). Nejlepší snad byla část v misi na konci hry, kdy moji dva parťáci nebyly shopní seskočit z nízkého patra budovy a zůstali jen čumět, jak já sám se snažím probít celkem velkým bitevním polem přes přesilu "Gears of War zrůd", aby se ke mě přidali až poté, co se přehraje nějaká krátká animačka.
A hromady a hromady dalších problémů, na které jsem už zapomněl a screenshoty jsem si nedělal. Těžko říct, do jaké míry byly tyhle excesy způsobeny "nevyhovujícím" HW počítače, ale přesto nemyslím, že by na to měly nějaký extra významný vliv dvě procesorová jádra namísto jednoho. Obzvlášť, když i jiné, podobně HW náročné hry, takovýmito chybami netrpí, byť by mi dle doporučení neměly jít ani spustit.

To byly chyby, vrátím se ale ještě k nedomyšlenostem. Některé dějové zvraty jsou vycucané z prstu tak okatě, že tvůrce musel mít, po dopsání děje a scénáře k ME3, namísto prstu už jen holou kost. Celou hru se snažím dát dohromady co největší armádu tak, aby všichni spolupracovali, celou dobu mi jakási bitevní mapa ukazuje, kolik jednotek mám a kolik jich alespoň pro pokus o útok potřebuji, ale jak na začátku s nulou, tak na konci s jakými si 7000+ body mám stále připravenost armády 50%. Stejně tak mi mapa s přehledem, jak je na tom který sektor galaxie, hlásí, že je offline a nemůže tedy informace zobrazit. Nechápu, pátrám a zjišťuji, že se musím připojit k EA serverům a hrát MP či si pořídit iPhone a nějakou jeho aplikaci. S**U! Já hraju singleplayer kampaň, nemám zájem střílet cokoliv v nějakém MP, nemám zájem se v menu hry připojovat k nějakému zbytečného serveru. Já chci hrát hru. Nikde ve hře navíc o takové potřebě MP není ani slovo, žádné vysvětlení, proč je mapa stále "offline". Ani nevíte, jaký na postup hrou by mělo smysl, kdyby byla připravenost armády třeba 100% namísto pouhých 50%. Na konec rozhodně žádný, ten bude blbý, ať už budete připraveni nebo ne.
Normandie samotná mi už začala připadat prázdná. Hra běží na Unreal Enginu, vypadá skutečně moc hezky a narozdíl od ME1 je engine vyladěný, přesto je celá Normandie totálně vylidněná. Ano, někde stojí celou hru nějaké postavy, asi dvě tři na každém podlaží, ale takhle prázdná bitevní loď? Sklep, kde přebývala ve dvojce Jack, je, až na jedno setkání s Jaavikem, stále prázdný. Ubikace, kde sedával Thane, je po CELOU hru přístupná, ale nikdy jsem v ní nikoho neviděl. všechno je hrozně prázdné a probíhat lodí, abych si pokusil pokecat s postavami, je zdlouhavě nudné. Stejně jako přítomnost novinářky, která v podstatě nemá žádný smysl. Ano, pár bodu a navyšování počtů bytostí v armádě, ale stejně mám furt 50% a konec to neovlivní.
Nápad dát EDI tělo se mi taky nezamlouval. Sice je využita jako člen posádky, ale... přišlo mi to příliš vycucávané teď už rovnou z kostní dřeně. Romantickou linku s Jokerem napadlo někoho už asi pod vlivem drog. Proti "jiným" orientacím taky vesměs nic nemám, ale nemusel by to ME s tou kontroverzí tak přehánět (ála "I ty, Kaidane?").
Skenování planet už bylo zbytečné, navíc dost pomalé. K tomu pronásledování Reapery a doplňování paliva bylo zase jen protahováním hrací doby bez smyslu a zábavy.

Prostě po dohrání i během hry nejsem vůbec nadšen a spíš si hru už nezahraji než ano. Je plno jiných her, u kterých mám resty,a plno dalších bude. Proč bych měl nadále ztrácet čas u něčeho, co ve výsledku nemá žádný význam.

Potěšilo mě tak jen pár drobností, jako zjednodušení cestování výtahem po lodi, možnost cestovat napříč světy, shánět podporu válečnému úsilí, bojovat (a zbytečně nekecat). Hra vypadala nádherně a běžela mi. A kdyby byla hra více jako konečná mise, míněno ovšem pouze z té části bojů v rozpadlém městě, které ovšem hrozně moc připomínalo Gears of War díky nepřátelským jednotkám. Hudba se povedla. Rozhovory s Liarou o malých modrých dětičkách se povedly (:D). Dokonce i oběti známých postav se povedly, nerušili a měli smysl. Navíc jsem se zase mohl projít po Citadele, i když škoda, že ne tak volně, jako v ME1. Tak, jak perfektní byl DLC Liar of Shadow Broker pro ME2, byl moc pěkný začátek mise s útokem na Gethskou válečnou loď. jenže víc mě toho nenapadá.

Některé věci se povedly, oproti tomu ostatnímu jsou ale ve stopovém množství a ME3 je tak ve výsledku konec (konec i Konec), který si ME1 a ME2 nezasloužilo. Tohle už nezachrání žádné DLC. Celkově tedy zklamání.

Dodatek: Když jsem umřel a už byl konec, proč jsem se objevil zase na Normandii před útokem na Carberus? Ta "vysvětlující DLC" tedy budou stejný průser jako to s Jaavikem? To sice ještě navíc bylo od začátku jasně součástí hry (bylo, to mi nikdo nevykecá, hra s tím prostě v příběhu naprosto jasně počítá), navíc ale bylo nutné hru s DLC hrát, protože po dohrání nedává DLC smysl. S vysvětlujícím DLC tedy zase budu muset hru hrát? Byť třebas jen neuvěřitelně protahovaný a nudně dlouhý konec? Ne, děkuji. Na ME3 mělo příliš velkou moc samotné EA, Bioware asi byla jen námezdní silou a logem na obalu.

Pro: Grafika, akce, shánění podpory a "politické kličkování", hudba, Liara :), části některých misí

Proti: Céčková patetičnost dialogů, příliš velké množství video sekvencí, kopce bugů, někdy hra odsýpá, někdy se neuvěřitelně táhne, ignorace předcozích dějových rozhodnutí, konec, ignorující snad veškeré předchozí dění ála "pocit zmaru a zbytečnosti"


Celkové hodnocení komentáře: +2 (+4/-2)

Vietcong 2

Dohráno40

Situace okolo Pterodonu, který se po sežrání 2K Games a "dodělání" hry rozpadl (nebo spíše byl rozpadnut), byla pro fanoušky, očekávající nástupce skvostného prvního dílu, k naprostému pláči.

Vzniknuvší "něco" totiž mělo s Vietcongem společný snad jen dobrý výběr hudby v hlavním menu hry, jinak nic. Po té, s jakým úsilím byly shromažďovány informace pro vznik nádherné herní džungle v prvním dílu, se jeví jako naprosto a totálně nepochopitelné její zahození a započetí prací na urbanistickém stylu hry, který... který byl u výsledku naprosto nepopsatelný. Bohužel v tom nejhorším slova smyslu.

A špatný nebyl jen výběr prostředí, špatného toho bylo víc a bylo vidět, jak se na hře spěchalo jen proto, aby hra už už byla venku a už už aby se mohly některé lidské zdroje využít jinde. Nějací čecháčci, odkudsi z jiné planety, a jejich hra už nebyly pro herního molocha tahounem. Mj. to tak zapříčinilo úpadek skvěle rozjeté herní série, která MĚLA budoucnost, ale pouze v myslích hráčů a možná i autorů, nikoliv však těch, kteří měli v tu dobu hlavní slovo.

Nedoladěná nedodělaná divně vypadající a chovající se věc tak na pár chvil spatřila světlo světa, než byla záhy, bohužel pravděpodobně navždy, pohřbena hluboko pod zem ke kostem jakéhosi Pterodona.

Pro: Skladba v menu hry.

Proti: Život není hra, už rozhodně ne Pterodonní.


Celkové hodnocení komentáře: +8 (+8/0)

Vietcong Red Dawn

Dohráno50

Ohromné zklamání. Sice vydáno zdarma, ale cíleno primárně pro multiplayer hráče a jedna jediná single mise to nezachránila.

Pro: Jedna jediná rýžová single mise

Proti: Cíleno hlavně na multiplayer


Celkové hodnocení komentáře: +5 (+5/0)

Vietcong: Fist Alpha

Dohráno60

Pro mě, výsostného nesnášeče stealth herního postupu, byl datadisk katastrofou. To málo, co tu bez stealth tichého, nenápadného a nepozorovaného postupu bylo, jsem si užíval, bohužel na stealth vše stálo a vše s ním padalo a u mě i padlo. Byla to škoda, protože na pokračování jsem se moc těšil a MP, až na naprosté výjimky, u her zcela ignoruji (jsem "singlař" :) těch 60% dávám z pocty, protože většina hry pro mě byla díky dokonalému zraku a sluchu "rejžožroutů" utrpením.

Celkové hodnocení komentáře: +1 (+1/0)

Vietcong

Dohráno95

Zbožňovaná a vypiplávaná hra, která měla sice hnusné ksichty a bugy, ale skvělou naskriptovanou útočnou UI, takřka blažeností učůrávání hodnou džungli (skvostný nástupce té z Venomu), skvělé postavy, skvělé dialogy, skvělé mise, skvělou hudbu, skvělé všechno až na...

...až na stealth mise. Nesnáším stealth a záchrana zajatce tak byla noční můrou a to nejen díky odehrávání mise v noci. Tohle byla hra, která by si zasloužila ne jedno, ale dvě a více pokračování. POKRAČOVÁNÍ, na kterém by se nepodepsalo 2K Games!

Flashpoint, Mafia, Hidden & Dangerous + H&D2 a Vietcong. To jsou pro mě hry, u kterých "čecháčci" do světa vystrčili růžky, které jim záhy molochové nenažraně utrhali.

Škoda tomu škoda. A Rudým kostrám díky za jejich přispění k hudebnímu oživení hry.
PS: Také jste si furt dokola pouštěli titulky a bitku v potoce?

Život je jen hra, Pterodonní hra!

Celkové hodnocení komentáře: +10 (+10/0)

Codename: Outbreak

Dohráno25

Tohle BY BYLA výborná hra od tvůrců pozdějšího Stalkera, kdyby...

...kdyby na ni měli ukrajinští vývojáři více času, více schopných lidí a asi i hlavně více peněz. Hra místy graficky skutečně nijak neoslňovala, ale do doby Vietcongu ji na tak nízké HW nároky považuji za jedinou s tak pěkně, živouce a neprostupně ztvárněnou džunglí a porostem.

Zároveň přinášela hra množství zajímavých nápadů, které se do té doby pokusil použít málokdo a i poté nad podobnými mechanismy zbytek vývojářského světa ohrnoval nos, více méně se tak děje dodnes. Na mysli mám např. žádné lékárničky, pouze injekce zmírňující bolest, a že bylo injekcí po mapě více než poskrovnu, dodávalo hře na obtížnosti a místy až "hardcorovosti". K nejednoduchému průchodu hrou přispívalo i cheatování hry. Nepřátelé moc dobře věděli, kde se nacházíte, zřejmě díky nedobrovolně nabytým emzáckým schopnostem, které umožňovali vidět a slyšet věci, na které by byly i termovize se sonarem a směrovým odposloucháváním na kilometry krátké.

Tím hlavním, co jsem na hře oceňoval, byl přístup k používání zbraně. Ve hrách to vidíme stále dokola a málokoho to nějak překvapuje. Postava, tahající s sebou v kapse celou zbrojnici. Nikomu dnes nepřijde divné, že postava vytahuje jednu velkou zbraň za druhou a přitom za sebou netáhne nákupní vozík z Tesca. Tady měly postavy, vy a váš parťák, zbraň jednu. Modifikovatelnou a stiskem jednoho tlačítka byl ze sniperky raketomet, přičemž vše vypadalo tak, že tomu šlo věřit. Něco podobného jsem viděl naposledy snad jen v Prey.

Plusem byl i RPG prvek, kdy ztráta bojem zoceleného parťáka citelně bolela. A že jste té bolesti ve hře zažili až až. Ne všechna tato bolest ale byla záměrná, čímž se dostávám k osvětlení, proč tak vychvalovaná hra, i přes nezměrné plus kompletního počeštění, krom titulků i videí a dabingu, sklidila ode mě pouhopouhých dvacet pět ušušňaných procent.

PROTOŽE, vážení, a nebojím se to říct, tohle byla druhá nejpodělanější (ještě slušně řečeno) hra v mé soukromé herní historii, kterou totální podělanosti ve všech spektrech překonává jen brilantní historický propadák Daikatana, a kterému na paty šlape další ze svaté trojice "WTF OMG BugFestů", Pariah.

Hra byla, díky neuvěřitelnému množství nejbizarnějších a nejneuvěřitelnějších bugů v podstatě nehratelná. Opomeneme-li fakt, že stejně jako vzpomínaná Daikatana tato hra nešla hrát a mnohdy ani spustit bez instalace prvního patche, tak zhůvěřilostmi, se kterými jste se po dobu pokusu o záchranu planety před emzáckou epidemií setkávali, byla doslova napěchovaná a díky nim se tak jednalo o ultra-über-hardcore hru. Smrt na jednu dvě kulky byla v pořádku a přispívala realističnosti, to, že vás ale skosila UI postava z druhé půlky mapy, navíc sedící u stolu v budově a napříč celým lesem a občas i kopci, to nenahánělo hrůzu, to nahánělo vzteky žíly. Mise, kdy jste se museli bažinou proplazit kolem nějakého dokola projíždějícího tanku, který samozřejmě přes svůj motor a v zarostlé džunglo-bažině spolehlivě vycítil a uslyšel každý váš doslovný prd, a dostat se tak k nějaké budově s radarem, kterou nečekaně nikdo nehlídal, ale jakmile jste do ni vlezli, vrhla se na vás armáda UI vojáků, střílejících tu ze vzduchu, kde levitovali, tu zpod země, kdy byli nádherně zabetonovaní a z pod tohož betonu mohli vše výsostně kosit, přičemž vy jste samozřejmě beton prostřelit nemohli ani granátem, a ani utéct nešlo, protože kulky neviditelných krtků-protivníků procházely zemí, budovou, překážkami a nebýt mé herní postavy, která tyto projektily spolehlivě schytávala a nestíhala tak vše doléčit dvěma poprděnými injekcemi, určitě by kulky s přehledem už prozkoumávaly neznámý vesmír tam, kam se člověk dosud nevydal, ale kam GSC Game World vyslalo své "družice".

Po této misi už tak nebylo překvapením slézání vysoké a hluboké vojenské výzkumné stanice žebříky pro údržbu, kde to do vás vojáci s krátkými přestávkami šili skrze několik pater, kde jste propadávali texturami do volného prostoru mimo herní mapu (jako i ve zbytku hry) a kde místy žebřík byl aktivní, hmatatelný a použitelný a místy po několik desítek metrů jen vtipně namalovaný na zdi (asi kanadsko-ukrajinský žertík), Nebylo ani překvapením neustálé umírání parťáka, který nepochopil, že byl na misi vyslán mi pomáhat a ne co chvíli teatrálně umírat stojící či běžící kulce v ústrety, padající do neexistující díry, zasekávající se tu o kámen tu o doslovné nic, občas se ze hry zcela ztrácející či vytrácející drahocenné propriety ze své bagáže (když mi debil ztratí drtivou většinu injekcí, které mám u něj schované, protože já nesu granáty např., tak to nejmenší, co pro něj a své nervy mohu udělat, je toho debila zastřelit a načíst uloženou pozici, která se sice jako uložená tvářit může, ale ve skutečnosti je soubor poškozen a tak se musí začít od začátku).

Ano, pokud to někoho už napadlo, já to mnohokrát, skutečně mnohokrát i udělal. Hru jsem odinstaloval a věřte, že v době, kdy jsem to hrál, byste tak sprostého chlapce na planetě nedohledali. A hle, nedalo mi to. Znovu, stejně jako u Romerova skvostu, nechtěl jsem, aby nade mnou hra zvítězila. Nebylo přeci možné, abych nedohrál hru, která měla příběh, která místy i vypadala, ale která házela pod nohy ne klacky, ne klády, ale celé akry těch nejvzrostlejších sekvojů. Hře jsem nakopal... a dohrál ji. Byl to druhý herní svátek, svátek mého přemožení hry, jejímž primárním účelem bylo zajistit odbyt prodejcům klávesnicí a myší. Už nikdy nechci tuhle hru vidět nainstalovanou na mém disku, NIKDY! Přesto je to zkušenost a vzpomínka, která se do hlavy nevtiskla, ale přímo zažrala. Tehdy jsem nebojoval ve hře, tehdy jsem skutečně bojoval se hrou a se svým vlastním odhodláním ztrácet bezúčelně čas při pokořování ukrajinské vývojářské nedůslednosti a ignorace vydávání nějakých dalších opravných patchů. Já v reálu vyhrál, ve hře cíleně prohrál, oddechl si a ze zabugované hry se vrátil do neméně zabugovaného reálného života, ve kterém mi mnohdy chybí jen ta univerzální puška v nějaké kapesní verzi.

Hail to Outbreak, death to bugs!

Pro: Inovativní přístup ke způsobu hraní, inovativní zbraně, jednoduchý příběh, profesionální česká lokalizace, grafika

Proti: Bugy, bugy, bugy a ještě jednou bugy - jejich četnost a "krvelačnost" pohřbily hru pod beton spolu s jejími vojáky a neexistujícími dírami...


Celkové hodnocení komentáře: +5 (+5/0)

Team Fortress 2

Dohráno80

V dobách začátku hry, kdy se mnohdy poměrně dlouho, ale o to s větším nadšením čekalo na představení postavy a s tím spojené odhalení nějakého nového prvku, zbraně nebo mapy, to byla naprosto exkluzivní online řežba s výborným humorem a nadhledem. V té době pro mě rozhodně 95%, protože jsem strávil neskutečnou hromadu času na českých i zahraničních serverech kosením protivníků ve výborně fungujících kooperacích mě zcela neznámých lidí.

Bohužel, Valve vycítilo potřebu ždímat a dostat ke hře mnohem větší množství i těch běžnějších hráčů, chtějících bezmyšlenkovitou střílečku v pěkném hávu a kašlajících na nějakou spolupráci či dodržování nepsaných, ale smysluplných pravidel. Přibyly ohavnosti typu klobouků, craftování, výměny, nákupů, free2play, kdy se hra zvrhla v online tržiště s nepřehlednými postavičkami, u kterých nebylo v rychlosti a na první pohled patrné, zda je hráč s vámi nebo proti vám. Už se nehrálo pro zábavu ze hry a pomoc parťákům, už se hrálo pro získání kloubouku, součástky pro vycraftění, čile se konverzovalo na toto téma, chat byl nabídkami a sháňkami přeplněn a protože to tak chtělo samotné Valve, neexistovala nějaká možnost utéct na "nezparchantělý nezacheatovaný server".

Hra u mě umřela v dobách klobouků a craftování. Po delší době jsem ji nainstaloval a zkusil znovu, jelikož jsem se ale nechtěl naštvat a ve svých mladých letech si uhnat infarkt z toho, CO se z téhle geniální hry stalo, šla znovu z disku. Moje hodnocení tak zohledňuje dobu, po kterou jsem hru hrál a užíval si ji a následné zošklivení klouboukováním a craftěním. Utnul jsem to ještě v čas, jinak bych musel pokračovat ze zelených do rudých čísel.

Pro: Vzhled, humor, akce, kooperace, HW nenáročnost

Proti: Devalvace hry nuceným zpřístupněním co největšímu hráčskíému casual poli. The Team Fortress of Sims.


Celkové hodnocení komentáře: +3 (+5/-2)

Conflict Zone

Dohráno80

Sama hra nebyla nic moc, ale způsob hry, získávání reputace, grafika, panďuláčci a hlavně svérázný trhlý a naprosto mimoňský humor autorů, zobrazený mj, i v herních videích, byl božský. Úchylně božský.

Celkové hodnocení komentáře: +2 (+2/0)

Mass Effect 2

Dohráno80

Dvojka je jednoznačně hezčí, příběhem nutkavější, mnohé z kouzla jedničky se ale vytratilo a mnohé z hloupostí mě nemilých přibylo.

+ mnohem hezčí grafika, kterou můj prastarý PC pardál stále nečekaně i na plné detaily zvládá
+ 200% filmový začátek hry
+ některé sympatické postavy
+ vesmír a zkoumání
+ příběh

- ošklivá obálka :D
- množství postav, přičemž takový počet je zbytečný a mnozí jsou tak nevyužiti až pro hru naprosto zbyteční významem (Zaeed, Kasumi, Grunt, Jack)
- díky množství postav také velké množství misí loajality, které tak svým počtem už celkem zdržují
- Overlord, Liar of the Shadow Broker, Arrival, ostatní DLC jen zbytečně uměle protahovaly hrací dobu (pokud jste hru začínali od začátku se všemi dostupnými přídavky)
- na můj vkus příliš mnoho video sekvencí a animovaných neinteraktivních příběhových videí, u některýchž hra rozhodovala za mě.
- bugy, zasekávající se a "vypínající se" postavy, příběhové postavy, se kterými nelze mluvit...
- zbytečné zdlouhavé skenování planet. Kde je to rychlé jednoduché skenování z orbity jako v ME1, když je tohle ještě navíc vylepšená Normandy?
- když si před samotným rozehráním hry nejprve prohlédnu a prozkoumám vesmír a jeho galaxie, zase se mi postupně nedávkují mise. Hvězdná mapa je tak díky všem těm ukazatelům a informacích totálně nepřehledná
- palivo a jeho nákup, nutnost dukupovat sondy - jen způsob pro protáhnutí herní doby
- nutnost "ručně" cestovat mezi hvězdnými systémy jedné galaxie - - jen způsob pro protáhnutí herní doby
- přílišná konzolovost, nulová možnost nastavení, nemožnost vypnout nápovědu ve hře, která navíc chybně napovídá u klávesových zkratek, pokud si klávesy namapujete jinak, než autoři rozhodli, že je to správně, navíc nemožnost některé klávesy vůbec namapovat. Ještě že existuje Coalesced.Editor.
- žádná zkratka pro úkoly a kodex, všechno musí jít přes Escape
-- (ano, dva mínusy) za okleštěnou Citadelu. Kde je ta nádherná, rozhlehlá Citadela z ME1? Takového času a úsilí bylo věnováno na zbytečný přídavek se vznášedlem, jeho misí a mapami, přitom rozvíjení Citadely co do možností akcí, úkolů a její průchodnosti by byl DŮVOD DLC kupovat. Největší zklamání z ME2.
- až smutně nevyužité postavy Wrexe, Ashley/Kaidana (totálně) a Liary (u níž to alespoň trochu napravil přídavek)

Pro: Příběh, grafika, mimika, filmovost

Proti: Zbytečné postavy, zbytečně lacině protahovaná hrací doba, konzolovst


Celkové hodnocení komentáře: +3 (+4/-1)

Mass Effect

Dohráno85

S odstupem, a proti mému prvotnímu přesvědčení a po dohrání, musím uznat, že jde o moc pěkný kousek. Lví a vlastně drtivý podíl na tom má příběh. Mimika a osudy postav jsou už jen perličky a krůpěje rosy na třešničce na dortu :) Při vzpomínce se mi plusy a mínusy slévají dohromady, takže v delším textu by to nebylo k porozumění, přejdu tedy raději na body:

+ příběh
+ rozhodnutí, ovlivňující budoucnost hry a dalších pokračování
+ postavy, interakce s nimi, jejich mimika a vyjádření pocitů
+ na hru až nečekaná filmovost
+ rozlehlý, na průzkum čekající vesmír, planety, hvězdy, asteroidy
+ rasy, konečně i nějaké nehumanoidní
+ HW nenáročnost (v době, kdy tohle píši, mám stále jednojádro, že na tom hra běžela se vším zapnutým na max je zázrak :)
+ oproti ME2 rozhodně jednodušší skenování planet na přítomnost surovin
+ Citadela, rozlehlá živoucí Citadela
+ drandění po planetách

- drandění po planetách. Párkrát ano, ale v tom množství, v jakém to bylo třeba, to začalo rychle štvát. Když okolní planety šly skenovat na suroviny a artefakty z orbity, proč jsem na těch s misemi musel všechno bjíždět a hledat? Pokus o natažení hrací doby?
- v některých případech velmi kvalitní umělá demence. Parťáci zasekávající se o vozítko MAKO, o dveře, o překážky, stoupnuvší si doprostřed palby a čumící bez hnutí a bez konání...
- hledání některých artefaktů (vojenské štítky apod.) po planetách, které příběhově nemají význam a ani za to nic moc není odměnou. Kreditů je v té chvíli už hafo.
- zřejmě se mo nemyslelo na pečlivé průzkumníky vesmíru. Netrvá dlouho a diář s úkoly je zaplněný k prasknutí a hráč je zahlcen úkoly. Přitom by stačilo mise dávkovat po částech.
- na to, že je v galaxii i jiných takových ras, takových kultur a takových odlišností, jsou všude ty stejné dveře :D
- zbytečně velké množství zbraní, standardně jsem používal dvě, maximálně občas tři
- zbytečné obíhání postav zjišťováním, jestli je nebo není něco nového. Přitom by bylo u některých jednodušší, kdyby mě po prodělaném rozhovoru příště jen odbily nějakým odmítnutím konverzace.
- dvojnásobné nahrávání při přechodu z druhé na třetí palubu

Určitě bych našel plno dalších kladů i záporů, hře ale hraje k dobru i ku škodě fakt, že čas mi dovoluje zapomínat.

Pro: Filmový žzážitek, postavy, interakce, vesmír, příběh

Proti: Chyby, nedomyšlenosti


Celkové hodnocení komentáře: +12 (+13/-1)

Daikatana

Dohráno15

Na Daikatanu vzpomínám nesmírně rád. Byla to má první hra, u které jsem zažíval takové výkyvy nálad, za jaké by se nemusel stydět kterýkoliv psychomaniak. Hra, u které se navztekáte, reálně pohřbíte myš a klávesnici, imaginárně vyvraždíte celé vývojářské studio v čele s Johnem Romero a Ion Stormu ten krach vysloveně přejete, se prostě do paměti vryje s každou drobnou nuancí, s jakou jste se ve hře setkali.

Dílo, které díky Romerocvi spolykalo tehdy neuvěřitelných astronomických cca. 10 milionů amerických dolarů a svou výslednou reputací podřízla celý Ion Storm, který peníze do hry lil a lil a doufal, že z toho nebude postupně jen špatná hra a následně totální průser. Díky vizionáři Romerovi ale šlo vše neuvěřitelným způsobem do kytek a tak se ze hry, která měla být původně středověká "řežba" se stal sci-fi paskvil se střelnými zbraněmi a postapokalyptickým prostředím a to vše šmrncnuté japonským nádechem. To samo o sobě zní hrůzostrašně. Tu opravdovou "ťafku" dostanete ale ihned poté, co se hrou začnete. Nejtěžší level je právě ten úvodní, kdy se snažíte sžít s ovládáním, ale musíte projít strouhou, kde vás permanentně v pár vteřinách zabijí ŽÁBY!!! A když se s vypětím všech virtuálních sil prohrabete skrze krvelačná kvákající stvoření, musíte.. moment, musím se nadechnout... musíte MEČEM SESTŘELIT DRAKA U HRADU! Že vám to nepřijde zase až tak zvláštní? Že já vám zapomněl říct, že se v tu chvíli už nacházíte ve futuristickém Japonsku? Nu tak vidíte.

Poté, co projdete touto zatěžkávací zkouškou ihned na začátku, ztratíte veškeré další ideje o herním dění následujícím. Před vámi již jen čeká cestování napříč časy v naprosto žaludek ždímající grafice, neodpovídající roku 2000, navíc okořeněné dějem navýsost nelogickým až pitomým a doslova topících se v nezměrném množství různorodých bugů zvících velikosti gigantického zmutovaného Tyranosoura Rexe. Chvíle, kdy se následně na monitoru objevují situace, u kterých zůstává zdravý rozum vypatlaného herního maniaka stát, pak berete s nadhledem a jen se vztekáte po té, co neuvěřitelně geniálně stvořená umělá demence přeskakuje kameny v horoucí lávě tak skvostně, že se ani po třicátém QuickSaveu a QuickLoadingu nedostanete ani do třetiny této překážkové dráhy.

Daikatana tak spolu s Venom: Codename Outbreak drží prim u her, které jsem minimálně desetkrát rudý vzteky odinstaloval, abych je po pár hodinách znovu zdlouhavě instaloval zpět s předsevzetím, že takhle "hra" nepokoří me, ale já ji. Podařilo se a byl to svátek. Svátek výhry nad zhůvěřilostí totálně zmrvené hry. Ale rád na to vzpomínám.

A rozhodně rád vzpomínám a dodnes leckdy poslouchám, podle mě, skvělou hudbou Willa Loconta. To, a skutečnost historicky snad nejhorší hry, je to nejlepší z Daikatany. Jó, to byly doby... :)

Pro: Hudba

Proti: Grafika, design, nápady, neuvěřitelná kvanta bugů, díky nimž hra vstoupila do historie


Celkové hodnocení komentáře: +3 (+6/-3)

Pariah

Dohráno35

Poté, co se Digital Extremes odloupli od Epic Games, stvořili svoji první samostatnou hru na Unreal Enginu. Jak byla spolupráce s Epicem na Unreal sérii pro hry samotné přínosná, první samostatné kroky byly více než bolestivé. Vznikla tuctová střílečka, jejíž jediným plus byl "otevřený koridor". Již se nebojovalo v arénách, kolem vás byl svět, který žil (tedy měl žít) a vy jste tak díky postavě nedobrovolně ochranářského medika mohli dýchat čistý vzduch.

Bohužel pouze zdánlivě. Spojení "otevřený koridor" jsem použil záměrně. Stále se totiž jednalo o striktně nascriptovanou předem danou cestu, z níž jste nemohli vybočit ani o milimetr, aniž by vás nezastavila neviditelná stěna, třeba uprostřed trávníku. Tedy trávníku...

...koridorovost nebyla vzhledem ke všemu ostatnímu vlastně žádnou chybou, jako skutečnost daná designem a tehdejší dobou. Jediným plusem hry totiž byla jen skutečnost, že byla o něco málo méně zabugovaná než špičky na mém žebříčku zabugovanosti, Daikatana a Venom: Codename Outbreak. Pomineme-li ještě ucházející vzhled prostředí, kdy ovšem postavy samotné mohly z fleku účinkovat v nějaké béčkovém zombie hororu, nedodělanost a chybovost byla tristní. Nic nefungovalo, neexistující neviditelné překážky byly všude tam, kde by je nikdo nikdy nehledal, zvukdy se ozývaly z míst, odkud jednoduše nemohly, a navíc zcela nelogicky s chybným načasováním a neodpovídající hlasitostí. Předměty nereagovaly a nascriptované situace nevyvolávaly žádnou reakci a tak opakované loadování bylo v podstatě nutností k dohrání hry. Perličkou jsou poté stavy, kdy se okolo vás odehrává v koridoru válečná vřava, ale ta je reprezentována pouze zvuky výbuchů a střelby, přičemž široko daleko není kromě vás ani noha.

Nenarazíte během celého putování ani na vtip ani na alespoň trochu zajímavou hudbu. Nenarazíte na nic, kromě neviditelné stěny. Až je vám při závěrečných, tolik očekávaných titulcích líto všech těch jmen, které daly do hry svůj čas a život, který přišel naprosto vniveč. Snad je právě jako první kroky a vyzkoušení si, že "takhle tedy ne".

Nevím, jak moc byli známí Digital Extremes mezi fanoušky her, ale ve chvíli, kdy se v recenzích toto studio díky své minulosti spojovalo s Epic Games, nebyla to pro Epic ani trochu dobrá reklama, a koho zajímalo, že s tímhle již Epic nemá skoro nic společného, že...

Dohrát tak tuto ukázku toho, jak by neměla hra vypadat, dá zabrat, minimálně nervům, když ne mozkovým závitům

Pro: Úvodní potůček v přírodě po havárii lodi a probuzení se do hry

Proti: Naprosto všechno ostatní. Od zpracování postav po scripty, hudbu a plný věrtel bugů. Kopec bugů. Horu bugů.


Celkové hodnocení komentáře: +3 (+5/-2)