Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Murdered: Soul Suspect

  • PC 65
Murdered: Soul Suspect staví na zajímavém základu – celá hra začíná smrtí hlavního hrdiny. Hráč pak po celou dobu ovládá ducha, který se snaží vypátrat zločiny, aby se mohl dostat ‚na druhou stranu‘ (ať už to nazveme nebe, peklo nebo nějak jinak). A tak nezbývá než se procházet po Salemu a snažit se vypátrat, co se děje.

Hra se snaží pohybovat na tenké hranici mezi volným pohybem ve světe a přímou příběhovou linkou. Hráč tak má možnost jít přesně nalajnovaným příběhem rozděleným do určitých kapitol, když jej to však začne nudit, může se jen tak procházet městem a pátrat po občas hodně zajímavě napsaných osudech některých duchů či sbírat útržky informací z historie hráče či města.

Samotná příběhová linie je relativně jednoduše navržená, vždy se hráč přesune do některého objektu, který důkladně prozkoumá a objeví něco k vyšetřování, kde posbírá důkazy a na jejich základě vydedukuje, co se asi stalo. Není pro to potřeba žádné extrémní logické přemýšlení, většinu stop či předmětů ani nejde minout, ale pomáhá to rozšiřovat celkový příběh. Občas je potřeba využívat duchařské schopnosti od procházení zdmi až po možnost ovládnutí mysli postav či zvířat.

Nejedná se o žádné extrémní veledílo, ale hráče hledající tento žánr určitě pobaví. Za mě osobně největším záporem jsou stealth akce s duchy, v rámci kterých je potřeba ve správný čas pomocí krkolomných klávesových a myších kombinací tyto duchy zavraždit. Naštěstí se tyto scény nevyskytují moc často, ale jsou hodně iritující a dost výrazně kazí dojem ze hry.

Celkově je Murdered sice přímočará, ale zábavná a příběhově zajímavá, i když hodně předvídatelná adventura. Z celkového nápadu se určitě dalo vytěžit víc, ale i tak můžu toto dílo k zahrání doporučit.
+20

Myst

  • PC --
  • XboxX/S 70
Remake Mystu v první řadě vypadá graficky fantasticky. Od atmosféry původního Mystu se asi mírně odklonil (na první pohled je výrazně barevnější a jasnější), ale samo o sobě je to výborně odvedená práce. Každý z věků má svoji unikátní atmosféru, prostředí je plné detailů a efektů, ale nepůsobí přeplácaně. Procházet se jednotlivými věky ve VR musí být skvělý zážitek, ale i na ploché obrazovce má remake co nabídnout.

Na druhou stranu, gameplay zůstal téměř nezměněn a v moderní grafice design roku 1993 o to víc bije do očí. I když prozkoumávat jednotlivé věky a nalézat nové podivné stroje je poutavé, samotné hádanky jsou docela rozporuplné, i když ne vyloženě špatné. Myst je mezi hráči proslulý tím, že vás nijak nevede za ručičku a nedá najevo, co po vás chce, což platí i pro remake. Ovšem v momentě, kdy chvíli vytrváte, zjistíte, že to, co po vás chce, je vlastně velmi prosté.

Valná většina hádanek po vás totiž nevyžaduje logické myšlení, ale pozorné oko a dobrou paměť či pečlivé vedení poznámek. Nemá smysl snažit se přijít jednotlivým strojům na kloub – pokud budete opravdu důsledně prozkoumávat ostrov, tak kódy, které do nich musíte vložit, vám budou naservírované na stříbrném podnose. Stačí si tedy zapamatovat, kam je vložit. Nejspíše proto část hráčů odradí úvodní ostrov, který trochu paradoxně nabízí nejvíc obsahu a interaktivních předmětů, v nichž se dá lehce ztratit. Jednotlivé věky jsou o poznání menší a chudší na interakci a najít tak správný "klíč" pro správný "zámek" je o to jednodušší, až mě to u určitých věků (Mechanical Age) překvapilo.

Samozřejmě, ne každá hádanka je stejného stylu – například sestavování kódu ze zvukových efektů v Selenitic Age či vodní potrubí v Channelwood Age je příjemným zpestřením a jejich vyřešení dokáže potěšit. Najde se i několik zásekových špeků, o jejich férovosti by se dalo polemizovat – například hodinová věž, jež využívá skrytou herní mechaniku, která se nikde jinde v celé hře nevyskytuje a hra vám ji nijak nenaznačí, nebo tunely v Selenitic Age, které sice můžete zmapovat a bruteforcnout, ale nápověda/klíč pro zamýšlené řešení je schovaná v Mechanical Age. Celkově mi ale přišlo, že design hádanek značně narážel na... snad technické limitace roku 1993, nebo snahu autorů o to, aby hádanky přiblížili k realismu? Těžko říct, každopádně z námětu určitě šlo vytěžit víc, což se dalším dílům nejspíš povedlo.

Stejně tak dnes už asi nikoho neoslní příběh – ač mi osobně nevadilo, že ho ve hře vlastně moc není, tak pokud vám o něj jde především a vyžadujete ho jako motivaci k dalšímu hraní, tady vám pšenka nepokvete. Svět Mystu a jeho pokračování je sice podle všeho velmi propracovaný, ale v prvním dílu se musíte spokojit jen s náznaky. Rozhodnutí designérů schovat naprostou většinu příběhové pozadí do knihovny na začátku hry je taky přinejlepším nešťastné a nejspíš akorát odradí řadu hráčů pokračovat.

Pro někoho jako jsem já, kdo s Mystem ani žádnou jeho reedicí až dodnes nepřišel do styku (až na cca deset minut strávených s realMyst: Masterpiece Edition pár let zpátky) a pouze o něm četl jako o legendárním a vlivném titulu, je Myst z roku 2020, respektive roku 2021, poměrně zvláštní titul. Nemůžu říct, že bych se u něj nebavil, ale zub času se na něm bezesporu projevil a myslím si, že v dnešní době má hlavně historickou hodnotu, i když neustávající práce Cyanu na dalších a dalších moderních verzí Mystu je svým způsobem obdivuhodná. Řekl bych ale, že nejvíc si jej užijí lidé, co si chtějí zavzpomínat na rok 1993, kdy Myst byl fenomén na vrcholu technologií, a podívat se do starých známých lokacích v krásné nové grafice, ideálně ve VR.

P.S.: Pro srovnání jsem si znovu nainstaloval realMyst: Masterpiece Edition a osobně mi přijde, že se k této starší verzi nemá smysl vracet. Původní předrenderovaný Myst se skokovým pohybem asi pořád má něco do sebe, ale realMyst je prostě daleko ošklivější a těžkopádnější verze remaku. Jediný důvod, proč si ho zahrát, je tak bonusový věk Rime, který v remaku chybí (a v původní hře nebyl). A zcela upřímně... asi chápu, proč byl z remaku vystřižený. Celý věk se dá i s čtením nových knih dohrát asi za patnáct minut a skládá se asi ze tří puzzlů, přičemž odměnou vám je pro mě nicneříkající scéna, která asi dává smysl jen někomu, kdo už hrál Riven. Dovedu si ale představit, že v nové grafice remaku by Rime aspoň mohla být pěkná na pohled. Jednoznačně bych tak v případě, že jste Myst ještě nehráli, volil nový remake nebo původní statickou verzi.

P.S.: VR verzi jsem sice neměl příležitost vyzkoušet, ale troufnu si odhadnout, že pro někoho, kdo nezná originál, nepůjde o úplně příjemný zážitek. Pokud nemáte fotografickou paměť, valná většina hádanek vyžaduje tvorbu poznámek a nákresů na papír, což s VR headsetem na hlavě asi nebude moc pohodlné. Hra sice nabízí in-game možnost vytvářet si screenshoty, ale pochybuju, že to je plnohodnotná náhrada papíru a tužky...
+20

13 Sentinels: Aegis Rim

  • Switch 85
Pamatuje se někdo na dobu před pár lety, kdy se říkalo, že Switch nemá žádnou budoucnost, že na něj nevychází žádné zajímavé hry a že z něj bude mrtvá konzole? A ejhle, o pět let později se mohou všichni přetrhnout, aby na Switch vyšlo co nejvíce portovaných her, nemluvě o mracích exkluzivek. 13 Sentinels patří mezi ty hry, které jsem docela záviděl vlastníkům PS4, protože už tenkrát mi při prvním pohledu bylo jasné, že bych si ji rád zahrál. Proto jsem hodně rád, že došlo i na Switch verzi a po dohrání mohu potvrdit, že můj zážitek ze hry ještě v mnohém překonal má očekávání.  

To, co mě vždy zaujme jako první a pomáhá mi rozhodovat se pro volbu dané hry, je grafický styl. A právě z ukázek 13 Sentinelů jsem měl jakýsi zvláštní nostalgický pocit, který dovedou vyvolat právě Japonci všemi svými funkčními prvky hojně používanými v anime – ospalá atmosféra školního studia na japonské střední, které se pomalu chýlí ke konci; všudypřítomná záře zapadajícího slunce na 50 způsobů, neustále cvrkající cikády nebo ruch zacykleného velkoměsta. Hru bych si dokázal dokonale představit i jako film režiséra Makoto Shinkaie, jehož Byousoku 5 Centimeter (5 centimetrů za sekundu) mi z jeho tvorby dodneška utkvělo nejvíc, ačkoliv se rád vyžívá v kýčovitých barvičkách. A stejně jako filmový režisér Shinkai, i režisér hry George Kamitani má zřejmě slabost pro sci-fi a romantické prvky, takže díla obou tvůrců vykazují mnohé podobnosti. Což v tomto případě považuji určitě za plus. A musím pochválit celý grafický design a nádherný ilustrativní styl prostředí i postav (autorky Yukiko Hirai a Emika Kida).  

Hra se hraje trošku jako adventura a trošku jako vizuální novela. Prvních pár hodin je nutno strávit lineárním postupem a odemknout nejprve různé postavy. Vyprávění probíhá tak, že hráč si zvolí postavu, odehraje nějaký kus jejího příběhu (nebo spíše odkliká mluvený a myšlenkový text), po čemž se hráč vrací zpět na volbu postav a může pokračovat buď stejnou postavou, nebo nějakou jinou a jejich progress je vyjádřen procenty. Občas je nutné příběhový postup na postavě odemknout nějakým příběhovým zvratem zcela jiné postavy, protože děj obvykle sleduje vzájemnou interakci více lidí, ale na důležitý společný moment je pak třeba nahlíženo jinak podle dějového kontextu v jiné příběhové linii. Přiznám se, že sledovat těch 13 (de facto 15) postav na mě bylo možná až moc. Příběh neustále skáče v čase či dokonce v alternativních zákrutech nebo flashbacích, a mít přehled o všem bylo pro mě poměrně náročné. Navíc postavy mají mezi sebou všelijaké vztahy. Existují náznaky romance, ale i vzájemné nenávisti, které se například někomu jinému hodí, a někomu dalšímu zase ne. Každý má nějaký vlastní cíl a někdo je ochoten za něj prolít krev. Někdo je tajný manipulátor, někdo se jen snaží přežít další den. Čím více jsem odkrýval hlavní tajemnou zápletku spojující všechny postavy, tím více se příběh znovu více zamotával a já jsem se musel stále více soustředit a přemýšlet o tom, co se vlastně stalo, protože navenek mi to nedávalo smysl, ale později se zase ukázalo z pohledu jiné postavy, že věci byly jinak – a pak třeba ještě znovu jinak. Takže celkem maglajz.  

Hlavní (takřka detektivní) zápletka hry se točí kolem sentinelů – obřích mecha strojů, jejíž piloti pochází z různých období moderní japonské historie a nacházejí si cestu k jejich řízení. O jejich existenci zprvu často nemají ani tušení a následně musejí svádět boje s náhle příchozími nepřáteli kaiju (obří monstra) odhodlanými zničit život na planetě. V základu jednoduché, ale celé je to poněkud složitější – nicméně nebudu prozrazovat více.  

Ona bitevní část se však odehrává jako RTS hra na stylizované mapě měst, z nichž se stává bojiště. V podstatě se zvolenými postavami hráč brání základnu (aegis) a musí eliminovat všechno, co se valí na bojiště. Každý sentinel má trošku jiné schopnosti na blízko nebo na dálku, defenzivní boost a podobně. Nepřítel stejně tak, takže je třeba leckdy taktizovat (obzvlášť otravné jsou štítotvorné jednotky). Skrze herní bonusy se na kontu hráče sčítají body, za něž se dá odemykat plejáda různých upgradů a individuálních schopností, a samotné postavy se navíc klasicky levelují. Boje jsou částečně tahové, ale zároveň dynamické, a ačkoliv jsem to zprvu nečekal, opravdu jsem si je užil. Vždy, když mě začala unavovat příběhová část, přepnul jsem se na bitvu a pokračoval zase tam. Hra tedy nabízí vhodné zpestřování jinak poněkud jednotvárně předkládaného obsahu.  

Co se týče obtížnosti, hrál jsem na normál. Bitvy se dají v podstatě odehrát celkem v pohodě, ale jednotlivé mise mají také dobrovolné nároky na splnění určitými limitujícími podmínkami, a podle úspěšnosti zakončení (utržené poškození vs rychlá devastace nepřátel) hra ohodnotí odehranou misi rankem, případně hvězdičkou. Mým cílem bylo mít všude rank S s hvězdičkou, což se mi nakonec podařilo, ale některé mapy jsem musel opakovat víckrát, abych toho dosáhl. Po dokončení hry se pak odemkne i challenge mód s 9999 čistě bojovými misemi (bez příběhových vložek), ale do toho jsem se už nechtěl pouštět.  

Víc podle mě nemá smysl vysvětlovat – hra sice předkládá příběh trošku jednotvárně, ale zcela neotřele se dá odvíjet libovolně podle odemčených postav a stále skákat z jedné postavy na jinou. Spolu s vyprávěným příběhem se zaplňuje také datalog proběhlých událostí na časové ose, aby se hráč mohl lépe orientovat, a odměnami ze soubojů sbírá i mystery points – ty lze utrácet k odemykání různých bonusových prvků (mystery files) více či méně rozšiřující kontext vyprávění nebo různé jiné souvislosti. Po dosažení 100% se začnou přeměňovat na body určené k upgradům bojových sentinelů, což se velmi hodí.
Jak už to tak bývá, některé postavy jsem si oblíbil, jiné už tolik ne. Jedna postava chlapce mi přišla zcela nadbytečná (Hijiyama) a nepřišlo mi, že by přispěla něčím hodnotným nebo nenahraditelným, navíc jeho celá linie je vlastně velmi nudná a z prázdnoty děje nemoudře obohacená o gay vztah, aby tam vůbec něco bylo; ale jinak mě všechny něčím oslovily a ve výsledku jsem ani neměl moc velký dojem, že by se hodně vykrádala jiná díla. Pokud zrovna ano, tak mě to spíš pobavilo. Na závěr příběhu jsem se těšil a celou dobu mě zajímalo, jak hra vysvětlí proběhlé okolnosti. A nebyl jsem zklamán. Jsem rád, že Japonci opět přišli s překvapivým zvratem, který jsem nečekal. Takže hru doporučuji milovníkům sofistikovaných sci-fi příběhů.
Mimochodem, japonský dabing je naprosto parádní.  

Poznámky k osobním achievementům:
Herní doba: 45 hodin
Úrovně postav: 33-42
Upgrady skillů všech sentinelů max +8
Destruction: 100%
Remembrance: 100%
Analysis: 100%
Mystery files: 250/250 

Pro: Hutný, chytrý příběh; sci-fi detektivka; propracované ilustrace; zábavné RTS boje.

Proti: Pro někoho možná moc komplikované (je třeba vydržet až do samého konce!).

+20

Grand Theft Auto: San Andreas - The Definitive Edition

  • PC 50
Dobrý mod vám dá pocit, že hrajete zbrusu novou hru. Nové GTA s přídomkem „Definitive edition“ vám dá pocit, že hrajete San Andreas s mody. A to vše za krásných 59,99 $!

Hned zkraje odhalím karty, když řeknu, že GTA: San Andreas je podle mě jedna z nejlepších her, co kdy vyšla. San Andreas dotáhlo koncept předchozích dvou dílů k dokonalosti – na rozdíl od GTA III má propracovaný příběh a na rozdíl od Vice City má obrovské město. Už jen úvod, kdy protagonista za sarkastického popichování Samuela L. Jacksona přichází z vězení do svého rodného ghetta dává znát, že přijde cosi velkého. Freska černošské subkultury okořeněné politicky méně korektním humorem, než by se v dnešní době slušelo, je středobodem prvního města. Možnosti hry a interaktivita světa je maximalizována. Můžete chodit posilovat, přežírat se, trénovat jízdu, plavání, nechat si z pleše v okamžiku vymodelovat hurónské afro, koupit si půl kilový zlatý řetěz na krk, vytunit si auto, v noci vykrádat domy a přes den oslňovat dívky sexy zabíjením civilistů při jízdě na motorce. Chápu, že skalní příznivci Mafie budou vždy preferovat realismus na úkor arkádové a leckdy bláznivé hratelnosti, nicméně San Andreas svůj cíl plní na výbornou… Ale co to vypovídá o Definitive Edition?

Původní hru jsem dohrál dvakrát, z toho po druhé na 100% a vždycky jsem si nejvíce užíval ten moment, kdy vyjíždíte z chatky bláznivé, excentrické Cataliny všemi různými směry poznávat přírodu. Vím, že nyní máme hry jako Red Dead Redemption 2, ale právě u San Andreas bylo pro mě fascinující prohlížet si malebné vesničky obklopené hornatými loukami a menšími lesíky. Stačí jen nevinného motorkáře srazit pěstí k zemi, anebo rovnou zezadu střelit do hlavy a můžete si tu nádheru užívat plnými doušky… Okolí Las Venturas na tom není o moc hůř, vyprahlé prérie jsou vítaná změna a rychlejší sporťáky, které po odemknutí této poslední městské části máte k dispozici dokážou mezi zelenými kaktusy frčet jedna radost. Na mapě San Andreas se zub času nijak výrazně nepodepsal. Herní svět je sympatický i nyní po mnoha letech, obzvlášť pro mě osobně, když jsem skutečné lokace na západně USA před pár lety procestoval. Ale co to vypovídá o Definitive Edition?

Jedna z věcí spolehlivě zajišťující replayabilitu je kvalitní příběh. Po každé, když se vrhnete na již dohranou hru, shlédnutý film, nebo přečtenou knížku, logicky víte, co se stane, ovšem pokud je příběh napsán dobře, máte z něj radost i opakovaně. I z toho důvodu jsem si návrat k San Andreas užil více než návrat k mému kdysi zbožňovanému GTA III. Znáte ty na první pohled bezvýznamné dialogy o „royal with cheese“ a masáži nohou z Pulp Fiction? Nepřispívají nijak k hlavní dějové lince, ale jsou samy o sobě úžasné, zábavné, fascinující. Zkrátka dokreslují atmosféru. Tak přímo takové dialogy sice v GTA: San Andreas nenajdete, ale občas se hra o něco takového pokouší a není to vůbec špatné… Ale co to vypovídá o Definitive Edition?

Definitive Edition je jako obrovský grafický mod v takové, dejme tomu, 0.99 beta verzi. Kdo říká, že omodované GTA: San Andreas vypadá lépe než Definitive Edition, tak se nechal unést hysterií. Faktem je, že Definitive Edition na první pohled opravdu vypadá velmi dobře. Tvůrci si dali záležet v prvé řadě na světelných efektech. V noci se všechno pěkně leskne, auta a billboardy svítí a co teprve takový západ slunce na horách? To je paráda, jenže i práce se světlem, stejně jako ostatní aspekty, působí jaksi amatérsky. V některých lokacích za bílého dne, zejména v cutscénách jsou některé tmavé oblasti špatně rozlišitelné, zejména jde o postavy včetně obličejů, když je zdroj světla umístěn za nimi. K řadě detailů a „speciálních“ efektů, které kolovaly světem v různých komparačních videích na YouTube se ani nebudu vyjadřovat. Samozřejmě jim kraluje absence mlhy, tedy citelné oslabení atmosféry. Takhle plnohodnotná hra v Unreal 4 engine opravdu nevypadá. Takhle vypadá solidní mod, který dala dohromady parta nadšenců ve sklepě domu svých rodičů. Ve výsledku je to náročnější na HW než GTA 5 a vyjma ostrosti textur to dostává na prdel i od grafiky GTA 4.

Mírná zabugovanost hře taky není cizí – několikrát se mi stalo, že jsem se zabořil do země, projel stěnou, nebo v určitých konstelacích hra crashovala, takže jsem musel restartovat misi / loadnout starší save. Jako svatokrádež vnímám ochuzený soundtrack, byť obecně rádio stanice v GTA jsou mistrovská díla. Ono licence na Rage Against The Machine asi v roce 2004 vyšla na jiné peníze než nyní, když „Killing In The Name“ má 200+ milionů shlédnutí na YouTube. :) Ovšem nás jako spotřebitele to nemusí zajímat, byli jsme ochuzeni o obsah. Za hřích hodný 25 ran na holou považuju téměř nulový provoz a poloprázdné chodníky. A perličkou je, že provoz je "resetován" i pouhým ohlédnutím stranou. Jinými slovy, pokud máte vyhlédnuté auto v přiměřené vzdálenosti, běda jak se ohlédnete nazpět! Za opravdu ne tak velkým horizontem totiž všechna auta zmizí a svévolně začnou přijíždět jiná. Jedinou příjemnou featurkou Definitive Edition je autosave na začátku každé mise, popř. v checkpointech. Takže těžko hodnotit, hru jsem si moc užil, ale co to vypovídá o Definitive Edition? Nic moc, kamarádi, nic moc...
+20

Happy Game

  • PC 70
Přesně rok po vydání jsem se konečně dostal k Happy Game. Čekal jsem totiž na artbook, který byl během tohoto roku ohlášen, ale jeho výroba se trochu opozdila. Chtěl jsem si hru zahrát a případně i okomentovat právě na první výročí, a to se mi, jak vidno, povedlo.

Tohle se jen tak nevidí. Veškerým postavičkám, včetně hlavního hrdiny, se neustále mění nálada z veselé na ponurou a naopak. Střídání smajlíků a hororových obličejů je tak na denním pořádku a utrhnutých hlav nebo končetin se snad ani nejde dopočítat. Jára Plachý má v hlavě asi hodně zvláštní nápady, když dokáže vymyslet takovéto šílenosti.

Jestli nějaká hra spustí skrytou epilepsii, tak je to Happy Game, protože obrazovka se často rozbliká, jak na diskotéce z devadesátých let. Autoři na to však hned na začátku sami upozorňují. Soundtrack od kapely DVA je znovu úchvatný a především ústřední song, který hrál při běhu za míčem či za psem, se mi jen tak neoposlouchá.

Určitě není překvapením, že jde o kratší záležitost, čemuž tak nějak odpovídá i cena. Délka hry však není tím hlavním problémem. Tím je to, že dochází až k příliš častému opakování herních mechanik. Ačkoli je každá ze tří nočních můr celkem specifická, nastávají v nich velmi podobné situace, což je velká škoda.

U Happy Game jsem se bavil o něco více, než u Chuchla, který je šťastné hře svým pojetím nejblíže, alespoň co se amanitího portfolia týče. Přesto však nejde o žádný světoborný počin, který by se nějak výrazně zapsal do herní historie, i když zapomenout se na něj dá jen velmi těžko.

Pro: střídání nálad všech postav, netradičně podané násilí, tři různé noční můry, soundtrack

Proti: časté opakování herních mechanik, krátké

+20

Papers, Please

  • PC 75
Deprese, beznaděj a naprostá oddanost státu. To jsou ty správné pocity spořádaného občana totalitního státu Arstotzka. Politická mapa je sice ve hře vymyšlená, ale symboly, hudbou i celkovým pošmourným vzhledem hra výborně evokuje poměry v bývalém Sovětském svazu.

Občane, raduj se! Byla ti přidělena práce imigračního úředníka na hranicích našeho státu. Tobě i tvé rodině byl přidělen byt kategorie 8. Selhání v pracovních povinnostech bude mít závažné důsledky. Sláva Arstotzce!

Šeď a bezvýchodnost přidělené práce je hmatatelná hned po prvních dnech. Byrokratické nároky rostou, každá chyba se trestá, a i při velké snaze člověk horko těžko živí svoji rodinu, případně shání léky pro nemocné členy. Na hranicích se nesetkáváte jen s bezejmennými lidmi, ale se spoustou osobních příběhů, kde vás lidé ze srdce prosí, ať je pustíte přes hranice, i když nemají zcela v pořádku papíry. Pomáhat ostatním se ale samozřejmě nepromítne dobře na vašem pracovním výsledku. Časem se dostanete mezi mlýnské kameny partyzánské organizace, která chce změnit poměry v zemi, a státní dozor. Asi není potřeba zmiňovat, že sebelepší snaha jedním nebo druhým směrem může snadno vyústit ve vaši smrt, nebo přesun do tábora nucených prací.

Jakkoliv se mi líbil nápad a ztvárnění, přijde mi, že je to hra na jedno zahrání, na získání zážitku, než na opakované nebo delší hraní. Autor hru prošpikoval konverzacemi a událostmi, které se můžou vyvíjet dle vašich akcí různě, a zároveň připravil přes 20 odlišných konců. Ale samotná pracovní náplň (tj. většina hry) se skládá z nekonečné kontroly správnosti údajů, což na jednu stranu perfektně vystihuje šeď všedního dne daného úředníka, ale na druhou stranu, minimálně já jsem si nedokázal představit, že se tím vším chci prokousávat opakovaně. Situaci trochu zlepšuje, že se hra automaticky ukládá po každém dni, a můžete z kteréhokoliv z nich odštěpit novou herní linku, a neopakovat tudíž vše úplně od začátku.

Papers, Please jednoznačně doporučuji, i kdyby to bylo jen krátké seznámení. Hra je bohužel dnes ještě aktuálnější než před 9 lety, kdy původně vyšla, neboť se jeden velký totalitní stát rozhodl, že bude nejen utiskovat své občany, ale i zabíjet občany sousedních států. Ukázek, proč si vážit osobních svobod, tak není nikdy dost. (Z podobného ranku se ještě chystám na novější Beholder, který vypadá silně inspirovaný Papers, Please, je pěkně kreslený a trochu akčnější).

Celkové hodnocení: Výborná
+20

The Ascent

  • PC 60
Koncept cyberpunku si bobek pořád ne a ne čmajznout a užít delší pobyt na pořádném mainstreamovém výsluní. Oba Blade Runneři finančně selhali, a byť si jiné výplody tohoto subžánru rozhodně našli úctyhodné skvadry fanoušků, doposud nikdy nebyl opravdu široce populární. 6 let po posledním dílu se až teď mluví o novém Deus Ex, a jaxi kolem toho není takové haló, jaké by bylo třebas o libovolném novém skinu do Fortnite. Cyberpunk 2077 se prodával navzdory problémům hodně dobře a pak si užil nedávný obnovený boom v popularitě, nicméně problémy to byly natolik zásadní, že konkrétně této situaci moc nepomohl. A tady Ascent ji taky satanužel absolutně nepomohla.

Ascent je o ošumělých přízemních činnostech planety Veles, sirné hromady věží, kde ohnivé biče šlehaj vzduch a holografické reklamy se jako duchové protínají deštěm. A o ničem jiném moc není. Její panoráma vesele cituje onen Scottův majstrštyk, ale na jeho poetiku ani zbla nedosahuje. Veles obývá i řada různých emzáků, které hra pochopitelně nijak neprofiluje a nepřibližuje jejich kultury, proč taky. Děj se točí kolem překvapivého pádu korporátu, který vše v ústředním velkoměstě ovládá, takže na ulicích puká anarchie a několik zainteresovaných grup, od těch kriminálních až po ty konkurenční korporátní, se snaží převzít vládu.

A více Vám k příběhu upřímně nepovím. Rád bych, ale od nějaké druhé odehrané hodinky jsem se jal dialogy přeskakovat, protože do té doby byly jen vatou otravně zdržující od příjemné, ač tuctové akce, a atmosférických procházkách tímto vizuálně nádherným, ač zcela povrchním světem. A proč ne, však co je špatného nad formou naprosto válcující obsah? Proč si to neužít jako dobrou adaptaci Soudce Dredda?

Já vlastně ani nevím. Z nějakého záhadného důvodu jsem si od toho legitimně sliboval scifi variaci na Grim Dawn. Za nenaplněná očekávání si můžu zcela sám, navíc to zřejmě byla očekávání od základu totálně nereálná, bo jak by mohla grupa 12 nadšenců doručit něco tak pěkného i s jakous hloubkou a inteligencí? 

Je to ode mě nefér, votomžádná. Na druhou stranu, abych nebyl nefér i sám k sobě, se musí nechat, že je to echt zbytečně dlouhý a samolibě grindovitý, a vlastně to moc neví, čím to chce bejt. Asi proto jsem si to neužil jako dobrou adaptaci Dredda, tedy dobrou, prioritně stylovou bezmyšlenkovitou režbu v nádherných, proklatě atosmférických kulisách. Taková řežba by mě totiž imrvére nenutila do ukrutně nudných dialogů s ukrutně nudnými enpécéčky. Působivý debut, a nic moc víc.

Pro: Audiovizuál; atmosféra; gunplay; jako prvotina dvanáctičlenného týmu nepopiratelně hustý

Proti: Jako cyberpunk dílo tristně okoukané a maximálně strohé na jiné než vizuální detaily, ale zřejmě věřili, že příběh napsali zajímavej...

+20

Humankind

  • PC 90
Když se ohlédnu nazpět, tak vidím křehkou beta verzi. Hra od té doby pokročila, ale má stále své mouchy.

Lepší bratr Civilizace?

Začátek.. Civilization je tradiční herní série, která se vydala špatným směrem. Bohužel, dříve propracované mechanismy a úžasný pocit z expanze šly do pozadí. Navíc hloupé AI tomu moc nepomohlo. Humankind přišel právě včas, ale možná jsme do něj vkládali přílišné naděje. Jedním z prvních výrazných prvků, kterého si všimnete, je nomádský začátek. Díky vývojářům za to, neboť samotný koncept Civilizace je zbytečně stresující. Nutí vás zakládat co nejrychleji další města, neboť v blízké budoucnosti už není snadné postupovat dál (vliv jiných impérií na město, samotné zabrání území jinými mocnostmi), navíc AI je naprogramovaná tak, že vždy se usazuje směrem k vám. Humankind je v tomto skvělé, nabízí docela zábavný začátek, kde jde o průzkum, hledání budoucího území a "lehké" zabírání krajů. Hráče motivuje k průzkumu fakt, že když budete narážet na dobré bonusy a jídlo, rozvinete se mnohem rychleji, a také si získáte nějaké průzkumníky/bojovníky navíc. Můžete také taktizovat - a tak budete sbírat zejména bonusy s jídlem, které vám rozšíří vojska, nebo vědu, která se hodí na expanzi.

Jedeme dál

Principem hvězd je, abyste se dostávali do dalších období. Hvězdy můžete získávat kreativními způsoby, nejlepší je zaměřit se hned na několik aspektů - útok, silný výzkum a stavění divů světa. Poté postupujete rychleji, než byste čekali. Ano, Civilizace už nějakou dobu vštěpovala hráčům pocity, že se musí naučit v nějaké posloupnosti naklikat výzkum a kulturu, a poté využívat bonusů, které napomůžou k urychlení vývoje. Humankind je velmi rozmanité prostředí, kde žádná hra není zcela stejná. Výzkum pokaždé reflektuje aktuální potřeby, a tak se nemusíte učit, jaká posloupnost výzkumu je nejvíce optimální. Ve hře se nachází přehršel kombinací kulturních prvků mající vliv i na další aspekty hry - zlato, stabilitu, víru a tak. Člověk s rozvahou musí vybírat, kombinovat a stavět, a na tento faktor je kladen veliký důraz.

Čas utíká jinak

U Civilizace jsem byl zvyklý, že reálný čas utíkal rychle, ale ve hře se čas linul pomalu. U Hamankind sedím několik hodin, ale nemám pocit, že by čas utekl závratnou rychlostí. Není to tím, že by mě hra nebavila, ale je to tím, že hra disponuje několika vrstvami, kterým se musíte věnovat. Ekonomice, jídlu, víře a celkově musíte odhadnout, kdy je čas postavit div, a kdy je potřeba stavět ekonomické budovy. Také se rozmýšlíte, kdy zase upgradovat armádu, nebo kdy naverbujete nové žoldáky. To vše dává příjemně zabrat, čas je tudíž zaplnění. Málokdy musíte několikrát za sebou klikat na tlačítko "Konec tahu" jak jsme byli zvyklí u Civ. Samozřejmě v pozdějších fázích nebudete každému tahu věnovat tolik energie jako na začátku, ale během přípravy na konflikt je každé kolo klíčové. Opravdu, o tom, o kolik regionů přijdete, se rozhoduje v každém tahu před válkou, neboť AI dokáže dobře plánovat a moc dobře ví, kde jsou vaše slabiny. To během války tak lehce nedoženete jako v Civilizaci, kde šla válka zvrátit v polovině, ačkoliv byl soupeř v přesile.

Je třeba balancovat

Trochu mi vadí, že je neustálá potřeba balancovat ekonomické aspekty. V Civ jsem se buď zaměřil výhradně na armádu nebo na vědu. Tady však musíte hledat zlatou střední cestu. Jenom věda vám nestačí, ani tak vojsko. Co s velikým vojskem, když je nemáte jak zaplatit? Je to mnohem složitější. Oproti Civ je totiž finanční příjem mnohem menší. A vlastně je to docela lákavé. U Civilizace jsem vždy dosáhl příjmu okolo několika tisíc peněz za tah, pak už se příliš nemusíte ohlížet, a stavíte tak silná vojska, že je vždy jen otázkou času, kdy hru vyhrajete. Stejně tak nemůžete bezhlavě obsazovat nepřátelská města, neboť... bez peněz město přelez a už se nevracej. Když takové místo ponecháte, AI si to rádo vezme zpět. Může se stát, že budete bohatým národem, ale vývojově se budete řadit na nejspodnější příčku. Během války vás peníze už nezachrání.

Systém bodů je fajn, ale... 

Jak jsem již psal, systém bodů je super. Přechod mezi epochami je přirozený, není tak nucený a podivný, jako u konkurenční série, kde měl člověk tanky už v 15. století. Nicméně mi chybí možnost si nastavit podmínky pro získání bodů. Hráč by měl mít možnost si nastavit, zdali bude získávat body třeba jenom za válčení a výzkum, nebo naopak za stavby divů. Nicméně, od doby napsání této recenze se nějaké změny udály. Nyní lze nastavit vítězné podmínky - zničení všech soupeřů, vyslání lidí do vesmíru nebo třeba kulturní dominance. Je to o něco lepší, neboť již necítíte takový tlak z toho, že nezískáváte tak rychle body.

Válka 

Trochu mi vadí, že získání města je lehké. U konkurence byla potřeba dlouhého obléhání. Tady stačí dostatečné silné vojsko, které během jednoho tahu získá soupeřovo hlavní město. Obléhací stroje tak ztrácejí na významu. Také systém válečných bodů je zvláštní, a za mě je to jasný designový problém, který by zasloužil velikou změnu. Město můžete ihned získat nejspíše proto, že hra sází na to, že nebudete mít dostatek válečných bodů pro získání všech dobytých měst. Kdyby válečné body měly vliv jen na morálku vojsk a národa (který by pak generoval jiné zisky a tak), bylo by to lepší. Současná mechanika je taková, že si po kapitulaci můžete vybrat jen takový počet měst, na který máte body... a že jich moc není. Takto budete jeden národ dobývat hned několikrát - můžete však využít toho, že když získáte všechna města, jsou vaše. Problémem je rychlá válečná únava, která vás dříve či později donutí přistoupit na nevýhodné dohody. Je zřejmé, že body vznikly jen proto, aby se omezilo rychlé získání měst, neboť je velmi jednoduché takové město zničit.

Doporučil bych hru?

Hry je nový svěží vítr v tahovkách tohoto ražení. Oproti betě se hra posunula o kus dál. Tehdy jsem pochyboval, neboť jsem se moc nebavil. Je však potřeba míti na paměti, že je tato hra přece jenom odlišná. Absence freestyle osidlování kontinentu zde nehledejte. Máte zde jasně vytyčená území, a ačkoliv je na vás, kde město umístíte (je dobré, když můžete rozhodovat, zdali město bude spíše farmářské, průmyslové, nebo bude na dobré obranné pozici), stále hranice vašeho státu budou definovány zabranými okrsky. Žádné kupování políček, žádná expand výhoda nějakých kultur. Města vypadají líbivě, můžete se sami rozhodnout, zdali podobu města nepřestavíte do aktuálního slohu vašeho národa. Vývojáři tím cílí i na "hračičky", kteří chtějí mít pěkná města. Za mě je to obrovské super, a výběrem districtů můžete docílit originálně vyhlížejícího města.

Pro: Grafika, detailnost měst, AI, vědecký strom, kulturní výzkum, nové mechaniky, špionáže a diplomacie v DLC, první období

Proti: Otravný přehršel nezávislých států, rychlé dobývání, systém válečných bodů

+20

Fallout of Nevada

  • PC 95
Tohle bude zase jednou nadšený komentář… ale když já si nemůžu pomoct, protože Fallout Nevada jsem si užil téměř stejně, jako původní Fallout 2.

Naprosto jsem nečekal, že by mě to tak moc odpálilo. Hrál jsem do té doby zatím jen Olympus 2277 a ten byl fajn, ale přišel mi takový nedotažený, nepromyšlený, trochu nemastný neslaný (ale jen trochu – užil jsem si ho taky a dohrál jsem ho).

Fallout Nevada mě ale naprosto vcucl a já se zase jednou opravdu těšil, až budu mít v pátek večer část si na pár hodin zahrát. Příběh je docela zajímavý, odehrává se v době, kdy je Vault City ještě v plenkách. Hráč je stejně jako v prvním díle vyslán najít důležitou ukradenou součástku z vaultu… aby se pak vypuštěn do nehostinné pustiny klasicky věnoval všemu možnému, jenom ne hledání té součástky (díky bohům za to, že zde není žádný časový limit).

Ale že je čemu se věnovat! Máme zde spoustu (jakože fakt spoustu) drobných lokací a tři větší města. Prozkoumávat je byla zase jednou čirá radost – spoustu menších úkolů můžete snadno přehlédnout, protože vás třeba nenapadne, že si s dotyčnou postavou můžete promluvit. Tu se můžete snažit vyléčit člověka s migrénami, támhle můžete opravit pouliční lampu (což vám nikdo nezadá) a jinde třeba namasírovat unaveného zápasníka (teda pokud jste charismatická žena).

Je. Toho. Mrtě. Moc.

Jenom v New Renu jsem se dlouho nemohl zorientovat, přišlo mi rozdělené na části docela nelogicky.

Úkolů je tu zkrátka požehnaně a u většiny jsem chrochtal blahem. Často je můžete řešit různými způsoby, plížení je tu mnohem užitečnější (vzhledem ke klasicky přestřelené obtížnosti, ale o tom později), věda a řeč je samozřejmě nezbytnost… prostě paráda. Navíc když se jednou lokací proplížíte bez toho, aby vás nepřátelé spatřili, dostanete bonusové zkušenosti a bonus +2 k plížení!

A třeba mega-úkol v Las Vegas, ve kterém se snažíte zjistit, kdo zásobuje město drogami, mi přišel naprosto úžasný (taky je za něj 10 000 zkušeností a 20 000 peněz). Občas jsem se nemohl hnout z místa, nevěděl jsem jak dál, tak jsem se zdekoval jinam, vylepšil si dovednosti a rázem jsem se mohl zase posunout. „Skillchecků“ je ve hře hodně a občas potřebujete i patřičnou úroveň, aby se s vámi některé postavy bavily, případně vhodný karmický titul, zkrátka jako ve starých dobrých Falloutech.

Auto máte k dispozici také, ale za naprosto nehorázné peníze. Já jsem se na něj nakonec vykašlal a místo něj jsem využíval zamykatelné skříně, které jsou k dispozici v každém větším městě. Po jejich odemčení formou jednoduché hádanky do nich můžete ukládat předměty a mít je tak z kapacitních důvodů hezky na jednom místě.

Co mě hodně překvapilo je, že se autorům do hry podařilo přidat novou grafiku, např. nové nepřátele (obří tarantule, menší překvapení v podobě třech minibossů atd.) Dále je tu spousta nových zbraní, zbrojí, perků, titulů (např. detektiv, otevírač sejfů, infekce), vylepšitelný detektor kovů… Za to opravdu palec nahoru!

Energozbroj samozřejmě můžete získat až docela pozdě, protože k jejímu sestavení budete potřebovat spoustu součástek, které najdete v lokacích s docela tuhými nepřáteli. Trochu mě zamrzelo, že si v žádném obchodě nemůžete pořídit bojovou zbroj (combat armor). Můžete ji myslím jenom najít. Já takhle chodil většinu času v kovové zbroji, až ke konci jsem přesedlal na energozbroj. A řeknu vám, ani s energozbrojí nejste neporazitelní jako v předchozích dílech… nepřátelé jsou tuzí, mají hodně „hitpointů“, na konci tahu se schovávají z dostřelu (!) a berou zbraně a stimpaky z mrtvol (!!). Navíc má většina vnímání a hbitost tak na 20, protože jinak si nedovedu vysvětlit, že do mě průměrný bandita na začátku souboje 3x – 4x vystřelí a ještě mi zaleze za překážku. Takže když se takhle sejdou třeba 4, tak vám i v energozbroji bez větších problémů sežerou třeba 60 HP za kolo. True story.

Naštěstí je hra (jak už jsem psal) docela rozsáhlá, takže jsem na konci měl 22. úroveň (a to už jsem určitě některé úkoly přehlédl nebo na ně zapomněl atd.) s perkem sniper, který mi souboje samozřejmě výrazně ulehčil.

Hlavní dějovou linku většinu hry moc necítíte a konec mi přišel šitý horkou jehlou… a je škoda, že o finálním záporákovi se toho moc nedozvíme – stačily by třeba nějaké holodisky. Na druhou stranu je ale fajn se podívat na začátky „Enclave“ a na to, jaký účel měl vault ve Vault City. Já osobně jsem čekal, že bude ve hře hrát velkou roli Master (když už je tam prolog s Richardem Grayem), ale nakonec jsem byl příjemně překvapený, že tomu tak nebylo a autoři si vymysleli něco trošku vlastního.

Na rozdíl od Fallout 1.5 není Fallout Nevada přehnaně depresivní, byť tedy některé lokality asi nemohou mít dobrý konec (vyvraždím nájezdníky – primitivní kmen povraždí jiní nájezdníci; nevyvraždím nájezdníky – kmen se přestěhuje a už o nich nikdo nikdy neslyší).

Jako jediný opravdový zápor tak vidím anglický překlad, který je občas odfláklý/úsměvný: „My bros are just around the corner so stop it immeadetely, you.“ Na druhou stranu zmiňovaný Olympus 2277 na tom byl v tomhle směru o poznání hůř.

Zkrátka a dobře, jestli chcete nový příběh ze hry, která bude svým „duchem“ věrná Falloutu 2, na nic nečekejte, stahujte, instalujte, hrajte a užívejte. 

Herní výzva 2022 - Svaz spokojeného hraní (SC)
+20

Creaks

  • PS5 90
Ako vidím, vplyvom hernej výzvy nám k tejto hre pribudlo pekných pár komentárov. Vnímam to ako veľké plus, lebo čo je lepšie než podpora domácej scény? A navyše keď sa jedná o skvelú Amanitu.

Nie je žiadnym tajomstvom, že hry od  štúdia Amanita Design sú moje obľúbené a teda vždy rada privítam ich novú adventúrku. Narozdiel od predchádzajúcich hier, ako Botanicula alebo Chuchel, je atmosféra v Creaks na prvý pohľad ponúrejšia a zahalená skôr do zemistých farieb. Hovorím na prvý pohľad, lebo aj napriek ,,strašidelnejším" prvkom, hru sprevádza humor a hlavne v cutscénach aj určité odľahčenie.
To čo sa mi na hrách od Amanity páči je, že ich môže hrať ktokoľvek bezohľadu na to, akým jazykom hovorí. Príbeh je vždy vyzobrazený pomocou cutscén alebo obrazov, v ktorých nie je text a tak si všetci môžu domyslieť o čo ide. To všetko je sprevádzané hudbou alebo špecifickými zvukmi. Preto asi aj ten názov.

Táto hra je preplnená rébusmi. Čo obrazovka to hlavolam. Na začiatku som bola nemilo prekvapená, ako rýchlo prelietavam cez ďalšie a ďalšie hádanky a bála som sa, či takto ľahké to nebude po celý čas. Bála som sa neoprávnene.
Začiatok bol síce malina ale neskôr prituhlo. Dokonca až tak, že som pri pár vybraných úlohách potrebovala pekných pár desiatok ( a desiatok a desiatok) minút na ich rozlúsknutie.

Hru som si zahrala asi na 3 sedenia a to bolo v mojom prípade dobre. Všimla som si, že po čase ma začali hádanky trocha nudiť. Jednalo sa vlastne stále o to isté a tá repetitívnosť ma veľmi nebavila.
Okrem hlavných hlavolamov človek mohol nájsť aj tie skryté a to v podobe obrazov. Veľa z nich bolo statických s jedným pohyblivým bodom, no našlo sa aj pár, ktoré by sa dali nazvať minihrami. Tie sa mi veľmi páčili a je škoda, že ich nebolo viac. Hoci boli obrazy namaľované zaujímavým štýlom a pekne dopĺňali hru, asi som od nich očakávala niečo viac.

Všetkým, ktorí premýšľajú nad tým, či sa do hry pustiť alebo nie, odporúčam aby to urobili. Creaks nezaberie veľa času ale pobaví a zanechá dojem.
+20

Zarya-1

  • PC 75
Moderních textovek jsem moc nehrál a Zarya tak pro mě byla příjemným překvapením. Nejdříve jsem se bál přílišného zjednodušení, protože neobsahuje klasický parser, ale pouze výběr z předem připravených možností. Vzhledem k pojetí hry to naštěstí nevadí a komplexnost je zde v něčem jiném. Události se od počátku postupně rozvětvují a i když se některé linie potkávají, tak v mnoha případech minete důležité nebo zajímavé informace. Po jakémkoli konci lze děj přetočit a začít od vybrané fáze znovu. To se opravdu vyplatí i kdybyste náhodou trefily ideální konec na první pokus. Hra není dlouhá a vyloženě špatné konce jsou často ty nejkratší. Zabralo mi asi sedm pokusů dosáhnout správného konce a i pak jsem si prošel ještě pár zajímavě vypadajících variant.

Samotná zápletka sice není moc originální, ale vše je chytlavě napsáno a především má tu správnou atmosféru. Tu doplňují sem tam zasílané obrázky ze kterých přímo dýchá osmdesátkové sci-fi. Postavy sice zpočátku nepůsobí sympaticky, ale postupně jsem si je celkem oblíbil a do daného zasazení se i hodí. Zážitek příjemně okoření i několik narážek například na Star Trek nebo Doom. Technicky není co vytknout, alespoň na počítači vše funguje bez problémů a velice intuitivně. Hra má dokonce oficiální češtinu, pokud vám tak na všech platformách. Celkově jsem si hraní užil, Zarya je zajímavé zpestření pro ostřílené textovkáře i pohodový vstup pro začátečníky.
+20

Mass Effect

  • PC 65
Velitel Ovčáček s partou exotů zachraňuje galaxii

"Janky but good", jak opěvované starší hry často bývají -- a to i přes to, že jsem hrál remaster, a nainstaloval si doporučené mody (viz na konci recenze). Nechci být zlý a označit ME1 za hru, kterou hrajete z povinnosti, abyste se prokousali k po všech stránkách lepším dalším dílům, ale v recenzi dám pár doporučení pro to, abyste si hru maximálně užili i jako moderní gejmr.

Nejprve pozitiva: Přelomové vesmírné RPG, vstupní brána do legendární trilogie, jednoduchý ale napínavý příběh a strhující svět ze žánru vesmírného fantasy, kde si budete opravdu připadat jako že hrajete s kamarády dračák na motivy Star Treku, akorát nemáte kamarády a tak za všechny postavy hrajete vy. Sejde se tři mariňáci, policajt, členka nomádského kmene který rozhodně není metafora, nájemný vrah, a archeoložka ve vesmírné lodi, a vy jen musíte použít techniku "potlačení neuvěření" a moc se neptat na věci, proč půlka postav nemá vojenský trénink nebo proč všichni emzáci vypadají víceméně antropomorfně, v čele s rasou tvořenou sexualizovanými verzemi operní pěvkyně z filmu Pátý Element. Hru s podobným konceptem, kde si na mise volíte z většího repertoáru postav, jsem ještě nehrál, a proto mě překvapilo že některé postavy mají velmi specifické a osobní poznatky a reakce, které navíc můžete strategicky vyvolávat například tak, že si vezmete postavu na misi jejímž cílem je zabít její mámu.

Negativa tu, bohužel, jsou taky. Ten text o nich je delší, protože popsat negativní stránku stojí víc písmenek než "omg bylo to super" -- neznamená to že by se mi hra tak moc nelíbila.

Masový efekt vůbec nezvládl držet na uzdě svoje RPG prvky, a předhodí vám 7 postav 6 různých tříd z nichž na každé misi ovládáte 3 naráz. Každá z postav má okolo deseti vlastností kterým při vylevelení přidělujete schopnostní fufníky a které definují s jakými zbraněmi postava zvládá bojovat, jak dobře hackuje trezory, zkrátka hyper-granulárně si tady naklikáte všemožné konstanty. Je to hrozný. Hra vám vyjde vstříc tím, že si můžete pro vedlejší postavy kromě velitele Ovčáčka osobně zapnout automatické přidělování fufňů a dokonce používání schopností v boji, a když nešaháte na tlačítka co říkají vašim spolubojovníkům kam jít, tak i docela rozumně chodí za vámi a střílí po nepřátelích. Bohužel, nic vás nezachrání před manažováním inventáře, kde nejen že musíte všem postavám které berete na mise kupovat a přidělovat zbraně, ale dokonce jim v boji říkáte kterou zrovna mají použít, a bohužel všechny postavy disponují všemi typy zbraní i když se s nimi dle svých schopnostních fufňů neumí ani podrbat na zádech.

Jak jsem zmínil propracovaný systém volby postav a jejich reakce na mise, to bohužel platí jen pro hlavní příběhové mise. Existují i vedlejší mise, existuje jich mnoho a dělal je všechny jeden stážista po večerech vedle studia vysoké školy. 90% vedlejších misí je přes kopírák čtverec absurdně zvlněné krajiny, na který jste vyhozeni v terénním vozidle, které je sice terénní ale ne Skyrim-kůň terénní. Poté, co se přes svahy prokličkujete na místo určení, čeká vás jeden ze tří modelů budovy, ve kterém postřílíte pár nepřátel a přečtete si textík o tom, co se stane dál. Ano, část vedlejších misí je opravdu řešena texty ve stylu "vcházíš do místnosti a tam potkáš XY", což samo o sobě není špatně, kdyby to nestálo v kontrastu s plně animovanými a dabovanými scénami v hlavní příběhové linii. Pokud jste chronický stoprocentář, urychleně se z toho vyléčte, protože tohle vás moc dlouho bavit nebude. Minout byste neměli jen původně DLC misi Mass Effect: Bring Down the Sky, která je na tom kvalitou o poznání výše.

Hlavní mise se kvalitativně drží na mnohem vyšším standardu, i když mě často zaujaly prázdné místnosti které dle hovorů NPC měly být laboratoře, obchodní střediska, kanceláře, hospody... a byl to všechno ten stejný krychloidní model bez větší snahy o grafiku. To už je ale poslední nitpick, je to stará hra a remaster přece jen není remake.

Celkově nemůžu hodnotit Masový Efekt č. 1 méně než 70%, a to z jednoho důvodu: Masový Efekt č. 2 je absolutně úžasná hra, která napraví úplně všechny technickoherní chyby co tady už mnoho normostran rozebírám, ubere mikromanažment kde není potřeba a přidá hloubku tam kde je. Pokud váháte o hraní trilogie, začněte u jedničky, jen si dejte bacha že hrajete remaster (Legendary Edition) a že si nainstalujete tyto mody:

- LE1 Community Patch -- nevím co přesně opravuje, prý všechno
- Galaxy Map Trackers -- ukazuje na mapě galaxie kam vedou vaše questy (ne, není to podvádění, ty questy to mají v popisku, jen vaše mapa to neukazuje -- už chápete co jsem myslel tím "janky"?)
- Replenish Grenades -- moje potlačení neuvěření nesahá tak daleko, abych uvěřil, že velitel Ovčáček má jako jediný zdroj granátů náhodné bedny poházené na zemi při misích
- ALOV (A Lot Of Videos) -- pokud chcete mít před-nahrané cutscény ve vyšší kvalitě než 144p
+20 +23 −3

Need for Speed III: Hot Pursuit

  • PC 85
Ve třetím díle série si autoři naštěstí uvědomili. co učinilo předešlý druhý díl takový neslaný-nemastný a vrátili do hry honičky s policií. Hra navíc dostala opět další výrazný grafický posun a vypadala na svoji dobu opravdu nádherně. Zejména se opět prohloubily odrazy světla, stíny a vyhlazení vozů.

Hra ale nešla dopředu jen po grafické stránce, ale celkově. Herní menu už bylo víc uživatelsky přívětivé, v nastavení jste si mohli nastavit například i HUD nebo kamery, ze kterých na své vozidlo uvidíte. Závody se staly méně arkádovějšími, kdy auta více seděla na vozovce a tolik neskákala. Tratí je ve hře celkem devět, přičemž čtyři dvojice mají část tratě společnou. Nejvíce mě bavilo se prohánět na Redrock Ridge, kde jsem zajel po strašně dlouhé době čas snad 2:03 na kolo a už nikdy jej od té doby nepřekonal. Naopak nejméně jsem měl rád trať Summit, protože jedno kolo trvalo snad čtyři minuty. Aut bylo ve hře kolem padesáti a byly rozděleny na třídy C, B a A dle maximální rychlosti a zrychlení.

Samotné závody měly výbornou atmosféru a to zejména když jste jeli na split screenu s kamarádem a úplně nejlépe proti policii. Ta vám do cesty stavěla blokádu vozy doplněnými hřebíkovými pásy. Pokud jste jimy projeli, píchli jste a po zastavení dostali pokutu. No a takto ještě několikrát a nakonec vás místní policie zatkla a vy jste závod nedokončili. Navíc jste mohli hrát i za policii, chytat závodníky a chytře si na ně vyčkávat zejména v úzkých místech. Tratě se dali projíždět na 2/4/8 kol, normálně vpřed, zrcadlově, pozpátku, ve dne nebo v noci a toto vše nakombinovat dle libosti. Například na Turnaji nebo Knock-outu na nejvyšší obtížnost vás obvykle čekaly závody v noci a minimálně zrcadlově, obvykle ještě pozpáku. Toto zvedalo jinak poměrně nízkou obtížnost výš. Navíc jste si díky dokončování turnajů odemykali rychlejší auta. Ta měla v garáži opět detalní popis a statistiky, stejně jako všechny tratě - a to včetně vizualizace! Hudební doprovod byl striktně nastaven buď na techno nebo na rock/hardrock/country. Obě dvě zaměření měla něco do sebe a osobně jsem si je všechny užíval. Ale zejména hard rock od Matta Ragana byl naprosto fenomenální a tento styl muziky formoval můj hudební vkus i do budoucna.

I přestože třetí díl patří mezi mé nejoblíbenější, mám k němu pár výtek. Obtížnost je vzhledem k jedničce opět níž. Hra mi přišla stejně obtížná jako předešlý díl a opět chybělo oživení v podobně kariérního režimu. Co jsem si ale užíval, bylo projíždění zkratkami a to zejména jako policista. Jen škoda, že opět nedošlo na úsekové závody. Ono chytat piráty silnic v úsecích by mělo hodně do sebe. I tak ale jde o mnou jeden z nejlépe hodnocených dílů série.

Pro: grafický posun, 9 tratí, zkratky, hromada aut rozdělených dle rychlosti, statistiky závodů a historické statistiky, hra na split screenu, vizualizace vozů a tratí, civilní doprava je zpět

Proti: stále poměrně lehké, žádná kariéra, chybějící úsekové závody

+20

Prehistorik

  • PC 80
Prehistorik byl jednou z prvních her, které jsem na PC hrál - hned vedle Prince z Persie a letních a zimních olympijských her. Moc nerozumím výtkám ohledně obtížnosti - tento první díl jsem dohrál skoro pokaždé až do konce. Naopak, druhý díl mi přišel podstatně těžší a nutno říct, že mě ani už tolik nebavil, a to především kvůli přepálenosti grafiky a celkového zpracování. Jednička byla příjemně roztomilá, tak akorát dlouhá a jasná. Ze srdce rád na ni vzpomínám, občas si ji zahraju a dokonce i vlastní děti si ji zamilovaly.

Pro: ideální délka, jednoduché ovládání, vyvážená obtížnost, atmosféra

+20 +21 −1

Pentiment

  • PC 90
Her s jasnou uměleckou vizí, kde do sebe všechno zapadá, vychází opravdu jen pár ročně. Předloni to byl třeba Hades, loni Inscryption a letos Pentiment. Díky Bohu za něj.
Není to rozhodně pro masy - adventurní detektivka nebo snad detektivní adventura z Bavorska 16.století vyvedená v dobových ilustracích s občas těžko čitelnými fonty a ještě těžšími a závažnějšími volbami, je tak niché intelektuálský námět, že je až s podivem, že hru ukutili v komerčním studiu a ne jednočlenný tým jednookého programátora/ilustrátora/skladatele/baleťáka z Lichtenštejnska.

Obsidiani psát a vyprávět příběhy umí. Až do konce jsem si užívala každý rozhovor, osudy postav a byla jsem napjatá, jak to vlastně skončí a kdo je sakra vrah. Hra začíná vcelku bezstarostně, ale s každým dalším aktem je víc a víc depresivnější a tíživější. Nikdy není dost času všechno prohlídnout a vypátrat a volby mají své následky. 

Mechanika plynutí času a nejistota, jak dlouho daná činnost bude trvat, mi trochu vadila. Patří to ale k zážitku ze hry, takže to buď musíte akceptovat nebo hru vypnout. To by byla ale velká škoda, protože je to aspirant na hru roku. 

Kde jinde můžete mít sex s jeptiškou? Kde jinde můžete příst ovčí vlnu? Kde jinde můžete vykrajovat perníčky? Jedině v městečku Tassing a nedalekém opatství Kiersau!
+20

God of War Ragnarök

  • PS5 85
Na Ragnarok jsem se docela těšil, protože tento styl hry mi v posledních letech lahodí nejvíc. Pro připomenutí se jedná o menší otevřené lokace, nepovinného obsahu tak akorát. Vše doprovází fajn příběh. Postavy jsou taky dobré. Důležitým prvkem je znovuprocházení lokací a odemykání míst, kde se dřív nešlo dostat. Tento styl metroidvanie mi hodně vyhovuje.

Tak můžeme rovnou přejít k první výtce. Zatímco některé lokace jsou super, Vanaheim naprosto nenávidím. Bylo atmosférické procházet pouští, nebo šplhat na skály v trpasličím světě, nebo se projíždět na spřežení přes zamrzlé jezero. Ale zdejší variace na prales ve mně zanechala jen ty nejhorší pocity. Zvířata jako by zde nepatřila, na první pohled jsou roztomilá a rozličná, ale je jich ve hře opravdu moc a nepůsobí vůbec přirozeně. Ten svět působí mrtvě a těch pár zvířat, které se často i glitchují v animacích tomu opravdu nepomůže. Vanaheim má taky asi pocitově nejhorší grafiku, protože je v něm občas dost ošklivá mlha, často je nasvícení a stíny tak mizerné, že vynikne horší grafika hry obecně, a ještě je to tak nepřehledné bludiště, že bych se možná i vsadil, že poslední kousky do kompletace hry budete vyzobávat zde, a neradi. Celému tomu vévodí nový prvek hry, střídání dne a noci, kde jsem si sliboval trochu víc, ale krom příběhové části se mi nestalo, že bych si zde změnou doby něco odemkl nebo uzamkl. Což je škoda. A to mě ještě pobavilo, jak po změně doby jedna z postav prohlásila, že je les v noci úplně jiný, možná byl, ale já fakt nevím, byla to furt na hovno lokace ve dne i v noci a nevšiml jsem si žádný velkých změn. Zbytek lokací je však o level výš a jsou to opravdu momenty kdy jsem myslel na připravované Star Wars Jedi: Survivor a doufám, že si budou ty hry v lecčems podobné.

Pro ty co dohráli, Kráter je úplně jiná písnička, ten není součástí kritiky Vanaheimu.

Tak jako lokace, na mě působily rozpolceně i nepřátelé. Velmi mě bavilo bojovat se světlými a temnými elfy, ale zrovna jedni z prvních nepřátel, jacísi podivní obrnění ještěři, kteří plivou, jsou tím „nejslabším“, co hra nabízí a bohužel mají opravdu tuhý kořínek a jsou docela rychlí, tudíž si rychle budete i říkat, že je něco prohnilého na zdejším soubojovém systému. A je to tak. Hra je totiž docela rychlá a Kratos pomalý a na nejtěžší obtížnosti z něj opravdu není bůh války, protože kdejaký plivanec vás rovnou zabije, zatímco vy okusujete zdraví nepřátel dlouhé minuty. Nepomáhají tomu i naučené schopnosti, které jsou v drtivé většině to, co jste viděli už v předešlé hře. A jsou opravdu diskutabilní. Možná jsem si na ně jen nezvykl, ale když jakákoliv silnější varianta útoku nejde udělat, protože je tak pomalá, že vás mezitím nepřítel zasáhne, nepovažuji to zrovna za šťastné řešení. A tak velkou část soubojového systému budou tvořit alespoň speciální runové útoky v kombinaci s relikvií a opravdu, většinu bossů jsem řešil pomocí nich. Tím, že ve hře máte nově 3 rozdílné zbraně, a každá má svůj cooldown, tak u bosse prostě protočíte těchto 6 runových útoků (každá zbraň dva) + speciální útok relikvie a do toho posíláte instrukce vašemu společníkovi, který má taky speciální útok na cooldown. Jistě, s obyčejnými schopnostmi si asi taky půjde vyhrát, ale když jsem si po upgradu zbraně otevřel novou schopnost, že můžu, pokud nemám sekeru v ruce, zmáčknout kombinaci tlačítek a při návratu sekyry do ruky Kratos vyskočí a ten úder provede, řekl jsem si jen „proč proboha?“ To mám mít čas uprostřed vřavy řešit že mám hodit sekyru pryč, abych mohl útok provést? Hodně schopností taky vyžaduje nabít element zbraně, což taky trvá dlouhé sekundy a celkově mi to nepřišlo jako zábavné a jakkoliv aplikovatelné. Co je však diskutabilnější o něco víc, vývojáři se do hry rozhodli implementovat checkpointy v průběhu bossfightů. Možná bych se rozhodl spíš o něco vyladit soubojový systém, ale je to holt jejich hra.

Potěšily některé vedlejší úkoly ze začátku hry, které občas měnily celé lokace, ale bylo jich málo (a protože nejsem recenzent a nemusím chodit kolem horké kaše, tak opravdu musím se smutkem oznámit, že málo se zde rovná hodnotě dvě – ostrov, medúzy). Vše ostatní je sbírání věcí a ničení všeho, co se vám postaví do cesty. Ušlo to, ale neopěvoval bych to.

Příběhově je to pro mě mistrovské dílo. Ragnarok je o trošku civilnější hrou, kde se řeší běžné rodinné problémy, které však nyní řeší božstvo. A proto zde není Thor sexy nadsamec s břišáky, ale daleko víc si vzpomenete třeba na Krvavého Barona v Zaklínačovi, protože obě postavy tíží podobný problém. Odin je naprosto perfektně napsaná a zahraná postava a opět jsem si vzpomněl na podobnou postavu v jiné hře, ale to asi nebudu spoilerovat. Trochu mě zamrzela drobná generičnost některých dalších obličejů hlavních postav, ale zas potěšila herečka Deborah Ann Woll, aby mě naprosto zklamala postava, kterou hraje. Ano, je to jak na horské dráze.

Docela mě zarazilo, kolik si toho hra bere z mytologie. Popravdě jsem čekal inspiraci trochu volnější, ale ono by to plus mínus mohlo 100% odpovídat mytologii pokud by jen záleželo na interpretaci.

Když jsem se blížil ke konci hry, stále jsem měl v hlavě informaci z recenzí, že se po dohrání hry údajně odemkne celá nová lokace plná vedlejšího obsahu. Bohužel to nebyla tak úplně pravda, protože daná lokace si jde odemknout i během hry, a tak mi ve výsledku hra skončila možná trochu předčasně a bez nějakého většího překvapení. Vedlejší lokaci jsem měl totiž už víceméně vyzobanou. Na druhou stranu opravdu „pravý“ endgame obsah mě ve výsledku moc nenaplňoval a abych ho rychle dokončil, snížil jsem obtížnost na nejnižší. Soubojový systém mi holt nepřijde tak propracovaný abych v něm trávil dalších 10+h a pokoušel se sejmout bosse, kteří jsou obtížnější, než bývá standardem, a to až natolik, že si často budete opakovat slovíčko „nefér“, případě jeden z mnoha přisprostlých ekvivalentů. Ale týkalo se to opravdu jen berserkrů, veškeré další záležitosti jako podivné hadovité elementály nebo draky jsem si sejmul hezky poctivě na těžkou obtížnost. Protože mě to bavilo, hodně.

Závěrečná bilance je vesměs pozitivní, i když jsem zde spíš vypichoval věci, které mi vadily, už to ale není onen wow moment z předešlého dílu. Kdyby nebyl předešlý díl, možná by se zde vypichovaly věci daleko líp. Rád bych zase odstavec blábolil o tom, jak je perfektní pocit hodit sekyru a pak ten její návrat do ruky. Myslel jsem, že v tomhle ohledu zvládne haptika PS5 nějaké kouzla, nezvládá. Je to pořád ten stejný pocit. Budu každopádně rád, když se Ragnarokem inspirují některé hry do budoucna a celkově když tenhle žánr bude vzkvétat. Chci singleplayerové příběhové akční adventury s polootevřenými světy a prvkem metroidvanie. Děkuji.
+20

Curse of Enchantia

  • PC 55
Curse of Enchantia je první adventura, kterou jsem dohrál v roce 2023. Před rokem jsem se taktéž pokoušel o její pokoření, ale hra mě poměrně dost štvala (důvody uvádím níže) a poté, co mi hra těsně před koncem Junkyard vytvrdla takovým způsobem, že jediný způsob oživení mého miláčka bylo tvrdé vypnutí vypínačem, jsem milou Enchantii bez zálohování savů smazal. V prosinci 2022 mě k jejímu znovurozehrání inspiroval Ringo, který hru viděl celkem pozitivně. Nového rozehrání nelituji, bug se tentokrát neobjevil, a tak si mohu tuto bezmála 31 let starou hru odškrtnout jako dohranou.

Co by to bylo za adventuru bez skvělého epického příběhu? No... třeba Curse of Enchantia. Hlavní hrdina Brad (jméno se dozvíme z manuálu) je transportován ze světa lidí do světa Enchantie kouzlem zlé čarodějnice. Manuál vysvětluje i důvod, proč je ho v zemi Enchantie potřeba. Má se totiž stát přísadou do lektvaru věčného mládí. No nic, dávám přednost koupeli v krvi obětovaných panen, ale proti gustu... V průběhu hry o příběh nezavadíme. Celá hra je jen jakýsi roadtrip Brada po Enchantii, což je země, kde se fantazii meze nekladou. Země je zajímavým mixem mezi (ne úplně tradiční) fantasy kombinované s předměty z budoucnosti (20. století a dále - robot). Na konci se Brad setká se zlou čarodějnicí a následuje asi třívteřinové outro. Slabý příběh je podpořen absencí dialogů, kdy Brad umí vyslovit pouze Hi!, Help! a open sesame. Hra pádí stále kupředu, odehrává se jen na několika málo v ten moment aktivních obrazovkách, takže odpadá backtracking, a trochu mi svým pojetím připomíná hru Gobliiins , ale ti na to byli tři.

Hra přichází se zajímavým způsobem ovládání. Nejedná se o standardní point'n'click adventuru, ale klikáním pouze ovládáme chůzi postavy. Aktivity vybíráme z tlačítek na způsob Lucasího SCUMM systému. A to je problém, protože tlačítek je ve hře příliš, jejich použití je poměrně nelogické, a tak mnohdy víte, co byste chtěli udělat, ale nevíte, jak to udělat. Detekce aktivních míst působí celkem spolehlivě, mnohdy i na velkou dálku a to s jedinou výjimkou. Nahrávací hifi-věž nedaleko kapely v junkyard reaguje pouze v případě maximálního přiblížení, jinak hra nereaguje a kvůli tomuto zákysu jsem prohledal tři návody na internetu. Nepříjemné je také časté zasekávání herní postavy o překážky případně její vstup do exitu, kam jste vstoupit nechtěli.

Z technického hlediska je na tom hra dobře. Grafika je pěkná, hudba není špatná, ale opakuje se v krátkých smyčkách. Zvuky jsem s výjimkou jinglu ohlašujícího úspěšnou akci nezaznamenal žádné. Hra je stabilní a s výjimkou jednoho již zmíněného pádu běhala jako hodinky.

Nevím, pro koho je hra určena. Z hlediska kouzelného světa a hlavního hrdiny zřejmě směřovali Core Design na mládež. Tomu by napovídala i absence tak "oblíbených" úmrtí hlavní postavy (tímto zdravím Sierru). Jenže hra umí být poměrně tuhá. K tomu přidejte kostrbaté ovládání a vyjde vám hra pro děti, kterou ale zřejmě děti nedohrají.

Když jsem hru před rokem na sílu hrál, uvažoval jsem o hodnocení kolem 30%. Při současném dohrání mne hra i přes své slabiny celkem bavila a nebál bych se hodnocení zdvojnásobit. Jenže 60% jsem dal Innocent Until Caught a ta hra mi prostě přijde lepší. Takže to vidím na mírný nadprůměr. Myslím, že herní archeolog si hru užije, byť třeba jen kvůli pěkné grafice a netradičnímu pohledu na pohádkový/fantasy svět.

Pro: Pěkná grafika, postava nemůže umřít, absence dead endů, zajímavý svět, minimalizace backtrackingu.

Proti: Absence příběhu, absence dialogů, podivné ovládání.

+20

PowerWash Simulator

  • PC 80
Upozornění: nejedná se o recenzi, jen se chci vybrečet.

Simulátorů uklízečky jsem hrál už vícero (1,2) a vždycky jsem se u hry velmi BAVIL. PowerWash Simulátor je ale jiný. Spousta lidí ho prezentuje jako skoro až zenovou meditační záležitost, jiní zase jako velkou bžundu pro vyřádění se s kamarády v coopu. Nemyslím si, že by takoví lidé přímo lhali, ale asi buď skončili se hrou po pár levelech nebo jsou to silní jedinci, jejichž ocd metr ukazuje hodnotu blížící se nule. Já bohužel u hraní tohodle svinstva zjistil, že musím mít mezi předky nějakého mývala a musím mýt. Ze začatku, navnaděn poztivními ohlasy na hru, jsem se celkem BAVIL až skoro MEDITOVAL. S postupem času ovšem zážitek začal připomínat noční můru a já se NEBAVIL a TRPĚL. Nemohl jsem přestat. Domyl jsem mapu, mrknul do další a viděl - všude špína, fleky. Pryč s ní! A tak pořád dál a dál... Rád bych dostal do pazour level dyzajnéra tohoto odpadu a nějakým ostrým předmětem mu vysvětlil, že třeba takový stromový domek nebo úplně poslední level (který jsem si musel rozdělit na 4 seance) nejsou funny, ale je to hnůj hnojskej hnusnej prašivej.

Přes některé výhrady, výše zmíněné, dávám vysoké hodnocení, protože jsem u hry vydržel kolem šedesáti hodin bez toho, že by mě kleplo.

Pro: je to zábava

Proti: je to utrpení

+20

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers

  • PC 80
Právě jsem dohrál Space Quest XII, teda X nebo I? Už vím, byla to čtyřka, tohle cestování v čase je strašně matoucí. Jak je už asi zřejmé, příběh čtvrtého dobrodružství Rogera Wilca se točí kolem cestování v čase. To je zde zpracováno velmi vtipně, jednotlivé epochy mezi kterými cestujete jsou různé "díly" Space Questu. Podíváte se třeba do jedničky, dokonce i částečně v EGA grafice. Hra je skvělou kombinací správného sci-fi příběhu s rozumným humorem. Každou chvíli se objeví něco vtipného nebo nějaká narážka, ale hra nesklouzne k parodii. Hlavní příběh je jak okopírovaný z Terminátora, ale lze vidět i scény nebo narážky z mnoha dalších filmů a her. Přesto hra zůstává Space Questem a krásně navazuje na předchozí díly. I finále je povedené a uspokojivé, což bývá u mnoha her problém.

Hratelnost asi u čtvrtého dílu úplně nepřekvapí a největší změnou je technologie. Ta má právě vliv i na samotné hraní, přešlo se již na ovládání kurzorem. S tím je potřeba počítat při designu lokací a hádanek a místy je to vidět na obtížnosti. To co je s parserem jednoduché může myš komplikovat, ale samozřejmě to platí i obráceně. Zkrátka nestačí vzít hru a pouze změnit ovládání. U těchto přechodových dílů Sierry je vidět ještě nedotaženost nového konceptu. Nejedná se o žádný velký problém, ale některé části vyžadují více trpělivosti. Na vše lze nakonec přijít, není zde žádný extra nepochopitelný úsek, přesto hra svádí k nahlédnutí do návodu. Nikoli kvůli obtížnosti hádanek, ale stále přítomnému nebezpečí, díky němuž není tolik potřebný klid. K atmosféře hry to perfektně sedí, ovšem při desátém úmrtí rukou pronásledovatelů při hledání postupu člověk snadno ztratí trpělivost. Nakonec jsem si pomohl dvakrát a buď to vlastně bylo zřejmé řešení nebo jsem postupoval pouze pomalu. Důležité je lokace pečlivě zkoumat aby nezůstal nedostupný důležitý předmět. Také pravidelné ukládání do samostatných pozic rozhodně doporučuji, ale to platí pro většinu starších adventur.

Grafika i hudba jsou jako obvykle na skvělé úrovni, pouze úvodní lokace nepatří mezi ty reprezentativní. Nakreslena je vlastně dobře, ale není moc zajímavá. Hra je rozdělena na několik oblastí, ale většina z nich je dost malá. Mimo jednu se nikde moc nezdržíte, jde pouze o pár obrazovek a jednou dokonce jeden předmět. Lokace jsou to přitom zajímavé a je škoda, že autoři více nevyužily jejich potenciál. Plného počtu bodů jsem ale nedosáhl, takže určitě ještě někde něco zůstalo nevyužité. Hra se dočkala i namluvené verze a některé hlasy patří zaměstnancům Sierry, například i Jane Jensen. Výborný je i manuál / časopis, opět skvělý doplněk hry, rozhodně by byla chyba jeho čtení vynechat. Ve výsledku jde o velmi povedené pokračování, které sice nedosahuje na výborný třetí díl, ale stále je zábavnou a atmosférickou sci-fi adventurou.
+20

Detektiv Kurzor

  • Browser 80
Her v prohlížeči jsem zkoušel jen pár, ale Detektiv Kurzor je z nich jednoznačně nejlepší. Kam se na něj hrabe Anča a Pepík, jejichž dobrodružství V Čarovném lese bylo prvním titulem, co jsem z produkce České televize hrál. Tohle je opravdu zcela jiný šálek kávy.

Sice to už zmiňovali uživatelé přede mnou, ale nemohu jinak. Tím prvním, čím Detektiv Kurzor vyniká, je bezesporu profesionální český dabing. Nejen hlavní hrdina Martin Kurzor, ale i jeho kolegové či podezřelí jsou skvěle namluveni. Na to, že je hra zdarma je dabing skutečně prvotřídní. Ještě větší váhu mu dává fakt, že zde prim hrají především rozhovory, mimochodem také dobře napsané, a ostatní adventurní prvky jsou trochu upozaděny.

Další věcí jsou jednotlivé případy, které jsou Kurzorovi přiděleny. Nejen, že jsem se při nich bavil (třeba při narážce na CDčka), ale jsou i vcelku zajímavé a pátrání jsem si opravdu užíval. Navíc se nabízí více způsobů jejich řešení. Především pak v tom posledním dostupném „Kdo s koho“ je dokonce třicet možných variant, i když je trochu škoda, že konec je pořád stejný.

ČT do hry zakomponovala některé postavy ze svých detektivních seriálů, jako je třeba Karel Mlejnek ze seriálu Poldové a nemluvně (noční vloupačka s kočárkem byla fajn), což je vcelku logické, ale zároveň jsem z toho neměl pocit, že by mě autoři tlačili k tomu, abych se na ně podíval. Naopak jsem si připadal jako v seriálu, který můžu ovlivňovat.

Detektiv Kurzor určitě není dokonalý. Občas mi nebylo úplně jasné, jak daný úkol vyřešit (seznamy podezřelých nebo nábojnice) a fakt nechápu, koho napadlo, že Kurzor bude v létě všude pobíhat v bundě se šálou na krku. Celkově jsem ale více než spokojen a doufám, že přibudou další případy, i když už to moc nevypadá. Úspěchy jsem totiž získal všechny (mimo těch třiceti stejných) a Komiks Úskok detektiva Budíka už mám také za sebou.

Pro: Martin Kurzor, český dabing, rozhovory, přidělené případy, více způsobů řešení

Proti: stále stejný konec případů, občas nejasná řešení, nesmyslné letní oblečení

+20