Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

  • PC 95
S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat (dále už COP) je poslední díl z původní trilogie. A z mé perspektivy absolutně nejlepší. Shadow of Chernobyl (dále jen SOCh) byl první, ale jak jsem zmínil u své recenze k němu, tento díl není dnes již příliš hratelný. Trápí ho nikdy neopravené bugy, a především ne moc dobře navržené lokace misí, ke kterým hráč musí běhat sáhodlouhé cesty po vlastních, a hned se zase vracet k zadavateli. Clear Sky porovnávat nebudu, tento díl jsem z různých důvodů vynechal.

Nicméně COP jsem odehrál několikrát a beru jej jako jednu z nejlepších her dodnes. Když to vezmeme popořádku, tak grafika u SOCh je sice atmosférická, ale taková chudá, šedá, a viditelně hodně zastaralá. COP je ale už o řád jinde, grafika je sice stále v takových šedých tónech, ale tady to člověk vnímá jako součást atmosféry, a i když je dnes už grafika také zastaralá, působí mnohem atraktivněji a přirozeněji než u prvního dílu. A hlavně tomu pomáhá vylepšené efekty osvětlení. Svit baterky působí mnohem přirozeněji, a takový návrat v noci na Skadovsk, kde nad dveřmi žlutá žárovka vrhá světlo na staré lodní dveře je extrémně atmosférické. Stejně tak bouřka v noci, kdy blesky osvětlují budovy okolo. Stále se na to skvěle kouká.

I celkové provedení mapy se mi mnohem více líbí, u prvního dílu je rozvláčné a hrozně si podobné, bez mapy se nedokážu orientovat a i tak často zamířím blbým směrem. U COP ne, tam je mnohem zajímavější, ne tak rozvleklé, a není problém se orientovat brzy po paměti.

Zvuky mi přijdou trochu poladěné oproti prvnímu dílu – jsou slušné.

Co dostalo obrovský skok kupředu, je vyladění misí. Upřímně hlavní linie mi přijde trochu horší, než u prvního dílu (tam byla tajemnější a napínavější), za to vedlejší mise jsou velmi zábavné a originální. Především ale už hra nenutí hráče dokončovat mise po všech koutech mapy s častým časovým limitem splnění.  Nyní jsou úkoly od zadavatele v rámci rozumné doběhové vzdálenosti, a většinu si lze nechat na „až tam budu“, protože nejsou omezené na čas.

Hlavní herní oblasti jsou tři, na každém je výchozí místo, kde lze obchodovat, nechat si opravit/vylepšit vybavení, vyspat se (= přeskočit denní dobu) či se nechat vyléčit. Přesun mezi oblastmi tentokrát není v rámci pěšího běhu k hranicím oblasti, ale hráč používá průvodce, který ho fast travelem mezi oblastmi protáhne. Nicméně tato služba je placená, není tedy dobré skákat sem a tam, protože to hráče stojí pak poměrně značnou částku. Je tu i možnost odchytit ostatní Stalkery, kdy někteří z nich umožňují nechat se za poplatek přenést i v rámci vnitřku oblasti (další fast travel). Nicméně jak jsem zmínil, většina úkolů a zajímavostí pro hráče je v rozumné doběhové vzdálenosti, takže toto není nijak nutné využívat. Úkoly prováděné s dalšími NPC většinou nabízejí přesun na potřebné místo a zpět fast travelem automaticky a zdarma.

Ovládání hry mi sedlo už u prvního dílu, a tady je velmi podobné, tedy nemám připomínky. Bugy jsou v mnohem menší míře, obecně jsem se setkal spíš s grafickými neplechami u NPC a občas se zaseknutím mé postavy v úzkých prostorách, ale prakticky za celou dobu hraní jsem neměl zásadní problém, či zaseklý nedokončitelný úkol jako u prvního dílu.

Zajímavější je i lovení artefaktů, které se nyní neválí jen pustě u anomálií, ale jsou skryté v anomálii, a je třeba je pomocí ručního detektoru „vylovit“.

Tedy doteď to vypadá jako hra jako kandidát na 100% hodnocení, měl bych ale říci i nějaká ta negativa. Jak jsem již zmínil, hlavní dějová linka u prvního dílu byla zajímavější, tady jste prostě voják, co jde za svým jasným úkolem. Hra je celkově docela krátká, hráč se baví až na půdu, plní hlavní i vedlejší úkoly, dostane se konečně do té vytoužené Pripyati, a najednou je prakticky konec…tam už je jen pár nedlouhých misí, pokud má splněno vše z předchozích částí, je raz dva konec. Dá se tam trochu prozkoumávat, ale není to úplně zázrak (na to, že je to jedno z nejznámějších míst, a navíc je i v názvu hry).

A co je největší problém COP? Když hrajete hru z oblasti nejhorší světové nukleární katastrofy, tak jakou lokaci tam chcete? Elektrárnu, samozřejmě. A tady první díl vyhrává na celé čáře.

Trochu mi i vadí háklivost NPC. Omylem je trefíte v rámci boje zbloudilo kulkou, najednou kašlou na pobíhající mutanty a jdou vám odstřelit za tu drzost hlavu, i když jsou v přátelské náladě či jako součást týmu u úkolu.

Abych to ale shrnul, COP je výborná hra, a z celé původní trilogie stojí nejvíc za zahrání (škoda zásadních chyb u prvního dílu). Osobně jsem zvědavý, jak si povede ohlášené oficiální pokračování.
+20

Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe

  • PC 75
Milý hráči, chceš dvakrát vstoupit do stejné řeky? To nemyslím jako kritiku Simona Kouzelníka, to je pouze můj pocit z dalšího dobrodružství mladého čaroděje. V roce 1995 vyšlo pokračování Simona s předlouhým podtitulem evokujícím Narnii. I toho lva se dočkáme, byť pouze v roli statisty. Hru uvozuje dlouhé intro, které nám ukáže probuzení ducha zesnulého Sordida a také přivolání Simona zpět do kouzelné země. Intro je to fakt povedené, a to včetně mezihry s koštětem (titulky). Když Simon přistane nezván v Calypsově magickém obchodě, stačí urazit jeho i jeho vnučku a vyrazí hledat tajemný Mucusade (pohon transportní skříně nenápadně evokující plutonium).

Druhý díl je ještě delší než ten první a co do délky může soupeřit s takovými kolosy jako Discworld 1. Hned úvodní městečko má na povedené kreslené mapě 12 hratelných lokací, v nich může Simon posbírat desítky předmětů, prokecnout mnoho postav a celkově zabere jeho zdolání a nalezení onoho kouzelného paliva hodně času. Kromě města pro nás připravili autoři ještě další tři rozsáhlé lokace, jejichž projití možná vrátí Simona zpět do jeho dimenze.

Oproti minulému dílu přibylo tlačítko F10, které ukáže všechna aktivní místa v lokaci. Jedná se o geniální zbraň proti pixelhuntingu a, i když to nevím jistě, možná byl právě Simon 2 první hra, ve které se podobné tlačítko objevilo. A jestli ne první, pak určitě jedna z prvních. Bohužel stále nedořešen zůstal problém s hledáním východů z obrazovek. Oproti prvnímu dílu sice těchto situací ubylo, zejména díky kvalitní mapě první a poslední lokace, ale občas hráče nenapadne, že obrazovka může ještě scrollovat, či že za tímto stromem je další lokace (například popelnice za Mekáčem a prakticky celý tropický ostrov).

Hra je celkem ukecaná a rozhovory jsou jedním z hlavních kladů této hry. Simon totiž není žádný svatoušek, ba naopak, nechal si narůst culík (podle něj lze bezpečně poznat, že je z jiné dimenze) a jeho prořízlá pusa přidala na razanci. Některé rozhovory není možné vyřešit bez urážky, například úvodní seznamovací rozhovory s Calypsem a Alix. Simon občas herním postavám otevřeně škodí (tři medvědi, podivín na pláži, hráč D&D), ale ještě je to v rámci snesitelnosti. Domnívám se, že Simon svým počínáním nikoho nezabil (snad s výjimkou onoho podivína prohledávajícího pláž, těžko říct, zda tento vagabund přežil Simonův heavymetalový zásah). Rozhovory jsou zábavné, nápadité, bez dead endů. Simon během hry nemůže zemřít. Souhlasím s Ugrou ohledně počtu spících postav. Jejich počet je na adventuru neobvyklý. Zřejmě se hra odehrává ve Španělsku v době siesty.

Hra není extrémně obtížná, ale problémy může působit velké množství předmětů, které sice hra 2x zredukuje (a zaplať pánbůh za to), ale v úvodním městě s sebou Simon ve svém kouzelném klobouku táhne obdobu menšího stěhovacího auta. Většina postupů je v rámci světa poměrně logických, ale pár šílených kokosáků se najde i zde (sebrat psa, darovat klukovi balonek, který nemáte v inventáři, obléct si psa - to jako vážně?).

Zatím jsem na Simona pěl samou chválu. A skutečně se jedná o velmi dobrou adventuru. Ale i ona má svá úskalí. Příběh je na poměry adventur poměrně slabý. Od minula se toho příliš nezměnilo, je to prostě podruhé naservírované totéž, což sice nemusí být nutně na škodu, ale je třeba na to upozornit. Co do technologie je Simon také slabší. Hudba nic moc (i když hodnocení herní hudby je hodně subjektivní), graficky se jedná o jednu z nejslabších velkých adventur roku 1995. Netvrdím, že grafika je extrémně důležitá, ale Simon vyšel rok po King's Questu 7 a co do technologie je proti němu tak na úrovni fotbalové divize.

Simona 2 jsem dohrál poprvé. Hra sice vyšla v rámci CD přílohy Levelu, ale na tehdejší domácí plečce se mi nepodařilo hru rozchodit. Po dohrání dostane hráč za odměnu dlouhé outro včetně luxusního cliffhangeru, který se prý vyřeší v 3D díle, ale na ten se v dohledné době nechystám. Hráč dostane to, co chtěl - kvalitní adventuru, jen originality hra až na výjimky příliš nepobrala. A když už jsem zmínil ten Level, tak Beastova dobová recenze snad sestává jen ze samých spoilerů, to se jen tak nevidí ;) .

Pro: Druhá porce téhož, dlouhá hra, postava nemůže zemřít, klávesa F10 odhalující aktivní místa, lze mít aktivovaný dabing a titulky naráz, Simonův ostrý jazyk.

Proti: Druhá porce téhož, slabší zvuky i grafika, některé nelogické postupy (viz spoiler), otevřený konec.

+20

ABZU

  • PS4 70
Z walking simulátoru se nám stal swimming simulátor. To není vůbec nic špatného, protože vydat se na podmořské dobrodružství nemusí být špatný nápad.

Ze začátku si pouze jen tak proplaváváte mezi rybami, řasami, kameny a dalšími obyvateli a předměty podmořského světa. Hra vás nikam nežene a je pouze na vás, jak dlouho se na daném místě zdržíte. Celkově je to hra beze slov, která vypráví svůj příběh vizuálním zpracováním a hodnocení, tak převážně záleží na pocitu a náladě samotného hráče.

Nejsou zde ani žádné puzzly, pouze párkrát musíte najít spínač, kterým otevřete bránu. Zpestřením je možnost zachytit se za větší ryby, které vás povozí po dané lokaci. Většinou je můžete i ovládat a zkoušet s nimi různé flipy a backflipy. Pro ty, kterým by se hra zdála příliš rychlá jsou zde i meditační místa, kam si můžete sednout a přepnout pohled na jednu z ryb a pouze se dívat, jak plave. To by se dobře hodilo jako spořič obrazovky :)

Hra má jen pár neduhů, a bohužel tím největším je ovládání, na které si zde někteří stěžují především na klávesnici. Já hrál na gamepadu, a nepřišlo mi to zrovna nějak super, postava se občas točila jiným směrem a musel jsem ji několikrát umravňovat, aby konečně plavala tam, kam chci já a ne ona. Nebo jsem prostě kopyto a nenaučil jsem se to pořádně ovládat. Druhým negativem je za mně proplouvání skrz řasy, kdy místo, aby se přes postavu přejely a propluly jste, proplujete texturou.

9/31 - další z řady jednoduchých her stavějících na své jednoduchosti a grafice. Tentokrát mi to úplně nesedlo a občas jsem u toho zíval nudou. Přesto to byl krásný počin, který stojí za zkoušku, především pokud máte rádi podmořský svět.

Pro: Podmořský svět, oddechová hratelnost

Proti: Postava proplouvá skrz řasy, ovládání

+20

The Telwynium: Book One - Winter's Dawn

  • PC 75
Prvním a hlavním dojmem z Telwynium je autentičnost. Hned při spuštění mi vykouzlila úsměv na tváři. Hra opravdu zachovává styl adventur počátku devadesátek a to nejen grafikou. Hratelnost je klasická, to znamená nutnost s každým promluvit, vše prozkoumat a z drobných nápověd odvodit další postup. Celý děj se odehrává na asi sedmi obrazovkách, přesto dokáže místy potrápit. Obtížnost je rozumná, na vše je dostatek času, ale slušné množství textu herní dobu prodlužuje. Vše odpovídá slovům Book One v názvu a i když je děj ukončený, je jasné že jde o rozehrávku většího příběhu. Od začátku mě zajímalo jak se vše vyvine a není ani nouze o zvrat.

Grafika je moc pěkná a i když nedosahuje dobové špičky, stále jde o pěknou podívanou. Autor si dal práci s každou obrazovkou a postavou. Zvukově jde o průměrné dílo, není co chválit ani hanit. Technicky je vše dobře zvládnuto a s hraním nejsou žádné problémy. Potěšila mě inspirace knihami Roberta Jordana, který se mimo jiných dočkal i poděkování v závěrečných titulcích. Snad autor na tento svůj povedený námět z Adventure Jamu naváže pěknou sérií. Do druhého dílu bych uvítal především lepší hudbu. Hru rozhodně doporučuji všem fanouškům adventur té doby, jde o příjemné ukrácení čekání na Crimson Diamond.
+20

Horizon Zero Dawn

  • PS5 80
Co se stane, když se dá dohromady potomek z řádu Assassins Creed a Lary Croft? O pár tisíc let později se zrodí Aloy, hlavní představitelka Horizon Zero Dawn, které to jde ale o něco lépe s lukem, než to samotné lezení.

Jelikož jsem co se týče většího, souběžnějšího hraní na konzoli stále nováček, trochu jsem měl strach, jak se mi bude dařit mířit lukem a vystřelovat šípy s naprostou přesností. K naprosté přesnosti jsem nedosáhl, ale rozhodně mi to přidalo výzvu, kterou jsem rád přidal. Původně jsem myslel, že hraju na normální obtížnost, až později při kontrole jsem zjistil, že jsem na těžší obtížnosti a byl jsem o to víc mile překvapen, jak mi to šlo. Někdy jsem si říkal, že je to až lehké, ale když došlo na nějakého "bosse" nebo větší souboj, tak to byla výzva tak akorát.

Graficky, hudebně je to moc krásná hra a nad čím jsem vyloženě žasnul bylo zpracování noci nebo počasí, konkrétně sněžení, kdy vážně nebylo téměř vidět na krok. Možná mi jen trošku vadilo, že opakování střídání dne a noci bylo docela krátké, klidně bych si to představil trošku delší. Sem tam nějaký bug s texturou, buď dočtení, nebo nějaký resource se mi bugnul tak, že nešel sebrat, ale nic zásadnějšího pravidelnějšího.

Příběhově jsem byl spokojen, rozhodně mě zajímalo, kam vše spěje, jaké zvraty mě čekají, co se bude dít dál, jen mě nějakou dobu mrzelo nebo jsem čekal, že se víc dostanu do prostor předků, abych zjišťoval, co se stalo, což se mi dostalo ke konci hry, ale taky to určitě souviselo s tím, že je to open world a snažím se nějak vybalancovat příběh s vedlejšími questy a prozkoumáváním se sbíráním předmětů a tak se příběh natahuje, ale to je problém všech těchto open world her a člověk si musí sám najít, co mu vyhovuje. Vedlejší úkoly se skládají jak z klasických najdi a přines, ale taky i z vedlejších příběhových linek, které jsou samozřejmě lepší, ale najde se i pár takových nijakých, ale úkolů najdi a přines tam rozhodně není nějak extra moc.

Příběh se mi zdá pěkně napsaný, včetně dokumentů a audiologů, které celý příběh a svět rozšiřují a dávají mu hloubku. Co jsem si všiml a má vady na kráse, je opakování u dialogů, kdy něco bylo řečeno a hned v následující větě se to zopakuje. A časté střídání kamery, z blízkého pohledu na vzdálený pohled, u dialogů jsem taky úplně nepobral.

Celková hratelnost mi sedla, až na boj z blízka, který je tam jen z nutnosti, ale určitě nedosahuje hratelnosti s lukem a šípy. Trošku jsem bojoval s přehazováním lektvarů, ale to bude spíš můj problém s DPADem na ovladači, protože jsem s tím bojoval i u jiných her.

Kromě luku se tu objevují i jiné typy zbraní a při jejich získání se generuje úkol, abychom si danou zbraň vyzkoušeli, jen mi nepřišlo na rozum, proč musím mít daný úkol aktivní, aby se mi splnil, proč se to neděje automaticky. Ze začátku jsem ty úkoly aktivoval, ale časem jsem s těmi všemi zbraněmi na to zapomínal a případně si to dodělám při dalším průběhu.

V celkovém hodnocení, jsem si hru užil, ale je tu pár věcí, které mi nesedly a daly by se vylepšit a třeba boj z blízka se v pokračování vylepšení dočká, tak snad to bude mnohem lepší.
+20

Halo 3

  • PC 80
No hurá, výtky, které jsem směřoval k prvním dvěma dílům jsou fuč. Třetí Halo nerecykluje lokace, ale je to jízda od začátku až do konce. Oproti Anniversary remakům je audiovizuálně pochopitelně místy o trochu slabší, zejména co se rozlišení textur a hlavně kvality zvuku týče. I tak ale trojka umí vykouzlit díky pěkným 2D spritům parádní scenérie. Jen u finálního úprku jsem několikrát umřel, protože jsem se kochal a zapomněl střílet. Potěšilo mě, že tvůrci přidali na počtech nepřátel a zároveň je o něco oslabili, takže jsem si konečně při jejich kosení připadal skutečně jako master chief a ne jako ti infantilní prchající žvatlající joudové.

Škoda, že trojka už zase neobsahuje ty pěkňoučké CGI cutscény z remakované dvojky. Jestli něco tvůrci v enginu hry fakt nezvládli, tak to jsou xichty. Zejména v pohybu. Všichni jsou tam šerední jak noc a co si budem, dojem to docela kazí. Obzvlášť, když zavzpomínám, že v témže roce nedlouho po Halo vyšla glorious pc master race pecka Crysis.

Gunplay mě však tentokrát bavil zdaleka nejvíce. Kromě klasických pozemských zbraní jsem si oblíbil Spiker, palící po nepřátelích jakési hroty a zároveň je to, jak je vidno z obrázků, i parádní zbraň na blízko. Hra je na normal oproti předchůdcům výrazně lehčí a to i proto, že hráč není prakticky nikdy sám. Stále okolo něj pobíhají vojáci, spřátelení covenanti nebo létající robo-střílny a nepřátele často směřují svou palbu všude možně, jen ne na hráče. Pokud vám obtížnost předchozích dílů vyhovovala, dejte to asi rovnou na hard...

Ano, tentokrát to už klaplo. Tvůrci mákli, dali si bacha na recyklaci stále stejných chodeb a více se soustředili na exteriéry. Zároveň oslabili nepřátele, čímž zrychlili tempo a díky tomu je Halo 3 konečně tou správnou sci-fi střílečkou, jak jsem si ji od začátku představoval. Sice ne světobornou, ale poctivou.

Pro: gunplay, vylepšený level design, rychlejší tempo, gradující příběh, soundtrack, větší důraz na venkovní prostory, některé pěkné scenérie, příjemnější obtížnost, finální run

Proti: místy viditelně zastaralé technické zpracovaní - hlavně obličeje postav; pořád je to relativně generická sci-fi střílečka, která sice zabaví, ale taky brzy vyšumí

+20

Command & Conquer: Renegade

  • PC 70
Dlouho jsem se rozmýšlel, jestli dát Renegade 70 nebo 65 procent. Většinu hry jsem byl rozhodnutý jít níž. Nakonec jsem to ale neudělal. I přes hromadu chyb je to celkem neotřelá střílečka, která se snažila dláždit svou vlastní cestu. Obrovské mise, které připomínali svou strukturou záškodnické mise z Tiberian Sun. Možnost nasednout do tanku, buginy nebo džípu. Už chyběla jen možnost pilotovat vrtulník. Za to můžete vlézt do budovy a zničit jí zevnitř. Úplně jak v těch strategiích.

Příběh o neporazitelném macho chlápkovi, který bez škrábnutí zachrání situaci a všechny zlouny zastřelí. K tomu ještě hláškuje, pracuje sám a neposlouchá svého velitele. Zamáčkl jsem trochu slzu nostalgie. Kde je takovým filmům v áčkové produkci konec. Je to plné klišé, kdy přesně víte, co se stane. Mezitím střílíte, odpalujete a demolujete. Celou dobu na hranici života a smrti. Jako, že střílení je docela ucházející. K dispozici máte spoustu zbraní, přičemž na každý druh nepřítele se hodí trochu jiná. Nepřátel je hodně. Bohužel také mají tendence se respawnovat a někdy přímo za zády.

Hra vám předhazuje spoustu vedlejších úkolů, které se vyplatí plnit. Jako odměnu dostáváte všemožné náboje, permanentní zvýšení energie nebo brnění a někdy, z předstihem, rozdílovější zbraň. Technická stránka je nic moc. Už v menu mě trochu rozhodilo, že jsem si nemohl krčení přemapovat na ctrl. Krčení je tady stejně k ničemu. Žádné šachty nebo překážky, které by bylo potřeba podlézt, tu nejsou. To samé platí i o skákání. I samotné zpracování skákání nebo krčení je dost podivné. Štvaly mě výtahy, které vás nutí je hned opustit, jinak se hned zavřou a jedou dál. Zapomeňte na taktické střílení z výtahu. Občas i nějaké to zaseknutí do zdi s nutností načíst hru.

Umělá inteligence je strašně pitomá. Vojáci kolikrát ani nereagují, když do nich střílíte. Zvlášť, když je to na delší vzdálenost. Zato mají nesmyslnou výdrž a je jich pořádné množství. Spolubojovníci jsou na tom ještě hůř. Engine sice dovolí udělat mapu, která působí jako realizace té strategické, včetně zábavných odboček na vedlejší úkoly, ale všechno ostatní je takové nemastné neslané.

Přes všechny negativa, která mě rozčilovala celou hru, musím uznat, že je to slušná řežba. Pomalu dobýváte území a za sebou necháváte zkázu. Docela mě to bavilo. Škoda, že se koncept moc nechytil. Lepším zpracováním by se z toho dalo vykřesat mnohem víc. Atmosféru opravdové války jsem v tom necítil.

Pro: jako ve strategiích, akorát v roli jednoho vojáčka, novátorský koncept, ničení budov a techniky, docela zábavná řežba,

Proti: respawn, umělá inteligence, technické zpracování je celkově takové nemastné neslané a hře hodně škodí

+20

Space Quest II: Chapter II - Vohaul's Revenge

  • PC 85
Simulátor přežití pomocí příkazového řádku. I tak by se dal jednoduše charakterizovat druhý díl slavné série. Těch smrtelných nebezpečí si Roger Wilco jako hlavní hrdina užije opravdu hodně. A nejlepší na tom je, že řešit tyhle zapeklité situace a dostávat z nich Rogera, je mimožádně zábavné a často i vtipné. Oproti první dílu zde (konečně) nejsou minihry, délka se natáhla řekl bych, že hra disponuje i hezčí grafikou. Ke hře patří i naprosto skvělý manuál, který navozuje tu správnou atmosféru ještě před spuštěním hry. Možnosti řešit některé věci jiným způsobem mě dokonce občas přiměly zkoušet jiné příkazy a akce, i když jsem už body získal a bylo to přitom ideální řešení. Autoři totiž byly připravení s vtipnou odpovědí na řadu "očekávaných" vtípků ze stran hráče.

SQ2 bylo kdysi moje první setkání se Sierrou, už tehdy jsem byl ze hry unešený a to  prodloužené intro jsem si pouštěl dlouhou dobu. Je to také první adventura, kterou jsem dohrál podruhé. Tenkrát bohužel s řádnou pomocí z návodové sekce časopisů, nyní už jen s maličkým hintem ve dvou situacích. Ono totiž se to opravdu dá dohrát bez návodu, nejsou tam žádné bezmyšlenkovité postupy. I proto je takové dohrání velkou odměnou pro duši adventuristy. Výborná hra, krásné zážitky.

Pro: EGA grafika, prostředí, pestrá paleta smrtících situací, humor, parser

Proti: v podstatě nic

+20

Cloudpunk

  • PS5 80
Hra, která by si rozhodně zasloužila více lásky a zájmu, než co se jí (jak je vidno i ze zdejšího nulového komentování a pramalého hodnocení) dostává. Už dlouho se mi nestalo, abych hrál tak dobře odvedenou a technicky poutavou adventuru. Adventuru říkám záměrně, protože navzdory sexy zasazení a opojnému létání napříč vším ve stylu Pátého elementu, je tohle poctivá devadesátková adventura, kde se hlavně hodně chodí a mluví. Jsou tu určité "moderní" záležitosti jako sbírání předmětů pro případné vylepšování bytu, ale jinak si Cloudpunk doslova na nic moc nehraje. Voxelová grafika je opravdu dobrá, logicky horší na detaily, ale celky pochmurného města budoucnosti, v němž by se Rick Deckard ihned cítil jako doma, zvládá skvěle. Hodně tomu pomáhá i fantastická hudba, kde platí jediné mínus a to to, že ji hra pouští dost náhodně a občas se hráč klidně i několik minut potuluje za nepřirozeného ticha. Postavy jsou fajn, hrozně fajn. Není v nich žádná nevídaná velikost, ale i ty malé mají sympaticky lidský rozměr (leč často na jedno potkání a následně už se jejich příběh nerozvíjí). Není to přímo živý svět, ale dostatečné množství létajících automobilů a procházejících vedlejších postaviček tu iluzi zvládá většinu času navodit. A pokud se člověk drží v tempu, hra mu sice vydrží cca 10 hodin, ale během té doby se atmosférické město Nivalis skutečně neokouká. Velmi nečekaná je možnost volby, jak budu za svou postavu hrát - na výběr je 2D verze (respektive takové pseudo 2D, kdy hrdinku kamera sleduje fixně z boku z dálky), 3D z pohledu za zády postavy i z vlastních očí. Něco takového by měla nabízet každá hra! Vyložená negativa? Je to hra na PS4, takže přechody mezi jednotlivými okresy zdržuje načítání. Létání zatím nemá, na rozdíl od PC verze, možnost přepnout kameru do auta. Také konzolová verze nemá DLC, které by řešilo poslední výtku - Cloudpunk není vyloženě krátký, ale protože v něm autoři odvedli TAK dobrou práci, chtěl bych víc. O dost víc. Kdo má každopádně rád žánr cyberpunku, ten by si tenhle kousek určitě neměl nechat ujít. Jen je třeba mít na paměti, že na rozdíl od Cyberpunku 2077 není zdejší těžiště v akci, která až na několik opravdu drobných misí "závod s časem" v Cloudpunku absentuje.
+20

Wolfenstein II: The New Colossus

  • PC 75
Nový Kolos není špatná hra, akce je velmi zdařilá a nápaditá. Jenže mi přijde, že je tento díl příliš uspěchaný a krátký, příběh je na úkor rádoby cool hlášek zbrklý. V předešlém díle jsme měli mezi postavami konflikt, B.J. měl například pifku na Hanse a Jimmy zase na Blazkoviče. V tomto díle konflikt chybí, černé revolucionářky spojí síly s komunisty, nikomu nevadí že Wyatt jede brutální smažky, je naprosto nepoužitelný a všichni se navzájem mají strašně rádi a drží se za ruce, tak určitě. Mezitím tito hipíci odpálí další dvě atomovky a vezmou sebou tak i celé ghetto...

Nápaditost v příběhu ale nechybí, užil jsem si malé množství lokací, kam nás tvůrci vzali, například Manhattan byl dech beroucí a příběh nabídl zajímavé scény. Lov Uberkomandatů považuji za umělé natahování herní doby, protože kdyby se hlavní kampaň hrála akčním stylem bez prozkoumávání okolí, tak nezabere ani šest hodin.

Pokud nepočítám ku-klux klan a jeho skvělé vyobrazení jako podrž tašek pro Němce, tak variabilita nepřátel je velmi malá, máme tu vojáky s puškou nebo brokovnicí, drona, důstojníka, ubervojáka, dva typy robotů a psíky, to je vše. Přitom zde mohlo být tolik různorodých nepřátel, například mě napadá obrněnec s tesla cívkou, plamenometčník, raketometčík, odstřelovač a mnoho dalších. Nízká variabilita se týká i zbraní, hráč má k dispozici jen to nejzákladnější jako je pistole, puška, samopal, brokovnice a divný granátomet.

Celkově mám pocit, že autoři z celé Ameriky nevytvořily dostačující hru a tak tu máme arénové souboje v asi šesti lokacích s velmi krátkým příběhem. Nedostal jsem ani závěrečného bosse. Předešlé díly měli obsahově o dost bohatší kampaň. hra mohla být mnohem větší a nápaditější, kdyby se na hře pracovalo déle, možná bychom mohli dostat opravdovou pecku, Amerika je přece velké místo.

Pro: Kriplkára, akce, stylizace.

Proti: Krátkost, arénovost, nemožnost restartovat misi, content filler, hra mohla být mnohem větší a nápaditější, líné menu, Iron Sky bylo vtipnější.

+20

Indiana Jones and the Temple of Spheres

  • PC 55
Hra byla vytvořena jako vánoční dárek pro fanoušky adventur s Indiana Jonesem a herní rozsah tomu odpovídá. Celá se odehrává v jedné místnosti se dvěma výklenky na stranách. Herní doba je při čtení všech rozhovorů asi 15 minut. Z počátku je atmosféra pro Indyho typická, ale v druhé polovině začnou vystrkovat růžky vánoční motivy. Úsměvné finále je čistě sváteční a pro radost. Pochválit musím vedlejší postavu Shelly, která by do nějaké plnohodnotnější hry krásně zapadla. Začátkem loňského roku jsem hrál podobné minihry pro fanoušky a to Indiana Jones and the Relic of the Viking a Indiana Jones and the Seven Cities of Gold Old Demo. Obě jsou delší a vážněji pojaté. Přesto jde o milý dárek a Temple of Spheres mě slušně zabavilo, když jsem nemohl hrát aktuálně rozehranou Indiana Jones' Greatest Adventures. Za těch pár minut hra rozhodně stojí.
+20

Indiana Jones and the Passage of Saints

  • PC 60
Druhý vánoční dárek od tvůrců Indiana Jones and Fountain of Youth je výrazně zajímavější. Dohrání mi trvalo necelých 45 minut a některé hádanky už jsou rozprostřeny přes více obrazovek. Děj se odehrává v Řecku a na začátku hráč neovládá Indyho, ale jeho pilota Landa. Později dostanete pod kontrolu i slavného archeologa. Příběh se celkem dobře rozjíždí a atmosféra je povedená. Styl, včetně grafiky, je přesně takový, jak od adventury s Indianou Jonesem čekáte. Závěr je opět vánoční, ale tentokrát mi to sedlo lépe. Pokud někdo hledá krátkou hru, je Indiana Jones and the Passage of Saints dobrou volbou.
+20

Indiana Jones' Greatest Adventures

  • SNES 75
Plošinovek s Indiana Jonesem je řada, ale tohle je první kterou jsem dokončil. Jo to docela zázrak, protože místy jsem to chtěl vzdát. Největší slabinou téhle hry je totiž nevyvážená obtížnost. Hra dějově odpovídá původním třem filmům a zpracovává jejich výrazné momenty v jedenácti úrovních. Ty jsou zakončeny přístupovým heslem, aby nebylo nutné začínat vždy od začátku, a rozděleny do několika levelů. Levely jsou dvojího typu. Většinu tvoří klasická plošinovka a ty lze po troše tréninku celkem zvládnout. V druhé polovině hry jsem některé dokonce prošel na první pokus. Pár z nich je ale vyloženě naschválových, například útěk z hořícího Salzburgu. Zbytek levelů jsou arkádové "minihry", jako například jízda na důlním vozíku nebo sjezd na nafukovacím člunu - přesně jako ve filmech. Tyto části jsou bohužel přehnaně obtížné, jedna chyba je okamžitý restart a kličkování mezi stromy se opravdu moc naučit nešlo.

Nakonec jsem si pomohl využitím savestatů, vždy na začátku levelu a párkrát i jeden v průběhu. Hratelnost je vlastně fajn a procházení jednotlivých levelů mě bavilo, ale opravdu jsem nechtěl ve hře utopit 30 hodin, i těch asi 11 stačilo. Věřím, že se to dá projít i bez ukládání, ale už na to nemám trpělivost. Pochválit musím především atmosféru, známá místa jsou okamžitě poznat a nechybí snad žádná legendární scéna. Úrovně jsou proloženy statickými obrázky z filmu a doplněné texty. Hudba i zvuky jsou dobré. Chválu mám i pro grafické zpracování, jak čistě 2D tak i pseudo-3D (SNES Mode 7) části jsou pěkné a přehledné. To spolu s ovládáním znamená, že chyby jsou opravdu způsobené hráčem a ne enginem hry. Nepřátelé jsou sice občas umístěni zákeřně, ale to se nechá zapamatovat a po čase i předvídat. Ve výsledku mě hra bavila a rozhodně jsem rád, že jsem se do ní pustil.
+20

Scarlet Nexus

  • PS5 70
Při hraní Scarlet Nexus mi nejednou hlavou probleskla myšlenka, jestli mě to vlastně baví. Nejde snad o to, že by se jednalo o špatnou hru. Několik zbytečně polovičatých a nedotažených věcí nicméně docela kazí dojem z jinak výtečné akční rubačky.

Ano, předně se nenechte zmýlit tvrzením o nějakém RPG, ba dokonce JRPG. Levelujete a sobě i svým parťákům měníte vybavení (teda jenom zbraň a doplňky), ale osobně jsem za celou dobu nezaznamenal nějaký výraznější vliv takového počínání. Někde v menu se zvyšují číslíčka, avšak pocit z bojů je pořád stejný. Mnohem povedenější upgrade je učení skillů, protože je pro jednou vidět, že nad tím někdo trochu přemýšlel a většina odemknutých schopností má smysl a vhodné využití.

Stejně tak speciální schopnosti, které si dočasně můžeme vypůjčit od svých spolubojovníků, dávají střetům patřičnou různorodost. Neviditelnost chrání proti projektilům, teleportace pomůže proti nepřátelům kryjícím si slabiny a třeba pyrokineze dodá útokům ohnivý element. Navíc si se svými kolegy mezi příběhovými kapitolami může zlepšovat vztah. Na oplátku potom můžou protagonistu ochránit před úderem nebo ho oživit padne-li v boji.

Vůbec jejich charaktery jsou překvapivě povedené a dokážou vyprodukovat několik docela zajímavých dialogů a myšlenek. Pravda, jsou hodně ovlivněny anime (stejně jako příběh), přesto si troufnu tvrdit, že to funguje a jedná se možná o nejlepší složku Scarlet Nexus. Děj je míchanice všeho možného. Nedokážu mu ale odepřít dobré tempo a spád, kdy se v zásadě pořád něco děje. I možnost výběru hl. postavy docela ovlivní jeho průběh (anžto se oba příběhy odehrávají současně) a odhadem 70% obsahu se v nich liší.

Samotný průběh hraní má své mouchy. Běháte v uzavřených chodbách, zabíjíte desítky (vizuálně dost WTF) nepřátel a občas uvidíte nějakou tu cut-scénu. Ty jsou tu mimochodem provedeny v jakémsi komiksovém stylu, což, i přes několik výhod, jednoznačně nenahradí plnohodnotné real-time hrané. Aspoň jsou teda všechny plně namluvené. To také není u her z Japonska úplně pravidlem. Rozhodně nezkoušejte vedlejší questy. Všechny totiž spočívají v nutnosti zabít konkrétního nepřítele konkrétním způsobem. Je to přesně tak otravné, jak to zní. Odměny za splnění navíc ani nestojí za řeč.

Z textu výše jasně vyplývá, že se SN žádnou hrou roku nestane. Pozornost si ovšem zaslouží, o tom žádná, a pokud holdujete podobnému stylu her (Devil May Cry, Nier), tak určitě neváhejte.
+20

Paradise Lost

  • PC 60
Paradise Lost je predovšetkým čistý a jednoduchý walking simulátor nezaťažený žiadnymi hernými mechanikami, ktoré by mohli brániť plynulému rozprávaniu príbehu. Ten tvorí centrálny pól, okolo ktorého sú vystavané všetky ostatné sekundárne prvky, ktoré sú mu fakticky podriadené. Keďže teda v prípade Paradise Lost tvorí príbeh alfu a omegu, mal by svojou celkovou kvalitou vynikať nad všetkými ostatnými hernými prvkami či zložkami. Problém však spočíva v tom, že dej síce obsahuje niekoľko svojráznych nápadov, no na druhej strane, ak sa ho snažíme pochopiť ako celok, je iba priemerný.

Dejová línia Paradise Lost je situovaná do alternatívnej európskej minulosti, kedy sa druhá svetová vojna predĺžila o viac ako 20 rokov a nacistické Nemecko zbombardovalo zo strategických dôvodov celý kontinent jadrovými zbraňami. Ich plán spočíval v tom, že pred plánovanými jadrovými útokmi sa spolu s hŕstkou vybraných uchýlia pod ochranu rozsiahlych podzemných komplexov, zvonku maskovaných v podobe bunkrov. Po poklese radiácie by sa následne vydali ovládnuť dané oblasti, avšak tento plán nevyšiel na sto percent, keďže ešte pred jadrovým výbuchom obsadila jeden z bunkrov skupina odbojárov, ktorá tam bezprostredne na to uviazla.

Vaša cesta sa každopádne začína na povrchu, sužovanom už dlhé roky atómovou zimou. V tomto značne nepríjemnom prostredí sa zhostíte úlohy Szymona, malého chlapca, ktorý sa rozhodne vyhľadať neznámeho muža zachyteného na matkinej fotografii. Pátranie ho zavedie práve do jedného z týchto bunkrov, ktorý sa na prvý pohľad javí ako opustený. Bez toho, aby som zbytočne spoileroval, iba podotknem, že záverečné odhalenie je predvídateľné a neoriginálne.

Z pozitív za zmienku stojí napríklad napodobenina kultu starých slovanských bohov, ktorú si v dôsledku izolácie vytvorili obyvatelia nižších úrovní celého komplexu, či snahy niektorých nacistických pohlavárov zvýšiť morálku podriadených rozprávaním príbehov o mýtických predkoch árijskej rasy. Tieto a mnohé iné nápady zvyšujú úroveň zážitku a ak by sa im venovala väčšia pozornosť, mohla by byť celková kvalita hry neporovnateľne vyššia. Bohužiaľ, na to ako je krátka (dokončenie vám zaberie max. 5 hodín), im venuje až príliš málo pozornosti a skôr tvoria okrajové doplnky, než aby reálne konštituovali podstatnú časť príbehového zážitku.

Po stránke hrateľnosti je Paradise Lost klasickým zástupcom žánru s minimom akcie a aj interakcia s prostredím je extrémne obmedzená. Občas síce treba použiť nejaký predmet, ale inventár absentuje. Stáva sa aktívnym až v prípade, že ho potrebujete. A keď v určitom zmysle náhodou predbehnete udalosti, daný predmet je v tom prípade neaktívny. Niekomu môže inak prekážať až príliš pomalý pohyb hlavného protagonistu, u ktorého som nadobudol dojem, že to bol zo strany vývojárov úmysel, aby sa umelo predĺžil celkový zážitok. V globále mi to však príliš nevadilo a skôr som si všímal niektoré nedotiahnuté technické aspekty. V záverečnej časti mi snímkovanie klesalo až k 12 FPS a taktiež v poslednej oblasti sa zjavilo i viacero podivných bugov, akoby záverečný betatest niekto až príliš urýchlil.

Je preto pomerne škoda, že vskutku unikátny námet s veľkým potenciálom bol využitý len čiastočne a aj to sa tvorcovia zrejme značne inšpirovali aj inými hrami (napríklad SOMA). Občas vcelku pozoruhodný herný dizajn a niekoľko dobrých nápadov (napríklad stvárnenie užívateľského rozhrania nacistických retro-futuristických počítačov z roku 1960) však nestačí na to, aby sa tento titul vymanil zo šedivého priemeru, až nadpriemeru.
Ide o jeden z tých počinov, na ktorý asi veľmi skoro zabudnete.

Pro: Určité originálne nápady, vhodne zakomponované narážky na slovanskú mytológiu

Proti: Technické problémy najmä v záverečných oblastiach hry , okatá inšpirácia niektorými známejšími titulmi

+20

Blue Force

  • PC 70
Na světě jsou sázky, na které by nikdo střízlivý nebyl ochoten vsadit ani zlámanou grešli. Vsadili byste se, že FC Petra Drnovice bude hrát evropské poháry? Vsadili byste se, že Tesla vyrobí elektromobil, který bude schopen cenou a dojezdem konkurovat autům na fosilní paliva? Vsadili byste se, že Tsunami vytvoří kvalitní adventuru? A přesto dvě ze tří těchto nepravděpodobných sázek vyšly. Blue Force je třetí point and click adventurou v portfoliu firmy Tsunami. Tuto hru jsem si nechal jako poslední a očividně jde také o nejpovedenější počin této dávné odnože Sierry.

Blue Force nás převtělí do nováčka policejního sboru Jacka Ryana. Manuál nás poučí o tom, jak je rodinná historie Ryanových pevně spjatá s policejním sborem. Kvalitní intro nám ukáže dávnou vraždu Ryanových rodičů, jeho výcvik na policejní akademii a na začátku hry jsme vysazeni před policejní stanicí, která bude naším druhým domovem po dobu hraní této hry. Na úvodním brífinku je Ryan oficiálně přivítán do policejního sboru stanice Jackson Beach a poté, co se všichni rozejdou, můžeme vyrazit do akce.

Kromě Poldy jsem dosud nepřišel do kontaktu s žádnou policejní hrou. Police Questy mne minuly, a tak pro mne byla možnost vyzkoušet si na vlastní kůži (totiž... ehm... jaksi... klávesnici) práci policisty, byť amerického, premiérou. V roli Ryana dáváme pokuty za špatné parkování (ha, ha) a několikrát se dostaneme i do akce s ostřejšími chlapíky, kteří mají kolty proklatě nízko u pasu. Takže můžete zemřít. A také budete umírat, pokud tedy do písmene nedodržíte doporučené předpisy. Hráč je odměňován herními body (to Ringworldy neměly), ale stejně jako ve třetí Kyrandii se nikde nedozvíme maximální možné skóre.

Práce policisty mimo jiné zahrnuje papírování. Naštěstí již nepotřebné papíry mizí z inventáře, takže není ke konci hry zaplevelen 10 stejně vypadajícími hlášeními. S prací policisty se pojí i manual check, který snad poprvé v herní historii není vycucán z prstu, ale dává smysl. Jedná se o kódy policejních hlášení do vysílaček. Nebýt toho, že jsem zrovna včera googlil, co znamená 10-4 stále zmiňované v The Dukes of Hazzard, asi bych na policejní vysílačku koukal jako tele zjara. Manual check v Blue Force výjimečně není nesnesitelný (tímto zdravím SQ6, KQ6, Ringworld 1, Future Wars, Sam and Max a milion dalších adventur) a dokonce nás poučí, jakým způsobem se dorozumívají američtí policisté.

Časově je hra rozdělena do čtyř dní (nikoliv nutně po sobě jdoucích), ve kterých se před Jackem otevře velký případ sahající hluboko do minulosti a pro Ryana se stane osobním. Kromě policejní práce nás čeká trocha Ryanova osobního života a v rámci adventuření si zkombinujeme i pár předmětů. Z hlediska hratelnosti považuji Blue Force za výrazně nadprůměrnou hru, tím spíše že oba Ringworldy mne příliš nezaujaly. Tady se v Tsunami pochlapili. Hra postrádá pixelhunting, nesmyslné kombinace předmětů a naštěstí nedošlo ani na šílená bludiště druhého Ringworldu. Na druhou stranu chůze postavy je opět neregulovatelná, naštěstí nemusí postava chodit příliš dlouhé štreky, takže se to dá vydržet.

Z hlediska technologického jsem nenarazil na žádný bug. Hra nepadala, východy z obrazovek se poslušně hlásily. Grafika je v porovnání s ostatními hrami roku 1993 nadprůměrná. Zejména obličeje postav se vydařily. Trochu slabší jsou interiéry a budovy vůbec (tohle v Tsunami neumějí, velmi tím trpěly oba Ringworldy, ale tady to tak nebije do očí). Mě osobně se Blue Force líbila graficky víc než Gabriel Knight 1 či Space Quest 5 ze stejného roku! Hru doprovází příjemná hudba, opět z hlediska her Tsunami jde o nejkvalitnější hudební doprovod.

Na závěr musím před Tsunami smeknout, protože podobně skvělou hru jsem od nich opravdu nečekal. 70% dávám hrám, které mě bavily hrát, jsou nadprůměrné a nemám k nim žádné výraznější výhrady. Kdyby někdo chtěl zkusit jednu adventuru od firmy Tsunami, mohu Blue Force směle doporučit.

Pro: Kvalitní simulace policejní práce, maximálně logické zacházení s předměty, úmrtí jsou přímo způsobená hráčovou chybou, grafika, hudba.

Proti: Slabší interiéry, hra by mohla být delší.

+20

Discworld Noir

  • PC 100
"Ano, sice to bolelo, ale jedině tak bude šťastná. Je to prastarý příběh. Android potká androida z něhož se stane chameleon. Android ztratí chameleona, jenž se změní na slizku. Android získá slizku, slizka potká slizku s níž odejde a android ztratí slizku, chameleona i androida. Kolikrát jsme už viděli tenhle příběh?"

Discworld vyrostl a zestaral, narostly mu vousy (spíše strniště na bradě hlavního protagonisty) a stává se z něho Discworld Noir. Nechodí již oblečený do kreslené grafiky, je oblečený do 3D kožichu. Jak bylo na přelomu tisíciletí ve světě videoher dobrým zvykem. Zeměplocha nám ukáže svoji temnější stránku, o které jsme dříve ani netušili, nebo jsme snad raději nechtěli tušit. Životem otřískané soukromé očko Lewton nás provede nočním světem plným zaplivaných hospod, temných zákoutí, brutálních vražd, krásných ale zrádných žen, mizerných a mizerně placených policistů, ale i stylových kaváren, které jako kdyby se na Zeměplochu nějakým divným řízením Osudu transportovaly z Casablanky. A právě Casablanku si autoři vzali jako nosné téma, jen její děj přesunuli do Ankh-Morporku. Mezi prvním a druhým dohráním Discworld Noir jsem Casablanku viděl a upřímně, považuji ji jen za mírně nadprůměrný film. Nechápu její kultovní status v anglosaských zemích, ovšem aplikace klasického příběhu na nové kulisy se tentokrát opravdu povedla.

Soukromé očko Lewton se ocitá v trojúhelníku (později se tento útvar rozšíří), jehož další dva vrcholy tvoří Carlotta von Überwald coby tajemná zadavatelka práce a Ilsa, Lewtonova bývalá láska, která zmizela jako nehlídaná pětistovka položená na barový pult v půl třetí ráno. Lewton má nalézt Carlottina milence Mundiho, který se po vylodění v Ankh-Morporku záhadně vypařil. Následně se před Lewtonem otevře několik dalších případů, Lewton se nevyhne podezření ze spáchání vraždy a nakonec zemře. Což ale v Ankh-Morporoku není nutně konec kariéry. Je to prostě jen drobná změna, v jejímž důsledku si do budoucna Lewton v restauraci bude objednávat jen krvavé steaky.

Discworld Noir je temná detektivní adventura, která mi spíše než první dvě Zeměplochy připomněla prvního Gabriela Knighta. Ve hře ubylo humoru. Kde zbyl, je spíše hořký a cezený přes zaťaté zuby. Koneckonců na honu za sériovým vrahem není mnoho humorného. V této detektivce nás bude provázet minimalistický inventář, který spíše než k adventuření slouží jako důkazní materiál, Lewtonův zápisník, mapa a dále druhý inventář, který Andrej Anastasov ve své skvělé recenzi ve Score nazval pachníček. Ten slouží Lewtonovi-vlkodlakovi ke sběru pachů, což je i přes všudypřítomný smrad řeky Ankh důležitá činnost. A jeden z nejoriginálnějších nápadů ve světě adventur vůbec. Hra je nesmírně ukecaná, což ale podle mne není na škodu a dlouhé dialogy hře naopak dodávají nádech noirového filmu. Veselé pastelové barvy prvních dvou dílů zmizely a Ankh-Morporku dominuje šedá, černá, hnědá, déšť, smrad a zmar.

Přes to nebo snad právě proto jsem hru spíše žil než hrál. A kdybych si měl vybrat Ankh-Morpork, ve kterém bych chtěl žít, vyberu si ten ze třetího dílu. Budu sedět v Café Ankh, poslouchat Samaela hrajícího na klavír a nostalgicky vzpomínat na minulost, která nebyla, ale mohla být...

Discworld Noir přišel v čase přechodu adventur do 3D. Ten naštěstí hratelnosti neuškodil a stejně jako Warcraft 3 se hra hraje jako pseudo-2D. Hra je na dobu svého vzniku nečekaně stabilní a pádu do Windows v průběhu hry jsem se dočkal asi jen 3x. Ostatní hry ze stejné doby většinou ani nespustím. Discworld Noir je labutí písní klasických adventur. Neříkám, že po ní nepřišlo ještě pár zajímavých kousků, ale byly spíš už jen na okraji zájmu herních společností. A jestli byl Discworld Noir rozloučením s adventurami jako s herním žánrem, pak šlo o odchod s potleskem ve stoje a při několikrát spuštěné a opět vytažené oponě.

Na závěr musím zmínit recenzi Andreje Anastasova ze Score 66, ve které vytvořil hře i sobě nesmrtelný pomník. Na sklonku jeho videoherní kariéry se jedná o jeden z nejlepších textů, který kdy napsal a i u něj šlo o odchod sice bez potlesku, zato s pořádným řachnutím. Škoda, že si Andrej místo kariéry spisovatele vybral podstatně méně počestné povolání. Mohl být slavný (a chudý) i mimo okruh počítačových hráčů.

Pro: Skvělá noirová detektivka v kulisách Zeměplochy. Hra je dlouhá, úkoly jsou logické, jazzová hudba a namluvení skvostné.

Proti: Chvíli trvá, než si člověk zvykne na 3D grafiku. Ale po pár desítkách minut hra člověka tak strhne, že i toto studené 3D přispívá k správně temné atmosféře.

+20

Dungeon Hack

  • PC 60
V devadesátých letech byl obsah král. Na krabičkách se objevovala pyšná prohlášení o mamutím rozsahu a pochvalná zmínka o desítkách hodin potřebných k dokončení dobrodružství byla nezbytnou součástí každé dobré recenze. Jenže tenhle přístup nebyl zadarmo. Kdo neměl čas a zdroje na tvorbu gigantických her typu Wizardry VII a Might and Magic VI, musel se uchýlit k různým berličkám. 

Asi nejslavnější procedurálně generovaná hra pvní půlky devadesátek, The Elder Scrolls Arena, kombinuje poctivě promyšlené kobky se strojově vytvořenými. Zachovává tak to nejlepší z obou světů. Jak lidský přístup, tak nekonečné množství zábavy. Naproti tomu Dungeon Hack se opřel jen o sterilní algoritmus. Zdánlivě se totiž hry tohoto žánru bez osobitosti objedou. Dungeon Master má jednu barvu stěn, levely jsou koncipované jako účelové bludiště a o příběh člověk zavadí prakticky jen v manuálu. Jenže obsahuje množství hádanek a chytře vymyšlených oblastí, které posunují zážitek na další úroveň. Dungeon Hack se něčím takovým pochlubit nemůže. 

Vývojáři prohlašují, že počet možných kombinací chodeb je čtyři miliardy. Je to možné, jenže dojem z nich je vždy stejný. Po nastavení bohatého menu hra vygeneruje potřebný počet klikatých labyrintů a umístí hráče na první políčko. Cílem je dojít do posledního patra a tam zabít finálního netvora. Mění se barva stěn, materiál dveří a struktura bludiště. Druh protivníků je v každé hře totožný, nebo minimálně velice podobný. Každé patro obývají dva druhy lišící se vzhledem i útokem. Nedaleko schodiště do dalšího levelu je i jeden exemplář třetího druhu, jako ochutnávka věcí příštích. 

Dungeon Hack používá engine Eye of the Beholder. Není to úplně špatná volba. Hra je svižnější než je pro sérii obvyklé, a zdála se mi přívětivější na ovládání. Vítaným bonusem je použitelná automapa. Staré neduhy bohužel zůstaly zachovány, takže bitevní valčík chce mimo zručnosti i trochu toho štěstí. Uhýbání je přitom více než nezbytné, protože zvlášť v prvních levelech platí, že férový souboj je rychlá smrt. Můj nadupaný bojovník bez mrknutí oka minul klidně desetkrát za sebou, načež zahynul bídnou smrtí.

Do určité úrovně schopností je účelnější meče házet, než jimi máchat. Když jsem se přeorientoval na vrhací dýky a lukostřelbu, klesla obtížnost z kategorie frustrující až do kategorie příjemně stimulující. Pokud chcete aby klesala dále, vemte si klerika. Ten může spamovat výtečné kouzlo Spiritual Hammer a s tím jsem si vystačil celou hru. Klerik má repertoár léčivých kouzel a vytváří si své vlastní jídlo, bez čehož se v pustých chodbách neobejdete.

S obtížností se dá různě pohrát. Počet podlaží může být od 10-25, bludiště může obsahovat podvodní oblasti, levely v nichž nefunguje magie, nebo zámky k nimž na daném patře neexistuje klíč. Labužníci si mohou navolit i permadeath, kdy se po každé smrti smažou všechny uložené pozice. Zážitek to lehce ozvláštní, ale i tak zůstane v principu stále stejný. 

Hře chybí osobitost, chybí jí rafinovanost a postrádá schopnost překvapit. Smutným faktem zůstává, že i z dobrých důvodů neoblíbený, mizerně optimalizovaný a částečně odfláknutý Eye of the Beholder III je v jádru lepší hrou, než výborně optimalizovaný, přívětivý a lépe vypadající Dungeon Hack.

Pro: nekonečný obsah, automapa, slušná optimalizace, bohatá možnost nastavení obtížnosti, slušná atmosféra

Proti: dlouhé nahrávací časy, sterilnost hry, nevyváženost povolání, žádná hudba, žádný ručně vytvořený obsah

+20

South Park: The Stick of Truth

  • PC 80
Když už si jeden myslí, že z vtipů o prdění vyrostl, tak ho Stick of Truth přesvědčí o opaku. Je to už pár let, co jsem se naposledy díval na seriálovou předlohu, ale díky téhle hře jsem si zase vybavil ten pocit, když jsem seriál pravidelně pozdě večer, částečně za zády rodičů, sjížděl v TV. A stejně jako u seriál jsem se i u hry celou dobu hihňal.

Z herního hlediska nejde o nic převratného. Open-world akční adventura s nějakými těmi skilly a levelováním. To osvěžující ale je, s jakou grácií si hra dělá srandu z provařených herních mechanik a postupů. Doteď mi zůstává rozum stát nad tím, jak elegantně autoři přetavili i běžné přeskakováním cutscén podržením tlačítka ve fakt dobrý fór.

Podobně funguje i příběh. Všechny prvky známé ze seriálu jsou na správných místech (hlavně nekorektní humor). K tomu je ale navíc naroubováno pravidelné zesměšňování všemožných herních klišé (provařené nacistické zombies). A funguje to na jedničku.

South Parku se prostě povedlo něco, co většině her dle seriálové/filmové předlohy ne, a to využít nové médium na maximum.

Pro: humor, věrnost předloze, Cartman

+20

MechWarrior 4: Mercenaries

  • PC 90
Ah, další nášup ze světa obřích bojujících mechů. Toho se snad ani nedá nabažit. Přiznám se, že z Mercenaries jsem měl trochu obavy. Příliš živě si pamatuji utrpení v manažerském módu v MechWarrior 2: Mercenaries. Naštěstí se historie neopakovala a zdejší řízení ekonomiky je o poznání zábavnější.

Když prohrajete misi, nic se neděje. Čas se zastaví a vy můžete, bez jakékoliv penalizace, misi opakovat do zblbnutí. Taková maličkost stačí, aby hru v zábavnosti vynesla o dva levely výš. Managementem své destrukční armády jsem strávil určitě víc času než na samotném bojišti. Pokud správně vyzbrojíte sebe a svých sedm parťáků, nepřítel nemá šanci. Stačila mi jednoduchá taktika. Poslat všechny na jeden cíl. A takhle jednoho po druhém. Hra mi najednou přišla jednoduchá. Člověk se často ani nemusí aktivně zapojovat do bitvy a stačí to jen dirigovat z dálky. Doporučuji vyšší obtížnost než Regular.

MechWarrior nikdy nebyl úplně o individuálních schopnostech v boji. S pomalým mechem na otevřených planinách se těžko vyhýbá laserům, projektilům nebo řízeným raketám. MechWarrior byl vždycky hlavně o týmové práci. V Mercenaries dostanete čtyři parťáky navíc. S taktických soubojů se to na nižší (střední) obtížnosti proměnilo v demolici. A je to ukrutně zábavné. Kdo by nechtěl demolovat jednoho stotunového mecha za druhým. Výtku mám trochu k umělé inteligenci spolubojovníků, kteří mají tendence nabíhat k protivníkovi tváří v tvář a pak se poškodit o jeho výbuch. A to i v případě, že mají ve výzbroji samé dalekonosné zbraně. Nějaké přednastavené vzorce chování by nebyli k zahození.

Arénu jsem si zkusil a není to nic pro mě. Za prvé) Prachy jsem nepotřeboval. Už v půlce hry jsem nevěděl, za co je utrácet. Za druhé) Individuální souboje mi nic neříkají. Přijdou mi mnohem zábavnější týmové souboje. Za třetí) Když jsem dohrál kampaň a chtěl se pustit do arény, už byla znepřístupněná. Chápu ale, že aréna může někoho brát. Čím víc druhů hratelnosti, tím víc lidí to může bavit.

Hru jsem si nejdříve nainstaloval jako Mektek, ale také nic pro mě. Management zbraní mi nepřijde moc přehledný. Samotné bojiště je o dost rychlejší a to mi k obrovským mechům nesedne. Navíc mód horko těžko zvládala má skvělá Intel HD 4000 a v některých částech hra padala až 15 FPS za sekundu. Staromilství mě v tomhle případě bavilo víc. Taky možná z důvodů, že na nějaký multiplayer, jako vždycky, kašlu.

MechWarrior je skvělá série a tohle je zatím nejlepší a nejzábavnější díl. I po třetím rozehrání se můžete dostat do mise, ve které jste ještě nebyli a určité zjednodušení obtížnosti kompenzuje možnost nastavení vyšších obtížností.

Pro: management mechů, čtyři parťáci navíc, někdy až epické souboje a totální demolice

Proti: individuální aréna není pro mě, mezery v inteligenci spolubojovníků

+20