Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Dead Space

  • PC --
Detzpejs přece nepotřebuje rymejk, ne? Vždyť vypadá i dnes stále xvětu a vůbec je to příliš mladá hra na nějaké rymejkování. Naposledy jsem jí podruhé dohrál v roce 2010 a pamatuju si naprosto přesně, že vypadá úplně stejně jako rymejk...  

Asi nebudu sám, kdo si tohle řekl při prvním ohlášení... Pak koukám na srovnávačku a říkám si, že snad někdo v té původní hře (2008) nastavil minimální detaily, vypnul veškeré nasvícení a teď to srovnává s rejstrejsovaným DS (2023). Jenže ne. Frostbite engine vypadá fenomenálně, ozvučení je příkladné, ale to není všechno - naopak. Je to jen základ, na kterém skvadra z Motive Studios staví.

Nové chodby a výtahy propojují Ishimuru skrz naskrz a tramvaj tak slouží především jako fast travel mezi jednotlivými zastávkami. Byly přepracovány místa s nulovou gravitací, kde se Isaac může nyní volně pohybovat, místo fixního hopskání a přilepování se na stěny. Stav beztíže autoři chytře využili také v částech, které nahradily střílecí minihry a při soubojích s bossy. Volný pohyb ve vesmíru? Tomu říkám imerze jako kráááva.

Přibyly vedlejší úkoly, rozšiřující lore o rozhovory a poznatky k Markeru nebo postavám. Ten nejdelší vedlejšák dovoluje vytvořit Master security přístup, díky kterému získá Isaac možnosti otevírat bedny s nejcennějšími vylepšeními zbraní nebo místnosti s lootem. Už s sebou není potřeba nosit jeden extra nod pro případné otevření dveří. Systém tří úrovní zabezpečení zámků naskakující s postupem ve hře je solidní motivací pro vracení se do již prošlých míst. A aby to nebyla taková nuda, nepřátelé mohou vyskočit kdekoli a odkudkoli znova.

Pro ještě větší brutalitu mají nově nepřátelé několik vrstev, které je možno střelbou postupně "odlupovat". Vidíte tak v reálném čase poškození působené na jejich těla. Oslabenou pařátu až na kost je možno vytrhnout ještě zaživa a zbraň jako Force Gun tlakovou vlnou doslova vysvlékne necromorpha z kůže. Ostatní kvéry taky nezůstávají pozadu a dokáží rozehrát slušné divadýlko. Spousta hráčů se v původní hře uchýlila k omezenému používání zbraní, převážně základního Plasma Cutteru. Potenciál arzenálu byl upozaděn a tomu je tady konec - nový systém používání nodů dovoluje resetovat veškeré upgrady na jedné zbrani a přenést nody na jinou zbraň.

Isaac mluví a sundává si helmu, postavy mají nový dabing a mírně byl přepsán i scénář, aby rozhovory nepůsobily tak křečovitě. Filmovost zvýrazňují nové enginové animace a skutečné tváře herců. Že má RDR2 prosvítající uši? DSR má dírky po náušnicích!

Jestli existuje nějaký žebříček nejlepších remaků, tak DSR tam rozhodně chybět nebude.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Obtížnost: Hard (ale mohlo to být těžší)
Herní doba: 20hod
+19

BioShock

  • PC 90
V rámci herní výzvy jsem se konečně dostal ke hře, kterou jsem měl na backloggu hodně dlouho a musím říct, že jsem nebyl zklamán.

První skvělou věcí na Bioshocku je jeho prostředí - podmořské město Rapture vás uchvátí svým tajemným, ale zároveň krásným a poutavým designem. I přes to že je hra z roku 2007 nevypadá ani nyní vůbec špatně, což může být například díky skvělé hře světel a stínů, která krásně dotváří temnější atmosféru.

 Jednou z věcí, která mě na hře hodně bavila bylo využívání plasmidů, což jsou genetické modifikace, které dávají hráči nadlidské schopnosti. Kombinací těchto schopností spolu s různorodými střelnými zbraněmi nejde o Bioshocku říct že je jen další typická akční hra a díky postupným odemykáním jednotlivých plasmidů postupem hry vás gameplay jen tak neomrzí.

Co je na Bioshocku taky skvělé, že obsahuje více konců (3), ke kterým dojdete na základě toho, jaká rozhodnutí v průběhu hry učiníte.

Ani v dabingu hra nezaostává a společně se skvělým a zapamatovatelným soundtrackem dokresluje  náladu tohoto impozantního, ale zároveň mrazivého místa.

Hra mě opravdu nadchnula, takže po závěrečných titulkách jsem neváhal a dohrál i následující díly v sérii.
Z příběhového hlediska hru doporučuji všemi deseti, protože je jen málo takových, které vás dokáží takto pohltit svou skvělou atmosférou a nečekanými plot twisty, které jsou napříč celou sérií.

Pro: Příběh, plot twist, soundtrack

+19

The Talos Principle II

  • PC 90
„So much would be possible, if we believed, if we still had… faith.“ 

The Talos Principle je do dnes jeden z mých nejunikátnějších herních zážitků. Stejně jako hra samotná je můj komentář spíše druh básně. Vyjádření pocitů. A myslím, že ani tentokrát to nebude jiné. Všichni víme, a bylo to dáno, že i pokračování je vynikající logická hra která přináší zajímavé inovace a nové mechaniky. Jde tam ale skutečně o tohle? The Talos Principle o tomhle není.

Myslím, že pokračování nešlo ani udělat jinak. Opět jsme na rozcestí. Od konce prvního dílu uběhlo tisíce let, a naším přičiněním vznikla společnost uměle vytvořených lidí, kteří ale nevědí, jakým směrem se ubrat dál. Náš avatar z první hry se stal téměř mýtickou postavou. První, která překonala zkoušky Elohima, probudila se ze snu, a se zvoleným jménem Athena začala tvořit novou společnost, než záhadně zmizela. Předtím ale udala cíl. Tisíc lidských bytostí. Tisíc a poté život v harmonii. A číslo tisíc je náš avatar v pokračování. Ale co teď? Je tisíc lidských bytostí přiměřené, málo, či už příliš? Co přijde dál?

A právě tehdy se zjeví záhadný duch se jménem Prometheus, který nás s příslibem vědění pozve na tajemný ostrov, kde nás čeká zkouška. Zkouška velmi podobné simulaci, která před tisícem let tuto společnost stvořila.

The Talos Principle 2 staví narativně na principu polarity. V prvním díle jsme byli sami. Zde máme společníky. Předtím jsme se zaměřovali na téma individuality. Zde řešíme civilizaci. Hlasem minulosti v předchozí hře byla Alexandra, inteligentní a optimistická žena, nadšená lidskostí. Zde je to Trevor, stejně inteligentní ale s poněkud cyničtějším a přízemnějších pohledem na svět. A místo kulis křesťanské mytologie zde máme řeckou mytologii a místo Elohima potkáme Promethea, Pandoru a Sfingu.

První díl mě donutil přemýšlet, ale vlastně teprve zde jsem plně ocenil zásadní myšlenou pro celou ságu. Nádheru lidskosti. Nádheru existence. To, že tu jsme, dýcháme, žijeme, prožíváme, bereme jako samozřejmost. Ale přitom vědomí, myšlenka, že můžeme vesmír skutečně prožívat ve své celé nádheře… je to neuvěřitelné.

A o tom je The Talos Principle 2. Zatímco první díl řešil otázku, co je vlastně člověk, druhý díl se nás snaží plně naučit, že být člověkem je už samo o sobě výjimečné. A ne v tom laciném slova smyslu. Jde o ocenění samotného zázraku vědomí, který dovede ocenit krásu samotné existence.

Je třeba ocenit každou hru, která nás donutí přemýšlet. Která nás donutí třeba i něco přehodnotit. A je třeba ocenit tým naprosto brilantních lidí kteří jí stvořili, Hra samotná je totiž příkladem toho, co se snaží sdělit. Jedinečnou lidskou zkušeností. 

Come, my friends,
     'Tis not too late to seek a newer world.
     Push off, and sitting well in order smite
     The sounding furrows; for my purpose holds
     To sail beyond the sunset, and the baths
     Of all the western stars, until I die.
     It may be that the gulfs will wash us down;
     It may be we shall touch the Happy Isles,
     And see the great Achilles, whom we knew

Tho' much is taken, much abides; and tho'
     We are not now that strength which in old days
     Moved earth and heaven; that which we are, we are;
     One equal temper of heroic hearts,
     Made weak by time and fate, but strong in will
     To strive, to seek, to find, and not to yield 
+19

Nocturne

  • PC 55
Já jsem se nejprve těšil na pěknou příběhovou adventurku, u které se třeba napnu jako struna a sem tam někoho střelím. Ale kdeže, to jsem se spletl. Po deseti minutách jsem se smířil s tím, že hraju holt dalšího Resident Evila. To jsem se taky spletl. Je to vlastně 3D akční plošinovka vzdáleně připomínající Resident Evil. Podobné potvory, kamera, míření a občas i klasické chození od zamčených dveří k zamčeným dveřím. Ale mnohem víc akce, skoku, šplhu a umírání. Už jenom tohle rozhodnutí tvůrců slibuje horor.

Ten rozhodně podporuje tma. Hru si budete ukládat ve formátu *.noc  Formát *.den nikdy nepřijde. Je to určitě nejtmavší hra, co jsem za dlouhá léta hrál, protože žádná mě zatím nedonutila zvýšit jas mého projektoru, a to hned o 20 %. A stejně to bylo zoufale málo. Nejlepší moment celé hry byl, když jsem přišel ve druhé misi k obrovskému hořícímu krbu. Těch barev, těch světel, to byla krása. Ve zbytku hry nic nevidíte.

Možná je to proto, že hlavní hrdina je asi rockový kytarista, nebo debil a nosí celou dobu sluneční brýle. Ony mají ale speciální funkci, že si můžete přepnout pohled dokonce do first person a hrát to jako wolfensteina, než vám dojdou za několik sekund baterky. Ale bacha, jsou to brýle do tmy, takže když náhodou dorazíte ke krbu, tak vám to vypálí sítnici.

Už jsem zmínil míření. Tam je asi ten zážitek vůbec nejsilnější. Mířit můžete myší, to je skvělý nápad ne? Ale jaksi myš se pohybuje na dvourozměrné podložce a vy svého abnormálně frajerského reka ovládáte ve 3D prostoru z pozice statické kamery, která se v nestřežený okamžik přepne do jiné kamery. Kamery jsou samozřejmě umístěné každá někde úplně jinde, což má za následek tu nemilou věc, že zatímco v jeden moment míříte dopředu, v druhý moment míříte dozadu, třetí moment někam úplně nahoru a v ten čtvrtý se beznadějně točíte v prostoru a doufáte, že přestanete střílet jako Pavel Kuka v nejlepších letech (předpokládám, že si o téhle hře nečte nikdo, kdo nezažil Pavla Kuku v nejlepších letech).

Hra je rozdělena do čtyř oddělených příběhů odehrávajících se v první půlce 20. století. Ku cti slouží, že opravdu z každého má člověk úplně jiný dojem. 

Dojem z prvního příběhu je jednoduše hrozný. Příběh tam vlastně ani moc není. Seznámení se s vlastní postavou je nedostatečné. Trochu jako první Tomb Raider. Taky budete někde hluboko v podzemí donekonečna hledat jakési artefakty a klíče s marnou touhou nějakého posunu v příběhu. Ve druhé půlce první části nepadne ani slovo a furt jen kosíte. Je to normálně akční hra. Zpětně si první příběh skoro vůbec nepamatuju, snad jen to hodinové skákaní přes polorozpadlý dřevěný most, to v člověku přetrvá. I proto, že nahrávací časy loadů a sejvů jsou nesmyslně dlouhé (dle diskuse v tom nejsem sám, ale je to jistě problém příliš staré hry), takže si pěkné obrázky při loadu vychutnáte a oceníte. 

Druhý příběh je super. Nejzábavnější část hry. První kolo ve vlaku, druhé kolo ve vesnici, kde člověk zachraňuje místní, s každým pokecá, je to vtipné, není to tak tmavé (!) a má to tah na branku (ostatně to měl i ten Pavel Kuka). Další kola druhého příběhu už si moc nepamatuju, myslím, že to bylo v dole, a to znamená, že tam byla tma.

Třetí příběh se odehrává v Chicagu Al Capona a je ještě akčnější než první příběh. Ale rozhodně přitažlivější. Je v něm ale taky nejvíc backtrackingu. A je taky šíleně dlouhý. Zároveň ale nejvíc splňuje něco jako otevřený svět. Máte tu k dispozici opravdu velkou lokaci s opravdu hodně zákoutími a tenhle příběh se mi zdál dlouhý asi hlavně proto, že jsem ve městě strávil nesmyslné množství času. A je v něm bar, kde si poslechnete písničku. Jak v Omikronu Bowieho. Tady zpívá úplně neznámá holka, kterou jsem identifikoval jako Mary Beth Brooks, ale to je asi jedno, protože ji nikdo stejně nezná. Během práce na Nocturnu ji asi vytáhli odněkud z baru. Jediná další věc, kterou kdy udělala, je namluvení jedné postavy ve hře BloodRayne o tři roky později. Ale tahle písnička Faded je zapadlý klenot, které hrozně rád ve starých hrách objevuji (k poslechu ve videích). 

Ostatní hudba ve hře si vůbec nezaslouží zmiňovat, neb je kompletně ukradnutá a používá krátké hudební štěky, které můžete slyšet v milionu jiných her a filmů. Původní autor hudby je Dick DeBenedictis, který skládal třeba Perryho Masona. A vlastně poslouchat ty hudební momenty mě vyloženě otravovalo. Je to něco jako Wilhelm Scream ve světě zvuku, ale ten je aspoň vtipný. 

Prostředí je překvapivě interaktivní. Třeba můžete sebrat leckterou bednu a pak nevědět, jak ji zase odhodit. Nebo můžete sebrat něco užitečnějšího, jako například samopal, co vypadne po mafiánech v Chicagu. Onen vypadnuvší samopal se ale většinou nachází poblíž nějaké mrtvoly, takže můžete omylem místo samopalu sebrat hrudník nebo ruku jednoho z vašich ex protivníků a roznášet krev na všechny strany, což je poprvé vtipné.

Až ve čtvrté misi jsem si uvědomil, že všechny tyhle věci můžete použít i jako zbraň po stisknutí příslušného tlačítka. Totiž až ve čtvrté misi jste k tomu opravdu donuceni, protože vám seberou všechny zbraně. Čtvrtá mise je adventura, konečně! Hádanky a pasti jsou na každém kroku. Ale nepřátel je tam úplně stejně a vy nemáte zbraně ani lékarničky. Supééér. Naplno se taky vyjeví nepřítel zdaleka nejděsivější. Žebřík. Ale tak co bych si nezasejvoval a nezaloudoval ještě pětkrát tolik než předtím, vždyť ten load trvá jen 20 sekund. Na čtvrté misi je nakonec nejzajímavější asi to, že jsem ji hrál třikrát déle, než ty předchozí tři mise dohromady. Jenomže já už jsem si po těch třech misích říkal, že už to trvá nějak moc dlouho... 

Ale nakonec se to povedlo, závěr nic moc, ale hlavně, že nějaký nakonec byl. A v podstatě happyend. Co víc si přát? Pátou misi tedy opravdu ne!
+19

Lost In Play

  • PC 85
Lost In Play je naprosto kouzelná a hravá adventura, plná dětské fantazie a dobrodružství. Dětští protagonisté, sourozenci Gal a Toto, nás na pár hodin vrátí do dětství a zažijeme s nimi cestu plnou goblinů, trpaslíků a dalších bytostí na krásně zpracované dobrodružné cestě.

První co zaujme je krásná kresba a pohodová, pohádková a kouzelně laděná atmosféra. A nelze než ocenit i fantazii a nápady tvůrců, lokace, postavy a vlastně i řešení hádanek a miniher je často velmi nápadité a zároveň dobře hratelné. Obtížnost není vysoká, ale jsou zde i minihry, které dokáží potrápit. Na minihry sází hra hodně, je jich zde celá hromada a většina je opravdu zábavná. Našlo se ale i pár takových, které mi nesedly a jednu jsem dosud nepochopil a udělal naprostou náhodou :) 

Kombinaci předmětů zde nenajdeme. Respektive párkrát ano, ale hra si je zkombinuje sama. Tedy když nepočítám jednu suprovou minihru typu IKEA. V každé lokaci zkrátka musíme plnit úkoly, které nás posunou dále. Ty jsou většinou ve stylu "Sežeň mi předmět A a já ti dám předmět B", kombinované právě s minihrami a hádankami, což ale klasicky není tak jednoduché, jak to vypadá. A funguje to úplně bezvadně, vše je protkané humorem, i když někdy lehce infantilním, ale co už - hru si můžou naprosto bez problémů zahrát i děti. I já jako dospělý jsem se u hry párkrát pěkně zasmál, hlavně v momentě, kdy hrajeme za slepici :)

Lost In Play jsem si neskutečně užil. Je to krásně zpracovaná a milá adventura, kterou lze určitě doporučit.
+19

Detektiv Kurzor

  • Browser 80
O této webové hře jsem slýchával již nějakou dobu, ale říkal jsem si, že hra od České televize mě asi moc nezaujme. Že to ve výsledku bude přesně naopak, jsem pochopil už během prvního tréninkového případu. Proč jsem jen byl tak bláhový?

Od prvních okamžiků mě nadchnulo vizuální zpracování. Pozadí je tvořeno obvykle reálnou fotografií, na kterou jsou pak přidány statické postavy v komiksovém stylu. Skvěle zpracované jsou i úvody, kde je každý z hlavních případů uveden pěknou animací a ukončen vysvětlujícím komiksem. Při hraní mi ani moc nechybělo to typické adventurní procházení se mezi lokacemi a čekání, než postava doběhne na dané místo. Díky tomu se prostě můžu plně soustředit na to nejdůležitější, čímž je pochopitelně příběh.

A právě příběh všech tří samostatných případů mě hodně bavil. Ačkoliv nejsem obvyklým divákem televizních detektivek, tak třeba takové Případy 1. oddělení jsem na ČT sledoval rád a hraní za Detektiva Kurzora mi tento seriál částečně připomínal. Řešení případů mělo logický postup a těch pár záseků se mi vždy po chvíli podařilo vyřešit. Dokonce jsem si všiml, že sám Detektiv Kurzor občas tápajícímu hráči napoví, co by asi bylo vhodné udělat. Asi nejvíce se mi líbil případ č. 2, který je částečně rozvětvený a některá rozhodnutí ve hře způsobí vyřešení případu trošku odlišným způsobem. Celkově pak případ nabízí až 30 různých postupů, jak se dostat k závěru. Hodně jsem si pak oblíbil i vedlejší postavy Majora Mlejnka, toho času v důchodu, v podání pana Skopala či Kapitána Faita ztvárněném Martinem Myšičkou, jejichž postavy dostaly i vizuál svých dabérů. A je celkem fajn, že občas dojde na odlehčení situace v podobě rýpnutí do kolegy.

Potěšily mě i některé minihry, jako rozpoznávání obličeje po staru přes obrázky na fóliích versus moderně na počítači, hledání shody v otiscích prstů, prolamování šifry či hledání stop v různých dokumentech. Horší bylo třeba hledání otisků na zapalovači, kdy jsem štětcem nanášel prach několik minut a pořád nic. Řízení auta zase bylo dobře ztvárněno graficky, ale ovládání stálo za starou bačkoru.

A na konec ještě nesmím zapomenout zmínit dabing, který je až překvapivě kvalitní. Postupně jsou slyšet hlasy známých jmen českého dabingu. A celkově se ty jednotlivé dialogy dobře poslouchají.

Jak už jsem naznačil v úvodu, mé předsudky k této hře byly velmi nevhodné. Hra mě svým kvalitním zpracováním velmi překvapila a rád se tímto připojuji k ostatním členům, co by byli rádi za další případ.
+19

SnowRunner

  • PC 90
V téhle hře mám nahráno 2 238 hodin. Asi mě lze považovat za závisláka. :D

Nikdy mě moc nebavilo cokoli, co má přídomek simulátor. Nikdy jsem neviděl důvod hrát něco, co můžu dělat v reálu. Z nějakého záhadného důvodu jsem zkusil tuhle šílenost. A probudil se ve mě malý kluk. SnowRunner neberu jako simulátor reality. To v mnoha ohledech není. Spíše jde o simulátor aut na dálková ovládání. Něco co jsme s klukama - a notnou dávkou fantasie - dělali se svými autíčky na pískovištích, na trávnících, v lese a podobně. Jen je to mnohem sofistikovanější a nepoměrně těžší.

Každá cesta je výzvou, každý náklad je výzvou. Dokážeš dojet pro náklad a dopravit jej na místo určení?

Každý šofér tohle zná. Jeho život, a svět, je cesta mezi nakládkou a vykládkou a dost často je jen na něm, jaká ta cesta bude. SnowRunner tomuhle dává úplně nový rozměr. Zatím co v ATS/ETS je vaší největší starostí stihnout čas vykládky, v SR je vaší největší starostí, aby cesta, kterou jste se vydali, vůbec dovolila se k vykládce/nakládce dostat. A to i když si postahujete ty nej OP mody. Ještě jsem nenarazil na takový, který by ostatní auta odsunul na druhou kolej a celou mapu odjezdil jen s ním. Každé auto má svá plus a svá mínus, s každým nákladem raději jedu s autem, které se pro ten náklad víc hodí a každá mapa přináší nové výzvy a na každé využiju jinou sestavu v garáži. A to zatím pořád jedu na celkem malou obtížnost, jen se snažím třeba nemíchat auta z ruSSka s jinými než ruSSkými mapami a naopak.

Mám své oblíbené mapy, které jsem si dal několikrát. Asi na pomyslném prvním stupínku je úvodní mapa Michigan. S tou si autoři dali fakt práci. Hned druhá je Yukon. Právě pro svou rozmanitost, kdy na jedné mapě najdete vše. Bláto (hodně bláta :D ) vodu (hodně vody :D ) rozbité kamenité cesty (hodně kamení, fakt hodně :D ) a v neposlední řadě hromady sněhu i ledu.

Stejně tak mám neoblíbené mapy ve kterých plním jen to co musím a rychle pryč. Nejneoblíbenější mám Tajmyr. Už jen proto co je to za mapu z historického pohledu. Mrtvá trať a statisíce lidských obětí. Ta mapa už jen z tohohle důvodu na mě nepůsobí dobře. Druhou nejméně oblíbenou je poloostrov Kola. Sice si autoři hry v žádné z map nic nedělali s logikou rozmístění garáží, skladišť a dalších věcí, ale na poloostrově Kola tomu narazili beranici.

Nebudu tu plýtvat písmenky na nelogičnosti ve fyzice. Není to realistický simulátor. Je to simulátor autíček na dálkové ovládání - už jen ty nebržděné přívěsy a návěsy na to odkazují ;) - s ohromnou porcí výzev. A právě ty výzvy mě u téhle hry už přes 2 tisíce hodin drží a pořád ještě nemám dost. Ve svém věku už nemůžu mezi kluky na pískoviště - asi bych brzy skončil s nálepkou nějaké deviace :D - tak své vnitřní dítě mohu nechat realizovat v téhle hře. A je to paráda.

Ano, frustruje mě, když mě někde zastaví nebo převrátí v trávě schovaný pařez na který bych v reálu vytáhl motorovku a pokračoval v cestě. Frustruje mě, že ta větev se nezlomí a nezlomí, což by v reálu už dávno udělala. Ale tohle není realita. Tahle hra vám má ubližovat, má vám znepříjemňovat život. Jen tak z vás vydoluje to nejlepší a donutí vás hledat řešení i jinak než prostě a jednoduše šlápnout na plyn a ono se to poddá. Donutí vás si každou - i tu nejvíc vedlejší - cestu projet a plánovat kudy jaký náklad vézt. Donutí vás uvažovat nad každým pootočením volantu, nad tím jak do které zatáčky najet, jak najet do výmolu, jestli se držet vyjetých kolejí, nebo to raději zkusit vedle ... . Prostě pořád máte nad čím přemýšlet a co řešit.

Prostě je to simulátor terénních vozů ve světě SnowRunnera, ne v reálném světě. A to je dobře. Jinak by mě to nikdy bavit nezačalo. V reálu jsem už tu čest měl. A fakt to není taková zábava. ;)



Přeji tisíce uplazených kilometrů a tisíce hodin frustrací nad převrácenými náklaďáky a rozsypaným nákladem.
+19

Kingdom Come: Deliverance – The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon

  • PC 85
Tímto jsem dokončil celou hru KC:D. Příhody Jana Ptáčka hodnotím jako druhé nejlepší DLC ke hře, bylo tam od všeho dobrého trochu, jen bych tedy přidal ještě aspoň jeden úkol na 2 hodiny, protože to bylo DLC ze všech nejkratší.

Před hraním jsem si myslel, že je tento přídavek jen sprškou historek a malicherných přání známého náctiletého Donchuana pana Jana Ptáčka, ale je to pravda jen tak z poloviny. Ano, oba úkoly jsou s ním spojené, ale je to spojení dost volné a teoreticky se toto DLC mohlo týkat jakékoliv postavy ve hře a stačilo by mírně upravit jen pár dialogů, to ale není špatně, vývojáři zřejmě měli pár dobrých nápadů, které už se jim do hry nevešly a přišlo jim škoda, je nepoužít vůbec, takže vlastně ideální řešení.

První úkol je hlavně o hraní kostek, což jsem rád dělal během celého hraní KC:D, takže když je to použito i příběhově, tak proč ne ;) Druhý úkol je však, co do zábavy, rozsáhlosti a využití mechanik hry, trochu jiné kafe. Osobně ho řadím mezi nejlepší questy v celé hře, nevím jestli do TOP5, ale do TOP10 určitě. Mírně duchařská tematika, vtipné řešení jednotlivých částí a "učený" šarlatán. Navíc se to vše odehrává v Ledečku, to byla moje oblíbená vesnice ve hře a trochu mě mrzelo, že se tam toho celou dobu hraní moc nedělo, takže tohle je trochu satisfakce. No a poslední kratší úkol přímo s Ptáčkem je esencí celého jeho vystupování ve hře, jeho mladická nabubřelost, jankovitost ale i dobré srdce tu hrají na plné pecky. Zpackaná báseň i "milostný dopis", jsou vlastně vrcholem středověké kultury a literatury :D

DLC mě bavilo a klidně bych si ještě pár podobných ve hře přidal, ale bohužel už mi došly.

Pro: Ptáček, šarlatán, Ledečský revenant, vše dobré ze původní hry

Proti: kratší, Ptáčka se to týká jen omezeně

+19

Liberation: Captive 2

  • Amiga 100
Dříve než se dostanu k popisu hry je nutné to dobově zasadit a vysvětlit proč je Captive II pro mně důležitá hra.

Někdy v polovině devadesátek jsem v bazaru koupil Amigu CD32, za celkem solidních 3500 korun. Což je legrace jelikož dnes se zachovalá i s krabicí prodává klidně i za 50 000. Já jsem předtím hrál jenom na SEGA Master System a Mega Drive a Amiga CD32 byl pro mně velký skok. Tak velký že mně mnoho her zaskočilo svoji komplexností a možnostmi. Ale kupoval jsem je o sto šest a Amigácke big boxy se pěkně hromadili. Problém byl že ačkoliv samotná konzole zas až tak v té době výběhová nebyla, hry se na ni scháněli mizerně a po nějaké době jsem neměl moc co hrát.
Jednou jsem našel inzerát někde v Anonci od člověka co tvrdil že prodá 100+ her na Amigu CD32 za 350 korun. Moc jsem nechápal jak by to bylo možné ale zavolal jsem na uvedené číslo z telefonní budky a po domluvě vyrazil k dotyčnému do jeho bytu. Vysvětlil mi že jde o jedno CD na kterém je spousta her a spouštějí se pomocí věci které se říká Workbench. Jelikož to byl starší seriózní pán tak jsem mu uvěřil, zaplatil a vyrazil k domovu vstříc novým herním zážitkům. Ne, vůbec sem nechápal co ten chlap myslel :)
Ale abych to zkrátil. Na tom cédéčku byl operační systém Amigy Workbench který se dočasně nahrál do paměti a umožnil spouštět hry pro A500, 1200 a CD32 které tam byli napevno integrované. Ten pán byl génius. Některé nešli spustit jelikož operační systém obsadil část paměti a tak na náročnější hry nezbylo.
No a jedna z těch her co tam byla, byl právě Captive II Liberation.
Od pohledu mně upoutalo krásné sci-fi intro a pak trochu šokovalo že to působí jako dungeon. To jsem poznal jelikož tou dobou jsem měl odehraný český dungeon Magic Island. Takže jsem to různě začal zkoušet. A šlo to blbě. Vůbec jsem nechápal co po mně hra chce. Ale bylo to neuvěřitelné fascinující. Postupně jsem proniknul do různých věcí a začal chápat oč běží. Problém byl ten že hra běžela na limitu paměti a často se zasekla a spadla. Vzásadě se to nedalo hrát. Hrozně mně to štvalo ale pořád jsem to zkoušel. Po čase mně to padání unavilo a hrál jiné hry.
Ale pak jsem u kamaráda na internetu našel člověka co prodával originální verzi Captive II asi za 400 korun. Poslal mi ji na dobírku hned druhý den a já málem nespal netrpělivostí.
Neměla big box ale jen papírovou krabičku o velikosti CD ale manuál tam byl !
No a teď se konečně dostáváme ke hře samotné. Jistě chápete že z nefunkční verze to popsat nešlo :)

A tady narážím na další problém. Je to už dávno co jsem to hrál a tak zřejmě dojde k nějakým nepřesnostem. Sice bych mohl dohledat vše přesně na internetu ale nepovažuji to za správný přístup jelikož se chci podělit o vlastní zážitky.

Prvni věc co mně zarazila bylo to že hra má hudbu a dabing. Což samozřejmě výše zmiňovaná pirátská verze neměla. A nešlo o pár replik, ale o spoustu poměrně dlouhých rozhovorů. Rozsáhlý dabing v roce 1993. Bylo to proto že hra byla primárně vyvíjena pro CD32 a chtěla využít kapacitu CD.
V základu šlo o first person krokovací dungeon kde hráč ovládal čtveřici humanoidních robotů kteří se ve městě snaží odhalit spiknutí na pozadí záhadných vražd a nekalé praktiky korporace.

Možnosti co Captive II nabízela byli na dobu vydání k neuvěření. Mám dojem že vyšla ještě před hrami jako byl třeba System Shock. Proč ho zmiňuji? To proto že SS byl známý různými vychytávkami a gadgety co hráč mohl využívat a Liberation se snažila o totéž, jen dřív :)
Okolo hlavního výhledu šlo nastavit až osm slotů pro pomocné funkce která čtveřice androidů jakoby tahá sebou. Kupříkladu kamera co kouká dozadu, droid kterého lze vyslat dopředu a vysílá obraz na mini obrazovku, různé druhy mapování prostředí, scanery podezřelých osob, infra vidění, koukání skrz zdi a nebo třeba konfigurovatelný HUD kde šlo různě vypínat nebo zapínat elementy hlavního výhledu. Konfigurovatelný HUD v roce 1993 :)
Neméně zajímavá věc byli roboti samotní. Kromě toho že jim šlo měnit části těl za lepší měli i mozek, spíš procesor, a ten šel různě nastavovat pomoci přemostění obvodů a nových součástek. Mělo to vliv na parametry robota a jeho výkonnost v různých oblastech. Je možné že hry co měli podobné věci v té době byli ale mně to tenkrát přišlo neuvěřitelné a dodnes z toho mám pocit hry co předběhla dobu.

Také nešlo o úplně typický dungeon ale spíš o jeho kombinaci s adventurou. Vyšetřování případů, rozsáhlé rozhovory s možnostmi a vzásadě civilní město se lehce odkláněli od dungeon stereotypu té doby. Roboti rovněž nelevelovali a neziskávali zkušenosti, jejich rozvoj byl čistě přes upgrady a nastavování CPU. A samozřejmě přes velkou spoustu zbraní.

Šok číslo dva :) Město kde se hra odehrává. Rozdělené na několik části, desítky až stovky budov které byli všechny přístupné. Funkční doprava pomoci taxíku který fungoval buď automaticky nebo šel ovládat ručně. Každá část města měla dvě roviny, první jakoby civilní a druhou, která byla pod městem, kde bujel černý obchod, zločin a policie střílela na první dobrou.
Budovy sloužili jako takové mini dungeony, na příbytek byli dost rozlehlé. Pak policejní stanice, knihovny, galerie, vězení, obchody, továrny a tak dále. Orientace byla dost šílená, jelikož to kam mám jít se zjišťovalo zejména rozhovory ale po čase když už roboti měli třeba gadget na mapování města, šlo zadat v taxíku konkrétní cíl a všechno se zjednodušilo.
Také je poměrně vtipný systém přístupových karet. Většina dveří v budovách je totiž zamčená a má svoje číslo a zámek na magnetickou kartu. Takže bylo třeba najít nebo ukrást kartu s číslem dveří. Dveře se po přiložení karty ( dělalo se to ručně ) otevřeli a tam jsem našel další kartu k dalším dveřím a to klidně desetkrát po sobě než jsem se dostal do posledních dveří kde bylo třeba NPC pro zásadní rozhovor. Kolikrát ty karty byli i v jiných budovách a bylo třeba vyslechnout pár lidí aby řekli kde ta karta je. Blbinec na ntou :)

Souboje nebyli zas až tak časté a probíhali v reálném čase. Kolikrát jsem hrál třeba dvě hodiny a vůbec nedošlo k souboji. Ono to hodně záleželo i na tom jak hráč vedl rozhovory nebo byl agresivní a dělal třeba věci co policie netoleruje, případně co podsvětí netoleruje.

Za zmínku stojí i grafická stránka hry. Celkově šlo o poměrně jednoduchou grafiku ale třeba většina věcí měla textury a veškerá NPC, objekty, nepřátelé byli ve 3D. Velmi jednoduchém 3D. A otexturovaném. Vzásadě celkem impresivní na rok vzniku.

Captive II Liberation u mně znamená hodně, strávil jsem s ním velmi dlouhou dobu. I proto že jsem se díky plynoucímu času ve hře dostával do slepých uliček vyšetřování a nevěděl jak dál a hru díky tomu začínal xkrát od začátku. A díky předchozím zkušenostem se dostával dál a dál. Nakonec jsem se dostal i na konec. Hra po dohrání vygeneruje další misi která se může lišit v různých detailech ale závěr má vždy stejný. Finální počet misí je kolem 4000 a pochybuji že je někdo všechny prošel. Ono to taky nemá moc smysl, děj je vždy stejný jen se liší postup. Stává se z toho takové dungeon sim pískoviště kde si každý může blbnout dokud ho to baví. Také to zapříčinilo moji lásku k dungeonům. Jop, u někoho to byl Dungeon Master a Wizardry a u mně čtyři roboti ve městě. Ta stovka co tomu dávám je zejména významová a osobní. Ve skutečnosti ta hra je velmi nepřístupná a zavání trhaním si vlasů a jen těžko se dá v dnešní době někomu doporučit. Ale za vyzkoušení nikdo nic nedá :)
+19

Northmark: Hour of the Wolf

  • PC 70
Tato hra je pro mě příjemným překvapením, protože jsem o ni donedávna nevěděl. A už vůbec jsem netušil o tom, že pochází od českých vývojářů.

Příběh hry mi přišel v prvních okamžicích celkem zajímavý, avšak po chvíli celkem předvídatelný. Prakticky hned při prvním setkání s poradcem Eclanem mi bylo už podle jeho vzhledu jasné, že se jedná o černokněžníka či necromancera a i jeho následné chování tomu pak stále nasvědčovalo. No a nakonec to tak skutečně je. Zbytek ale byl celkem fajn. Návštěvy měst různých ras, shledávání se se starými známými, atd. Občas pobavily i dialogy a jejich narážky na filmy a knihy jako Pán Prstenů či Stopařův průvodce po Galaxii nebo i prolomení čtvrté stěny. 

Je však velká škoda, že je příběh dost krátký a to nejspíše z důvodu neúspěšné crowdfundingové kampaně. Na mapě světa tak zůstala spousta míst bez interakce. Dokážu si představit klidně trojnásobnou délku, ale také by to chtělo propracovanější příběh, aby po čase nenudil.

Samotné karetní souboje mi ze začátku připadaly celkem komplikované. Nejspíše proto, že moc karetní hry tohoto typu nehraji. Stačilo ale pár cvičných soubojů v aréně, abych rychle pochopil většinu potřebných mechanismů a věděl tak, jakou strategii v soubojích používat. Nakonec mi ty souboje přišly i celkem snadné. Nevím, jestli to bylo kvůli ne moc dobré umělé inteligenci počítače a nebo tím, že jsem měl prostě lepší karty, ale za celou hru jsem nakonec prohrál asi jen 3x. A to 2x jen kvůli tomu, že jsem si v aréně troufl na silnějšího protivníka. Dokázal bych si tak představit, že by ty boje mohly být minimálně v závěru hry těžší.

Hraní pro mě bylo zábavné, avšak hra působí značně nedodělaným dojmem. Bohužel nemám moc jak porovnávat s jinými hrami tohoto žánru, protože s nimi nemám moc zkušeností, tak snad nehodnotím příliš vysoko.
+19

Pentiment

  • PC 90
Pentiment nie je klasická adventúra a už vôbec nie klasická detektívka. Nenarážam len na špecifický vizuál, ktorý vychádza z kresieb a malieb z prelomu 15. a 16. storočia. Ten je naozaj vydarený, postavy pekne rozpohybované a na lokácie je radosť sa pozerať. Navyše sa jedná o obdobie kedy renesancia a s ňou aj modernizácia postupne prišla aj do malého zapadnutého bavorského mestečka Tassing. S tým súvisí aj milý detail, že staršie postavy v hre sú nakreslené v staršom štýle (a majú aj patinu) ako tie mladšie. Hudby nie je veľa, no práve v správnych momentoch vie intezívne umocniť atmosféru.

No a čím je teda Pentiment tak odlišný a prečo sa môže stretnúť s nepochopením v očakávaniach?

Ako som už napísal, nejde vôbec o tradičnú detektívku, kde prioritu hrá hľadanie vraha a nejaká veľká konšpirácia. Predstavme si Pentiment radšej ako historickú drámu, ktorá sa nesnaží byť epická a nesleduje tak kráľov, objaviteľov a rôznych hýbateľov dejín. Miesto toho je to dráma zameraná na malé mestečko a obyčajný ľud, ktorý má svoje každodenné radosti a strasti a práve autori z Obsidian veľmi citlivo a historicky dosť správne (!) ukazujú tento život. Do toho sa samozrejme udeje vražda a naša postava Andreas ju bude vyšetrovať. Lenže buďme realisti, je v Tassingu cudzinec, nemá žiadne forenzné technológie a znalosti a ako spomínali aj autori z Obsidian, bolo extrémne ľahké vtedy ostať nepotrestatný za vraždu. Veď aj pospolitý ľud sa musel (z dnešného pohľadu cynicky, z ich pohľadu prakticky) vedieť v prvom rade o seba postarať, vražda nevražda. Život bol neúprosný a hlad bol na dennom poriadku.

Jednoznačne bolo pre mňa aj to, že hra reflektuje súdobé udalosti ako vznik protestantov, nepokoje v germánskej časti Európy alebo aj Pražskú defenestráciu. S tým suvisí aj to, že v hre sa vyskytujú postavy rôznych národností a hra tak ponúka relevantné útržky alebo zmes rôznych jazykov. To dodáva na autenticite a atmosfére.

Keby bol Pentiment film, bol by to ten trojhodinový nezávislý festivalový snímok, ktorý by bol hĺbokovou sondou do nejakej kultúry a jej vnútorných konfliktov, ktoré vznikajú najmä zo stretu medzi starým a novým. Čiže nielen jednoduchou mysterióznou zábavkou o polovičnom čase, ktorých vzniká habadej. No a keďže je to hra a nie film, máme tu ešte možnosti výberu, či už na začiatku hry, kde si vyberáme v akých vtedajších vedách Andreas na škole exceloval a vedel tieto témy v priebehu hry riešiť. Zároveň každý deň má časť len na určitý počet úkonov. Nebeží tu našťastie reálne čas, ale vždy keď niečo "väčšie" hráč urobí, posunie sa deň o čosi ďalej. Je tak nie možnosť, ale zámer autorov, že niektoré situácie sa navzájom vylučujú a máme tak priestor pre znovuhrateľnosť. Škoda len tretieho aktu, ktorý má po intenzívnom druhom akte až extrémne pomalú a nie príliš relevantnú prvú polovicu. Pentiment je aj tak za mňa unikát a prial by som si viac hier, ktoré by išli rovnakým smerom a zároveň tak kvalitne spracovali látku, ktorú si vybrali.

Pro: audiovizuál, unikátne spracované historické obdobie, silno vykreslené postavy, ktoré vám prirastú k srdcu

Proti: trochu až zbytočne pomalé tempo, prvá polovica tretieho aktu

+19

Close to the Sun

  • PC 50
Vždy jsem si chtěl zahrát Bioshock jako adventuru. Jak to dopadlo? Tak na půl.

Naprosto úchvatný je vizuál, kdy navzdory občas rozmazaným texturám vznikly díky stylizaci, světelným efektům a architektuře nádherné lokace. Především zahrady a divadlo se opravdu povedly. Oceňuji, že mě hra dokázala nenásilně navigovat a zbytečně jsem nebloudil. Dělá to prostřednictvím vidin postav z minulosti, což přidává i na atmosféře. Adventuření je po málu, bylo velmi lehké, ale bavilo mě. V opravdových lokacích mě bavilo si i všechno prohlížet jen tak, krásné plakáty, reklamy, lampičky...

No bohužel velká část hry je o procházení úzkými chodbami technického zázemí a la ponorka. Každý žebřík, každá rampa, každé otvírání dveří mi tu byly navíc, radši bych se bez akce kochal nějakou další pořádnou lokací. Nejhorší byly akční pasáže, kdy vás někdo nahání a párkrát zabije než zjistíte kudy běžet. Naprosto zbytečné, určitě bych si víc atmosféry nasál kdybych měl tu pasáž prozkoumávat. Na rozdíl od Bioshocku, System Shocku apod tu nemáte dost indicií a zajímavostí pro to si sestavovat příběh a interpretaci různých postav, což mi přijde na žánr adventury jako trestuhodně nevyužitý potenciál.

Hru jsem dokončil za něco přes 5h a opravdu jsem si užil tak dvě hodiny kocháním.
To ostatní mi tam přišlo navíc.

Pro: atmosféra a architektura některých lokací, grafika, lehká obtížnost

Proti: nezáživné chodby, naháněčky

+19

Exhumed

  • PC 65
Exhumed je snad nejvíce rozporuplná "buildovka" (z těch normálních). Vzpomínky jsem na ni měl docela dobré, ale ačkoliv mám dokonce originálku, tuším z Levných knih, nikdy jsem ji nedohrál. Tentokrát se konečně zadařilo a mám z toho opravdu silné dojmy, pozitivní i negativní. Egyptské zasazení je rozhodně povedené a i v grafice, dané dobou a použitým enginem, hra umí vyvolat správnou atmosféru. Tomu vydatně pomáhá i slušný soundtrack. Že nezůstane jen u čistého Egypta je celkem očekávatelné, mimozemšťané jsou přece v tomto prostředí běžní. Hra přináší i celkem slušný příběh, minimálně v rámci své kategorie.

Musím pochválit i design jednotlivých levelů. Z celkových dvaceti je naprostá většina velmi rozsáhlá a propracovaná. Vše na sebe ale logicky navazuje a pokud postupujete pozorně, nehrozí žádné velké bloudění. Ovšem výrazným negativem je častá nutnost skákání. Pokud se jedná jen o potřebu proběhnout část mapy znovu, je to jen protivné, ale v lávovém prostředí jde už o utrpení. Vše navíc komplikuje na skákání nevhodný engine a největší průšvih hry - ukládací systém. Navzdory dobovému standardu není možné volně ukládat, hra si pamatuje poslední dosažený level. V rámci úrovní je ještě několik checkpointů, ale rozhodně ne dost. Při skákání na pohybující se plošinky v lávě deset minut od checkpointu opravdu jen nadáváte. Takže rozlehlost levelů musím pochválit, ale ukládání z toho dělá spíše zápor.

Nepřátelé vyloženě obtížní nejsou, ale mají výdrž a nábojů není nazbyt. Také jich není moc druhů, ale do prostředí pasují dobře a jsou dostatečně odlišní. Zbraně jsou nic moc a až na kulomet jsem si žádnou neoblíbil. V této hře jsem snad poprvé zažil, že střelba nefunguje pod vodou a je nutné používat mačetu - rozhodně oceňuji. Souboje s bossy nepřekvapí a nejsou ani moc náročné. Ale poslední level je povedený a originální, vyžaduje pečlivost i rychlost. Díky ovládání byl sice průchod náročnější ze špatných důvodů, ale stejně stojí za pozornost. Vtipná je i přítomnost krátkého tutoriálu, položka Training, což nebývalo moc obvyklé. Celkově jde o zajímavou hru s dobrými nápady, ale pokaženou několika špatnými rozhodnutími. Ty lze dnes naštěstí napravit.

Po dokončení originální verze jsem si nainstaloval BuildGDX, který přináší především možnost volného ukládání a modernější ovládání, hlavně rozhlížení na myši. Hrát to samé znovu jsem nechtěl a tak došlo na fanouškovské levely. Zakládat samostatné profily nemá smysl, jde o moc malé přídavky. Jediný větší projekt je tří levelová minikampaň Return to Ruins. První dvě mapy se rozsahem i zajímavým designem plně vyrovnají původní hře a díky volnému ukládání se i skvěle hrají. Poslední level je o boji s bossy. Doporučuji. El-Gizah je krátká lineární mapa na deset minut. Forgotten Sanctuary je o něco rozsáhlejší a propracovanější. Také využívá dveře na více klíčů, které se objevili i v Return to Ruins. Temple of the Fire and the Water je ze samostatných úrovní nejrozsáhlejší, ale její architektura mě moc nebavila. Pokud si chcete něco vyzkoušet, tak rozhodně Return to Ruins a Forgotten Sanctuary. Celkově si také při hraní pod BuildGDX nebo jiným portem přidejte k hodnocení klidně 10%.

Pro: nápady, levely

Proti: engine, ukládání, skákání

+19

Cave Story's Secret Santa

  • PC 70
Vánoční pohodová jednohubka na půl hodinky – hodinku, a to zdarma.
Nebýt letošní výzvy, asi bych si jí jen tak nevšiml, ale stalo se a jsem rád, že zrovna vánoční i halloweenské tematice nemusím věnovat moc času, protože ani jedno ve hrách a seriálech opravdu nepotřebuji. Cave Story (Doukutsu Monogatari) nicméně patří mezi mé oblíbené plošinovky s líbivým pixel artem, nostalgickým soundtrackem a jeho japonský tvůrce (Studio Pixel / Daisuke Amaya) má u mě respekt. Odkazu Cave Story se chopil přímo Nicalis a vytvořil příjemnou kratičkou hříčku odehrávající se ve vánočním čase ve vesničce Mimigů. Události příběhově předcházejí původní Cave Story a hra byla nadělena zdarma během Vánoc 2021. I letos byla ještě dostupná během ledna na Steamu. Nevím, zda bude k dispozici i později během roku, takže doporučuji hned zařadit do knihovničky. Anebo případně znovu počkat do prosince.  

Mimiga Santa v ústřední roli cestuje po domečcích během vánoční noci a jeho úkolem je nadělovat dárečky pod stromečky, spořádat všechny vánoční sušenky a vyrabovat lednice. Přitom nesmí vzbudit spící Mimigy a nesmí být odhalen nočními hlídkami. Jeho záchranou se proto stává stín noci, výklenky interiérů, ventilační šachty nebo dárková krabice poskytující krytí. Mimiga Santa také dokáže posouvat kamenné bloky, aby se ochránil před zvědavými pohledy, ale jinak se musí spolehnout především na vlastní mrštnost.  

O hře se toho jinak moc napsat nedá, protože domečků je asi jen 20 a většina z nich je dost jednoduchá. Když ale Santa něco pokazí, musí daný domeček začít znovu. Jeden z nich mi přece jen dal trošku zabrat.  

Na hře se mi líbí fajn pixel art, trošku jiné verze známých melodií z původní hry; fanouškům Cave Story i zájemcům o relaxační vánoční hru doporučuji.

Herní výzva 2024 – 6 . Dohraj hru, která se alespoň částečně odehrává během Vánoc nebo obsahuje vánoční tématiku.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 1 hodina
Všechny domečky hotové
Všechny sušenky sežrané 

Pro: Mimigové; Cave Story; vánoční; kratičké; zdarma

Proti: Nic

+19

Chrono Trigger

  • DS 90
Dnes již kultovní JRPG Chrono Trigger jsem měla v plánu hrát už dlouho, ale až po dohrání Sea of Stars, které je dle autorů notně inspirované právě Chrono Triggerem, jsem se k tomu konečně dostala. 

Co mě hned zaujalo po zapnutí hry, byla krásná detailní, pixelová grafika. Samozřejmě toto je ryze subjektivní, ale já si říkala, že tohle jen tak nezestárne na rozdíl od nějaké o pár let pozdější 3D grafiky a i po tolika letech to má stále svoje kouzlo. Ač herní mapa nebyla moc velká, tak díky cestování časem jsem se mohla podívat do různých období světa a prožívat tak jeho proměny. Nejvíce se mi líbilo zobrazení budoucnosti, která byla špinavá, hnědá, plná robotů a starých rezavých budov. Jako balzám na duši pak působil návrat do minulosti (současnosti) plné zelených lesů s obyvateli, kteří nic netušili, jaký konec jejich svět jednou může potkat. Ale nebylo to jen vyobrazení světa, které jsem obdivovala, ale i animace postav, třeba když byly zasažené útokem, tak jsem se bavila jejich zděšenými výrazy.

Když už je řeč o postavách, tak ty mě bavily všechny a měla jsem problém vybrat si, koho budu mít v partě. Ne, že by se postavy nějak často projevovaly a něco komentovaly, ale všechny měly svoji osobnost a byly originální. Nakonec jsem nejčastěji měla v partě Crona, Froga a Luccu. Líbilo se mi, že každá postava zastávala v partě nějakou roli (léčitel, kouzelník, bojovník) a mohla jsem jejich specializaci ještě více prohlubovat. Například jsem Lucce dívala všechny kapsule zvyšující magii a v závěrečných bojích mi síla jejích kouzel brala dech. Je fakt, že touto specializací odpadá nějaký vlastní vývoj postav, který je pak spíše přímočarý, ale to mi nevadilo.

Boje byly pro mě tou nejvíce zábavnou částí na hře, a to hlavně díky systému Tech. Ten nabízel zajímavé a kolikrát dost silné kombinace mezi různými postavami, které se tak navzájem skvěle doplňovaly a posilovaly. Není divu, že jsem se pak na některých místech ve hře na chvíli zastavila a prostřídala postavy, aby si i ty další odemknuly nové schopnosti. Povedený byl i bestiář, který sice nebyl tak bohatý jako třeba v sedmém dílu Final Fantasy, ale i zde se našli nápadití nepřátelé. Třešničkou na dortu pak bylo setkání s bossy, na které často platila určitá strategie či aspoň použití určitého typu elementu. Několikrát jsem si vzpomněla právě na Sea of Stars a na bosse této hry.

Nesmím zapomenout zmínit skvělý soundtrack, který se mi neohrál až do konce hry, a někdy jsem schválně přecházela do jiné lokace, abych si poslechla místní skladbu o něco déle. Je škoda, že Chrono Trigger patří spíše k těm kratším JRPG, určitě by mělo, vzhledem ke svém mechanice cestování časem, dost co nabídnout. I tak jsem si hru dost užila a těšila se na každou další oblast, co přinese nového.
+19

Beyond Zork: The Coconut of Quendor

  • PC 80
Beyond Zork mne ze všech Zorků lákal asi nejvíce. Propojení rpg a textové adventury je totiž kupodivu poměrně raritní. Navzdory popularitě MUDů se totiž v žánru rpg pro jednoho hráče textová reprezentace nikdy neuchytila. Beyond Zork (společně např. s Eamon) tak představueje unikátní herní zážitek. Věc je o to zajímavější, že je Beyond Zork inspirován Roguem a tak jsou některé lokace náhodně generované a i svitky, lektvary a kouzelné hole jsou rozmístěné po nebezpečných lokacích náhodně. Jednotlivé průchody a řešení hádanek se tak můžou lišit. Některé hádanky totiž mohou mít vícero řešení.

Celková mapa je nicméně perzistentní a náhodně generovaných lokací je asi šest, přičemž čítají místnosti v řádu jednotek. Ve srovnání s klasickými rpg se tak jedná o velice sevřenou hru, kde je každý souboj unikátní (a některé nepřátele lze přemoci i jinak, než jen silou meče nebo magie). Obecně však převládá adventurní část a hru lze stále spíše vnímat jako adventuru doplněnou o rpg prvky, než naopak. I jednotlivé souboje postrádají taktiku a jsou spíše o náhodných hodech kostkou. Většinou stačí daný souboj několikrát zopakovat a odejdete jako vítězové.

Co se týče hádanek je ovšem Beyond Zork podle mého soudu nejnáročnější (získání helmy) a také nejzákeřnějším dílem série. Snadno se vám totiž může stát, že se špatnou posloupností, příliš nízkým atributem nebo vypotřebováním kouzelného předmětu dostanete do slepé uličky a hru tak budete muset znovu rozehrávat nebo se vracet k poměrně staré pozici. Osobně doporučuju savovat, kde to jen jde. Další doporučení spočívá v pečlivém čtení manuálu. Ve hře je mraky míst, které vyřešíte (nebo zužitkujete) pouze tehdy, pokud máte pečlivě pročtenou sekci The Lore and Legens of Quendor. Bez toho budete tápat a rvát si vlasy. Přesto jsou ale hádanky poměrně logické a pokud by snad nějaký hráč textových adventur (a že jich je!) hledal skutečnou výzvu, tady ji najde. Osobně jsem však sám vyřešil pouze asi polovičku hry a zbytek hrál s návodem.

Oproti předcházejícím hrám od Infocomu doznalo významné změny UI. V rámci obrazovky máte podokno zobrazující popis lokace, inventář, nebo vaše atributy. K dispozici máte také minimapu (se zoomem), která velmi usnadňuje orientaci. Poslední novinkou jsou pak definovatelné funkční klávesy, takže často opakované řetězce nemusíte už pokaždé vypisovat celé. Z toho důvodu tentokrát doporučuji hrát spíše pod dosboxem, než Windows Frotzem.

Za největší klad ovšem považuji, že byť je Beyond Zork oproti standardním rpg vlastně velice krátký, přesto máte po dohrání pocit skutečného zadostiučinění. Je to dáno jednak komplexními hádankami (kterým, přesto co jsem napsal výše, doporučuji dát čas) a pak také dobře vymyšleným světem, který má dobrý úvod a závěr je asi zatím nejhezčím z her od Infocomu, které jsem dosud hrál (byť soupeří s Planetfallem). Přestože mě tedy hra v jeden moment opravdu naštvala, ve zpětném zrcátku už její přednosti výrazně převažují.

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort (modré lokace se generují náhodně). Hrána verze z Gogu pod Dosboxem.
+19

Persona 3 Reload

  • PS5 90
Třetí Persona byla prvním dílem v, který zásadně změnil podstatu série a přetvořil ji z poměrně fádních dungeon crawlerů na jeden z pozdějších etalonů žánru. Jenže Atlus časem jednotlivé mechaniky rozšiřoval a vylepšoval, takže trojka zůstala ve stínu mladších sourozenců a i její novější verze (FES, Portable) poněkud zaostávají. Nejspíš právě proto nám byl naservírován kompletní remake vhodnější pro nové hráče.

Už od oznámení se autoři vyjadřovali jasně k tomu, že chtějí zůstat věrni originálu a z hlediska příběhu a gameflowu tomu tak skutečně je. Přidány jsou nepovinné sekce se členy party kolem vaření či pěstování zeleniny a dostali i nějaké ty nové mini příběhy. Rozšířených interakcí se dočkali i záporáci. Bohužel, změn v Social Links je opravdu poskromnu a některé postavy jsou stále výrazně slabší. 

Změny přišly zejména v dungeonové a soubojové části. Tartarus, s jeho 260 patry, stále zůstává, nicméně jeho jednotlivé úseky už se od sebe trochu svou skladbou odlišují. Více náhodných eventů a třeba i velké množství namluvených dialogů během průzkumu trochu odlehčuje jistou sterilitu původní hry. Boje nově připomínají Personu 5. „Shift“ dovolí po kritickém zásahu protivníka přepnout na jinou postavu. Theurgy zase připomínají limity ze starších Final Fantasy a umožní provést obzvláště silný útok.

Vůbec boje zůstávají největší předností série. Svižné i taktické zároveň a vizuální přepracování jim jednoznačně prospělo. Navíc veškeré další mechaniky jsou jim podřízeny a ať už budete ve hře trávit čas se známými, studováním nebo, již zmíněným, zahrádkařením, nikdy nebudete mít pocit, že děláte něco zbytečně. Vše je spolu provázáno. Obzvláště na vyšších obtížnostech toto propojení opravdu vynikne.

Zatímco nová hudba mi k srdci moc nepřirostla, tak nové namluvení (skoro) všech postav se mi překvapivě zamlouvalo více. Graficky, až na pár výjimek, se koná pěkná podívaná. Konkrétně třeba efekty u Aigis po spuštění Orgia módu se mi nikdy neomrzí. Čestnou zmínku si zaslouží i interface, který, nejen v rámci žánru, nemá konkurenci.

V některých ohledech se Reload sice rozhodně nevyrovná pátému dílu. Pro naprostou většinu hráčů je ale v současnosti nejlepším způsobem, jak si P3 zahrát.
+19

Brütal Legend

  • PC 70
Okey…Don´t say a word, just keep walking, we´re going in casual, okey? Lets do this. I´ll show it to you but this is between us? Okey? Deal!“  

Je heavy metal Vaše krevní skupina? Máte herce Jacka Blacka v neskonalé úctě za to, jak žije pro tento žánr? Pro herectví? Pro svůj humor? Pokud v obou dotazech říkáte ano, tak špiclujte uši. Existuje hra, která spojuje oboje, je od renomovaných tvůrců a navíc není vůbec špatná.

Jmenuje se Brütal Legend a je to teda sakra kousek. Hned v intru Vás v hraném videu Jack Black dostane do místního vinyl storu, kde Vám ukáže jeden hodně tajemný vinyl, který vypráví příběh této hry. Příběh kulisáka Eddieho (kterého tady Jack Black i namluvil), a který pro heavy metal, samozřejmě dle očekávání, žije. Tak moc, že na něj pod návalem vzteku spadne repro bedna, přijde si pro něj satan a odtáhne si ho do světa nacházejícího se někde v předpeklí, který je třeba zachránit. Očistit a navrátit mu heavy metal lesk tak, jaký si zaslouží.  

V tu chvíli se rozjíždí objevování tohoto světa, který tedy, pravda, působí na svá léta už poměrně staře, svébytně a tak trošku lacině. Hlavně tu vybízí k volnosti na způsob GTAčka, jen s tím rozdílem, že tu ten svět není úplně obsáhlý, vedlejší úkoly se po chvíli dost opakují a za chvíli začnou i dost nudit. Nezbyde tak tedy nic jiného, než se orientovat na hlavní příběh nebo na ježdění ve své vytuněné káře, které je tu poměrně zábavné a při kosení místní fauny připomíná Carmageddon. Příběh hlavně ale za zájem jednoznačně stojí a myslím si, že každý pravověrný milovník žánru si ho musí fantasticky užít. I když na něm není nic vysloveně zvláštního. Zvláštní je to všechno kolem.  

Je totiž o záchraně tohoto světa. O čem jiném také. Jenže během něj se potkáte s alteregy postav, jako jsou Lemmy nebo Ozzy. A co je nejlepší, že si tu tyto legendy své postavy i namluví. Prostě paráda. K tomu naprosto mega luxusní soundtrack, kde hudba k jednotlivým misím padne jak prdel na hrnec a humor v dialozích, u kterého je naprosto jasné, kdo se na něm podílel. No, Jack Black, kdo taky jiný, že?

Na Brütal Legend je dost znát, že na něm dělali tvůrci hry Psychonauts. Postavy jsou absurdní, celé je to střelené, ale kromě všech těch šíleností je tu kladen absolutní důraz na zábavu, což je v tomto případě naprosto v pořádku. Pravda, ty GTA mechaniky si tu asi mohli odpustit, protože objevovat tenhle svět není úplně nic, co byste po chvilce chtěli, nebo potřebovali, byť tu nabízí různé postupy vylepšování hlavní postavy, ale i jeho vozítka. Hlavní postava totiž například může kouzlit, respektive například sesílat sílu svým parťákům – zde vtipně nazývaným fanoušci – pomocí božích kytarových riffů. Ano, kytarových riffů. A takových nápadů je zde plnej kotel. Hlavně během hlavní příběhové linie, která je šílená, ale prostě a jednoduše baví.  

A ještě je tu jedna vychytávka, která je spíš k neprospěchu hry. Během kampaně se totiž setkáte s různými strategickými misemi, kde postavíte obrovské podium. V tu chvíli hru vidíte z vrchu v rámci strategického oka, budujete armádu metalových mániček a vysíláte je dobývat jednotlivé věže propojené na mapě. Jejich dobytí Vám pak navyšují kapacitu vaší armády, až se ve finále dostanete k pódiu protivníka, kde cílem mise je jej strhnout. Ze začátku zajímavé, po čtvrté mapě notně otravné.

Pokud tedy jste ale milovníci žánru a pekelníkova muzika je pro Vás druhý život, tak moc neváhejte. Tento kousek za zahrání rozhodně stojí. Pro ty ostatní je to s otázkou. Určitě v to nehledejte nic jiného, než čirou zábavu, která, pravda, chce být něco víc, ale reálně ji to moc nejde. To co ji ale povyšuje, dělá na plný výkon. Osobně jsem se dlouho u hry nepobavil tak jako zde. A když připočtu jeden z nej soundtracků, tak není o čem, no ne?

Pro: Střelená akční arkáda s perfektními dialogy, fantastickým dabingem a soundtrackem, kde ve všech tří ohledech těží z heavy metalové subkultury a dělá to fantasticky.

Proti: Jen je otázka, zdali je hra i pro nefanoušky žánru, protože pro ostatní se jedná o absurdní GTA klon, který nenabízí nic moc navíc.

+19

Castlevania: The Adventure

  • PC 60
První Castlevania do kapsy se mi hodnotí opravdu těžko. Na technické stránce se samozřejmě podepisují omezené možnosti GameBoye, ale přesto je grafika dostatečná, i když je celá hra pomalejší. Hudba je na poměry platformy také slušná. Hratelnost nepřekvapí, pouze zmizely sekundární zbraně a zůstal pouze klasický bič. Úrovně jsou pouze čtyři, každá tak na deset minut, ale díky obtížnosti hra vydrží mnohem déle. A tady se to začíná komplikovat. Hru si pamatuji i z originálního hardware a skákání přes propasti nebo po lanech bylo peklo. Ovšem dnes v rámci Anniversary Collection jsem neměl problém. Zda nová emulované verze poslouchá lépe nebo jsem z rozehraný z prvních čtyř dílů nevím, ale přikláním se k prvnímu názoru.

To samozřejmě dost ovlivní dojmy ze hry. Ano obtížnost je stále vysoká a možnost ukládání přijde vhod, ale není nehratelná. Největším problém je překonání třetí úrovně, konkrétně utíkání před bodci nahoru a doleva. Je třeba přesné načasování každého skoku a k tomu ještě likvidovat nepřátele téměř bez zastavení. Narovinu, potřeboval jsem dvoumístné množství pokusů. Až na tento prvek, který nesnáším v každé hře, jsou úrovně celkem povedené. Samotná hra, znovu opakuji, že verze z kolekce, je tak zábavná a stojí alespoň za zkoušku. Jeden z mála případů kdy nová zkušenost zlepší vzpomínky.
+19

Terminator: Resistance

  • PC 80
Herní výzva 2024 - 2. Láska nebeská 

Stejně jako ostatní komentující uznávám, že svým hodnocením hře trochu nadržuji. Kdyby to byla nemlich stejná hra, ale bez terminátoří licence, jednalo by se o průměrnou, maximálně lehce nadprůměrnou střílečku, jež by mě na první pohled nijak nezaujala. Ale zasazení do ruin Los Angeles ovládanými terminátory, to si nechám líbit.

Jako velký fanda prvních dvou dílů (a částečně třetího, zbytek jsou hypersrágory) jsem si hraní náležitě užíval a i když bych na hře našel spoustu neduhů, dohrál jsem ji s chutí za pár dnů (něco přes 12 hodin) a koupě rozhodně nelituji. I přes trochu vlažnější začátek jsem se do hry rychle ponořil a minimálně v první polovině, kdy jsem ještě neměl silné zbraně ani moc bodů v percích, se atmosféra dala krájet. Např. v nemocniční misi jsem napětím skoro ani nedýchal. V této části hry budí T-800 opravdovou hrůzu a skrz noční videní pozorovat, že je jeden sotva metr od vás, zatímco vy se krčíte za stolem, to je panečku atmosféra.

Příběh je překvapivě kvalitní a skvěle doplňuje první dva filmy. O grafiku se stará Unreal engine, což znamená, že prostředí je až sprostě statické a zničit nejde prakticky skoro nic, ale jinak se na to kouká hezky a technicky je vše vychytané. Nenarazil jsem na žádný bug, loading trvá jen pár sekund. Rovněž hudba je výtečná a hratelnost parádně doplňuje.

Našly by se i nějaké ty zápory. Předně umělá inteligence terminátorů je bohužel tragická. Sice se jdou občas podívat na místo, kde vás naposledy viděli, ale to je tak celé. Stačí se schovat za libovolnou překážku nebo vlézt do šachty a jste de facto nesmrtelní. Nevyvážená je i ekonomika hry, kdy se po půlce hry topíte v předmětech a není naprosto žádná potřeba něco kupovat či craftit. Navíc poslední třetina, byť je zábavná, je co se týká obtížnosti naprosto primitivní. S regenerací zdraví, perky na maximu a nejlepší plasmovou puškou upgradnutou o nejlepší čipy jsem bez problémů kosil zástupy terminátorů bez větších problémů.

I tak jsem se ale královsky bavil a Terminator: Resistance řadím mezi těch pár kvalitnějších her podle filmové licence. Kéž by takových bylo víc.

Pro: Příběh; hudba; hratelnost.

Proti: Vlažnější začátek; statický svět; nevyvážená ekonomika, AI.

+19