Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Prehistorik

  • PC 80
Prehistorik byl jednou z prvních her, které jsem na PC hrál - hned vedle Prince z Persie a letních a zimních olympijských her. Moc nerozumím výtkám ohledně obtížnosti - tento první díl jsem dohrál skoro pokaždé až do konce. Naopak, druhý díl mi přišel podstatně těžší a nutno říct, že mě ani už tolik nebavil, a to především kvůli přepálenosti grafiky a celkového zpracování. Jednička byla příjemně roztomilá, tak akorát dlouhá a jasná. Ze srdce rád na ni vzpomínám, občas si ji zahraju a dokonce i vlastní děti si ji zamilovaly.

Pro: ideální délka, jednoduché ovládání, vyvážená obtížnost, atmosféra

+19 +20 −1

The Centennial Case: A Shijima Story

  • PC 90
  • Switch 80
Závěr roku jsem si osladil relaxačním filmovým zážitkem, jenž se tváří jako hra s předtočenými filmovými scénami a živými herci. Z původního očekávání klasické japonské detektivky o řešení tajemných vražd na mě ovšem vybafl důkladně promyšlený spletenec geniálního dramatu táhnoucího se skrze celé jedno století a na konci mi zamotal hlavu rovnou dvěma plot twisty, které jsem nečekal. S detektivkami jako žánrem nemám zas tak velké zkušenosti (ačkoliv z pohledu tvůrce jsem se jí taky musel zabývat), takže jsem rychle pochopil, že jako detektiv bych stál za dvě věci. Možná i proto jsem nečekal, co si pro mě připravilo finále příběhu a i přes jednu zaregistrovanou nelogičnost jsem se nechal bavit. Centennial Case ovšem pracuje s jedním zásadním fikčním motivem a kolem něj se točí celá zápletka. Vůbec bych se nedivil, kdybych zjistil, že se pro tento „film“ stala předlohou nějaká chytrá manga. Herci se mi líbili a způsob vyprávění také, Japonci mi prostě opět sedli, a to i přes využití žánrových klišé. Protože na místo činu se nikdy nesmí dostat včas policie, detektiv musí mít čas na sbírání vodítek a nerušený prostor pro dedukci, zatímco vrah se třeba něčím nenápadným prořekne. A taky nesmí chybět zahradník, že.  

Hudební podkres pro toto hutné drama je nerušivý, ale zároveň dovedně vtahuje do scény. Tvůrci si dávali záležet, aby bylo na scéně zobrazeno vše, co má hráč-divák vidět, a řečeno vše, co má být slyšeno, aby se z toho dala vyvodit stopa vedoucí ke zdárnému řešení případu a odkrytí tajemného vraha.  

K příběhu toho nechci prozrazovat víc, než je nutné, protože spoilery jsou nežádoucí. Proto i tento komentář je takto extrémně stručný. Jde o to, že v tradičním japonském rodinném klanu se jednou za sto let uskutečňuje jakási slavnost. Rodina je ale již dlouhá léta sužována vražednými útoky a před slavností navíc dojde k odhalení neznámých kosterních pozůstatků právě na zahradě rodinného sídla, čímž přitáhne zrak veřejnosti. Shodou okolností se hlavní hrdinka příběhu Haruka nachomýtne pod falešnou záminkou ke slavnosti s cílem objasnit rodinné záhady a vypátrat záškodníka. Příběh je rozdělen do několika kapitol a skrze dochované záznamy se přesuneme i do několika zvláštních případů z minulosti. Nejzajímavější na tom celém je fakt, že ve všech časově oddělených případech figurují stejní herci, ale většina v jiných rolích. Což mě postupně malinko mátlo, protože to svádí k podvědomým závěrům o konkrétních postavách, nicméně po shlédnutí celého filmu musím uznat, že se jedná o logicky zvolený krok.  

Gameplay probíhá velmi jednoduše a pokaždé se skládá z předem daných fází. V první sledujeme film o tom, co se stalo a jak se to stalo z pohledu Haruky, přičemž kdykoliv hráč může odkliknout textové vodítko poskytnuté v obraze scény. Druhá fáze je ryze interaktivní a vyžaduje plnou soustředěnost, protože na hexagonové mentální mřížce se skládají dohromady sesbírané stopy, tvoří se hypotézy a další možné teorie v souvislosti s případem. Poté se rozjede fáze vysvětlování, během níž Haruka zdůvodňuje své předpoklady a postupné odkrývání vraha. Tady jsem měl největší potíže vybrat správné závěry, protože vždy mi přišlo, že většina z aktuálního výběru je možná k uskutečnění a mnohokrát jsem chyboval s poznámkou: „Jak jsem měl tohle vědět?“ Po vyřešení případu mi ale správná možnost již přišla logická. Nejvíce jsem tápal v otázce nočního klubu a potom ve více herní páté kapitole. Haruka musí totiž vždy správně určit a vysvětlit několik po sobě předložených motivů a pokaždé je na výběr vícero možností, tedy slepých konců. A tady chválím tvůrce, že dali dohromady scénku i pro každou chybnou alternativu, kterou hráč vybere.  

V závěru mě hra trochu vyšplouchla, ale zároveň jsem si některé postavy tak oblíbil, že jsem se odhodlal mít hru jak na Switch, tak na Steamu kvůli achievementům a lepšímu filmovému zážitku (narozdíl od takového Blacksada). Z technického hlediska musím podotknout, že na Switchi je hra poněkud neobratná ve fázi skládání hypotéz, protože hráč musí všechna políčka přetahovat na mřížku pomocí joyconu, a je to více zdlouhavé. Také tlačítko pro přeskakování v obrazovce skládání vodítek na Switchi nefunguje podržením tlačítka jako na klávesnici k PC; musí se naopak dokola odklikávat postup. A některé popisky na Switchi jsou hrozné blechy, takže v tomto ohledu bych doporučil Steam verzi - i pro lepší filmový zážitek.
Z postav je zejména Haruka opravdu japonsky roztomilá, ale i takový zahradník je přes své zlotřilejší role sympoš. Nejstarší bratr se správně vtipně rozčiluje a ten nejmladší je zase úplné neviňátko. I ostatní herci vhodně doplňují sestavu. Záhada rodiny Shijima tedy vyřešena… kdo to také zkusí? Velmi doporučuji japonský záznam s anglickými titulky. 

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 20 hodin
Všechny vraždy vyřešeny

Pro: Příjemný detektivní film s řešením vražd a sympatickými postavami; předtočené scénky pro každou alternativu

Proti: Některé indicie jsou zbytečně zavádějící

+19

Cyberpunk 2077

  • PC 90
Slušnou várku zajímavých příběhů z Night City jsem si užil jako už delší dobu málo co a i když cyberpunk obecně není zrovna můj šálek kakaa, tak město a hlavně jeho kultura dávají veškerému dění notnou dávku autenticity.

Zbytek hry při nejmenším není špatný, ale vesměs všechno má nějakou tu mouchu. Nejsmutnější je asi vývoj postavy a vybavení a to snad i do té míry, že si říkám, jestli by nebylo lepší to všechno vyházet, respektive masivně zjednodušit. To, co předvádí Cyberpunk, je z velké části jen dementní honba za vyššíma Číslama.

Naopak se mi líbí systém dialogů, do kterých se nijak explicitně "nevstupuje" - prostě přijdete k postavě a rovnou se vám zobrazí dialogové možnosti, případně na vás začne mluvit a pokud to není nějak důležitá scéna, můžete se vesměs kdykoliv sebrat a odejít. A když je před váma víc postav zároveň, prostě se možnosti pro jednotlivé postavy slijou do jednoho seznamu. Celé to působí docela přirozeně, jen občas chvíli trvá, než dialog "začne", nebo nemůžete odpovědět, bo stojíte moc daleko - postavy se během rozhovorů občas pohybují, protože proč ne.

A jinak...střelba celkem funguje, stealth má potenciál, ale málokdy představuje výzvu, jízdní model má mouchy, ale bavilo mě (a doporučuju) spíš všude jezdit. Lokace... sem tam je nějaká cesta přístupná pro "specifický" build, ale obecně se asi kdokoliv dostane kamkoliv. Implantáty jsem z větší části odignoroval jako nepodstatné, ale třeba vysoké skoky otevřely nějakou tu neortodoxní cestu. Crafting a upgrady - s tím jak hra funguje, je považuju za zbytečnost. Celkově vzato, prostě by si to zasloužilo nějaký redux, který by vyházel většinu fičur pro fičury a zbytek překopal na něco smysluplného.

Cyberpunk 2077 byl spolu s Metro Exodus taky hrou, na které jsem chtěl docenit ray tracing, když na to mám konečně železo a (na rozdíl od Metra) rozhodně udělal dojem. Akorát v mlze/bouři mi přijde, že to nemají tak docela poštolované + déšť vypadá celkem tragicky.

Tož asi tak. Není to zrovna silných 90, ale už jsem dlouho nic podobně dobrého nehrál, tak co už.
+19

Chip 'n Dale Rescue Rangers

  • PC 80
Plošinovky založené na Disneyho kreslenkách jsou často velmi povedené, ale také celkem obtížné. Oboje platí i pro dobrodružství Rychlé roty. Skákání a pohyb obecně nejsou moc náročné, hra se navíc dobře ovládá. Obtížnost navyšují spíše nepřátelé. Jejich likvidace je možná pouze pomocí zvednuté a hozené bedýnky. Na to často není moc času, navíc mohou na obrazovce dojít a vrátit se nelze. Určitě nejde o hru, kterou lze projít na první pokus, jistá znalost úrovní je nezbytná. Jen první zónu jsem zkoušel snad osmkrát, než se konečně zadařilo. Po nějaké době lze hru dostat do ruky a věřím, že při delším tréninku se dá projít i bez ukládání, ale to dnes naštěstí není nutné.

Hrál jsem na PC v rámci Disney Afternoon Collection, takže lze ukládat a přetáčet čas. Přetáčení jsem nakonec nevyužil, ale ukládal jsem na začátku každé nové oblasti. Tímto stylem hra nabízí asi dvě hodiny. V první fázi je průchod nelineární, několikrát si lze zvolit následující úroveň, ale poslední úsek čtyř úrovní je pevně daný. Téměř na konci každé úrovně následuje souboj s bossem, který, až na úplné finále, není překvapivě moc obtížný. Grafika je povedená a i dnes se na hru kouká dobře. Kolekce nabízí nějaké filtry a úpravy, ale naštěstí je výchozí originální režim. Původní NES verze obsahuje hezký, ale klasický manuál. V rámci kolekce je dostupných několik pěkných bonusů, od hudby, přes různé arty po skeny obalů různých verzí her. Chip 'n Dale je velmi slušná plošinovka, kterou mohu s klidem doporučit.
+19

Disney's DuckTales

  • PC 85
Druhou dohranou hrou v rámci Disney Afternoon Collection je její nejstarší část DuckTales. Na Kačeří příběhy jsem koukal moc rád a v té době měl na počítači hru Duck Tales pro DOS. Tohle je ale jiná záležitost a i navzdory pěkným vzpomínkám musím uznat, že lepší. Obě hry dobře zachycují atmosféru seriálu, ale zde nejsou žádné nepovedené letecké části. DuckTales je čistá plošinovka s několika jednoduchými pravidly a chytlavou hratelností. Jako strýček Skrblík musíte projít pět lokací, nashromáždit peníze a především poklady. Pět lokací není mnoho a ani nejsou moc dlouhé, ale dostat každou do ruky chvíli trvá. Obtížnost se zdá lehčí než u Chip a Dale, ale možná si už zvykám na nastavené tempo. V úrovních jsou také ukrytá různá tajemství, takže rozhodně stojí za to nikam nespěchat. Hra sice obsahuje časový limit, ale není moc přísný a obvykle je stejně třeba jeden zkušební průchod - kvůli základní orientaci a otestování nepřátel. Hledání má navíc i jiné východy. Sice jsou některé skryté části obtížněji dostupné, ale permanentní zvýšení životů nebo kompletní vyléčení za to stojí. V druhé polovině je díky životům navíc hra ještě o něco přístupnější.

Nechci zase tvrdit, že jde o nějakou pohodičku. Uložení na začátku každé lokace jsem praktikoval stejně a asi u tří čtyř zákeřnějších částí jsem dokonce využil přetočení času. Potěší také drobné propojení jednotlivých oblastí, do Transylvánie se dvakrát vrátíte, a částečně nelineární postup. Každá část je také naprosto specifická, ať už prostředím, překážkami nebo protivníky. Abych jen nechválil, tak ovládání není zrovna příjemné. Jedinou zbraní a zároveň nástrojem je hůlka, ale její použití pro skákání není zrovna intuitivní a celkem často jsem ztratil život právě kvůli chybě v použití. Čekal jsem, že hra bude dobrá, ale stejně dokázala příjemně překvapit. Hraní tak rozhodně doporučuji a díky ní dám šanci i remasteru, který jsem kdysi pouze vyzkoušel.
+19

Disney's TaleSpin

  • PC 50
K podobným titulům se píše komentář vždy nejhůře, protože s TaleSpin to vypadalo všelijak, ale nakonec dle mě končí v obyčejném průměru. Jde o klasický shoot 'em up, což je žánr ke kterému Letohrátky tak samozřejmě vedou. Bohužel, ač vypadá tvorba podobného titulu jednoduše, musí být mnoho prvků opravdu dobře nastaveno. S Disney v názvu by hra mohla být jednodušší, ale v devadesátkách to bývalo přesně naopak. To by samo o sobě nevadilo, velká část shoot 'em upů je dost obtížná, ale musí být fér a dobře se ovládat. Zde je obtížnost jak na houpačce, některé úrovně jsem prošel na první druhý pokus bez větších problémů, některé bossfighty jsou vyloženě pro srandu. Naopak některé úseky jsou vyloženě pekelné a byl jsem hodně rád za možnost přetočení.

Taková Ikaruga také nechá hráče umírat na každém kroku, ale po každé je jasné kde a jakou chybu udělal. TaleSpin je v tomhle bohužel příliš nevyrovnaný a ani ovládání nepomáhá. Vše má drobné zpoždění, letadélko nereaguje nejlépe, střelba je navíc dost omezená. Po prvních pokusech a vylepšení motoru jsem většinou raději uhýbal, nepřátel a střel není až tolik a je to bezpečnější. Také se více vyplatí sbírat předměty kvůli penězům na vylepšení, než sestřelovat kde co. Tlačítko pro změnu směru letu letadélko hezky otočí hlavou dolů, což je fajn, ale současný pohyb celého obrazu opět dost komplikuje ovládání. Vzhledem k tomu jak skvěle jsou ovladatelné další hry z kolekce je to zarážející. Vše bych byl ochoten připsat nezkušenosti autorů, ale stejná firma vytvořila již dříve sérii 1942... Asi zde pracoval jiný tým, ale zkušenosti si vyměnit přece jen mohli. TaleSpin nejsou úplně špatná záležitost, ale je tolik lepších her stejného žánru, že není moc důvod je hrát. Přesto nejsou úplně nezábavné a při dostatku snahy se dá většina úseků slušně projít
+19

Harry Potter and the Philosopher's Stone

  • PC 70
Vzhledem k tomu, že nám brzy vychází Hogwarts Legacy, není úplně na škodu podívat se na ostatní hry ze světa Harryho Pottera. Jako malý jsem hrál první tři, avšak nikdy jsem je kvůli obtížnosti a mé tehdejší nezkušenosti nedohrál. Bylo proto zajímavé, zahrát si Kámen mudrců s odstupem času.

Zajímavostí je, že hra Harry Potter and the Philosopher's Stone sice těžila primárně z boomu tehdy vydaného filmu, ze kterého převzala i designy jednotlivých charakterů, zároveň ale využila i některé postavy a prvky z knižní předlohy. Objeví se tu tak například Protiva či místnost s lektvary v samotném finále. Je tak příjemné, že se nejedná o čistý převod z jednoho média na jiné, ale spíše o snahu dát dohromady to, co je zajímavé pro příběh ve formě videohry. Někdy se to ovšem kvůli zkratkovitému vyprávění nedaří úplně nejlépe a máte pocit, že bez znalosti alespoň jedné ze zmíněných předloh příběh nedává úplně smysl.

Z pohledu převodu po herní stránce to tvůrci však zvládli na jedničku. Jedná se sice o klasickou 3D skákačku s logickými hádankami obohacenou o občasné minihry, zároveň to ale skvěle prodává atmosféru, kterou chcete ze světa Harryho Pottera cítit. Vše, včetně sbírání fazolek či kartiček se známými kouzelníky, navíc působí uceleně a nemáte pocit, že by se jednalo o natahování času. Kartičky jsou navíc často odměnou pro pozorné a důvtipné hráče a odhalí vám něco o historii kouzelnického světa, což je rozhodně pozitivum.

O hratelnosti bych v klidu mohl říct, že funguje bez problému, nebýt soubojového systému, ať už při boji s vílami nebo těmi otravnými hajzlíky, co vám chtějí ukrást fazolky. Při akci zkrátka není úplně čas na míření (a divné otáčení kamery pomocí myši tomu také moc nepomáhá), a tak Harry občas místo útoku rozbije vázu, stiskne tlačítko či otočí nějakou sochu.

Druhá má výtka se v tomto smyslu týká obtížnosti. Hra je určena pro děti a přestože většina pasáží tomu odpovídá, u jiných je mi jasný, proč jsem Kámen mudrců jako malý nedohrál. Ať už s jedná o famrfpál nebo finální souboj, kde je obtížnost zkrátka vyšší, či o cestu k Hagridovi, kde je zase nedostatek čokoládových žabek na léčení, napadne vás, jestli by hře neprospěla volba obtížnosti. Té by se mohly podmínit i úložné body, které by navíc rozhodně nemusely být před cutscénami, aby vám z toho při opakování dané pasáže potřetí nebouchla hlava.

Ve výsledku se však i přes pár nedokonalostí jedná o poměrně příjemnou hru, na které se sice zub času podepsal, minimálně z nostalgie se však rozhodně vyplatí si ji znovu zahrát.

Pro: kombinace filmu a knihy, hratelnost, atmosféra světa Harryho Pottera, sběratelské kartičky

Proti: příběh bez znalosti předlohy nedává smysl, soubojový systém, chybějící volby obtížnosti, ukládání před cutscénami

+19

A Plague Tale: Innocence

  • PC 85
Vždy mi přišlo, že Francouzi mají vytříbený cit pro umění a umí ho citlivě aplikovat kamkoliv. Netušil jsem, o jakou hru se jedná a nečekal jsem vůbec nic a byl jsem mile překvapen, tato akční adventůra mě vtáhla a já ji nemohl pustit z hlavy v mezičase hraní, dokonce se mi její krysy vkradli i do snů.

Co se týče vizuálu, hra je krásná, tedy alespoň v těch nezpustošených lokacích, umělecké nasvícení scén a kreativní design okolí je vtahující, což je pro příběh jedině dobře. Odpudivé scény mě příliš neznechutily, a strach jsem moc neměl, ale to je spíše tím, že jsem už dost otrkaný. Vystavění dítěte, kterého musíme chránit vůči takovému utrpení, smrti a brutalitě? Za mě docela odvážné a funguje to, opravdu jsem byl vtažen do role ochranářské Amicie jak bylo zamýšleno, ačkoliv je příběh trochu povrchní a obsahuje klasické tropy stejně jako level design, kde jsou všude navigační značky v podobě natřeného vápna, abychom náhodou nemuseli hledat cestu dál. Tento aspekt level designu a jeho nadužívání se mi začíná protivit, některým hráčům totiž nepomůže ani to, když by tam byly šipky, kudy dál.

Obtížnost je neexistující, měl jsem spíše pocit, že se dívám na román. Alespoň se hráč může soustředit na příběh, neboť žádná výzva se nedostaví, vše je pečlivě nalajnováno tak, že se hráč skoro nikde nezasekl, načasování má velké, odpouštěcí rezervy. Nepřátele jsou tupci a vždy dány tak, aby je šlo obejít nebo zlikvidovat, krysy jsou zase vždy spíše jako ohraničení cesty kupředu. Ani přemýšlet příliš není třeba, logická obtížnost úrovní je mnohem horší než u prvního Portálu, stačí se jen dívat, kde je třeba prakem ustřelit řetěz, zámek a podobně, vůbec se nad tím nemusí přemýšlet a to je škoda. Dokážu si představit, že by s těmi assety, co měli autoři k dispozici, šlo udělat pár logických zápletek, u kterých by se hráč trochu zdržel a poškrábal na hlavě, narativ měl přednost.

Měl jsem za to, že hra je historického ražení, ale není, bere si dost kreativních svobod. Načež mi přišlo úsměvné, že popisek helmy tvrdil, že v plném brnění se dalo normálně běhat, přesto všichni těžkooděnci ve hře jsou šouralové. Předměty a jejich objevování ale byla zábava, jejich popisky byly zajímavé. Přišla mi bizarní nelogičnost narativu, přesto, že se Anicia opakovaně vydává do temnoty noci, nikdy si nevezme na cestu pochodeň a spoléhá se na prostředí, které ji poskytne světlo proti havěti. U krysích tornád (ratnáda, haha) jsem se zasmál, to asi nebylo zamýšleno jako comedic relief.

Ještě bych dodal, že je dobře, že hra nevyzrazuje všechen lore třeba o krysách. Jiné hry mají tendenci vše vykecat a nenechat si místo pro tajemno, ale autoři mohli alespoň vysvětlit, kam ty krysy najednou zmizeli po finále.

Pro: Ratnado, vizuál, hudba, příběh, dabing, relikty řimské civilizace, postavy, interaktivita.

Proti: Nelogičnosti, komicky obrovské hromady mrtvol (prasat, jak v číně), vodění za ručičku (hráče, ne Huga), nízká obtížnost.

+19

Gabriel Knight 3: Blood of The Sacred, Blood of The Damned

  • PC 90
Třetí díl této série mě po spuštění šokoval stejně, jako ten druhý. Nejdřív jsem si pod fousy říkal „tohle mě nikdy nemůže bavit, vždyť to vypadá hrozně a sotva se to dá hrát“. Po dohrání hry mám ale opět téměř výhradně pozitivní pocity z celého zážitku. Ony všechny ty zvláštnosti jako celek fungují, a to jen díky tomu, že je propojuje zajímavý příběh a skvěle napsané postavy.

Stav hry tak, jak ji koupíte třeba na GOG, je… nedostačující. Hra se místy seká, padá, a nenabízí příliš mnoho rozlišení vhodných pro moderní monitory. Naštěstí existují komunitou vyvinuté nástroje, které hraní velmi zpříjemní. Záleží tedy na každém hráči, které věci preferuje, a které mu spíš vadí. Rozlišení 1600x900 je na 24" monitoru to nejvyšší hratelné, pak už je UI příliš malé. To ale nevadí, i tak se jedná o obrovské zlepšení. Nevýhodou pak je, že vidíte i detaily, které byste vidět neměli. Třeba přechod krk/torzo u všech postav vypadá fakt děsivě, skoro máte pocit, že kdybyste zatáhli za vlasy, tak jim sundáte masku jak ve Scooby-Doo. V celé hře jsem narazil je na dva bugy. První, když jsem poprvé vstoupil do muzea a měl odposlouchávat – hra zamrzala. Vyřešilo to až nahrání staršího savu. A druhý, když jsem poprvé použil SIDNEY – je nutné počítač poprvé použít se hrou v nízkém rozlišení, protože když při tom máte velké rozlišení, prostředí počítače se vám bude až do konce hry zobrazovat špatně. Proto je dobré ukládat nový save při každém novém dni.

Ovládání je… originální. Líbila se mi možnost kombinovat klávesnici, myš, nebo ve chvílích lenosti i samotnou myš. Nejsem přesvědčený, že to byla dobrá volba, umožnit hráči lítat pohledem po celé lokaci. Chápu, že s ohledem na to byly tvořeny i hádanky, ale fakt bych se bez toho obešel. Obzvlášť v těch vyšších rozlišeních je to někdy jak na horský dráze, myš pohled vystřelí až někam do prdele, a na vás je vyhledat si klávesové zkratky, které vás vrátí zpátky na zem. Interakce s prostředím nabízí hodně možností, ale připadalo mi to hodně nekonzistentní. A navíc to dost komplikuje řešení hádanek, protože se některý typ interakce objeví třeba až ve třetině hry, ale abyste se k němu dostali, musíte znát klávesovou zkratku, kterou jste do té doby nepotřebovali.

Já si ani netroufám hrát podobné hry bez návodu. Ta představa, že se snažím vyřešit Le Serpent Rouge, když jsem se bez pomoci nevymotal ani z druhé části prvního dne, mi nepřipadá moc zábavná. Ve hře je několik „quicktime eventů“, o kterých se ale ani nemusíte dozvědět, protože nejsou povinné. Sbírání bodíků pro maximální skóre určitou motivací je, to by to ale člověk musel hrát několikrát za sebou.

Co se týče příběhu, postav, dabingu, atmosféry, hudby – jsem nadmíru spokojen. Ne že bych čekal něco míň, předchozí díly už laťku vysoko nastavily, ten třetí si své atletické schopnosti zachovává. Moc se mi líbí, jak Jane Jensen kombinuje reálná místa a historii s fikcí. Výsledek je velmi poutavý, a nepůsobí trapně, což je možná zásluhou i všudypřítomného humoru, který dodává některým nadpřirozeným elementům potřebnou nadsázku. Patřím mezi ty, kterým se líbí filmové adaptace knih Dana Browna, a v téhle hře jsem si připadal jako doma. Něco mi říká, že někteří budou brát tohle srovnání jako urážku Gabriela Knighta, ale ta podobnost je nepopiratelná.

Je zajímavé, kolik toho starším hrám začne člověk „odpouštět“, když už dohrál všechny ty moderní, a dostavil se pocit, že nemá co hrát. Ony mají stále co nabídnout i někomu, kdo vyrůstal spíše až na hrách z druhé poloviny nultých let. O to víc je mi líto, že z téhle série v nedávné době vzešel jen remake jedničky. Doufám, že se jednoho dne budu moct do světa Gabriela Knighta vrátit ke zcela novému dobrodružství.

Pro: příběh, postavy, atmosféra, hudba, spojení reality a fikce

Proti: ovládání, zdánlivá absence nápovědy

+19

Rage

  • PC 70
Sedm let trvalo id Software vydat další plnohodnotnou hru po Doom 3. 12 let mi trvalo, než jsem se ke hře dostal. Stálo to za to?

Rage je titul, který si mě získával postupně. A i když to z počátku vypadalo na velké špatné, postupem hrou jsem jí začal přicházet na chuť. 

První zklamání, které mi Rage přinesl, se tak nějak nesl celou hrou, byť jsem tomu časem přestal věnovat pozornost. Příběh, který se hra snaží prezentovat, a který se posouvá dopředu díky rozhovorům, je jedním slovem jednoduchý, navíc podaný dosti hloupým způsobem. Drtivá většina rozhovorů se tak nese v duchu “Jsme v háji a potřebujeme… blablabla… jsi jediný, kdo to dokáže… blablabla… jenom díky Tobě můžeme přežít. Postavy sice hráče vůbec neznají, je to pro ně navíc osoba dosti podezřelá, ale nebojí se mu svěřit úkoly typu vyčištění kanalizací, vystřílení nepřátelské pevnosti, či zajištění dodávek elektrické energie pro místní komunitu. Tato šablona se celou hru nijak nemění a hráč tak lítá od úkolu k úkolu, kdy každý je podáván jako zásadní a důležitý pro přežití všeho a všech. Navíc, hráč, vyvolený a nezastavitelný, ten který spasí svět a přesto neumí přeskočit ani malé zábradlí, neumí vylézt na stůl, neumí přeskočit nízkou zídku. Autoři uměle omezují kam hráč může a kam ještě ne tak okatě, že to doslova bolí.

Kde hra naopak exceluje je právě náplň těchto jednoduchých úkolů, tedy ve střílení. Zde se mistři z id Software naopak nemuseli hledat a hráči servírují akci nadmíru zábavnou. Zbraní je ve hře poměrně velké množství, navíc většina z nich má několik režimů použití. Reálně tak z brokovnice můžete mít granátomet, nebo pulzní pušku. Pistol umí střílet tři druhy nábojů s různou silou a další speciální, který má náboje v náboji a dělá slušnou paseku. Pocit ze střelby je velmi dobrý. Co mi dnes možná trochu chybělo, bylo vyklánění a krytí se, na druhou stranu, neberu to jako zápor, je to prostě hra od id Software a absence těchto prvků je jednoduše jejich rukopis. Navíc, pokud si k akční stránce připočítáme možnost používat různé udělátka typu stacionární věže, robotické pavouky, které vás chrání, či obvazy, které urychlí léčení, dostáváme klasickou akční střelnici a pár fajn prvky navíc. 

Kde se naopak tým autorů zkoušel kromě servírování příběhu hledat, ale tak nějak to taktéž nevyšlo, jsou jezdící pasáže. Nápad je to určitě dobrý, hru to přeci jenom trochu okoření, ale kromě špatně ovladatelného vozu tato část hry taktéž doplácí na nenaplněný potenciál. Prvních pár jízd je tak jistě fajn, časem se z nich ale stanou pouze a jenom přesuny z bodu A do bodu B. V Pustině, jak se volný prostor mezi městy jmenuje, hráč potkává pouze a jenom nepřátelské buginy, navíc většinou vždy na stejném místě. Až budete tedy některou část projíždět po dvacáté, a že budete, přesně odhadnete, odkud a kdy se vyřítí nepřítel. Přitom promarněný potenciál je zde vidět celou dobu. Některé postavy po vás chtějí likvidaci nepřátelských bugin z důvodu bezpečného zásobování. Ale nikdy toto zásobování nevidíte. Přitom doprovody konvojů, nebo naopak stíhání nepřátelského VIP vozidla, či třeba hledání důležitých předmětů v pustině s následným přepadením by jízdní pasáže hodně posunulo dopředu. Bohužel, tak jak je servíruje Rage se jedná pouze a jenom o repetitivní přesuny mezi dvěma body, které nezachrání ani skoky na věže, ani sbírání občas spadlých meteoritů.

Pokud se naopak vrátím k chválení, tak musím vyzdvihnout atmosféru postapo budoucnosti. id Tech 5 umí velmi dobře, na svojí dobu, pracovat se světlem a zaplněním prostoru spousty drobnostmi. Jak první osada, tak podzemní město působí z tohoto pohledu velmi dobře a uvěřitelně. Bohužel, kvalita textur je opravdu špatná a pokud hráč přijde k libovolnému objektu blíže, nestačí se divit. Z dálky ale vše vypadá výborně a hra si svojí atmosféru dokáže držet od začátku do konce. V rámci atmosféry může pro někoho být pozitivem několik miniher, například hraní karet, jejich sbírání po světě, hudební minihra či závody s buginama. 

Jaký je teda Rage? Je to především fajn hra, pokud od ní budete očekávat pro id Software typickou rychlou akci. Občas to sice zadrhne, to když se hra snaží brnkat na příběhovou strunu, nebo když neustále dokolečka buginou hráč brázdí jedny a ty samé kaňony, jinak se ale jedná o příjemnou zábavu. Po prvotním seznámení, které jsem s Rage neměl příliš pozitivní, je pro mě hra fajn překvapením.

Pro: Správný pocit se střelby, atmosférické prostředí, příjemná rocková / filmová hudba

Proti: Příběh opravdu pouze do počtu, hodně špatné textury, nevyužitá Pustina a její přejezdy buginama, nezábavné závody, nevyužitý potenciál miniher, neschopnost postavy přelézt cokoli

+19

The Callisto Protocol

  • PS5 70
Callisto chce být AAA titulem, který má hráče posadit na zadek. Ve výsledku jsem ale byl usazen jen z grafiky. Všechny ostatní prvky, které by měly vyčnívat se snažily být zbytečně inovativní nebo popřípadě šli až moc na úkor filmovosti celý hry. Dostal jsem tak příjemně atmosférickou jednohubku, se špatným gameplayem a béčkovým příběhem, ke které se nemám v plánu vracet a jsem rád, že skončila.

Vezmu to ale postupně - graficky je hra fakt nádherná, modely a nasvícení je prvotřídní a to i při performance modů. Design/architektura si bere to nejlepší s vesmírných survival sci-fi a hudba jen podtrhujeme snahu být hororem (i když hra strašidelná není). Procházet se tak po lokacích Black Iron je hodně atmosférické, čemuž dost napomáha i minimalistický HUD.

Příběh hry je vsutku béčkový, nepřínáši do sci-fi survival formulky nic nového a jeho dávkování skrz filmečky bylo naprosto v pohodě. Z počátku mě bavilo odhalování příběhu a objevování informací ohledně vězení a situace, ve které se nachází. Nicméně to se zlomilo tak ve třech čtvrtinách hry, kdy mi příběh začal být tak trochu jedno. Tomu ani nepománá otravné sbírání různých audio a textových logů (které jdou přehrát jen v inventáři Jacoba!). Vyvrcholéní příběhu je pak hodně mimo a opět se snaží být jen nějakým příslibem do budoucna.

Typově má hra velice blízko k RE remakům či novým dílům. Herně je tak rozkročena na jednu stranu jako survival horor a na druhou jako 3rd person akční adventůra. Problém je, že jako horor hra selhává děsit (jen opakuje pár jump scares) a jako survival jsem se cítil jen při boji s více nepřáteli a to kvůli tuhosti pohybu a ovládání. Ovládání a pohyb postavy je pak společně se přehršel scriptami i hlavní problém při akčně-adventurních prvcích. Bojový systém je toporný, kamera je až moc blízko postavy, chůze a běh jsou pomalé a práce s inventářem je puzzle. Stříléní sice má váhu a dopady projektilů jsou super, ale melee systém je nepřesný a reakčně pomalý. Díky kameře se mi i několikrát stalo, že jsem netrefil palicí nepřítele, i když jsem stál i něj; popřípadě na mě vyběhli nepřátelé ze zád dřív než jsem mohl reagovat. Díky skriptům nejde ve hře stále běžet, ale někdy lze jen chodit - to záleží i na prostředí - aby vás hra mohla vyděsit. Což se stane jen napoprvé, protože pak už hra jen opakuje jump scares, které Jacoba ale ani neohrozí na životě.

Hře chybí různorodost nepřítel a nutnost používat nové vybavení, ja jsem celou hrou prošel se dvěmi základními zbraněmi a žádnou novou si nevyrobil. Nicméně systém výroby pomocí 3D tiskárny je moc fajn! Z počátku hra není ani moc výzvou, stačí být trochu obezřetný a není težké postpovat dále. Jakmile ale hra představí nějaké mini-bossy, začne být trochu problém se zdroji (než zase člověk dojde k tiskárně). Problém s mini-bossy či hlavním bossem vidím i v tom, že to jsou v podstatě houby na kulky - snesou oproti standartním nepřátelům strašně moc a hra vás na to něpripraví. I to by ale nebyl problém nebýt nepřesného melee ovládání a pak stačí jednou minou či jednou neuhnout a životy jsou na půlce. Tohle bylo hodně iritující, klidně bych doporučil hru projít na nejnižší obtížnost.

Ve výsledku ale musím říct, že si mě Callisto Protocol něčím získal a hru jsem rád dohrál. I přes hodně herních přešlapů nabízí hra skvělou atmosféru a minimálně první polovina má hra i silný drive kupředu.

Pro: grafika, atmosféra, gravitační rukavice

Proti: těžkopádný pohyb, přílišná brutalita, nevyvážená obtížnost

+19

Space Quest II: Vohaul's Revenge

  • PC 75
Do remaku druhého Space Questu se sice nepustila přímo Sierra, ale Infamous Adventures a to až v roce 2011, ale hře to spíše prospělo. Remaku jedničky jsem vytýkal často necitlivé překreslení do VGA, ale zde autoři odvedli výbornou práci. Jednotlivé obrazovky získaly více detailů a především na planetě vše působí správně tajemně. Také hudební stránka je zvládnutá dobře. Ovládání je dle očekávání kompletně pomocí myši, stejně jako remake jedničky nebo čtvrtý díl. Opět tak dochází někdy k zjednodušení a někdy naopak ke zpomalení. Space Quest II je obecně o něco delší, takže zrychlení dané novým ovládáním není tak výrazné. Průchod jsem si překvapivě pamatoval méně, což také prodloužilo herní dobu.

Příběh a většina ostatních prvků je věrná předloze, pouze se objevilo pár nových vtípků a easter eggů. Hodně mě potěšila nová a povedená minihra Troll's Tale, která je sama věrným remakem stejnojmenné hry. Rozhodně si minihru projděte, je to další kousek herní historie ve velmi příjemném podání. Autoři připravili dokonce i manuál, který doporučuji projít. S hraním to na rozdíl od originálních parserovek moc nepomůže, ale kvůli povedenému a zábavnému zpracování stojí za přečtení. Ve výsledku zde máme verzi která se vedle originálu nemá za co stydět. Ten má ale stále co nabídnout, takže v tomto případě bych doporučil odehrání obou verzí.
+19

Outer Wilds

  • PC 100
Není to adventura, rozhodně to není RPG. Nejpřesnější by bylo zařazení mezi imerzivní simulátory, ale to by zas mohlo budit matoucí očekávání ohledně množství dostupných prostředků k řešení problémů (těch tu máte spíše méně, ale zato je lze použít v různém kontextu s různým výsledkem). Všechno škatulkování je nakonec špatně, Outer Wilds tvoří žánr sám o sobě, nic podobného tu totiž ještě nebylo.

Outer Wilds je precizně navržená hra o prozkoumávání vesmíru. A dělá to tak specifickým způsobem, že nesnese srovnání s ostatními tituly. Je to nejvyšší hora na čerstvě objevené planetě. Toliko lze prozradit bez spoilerů. A vyspoilovat Outer Wilds je jako zapálit Monu Lisu, tu škodu už nejde vzít zpátky. Proto se tu budu věnovat hlavně game designu a zpracování se snahou prozradit co nejméně (ale stejně - pokud funguje nějaké přesvědčovací kung-fu na dálku, jděte si to zahrát teď, bez dalšího čtení, bude to lepší, vážně).

Grafika je silně stylizovaná a sama o sobě neohromí, ale když začne zachycovat zajímavé úkazy a scény, dostaví se nad vizuálem neředěný úžas - a to častokrát i v celkem pozdních fázích hry. Hudba je poutavá už od hlavního menu a kromě toho, že je neskutečně atmosferická, je ve hře na mnoha místech neskutečně chytře použitá.

Létat vesmírem je složitá věc a hra vám v tomto ohledu jen máloco promine, ale naštěstí dostanete několik užitečných nástrojů, které ve vás při správném použití vzbudí pocit středně zkušeného kosmonauta. Také na mnoha místech najdete velmi podivně aplikovanou fyziku - ale ta podivnost je konzistentní. Lze se na ni spolehnout a se získanými znalostmi objevovat další kouty vesmíru o něco informovaněji.

Atmosféra a emoce jsou pak klíčovou složkou, která z Outer Wilds dělá výjimečný zážitek. Každé další zjištění má potenciál ve vás probudit přesně to nadšené dítě, v jehož kůži jsme v šesti letech chtěli být kosmonauty a objevovat nové věci. Outer Wilds vám to splní - ale nic nedostanete zadarmo. Překonávání překážek je naštěstí snad ještě zajímavější náplní hry než skládání kousků roztříštěného příběhu. A budete se po každém takovém úspěchu cítit neskutečně chytře a šikovně.

Podle aktuální statistiky si Outer Wilds chce zahrát 37 lidí. A já jim všem neskutečně závidím, protože narozdíl ode mě mají šanci si ten nádherně dětský úžas zažít poprvé.

Pro: dokonalost čistého designu, některé vskutku emocionální momenty, perfektní soundtrack

+19

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

  • PC 85
Už jen jeden tah...

Klasika, která lehce vyvolá závislost. Hraní v dnešní době připomene některé designové zvyky z počátků her (např. potřeba se proklikat celkem složitě k některým místům, žádná možnost automatického stackingu, celkem vysoká obtížnost oproti dnešním hrám), ale ty spíš potěší starého hráče jako jsem já. Vidět staré 3D animace bylo pěkně nostalgické, kresba mapy či monster zase myslím má své nadčasové kouzlo.

I když kamarádi hrají od vydání HoMaM III v multiplayeru, já se k takovému klání moc nedostávám. Zahrál jsem si tedy kampaň a překvapilo mě, nakolik je ve hře silný příběh. Kampaň je také skvělá v tom, že se hráč postupně učí o různých strategiích a kouzlech a vskutku má pocit, že se stává znalcem a mistrem bojiště. Často bývají zkušenosti hráče vykoupeny brutální lekcí v podobě masakru vojska a nahrání staré pozice, avšak pokud jste dávali pozor, posunete se dál a překážku už umíte překonat (nebo do místa, kde jsou draci přitáhnete s pořádnou armádou). Celkem mi přijdou i strany dost vyrovnané a s vhodným složením armády lze porazit cokoliv. Přinejhorším nasbíráte hromadu lučištníků :)

Bavilo mě také na kampani, že si hlavní hrdina přenáší zkušenosti do dalších map a tedy zatímco v první mapě jste lama s partou lam, v pozdějších jste king s lamami a to už je jiná. Prvních pár nepřátel jednoduše můžete vyřídit kouzly zatímco se vaše lamy jen dívají, jakého to mají super velitele.

Avšak vadilo mi, že v bitvách, které jsou zásadní částí hry, často nejsou vidět čísla počtu jednotek na poli. Pokud je jednotka za hradbou nebo ve shluku jiných jednotek, potom kliknutí na jednotku pravda ukáže její hodnoty, ale ne počty. Občas jsem pak nevěděl, kde přesně je v bitvě těžiště bojů a jen se pak divil, že těch kostlivců už tam nění jen 30, ale 300 (ač u těch to bývá nejmenší problém).

V samotné kampani mi potom vadily dvě věci. Mapy jsou, zdá se, náhodně generované. Samo o sobě by to nebyl problém, kdyby však na mém území nebyly dva doly, ke kterým se nedalo dostat neboť měly vchody do lesa. A zatímco většinou jsem si za masakr svých sil mohl sám (hele, titáni, tak zkusím jak jsou silní s mou partou pár desítek jednotek první úrovně), v jeden moment v kampani byl "přepad" složený z asi šedesáti dračích duchů a to mi vskutku nepřišlo fér. Ale zase, pravda, člověk si má ukládat hru a hra má v sobě i autosave, tedy nic tak hrozného.

Trochu mě chyběla, ale možná jsem ji jen nenašel, nějaká in-game encyklopedie potkaných jednotek. Statistiky jednotek, které můžete rekrutovat v některém z měst vidíte v daném městě, ale ty, které má jen protivník nebo které jste už někde potkali a setkáváte se s nimi znova, ty jsem nikde neviděl. Ale je to také jen maličkost, kterou lze připsat na vrub staré designové školy. Podobně mě mrzelo, že chybí přehled či možnost nějak snáz procházet kouzla. Pravda, s cvikem už víte, do které školy dané kouzlo patří a na které stránce je, ale nějaký přehled způsobených zranění kouzel ap. by byla skvělá věc. Avšak v té době nevídaná.

Každopádně mohu všem doporučit, kdo ještě nezkusili!

Pro: variabilita armád, RPG prvky, kampaň

Proti: nepřehlednost boje, absence celkové ingame encyklopedie

+19

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PS5 80
 "We will always struggle, But that is the test. It's the choice to keep fighting that makes us who we are." 

Zkušeností s hrami ze světa Hvězdných válek mám bezpočet. Když jsem tedy na Playstation Plus viděl Star Wars Jedi: Fallen Order, moc jsem neváhal. Proč taky, očekával jsem velký příběh a solidní hratelnost. Nic míň vlastně od her z tohoto světa za tu dobu očekávat ani nemůžu.

A očekával jsem správně. Hra mě uvedla do světa těsně v době po třetí epizodě samotné filmové série. K nové postavě z tohoto univerza - Cal Kestise, padawana z řádu rytířů Jedi, který tak nějak přežívá a z povzdálí všeho dění sleduje, co se na hlavní imperiální scéně odehrává. Zlom v jeho životě ale, jak také jinak, přichází v momentě, kdy se zhostíme jeho role. Okamžitě jsem vhozen do dění, trošku zmaten mě hra ihned uvádí v boj. Ten sice v úvodu nemá dlouhého trvání, ale na druhou stranu mě začíná seznamovat s hlavními vedlejšími postavami příběhu.

Co je na hře fantastické, tak ne úplně grafické zpracování, které je dle očekávání úchvatné, ale za mě osobně především mimika jednotlivých postav, jejichž zobrazení tu zaštitují opravdoví herci. Ne jednou se mi tak stalo, že tu na mě pokukoval Forest Whitaker. To jeho povadlé víčko prostě nelze přehlédnout. Ale vlastně i proto jsem si ke všem těm postavám vytvořil tak úchvatný vztah. Opravdu mimořádný. Parťačka Cere Junda, kapitán bárky Greez Dritus a později především čarodějnice Merrin ve mně evokovali obrovské množství emocí. Obzvlášť Merrin jejíž předobraz tu ztvárnila Tina Ivlev, mě uchvátila a hrozně rád bych jí viděl kdekoliv i do budoucna. Zasloužila by si to. Její role tu není tolik, jak by si zasloužila, ale vývoj její postavy mě doslova zasáhl. To se v herním světě málokdy stává. Opravdu málokdy. A nebojte se, i hlavní postava je fajn, jen asi netřeba o ní tak moc mluvit. Cal je frajírek, občas sice vypadá jak nejhezčí orangutan z pražské Zoo, což tu vývojáři možná trošičku podcenili, ale obecně vzato jste padawan, který má všechno, co správný padawan má mít. Občas sebestřednost nebo sobeckost, ale včas nad ní vyzrajete, ostatně jako každý správný padawan.

O příběhu Vám toho tady moc povídat nebudu. Myslím si, že není třeba vědět více, než je zde v popisku. Jen dodám, že Vám to hezky dodá další střípek do časové skládačky, která se odehrává mezi třetí a čtvrtou epizodou samotné filmové série. A ten příběhový střípek za to jednoznačně stojí! O chlup horší je to se samotnou hratelností hry. Ta totiž, na to, jak lineárně působí, občas dělá obrovský harakiri v hratelnosti, čímž ve mně často vyvolávala zbytečné záchvaty paniky a zoufalství.

Obecně se jedná o lineární záležitost. Sic postavu vyvíjíte, body získáváte, ty pak dále rozdělujete, čímž získáváte větší množství zdraví, popřípadě bodů pro Jedi schopnosti, jako je možnost zpomalit čas, přitáhnout k sobě postavu nebo naopak odvrátit útok, který na Vás chystá. Pořád se ale jedná o hru, která v příběhu postupuje tradiční výpravnou formou, čímž Vás postupně uvádí napříč planetami samotným příběhem. Největší problém hry je ale snaha o nelineárnost, což fakticky znamená, že jednotlivé planety můžete zbytečně prozkoumávat, což je naprosto zbytečné, protože nezískáte nic vysloveně hodnotného kromě nějakého naprosto bezpředmětného a pro příběh nehodnotného ponča s odstínem barvy, který zrovna, dle očekávání, nemáte. A co je na všem nejhorší, tak když postupujete v příběhu a prorážíte si cestu planetou za finální filmovou sekvencí, nechá Vás hra po jejím finále celou cestu jít znovu nazpět. A pozor...na celé té cestě proběhne respawn všech protivníků, čímž Vás uvede v naprostej zmar a depresi. Obzvlášť na planetě Zeffo, která je rozlohou největší, tudíž v tu chvíli opravdu nejvíce otravná planeta, kterou jste vůbec kdy digitálně mohli navštívit.

Také jsem se tu setkal s celou řadou bugů. Možná ne třeba úplně zviditelňovat fakt, že některé kombinace skoků, přeběhů po stěnách a v návaznosti i lezení po stěně způsobí, že se rázem ztratíte v meziprostoru. To se asi občas opravdu může stát. Budiž. Minimálně se to dá pochopit, když Vás hra po chvíli vhodí na skoro stejné místě, odkud jste celý to kombo chystali dělat. Horší je, když jsem proběhnul celou planetu, nechal za sebou všechny respawnutý příšery a stormtroopery, kteří tu navíc porušovali první pravidlo Hvězdných válek, že žádný stormtrooper nestřílí přesně, a dovalil se celej otrávenej z dění posledních deseti minut, kde jsem se v mezi čase na dané planetě asi třikrát ztratil, k vesmírné lodi, která mi ale neotevřela vstupní dveře, protože měla pocit, že kolem mě je nějaké zlo. Možná to teď působí jako blbost, ale tahle herní nevyrovnanost u mě hraničila v tu chvíli až s frustrací, že hru nedohraju, smažu a sprovodím ze světa, jedno, kde se zrovna herně nacházím.

Nakonec to všechno ale dopadlo trošku jinak. Hru jsem dohrál a finálně můžu i říct, že si ji krásně užil. Ano, pár momentů vzteku tu bylo, ale v kontextu celé hry to nebylo nic, co by se nedalo přežít. Star Wars Jedi: Fallen Order je jiný druh hry, než jako je třeba v komentářích mnohdy zmiňovaný Kotor. Více akční adventura a la Tomb Raider, která chce ale být něco navíc a přitom to vlastně vůbec není potřeba. Má totiž moc hezký příběh, kterému sice občas chybí vedení a nějaký zásadnější důraz na jeho vývoj, ale pořád Vás dokáže bavit. No a co se týče grafického zpracování, tak o tom netřeba už nic víc zmiňovat, to je totiž absolutní top. Tento kousek je tak rozhodně herním zážitkem, který by si žádný fanoušek Hvězdných válek neměl nechat ujít. Je to kousek, ve kterém sice každý uvidí kus ze své oblíbené hry, a to jak v pozitivním, tak i negativním duchu slova, ale pořád se bude jednat o zážitek, který stojí za to okusit.

Pro: Solidní příběh, krásné grafické zpracování, které je nejhezčí v detailech postav, úžasný hudební doprovod odkazující na filmovou ságu. Akční adventura jak vyšitá...

Proti: jen s občasným pocitem, že chce být něco víc. Zbytečné objevování planety je toho jasným důkazem. Občasné chyby v hratelnosti hře také nepřidají, ale i to se dá ve výsledku přežít.

+19

Alone in the Dark

  • PC 65
Myslel jsem si, že jsem ve hrách už zažil snad vše, ale že budu moci někdy ovládat mrkání hlavní postavy, to jsem opravdu nečekal. Shrnutí předchozího děje při každém spuštění hry jsem asi také jinde neviděl a připadal jsem si, jak v nějakém interaktivním seriálu.

Z počátku mě hodně odrazovalo příšerné ovládání a říkal jsem si, zda ho vůbec překousnu. V kombinaci s kamerou, která si dělá, co chce, pro mě byly první kapitoly velkou zkouškou trpělivosti. Na jednu stranu oceňuji, že ve hře nejsou žádné mantinely a mohu kamkoli spadnout, ale z výše uvedených důvodů je to spíše pro zlost. Často jsem tak přepínal do pohledu z vlastních očí, protože pak se dalo směr chůze daleko lépe určovat. Honičky v autě byly fajn a trochu oživovaly hratelnost. Zvláště ta první byla opravdu efektní. Bohužel se ani auta neovládají příliš dobře a neustále se zasekávají o neviditelné překážky, takže jsem tyto pasáže několikrát opakoval.

Výbavu, kterou jsem si schraňoval pod bundou, jsem používal opravdu často a brzy jsem si našel několik oblíbených věcí, které jsem musel mít neustále u sebe a pořád je doplňoval. Jednalo se především o náboje, baterie, hojivý sprej a alespoň jednu výbušnou láhev. Dobré využití našel i mobil, v němž jsem si mimo prohlížení mapy mohl číst i zprávy s tipy na používání předmětů.

Oheň zde hraje celkem zásadní roli. Všechno, co je dřevěné, může shořet, včetně dveří nebo trámů, které mi stály v cestě. K likvidaci protivníků jsem tak využíval zapálené židle, baseballové pálky nebo jiné dřevěné předměty, ale později jsem si prostě vyráběl ohnivé náboje, protože to ovládání při pohledu ze třetí osoby se prostě nedalo. Za nejhoršího nepřítele považuji jakousi temnou vodu, která mě zabíjela častěji, než jsem byl ochoten akceptovat. Na světlo z baterky totiž reagovala prazvláštně a nejvíce se mi proti ní osvědčily světelné tyčinky, které však byly nedostatkovým zbožím.

Příběh o tom, že Central Park je vytvořen proto, aby lidi chránil před Luciferem, je dost šílený a moc jsem ho nevnímal. Propadající se země na mě ale udělala dojem. I likvidace těch ďábelských kořenů mě celkem bavila, i když jich mohlo být o trochu méně. Bludiště na konci bylo nápadité, ale to se nedá říci o zakončení, které za moc nestálo (ani jedno). Přišlo mi, že si vývojáři moc nevěděli rady, tak to prostě rychle utnuli a šli domů.

Byl to první díl série, co jsem hrál a nejspíše i poslední. V úvahu by přicházelo možná ještě The New Nightmare, ale první tři díly mě ničím neoslovily (to 3D z devadesátek vypadá příšerně) a Illumination také ne. Mimo prvního Assassin's Creed mám už za sebou v podstatě celé Stránského herní portfolium a hlášku "Tohle je zmrd, jak vyšitej." si budu pamatovat ještě hodně dlouho. Kdo ví, třeba jednou dojde i na Altaira.

Pro: shrnutí předchozího děje, honičky v autě, výbava, mobil, oheň, propadající se země, bludiště

Proti: ovládání, kamera, temná voda, příběh, zakončení

+19

Gray Matter

  • PC 75
Gray Matter je takovou poklidnou až prakticky relaxační adventurou, co se minimálně příběhu týče. Ve zkratce tu sledujete kouzelnici Samanthu co při své cestě na motorce po Oxfordu zavítá do panství ve kterém žije v tamních kruzích uznávaný Dr. Stiles. Jelikož je sychravo a Sam je promočená tak se rozhodne vydávat se za asistentku která měla panu Stilesovi býti zaslána. No a příběh pak sleduje již zmiňovaného Stilese jenž se snaží vymanit ze spárů ošklivých myšlenek týkajících se nehody která před několika lety potkala jeho ženu a poté tu máme Sam, která se snaží dostat do tajemného spolu kouzelníků. Do toho tu je pak v mixu ještě nějaká menší mysteriózní linka, která ale není nějakým velkým nosným pilířem a pokud by jste to hráli kvůli tomu, tak by jste ze hry byli opravdu hodně zklamáni.

Tady totiž o příběh, či záhadu s ním spjatou, moc nejde a jde spíše o samotné postavy a to co si během hry prožívají. Tomuto faktu napomáhá i to že si tu za obě postavy zahrajete. Za Dr. Stilese spíše budete řešit jeho experimenty v laboratoři a připomínání si nehody s jeho ex. Což teda jeho linka byla fajn ale celkově mně bavila nejméně a to už jen protože krom ústřední nehody nebyl prakticky ničím zajímavý. Prostě klasický nasraný zhrzený chlápek co všude hází jízlivé poznámky a to je všechno, nepomáhal tomu ani fakt že byl dabovaný jak sedmdesátiletý dědeček.

Za to ale část za Samanthu, která je naštěstí ta hlavní, tak je super. Nejenže její charakter na rozdíl od Stilese není tak prvoplánový ale celé dění za ní je prostě zábavnější. Tomu i napomáhá ten fakt že hodně puzzlů tady řešíte pomocí kouzel. Kdy se kouknete do knížky kouzel co má Sam v inventáři a vybere si z toho kouzlo kterým by jste daný problém mohli vyřešit (například odcizení ID karty do knihovny). Což pak samotné provedení kouzel je fajn a vy pomocí manuálu musíte to kouzlo správně napodobit a jednotlivé úkony správně načasovat jak půjdou za sebou. Tohle mi opravdu přišlo jako dost zábavný a zajímavý twist na řešení hádanek. Co se ale pak týká obtížnosti tak je určitě na tom lépe než třeba u Gabriela Knighta. Není tu zase tolik aktivních míst a ty co máte k dispozici si můžete nechat ukázat a lokací není taky zase tak hodně. Také pokud nejste tolik zdatní v angličtině či máte problém v hledání odpovědí ve slovních hádankách, tak můžete poměrně zakysnout taky. i pár těch nelogických hádanek se tu najde jo a na konci je zase ZASRANÝ BLUDIŠTĚ, něco jak v GK1.

Co ale dále musím pochválit je poměrně hezký a atmosféricky udělaný vizuál a to i přes to že jsou někdy 3D modely postav poměrně neohrabané při různých akcích, ale to k adventurám v tomto stylu už docela patří a vůbec mi to nevadilo. Poté je ještě soundtrack na vysoké úrovni, ale co čekat když to dělal opět Robert Holmes, jehož hudba je vždy zárukou kvality.

No ve výsledku se jedná o fajn adventuru, nic víc. Postavy jsou fajn, ale chybí jim nějaká výrazná katarze nebo něco co by je ještě více zvedlo. Příběh celou dobu prostě jen plyne a na závěru jsem měl ten pocit že jaký je point? Vždyť se to mohlo vyřešit celé během hodiny a i právě kvůli tomu mi v závěru došlo kolik naprosto zbytečných a výplňových věcí jsem ve hře řešil aby se naplnila herní doba. I tak mě to bavilo, byla to prostě adventura co si dáte a hezky si u ní odpočinete a nasajete příjemnou a tajemnou atmosféru. Takže jo bylo to fajn a pokud chcete kvalitní adventuru a o silný příběh vám nejde, tak směle do toho.

Pro: Samantha, vizuál, příjemný počet aktivních míst a lokací, soundtrack, dabing, větší pokus zaměření na postavy, osobní příběhy hlavních postav

Proti: Velice slabá mystery linka, pár bugů, Stiles, pár nelogických hádanek

+19

God of War: Chains of Olympus

  • PSP 80
První God of War pro handheld Sony PSP sice vyšel až po druhém dílu, ale příběhově jde prequel. Základní hratelnost a mechaniky se od prvních dílů neliší a čekal jsem, že po dost jiném čtvrtém díle to bude problém. To byl ovšem špatný předpoklad, oba přístupy mají své a mohou bez problémů existovat vedle sebe. Takže jak jsem se bál udělat v sérii krok zpět, tak nakonec to nebyl problém a během chvíle jsem se do hry ponořil. Pomáhá i povedený hudební doprovod.

V zásadě by stačilo napsat, že je hra jako první dva díly, ale to není úplně pravda a ani fér. Zaprvé tu je pár ústupků menší a mobilní platformě a za druhé i pár vylepšení. Menší výkon znamená horší grafiku, ale to naštěstí dost vykompenzuje velikost obrazu. Úspornější je i level design, který nedosahuje takové epičnosti a lokace jsou menší. Omezenější ovládání je řešeno kombinací tlačítek, ale je to spíše o zvyk, vše je vyřešeno dobře a pohodlně. Co na tomto díle oceňuji jsou rozumnější QTE sekvence a vynechání hádanek s časovým limitem. Příjemný je i počet truhel na vylepšení. Život, energii i všechny schopnosti jsem měl před koncem na maximu i přestože jsem něco vynechal. Obtížnost je nastavená rozumně, na rozdíl od velkých dílů zde není žádné zásekové místo.

Tentokrát jsem se pustil i do výzev a to hlavně kvůli odemčení bonusových materiálů. Ty jsou vzhledem ke kapacitě kratší, ale stejně zajímavé. Především jsem chtěl vidět ukázku z Lost levels. Celkově je Chains of Olympus kratší a menší God of War, ale se vším všudy. Ve své době muselo jít o skvělou volbu na cesty a za zahrání stojí i dnes. Kratší herní doba mi vzhledem k tomu, že jde pro mě o šestý díl série, vůbec nevadila.
+19

Returnal

  • PC 85
Príbeh síce spravidla u podobných žánrových titulov nehráva prvé husle, no v prípade Returnalu je to inak. Sprvoti to tak pritom vôbec nevyzerá. Všetko začína haváriou astronautky Seleny, ktorá len s ťažkosťami pristane na cudzej planéte zvanej Atropos. Planéta je plná temných dažďových pralesov, púští a najmä záhadných, rozsiahlych a starobylých pevností. Po niekoľkých nepríjemných stretnutiach s nepriateľskou faunou a flórou Selena zistí, že je vlastne uväznená v časovej slučke – ak zomrie, vždy sa opäť prebudí na mieste havárie. Čím ďalej sa dostáva, tým viac toho odhalí. Príbeh tak núti vracať sa k hre aj po prvom dohraní, pričom sa pri jeho prechádzaní zároveň odomykajú nové artefakty a permanentné vylepšenia. Neviem si predstaviť lepší spôsob rozprávania príbehu pre žáner rogue-like, keďže takýmto spôsobom dáva opakované prechádzanie nebezpečnými úrovňami Atroposu do súvislostí ako súčasť kontinuálneho príbehu.

Všetko vidíme z pohľadu tretej osoby, ktorý žánru rogue-like, s výnimkou izometrického zobrazenia, vyhovuje najviac. Našou úlohou však nie je len bojovať, vyhýbať sa strelám, ale aj skúmať okolie v snahe samozrejme zistiť, ako z tohto pekla uniknúť. Spočiatku bude zrejme trvať, kým sa trochu rozpozeráte a hlavne, kým si zvyknete, ako tu fungujú herné mechaniky. Najmä náročnosť na začiatku hry nie je až taká vysoká, hoci častému umieraniu sa nevyhnete. Už počas prvej úrovni vás však čaká skutočné peklo, keď budete zasypaní salvami striel. Nielen každý boss, ale i každý nepriateľ má svoju vlastnú sadu útokov, takže ako v každej poriadnom rogue-lite počine sa jednoducho budete musieť naučiť ich útoky a slabiny, inak sa nikam nedostanete. Rozličné bizarné stvorenia pritom spočiatku strieľajú len základnú salvu, ktorej sa dá ľahko vyhnúť tým, že sa napríklad nachádzate na inej výškovej úrovni – avšak následne sa dostavia silnejší protivníci, používajúci teleportáciu a vypúšťajúci účinné rakety, o rozličných (zdanlivo nezničiteľných) obranných vežičkách ani nehovoriac.

Ledva si zvyknete na súbojový systém, už sa postupne budú objavovať noví nepriatelia s novým štýlom útoku a jedinečnými slabinami, takže aj keď budete hrať niekoľkokrát, môžu vás prekvapiť. A to platí najmä v kombinácii s prostredím, ktoré sa neustále mení. Proti nim môžete použiť len pomerne malý počet zbraní, avšak každá z nich má iné vlastnosti, či dokonca alternatívny štýl streľby. Zbierate aj takzvané obolity, ktoré poháňajú tamojšiu xeno-technológiu. Vďaka tomu si môžete vylepšovať zdravie, alebo integritu skafandra a neposlednom rade vyrábať predmety, pričom sú dostupné aj ďalšie pasívne vylepšenia. Zdravie sa vylepšuje zbieraním liekov, pričom platí, že ak máte plné zdravie a nazbierate ďalšie tri liečivá, zlepší sa vám celkovo. Samozrejme, len do chvíle, kým opäť nezomriete.

Ďalším dôležitým tunajším prvkom sú paraziti, ktorí po pripojení k vášmu telu dávajú pozitívne aj negatívne vlastnosti. Na určitých miestach je možné nejaký parazit náhodne odstrániť a za odmenu tak dostanete vyššie spomínané obolity. Väčšinu vecí síce môžete pred použitím preskenovať a zistiť, do akej miery sú bezpečné, ale i tak môže byť odomykanie nádob alebo zbieranie liečiv veľkým rizikom, pretože miestami bývajú skazené. Predmety na konzumáciu sa dajú kombinovať, takže keď napríklad máte predmet, ktorý mení obyčajné obolity na životy, aj inak ťažký súboj s bossom sa môže výrazne uľahčiť.

Dôležité pri prestrelkách je sprvoti vyhýbanie sa, avšak v prípade silnejších nepriateľov to nestačí. Neskôr sa však dostanete k háku, vďaka ktorému sa zasa dokážete účinne uhýbať, čo zase zásadne mení hrateľnosť. Vďaka ďalším nástrojom sa dostanete do miest, ktoré boli predtým uzavreté a môžete sa dostať do archívov, odhaľujúcich viac o minulosti planéty a tak sa ponoriť zase o niečo hlbšie do tamojšieho lore. Vďaka tomu, že sa po každom úmrtí všetko, okrem základného prostredia, zmení, si hra udržuje svoju pútavosť a každý prechod toho istého levelu je niečím jedinečným. Niekedy vás čaká boss hneď na začiatku, inokedy sa dá tráviť dlhý čas relatívne pokojným prieskumom nejakej lokácie. Samotná dĺžka hry sa líši podľa vašich schopností, keďže hlavné akty sú tu len tri, a môžete ich dokončiť za pár hodín. Ak sa vám nebude príliš dariť, aj po 20 hodinách sa môžete nachádzať len v prvej tretine hry. V takomto prípade je u vývojárov doslova nevyhnutnosťou nájsť dokonalú rovnováhu, aby ste neboli znechutení častou smrťou a mali motiváciu sa stále do toho sveta vracať.

Čo sa týka PC portu,  Returnal sa od svojho uvedenia na PlayStatione 5 vôbec nezmenil, neprináša nič navyše a nerobí nič inak. Už na začiatku vás privíta integrovaný a nezvyčajne komplexný benchmark, kde máte všetko prehľadne a priamo na dosah ruky, navyše s priamymi informáciami o využití jadier GPU a CPU, taktovacích frekvenciách, teplote a využití pamäte. Tento benchmark poskytuje uprostred ponuky nastavení aj okamžité vizuálne zobrazenie, takže zmeny svojich nastavení vidíte okamžite v reálnom čase a nemusíte zakaždým opätovne spúšťať túto ponuku. Už defaultné ovládanie je intuitívne, rozloženie kláves je ideálne, akurát je nutné prepnúť na anglickú klávesnicu, ak chcete používať niektoré predmety. Returnal mi síce párkrát spadol, avšak na vine bude asi môj hardware, takže objektívne to odpúšťam. Čo chcem však v tejto súvislosti spomenúť, je to, že v tomto prípade sa prípadnom páde ocitnete presne tam, kde ste boli a nemusíte opakovať žiadne frustrujúce súboje.

Returnal celkovo ponúka vydarenú kombináciu dvoch, inak trochu okrajových žánrov, ale pre mainstreamových hráčov pridáva aj prekvapivo psychologický a mysteriózny príbeh, ku ktorému sa však musia doslova prebojovať. Tvorcovia určite dosiahli hranice žánrovej dokonalosti, avšak neodvážili sa ich prekročiť smerom k väčšinovému publiku. Možno by stálo za hriech to na budúce skúsiť a ubrať trochu z náročnosti. Snáď sa niečoho podobného dočkáme.

Pro: Unikátne spracovanie a skĺbenie žánrov, pôsobivo spracované pochmúrne prostredie neznámej planéty, návyková hrateľnosť

Proti: Pre väčšinového hráča bezpochyby tažšie prístupné, technické problémy na staršom hardware

+19

Hogwarts Legacy

  • PC 95
Zase půjdu proti proudu, ale já považuji Hogwarts Legacy za velmi povedenou hru ze světa HP a byť to není láska bez výhrad, rozhodně se nemohu cítit nijak zrazen, nebo otráven.

Nepovažuji se za hardcore fanouška Harryho Pottera, ale přečetl jsem knihy, viděl filmy, zkusil hrát původní hry a až na poslední zmíněné, jsem vždy v zásadě dostal fajn zážitek, který mi vždy na nějaký čas vydržel. Hry ze světa HP, ty původní, které pouze kopírovali děj filmu jsem více méně přeskočil. Vidět, hrát, to samé co už jsem měl chronicky zapsané v paměti mě prostě ani trochu nebavilo, byť se zde dali najít světlé okamžiky, tak mě neudrželi.

Proto jsem k existenci Hogwarts přistoupil se značnou skepsí a jeho pořízení bylo doslova impulzem spíše extrémní zvědavosti než kdo ví jaké chronické potřeby to vlastnit a hrát.

A víte co? Nelituji ani minuty z celých 85 hodin co jsem tu strávil, co jsem odvysílal a co jsem prožil. Nejspíš jsem po letech zažil nějaký náhlý závan nostalgie nebo co, ale jsem ze hry nadšen.

Celý svět je živoucím důkazem, jak skvěle lze znázornit vše fantastické co svět HP může obsahovat. Všechno je v pohybu, každý kout který jsem navštívil byl něčím unikátní. Vždy jsem se těšil jak se prolétnu, projdu, projedu.

Příběh není žádné oscarové dílo, ale dokáže zaujmout nejen v hlavní příběhové linii, ale i ve vedlejších, které teda věru ještě nemám všechny dokončené, ale i po dokončení hlavního příběhu, se chci vrátit a zjistit, jak některé skončí. Prostě mi to sedlo a nedokázalo mě to otrávit, což se mi fakt hrozně dlouho nestalo.

Ovšem, nic není bez chyby a stejně jako mě svět nadchl svým zpracováním, drásal mi nervy fauly kterých se vývojáři dopustili během soubojů, kdy si nepřátelé, i po dokončení většiny pohybu, pro úder do mě, prostě přiskočili o další metr nebo naprosto nesmyslný systém craftingu, který jak se ukázalo stran armoru měl váhu v podstatě s jakýmkoliv kouskem vylepšeným na maximum, pokud byl legendární a měl tier 3 sloty na vylepšení, nebylo od nějakého 25 gear lvl co řešit a v podstatě si stačilo vybrat co se mi líbí.

Talenty byly ve směs stejné, vetšina vylepšení přinesla v podstatě jen plošný efekt. Lahvičky kromě zdraví, jsem prakticky nepoužil žádné, stejně jako kytky. Výroba byla úroveň pekla sama o sobě, stejně jako správa zvěřince nebo prodej předmětů.

Vedlejší aktivity se značně opakovali a jejich přínos, kromě zvýšení barů pro prastarou magii, byl značně nevalný, třeba zvednutí kapacity inventáře byl výsměch.

Ale víte co? I přese všechno jsem si to fakt užil. Dojal jsem se, rozčílil jsem se a hlavně se prostě náramně bavil. Měl jsem u hraní potutelný úsměv a myslel tak pozitivně, že jsem ani jednou nesáhl po temné magii. Ono jako proč, že jo. Ona všechna kouzla byla ničivá, ale aspoň barevná, veselá. Transformování zvířat na měšce se zlaťáky nebo nepřátel na výbušné sudy byla náramná kratochvíle.

Upřímně doufám, že vznikne druhý díl nad kterým se vývojáři zamyslí trochu více a neduhy své prvotiny nejen odstraní, ale vylepší k dokonalosti. Potenciál takhle nastaveného světa je obrovský a jistě by se zde dalo vymyslet mnoho skvělých příběhů. Už jen ze zmínek o dalších školách po celém světě.

Má rada na konec? Neberte se moc vážně, sedněte k tomu a užívejte si tu pohodu, živoucí svět, roztomilá, roztodivná stvoření, fackování klíčů, prozkoumávání lesů a jeskyň. Jednoduše si hrajte! Ono totiž pozitivity není moc a dost hrozí, že vám z těch hejtíčků praskne žilka.
+19