Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Jaroslav Hanzelka / 28 let / Kuchař na volné noze a otevřeném ohni / Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentář

Přejít na komentáře

Demon's Souls

  • PS3 70
Je únor roku 2009. Tomuto roku dominovaly průměrné adaptace populárních filmů, a později i první Rocksteadovic Batman. PejSkaři si ale mohli, již takto z kraje, užívat první FromSoft Soulsovinu. A mou tehdejší závist dohnala jen až ta ještě vyšší, o pět let později, kdy svůj design narvali do viktoriánského Londýna.

Tehdy prostě nic docela podobného nebylo. Japonskozápadní dungeon crawler RPG, s lineárním příběhem bez pádného děje, s pouze ambientním ozvučením, kterému sekundovala epická hudba, jež ovšem roztancovávala pouze samotné bosse, a tak to prostě celé bylo jen a výhradně o hratelnosti a té úmorné, dezolátní, přepychově temné atmosféře? Nelze se divit, že z toho byl takovej hit, a že i o 11 let později stále vznikají kopie všemožných kvalit. A nemám pochyb, že kdybych to byl hrál v době vydání, nepřeberně bych to zbožňoval. Jenže já vůl si to musel zahrát až teď, když už za sebou dávno mám bohaté zkušenosti s tařka vším, co po Duších Démonů následovalo. A jo, jsem neskonale rád, že můžu konečně poctivě prohlásit, že jsem oficiálně dohrál celou Soulsborne ságu. Nemůžu ovšem říct, že bych si tenhle návrat na ouplný začátek kdovíjak užil.

To, čím hra dominovala za své největší slávy, je stále excelentní a nestárnoucí - ta atmosféra je zcela upřímně pohlcující a hlavně unikátní. Trochu jsem se bál, že takto zpětně v tom budu jen těžko hledat vlastní identitu hry, a že se mé pocity budou snadno splývat s Dark sourozenci. Velmi rychle jsem byl ale naštěstí vyveden z omylu, a feeling této hry se mi do paměti nepopiratelně zaryje ještě na dlouhá léta, a s žádnou jinou hrou si to určitě plést nebudu. Bohužel...mechanicky je to prostě moudrý dědeček plný historek, se kterým je fajn si popovídat, ale na bruslák ho už nevemete. Je až k nevíře, jak obrovský skok FromSoft udělali mezi tímto a prvním dílem Dark Souls, a to nejen v rámci kvality, ale hlavně rozumného game designu. Takový skok se jim od té doby již nepovedl.

Bonfiry smysluplně rozeseté po úrovních? Toť přízrak budoucnosti, zde máte prostě jeden záchytný bod na celou úroveň a můžete jen doufat, že daná úroveň nabídne alespoň nějaké zkratky. Což pro některé platí, a pro některé zase ne. Bohaté množství užitečného harampádí, zbraní, armorů, aspol., ať má člověk motivaci k radostnému průzkumu a pečlivému sběru lootu? Pche, na co, postačí přece tak jedna hrst armor setů, které jsou navíc naprosto nesmyslně ještě rozdělené na unisex, čistě mužské, a čistě ženské; co se zbraní týče, na jakýkoliv daný build opět padá bajvoko pět zbraní, tak dvě tři katany, dvě kouzelnické hůlky na celou hru; dva sloty na prsteny mne v prvních Temných Duších uměly pěkně potrápit, zde je ovšem tak málo prstenů a ještě méně opravdu užitečných, že jsem hru takřka od začátku skoro až do konce dohrál s jedním párem bez jediné změny; naproti tomu poživatelných dobrot je tu tolik, že absolutně nemáte šanci všechny spotřebovat, včetně léčiv. Tak samo je tu absolutně zbytečný, absurdní přebytek upgradovacího matroše, který ve spojení s velmi inteligentním limitem nosnosti + té skutečnosti, že ty lepší upgrady může zajistit jen spešl NPC kovář zašitej mimo Nexus, v mém případě znamenal jen to, že jsem si nic upgradovat ani nechtěl.

Zároveň zde funguje ještě jedna extra designérská fíčurka, která mi požitek z hraní přinejlepším hrubě tlumila, a navíc mi svou podstatou hrozivě nedávala smysl - Tendence světů. Totiž, v základu má každý svět tendenci šedou/neutrální. Svým počínáním ale můžete tendenci buď zbělat, nebo zčernit. Nejzákladněší proces je takový, že více do běla tendence jde, čím lépe hrajete, ie. čím méně umíráte a více kidlíte (hlavně bosse daného světa). Tendence pak naopak černá, čím více umíráte v lidské formě, a lidská forma je žádoucí, neboť jen tak můžete mít plné HP. A teď ten džouk - jakmile má svět bílou tendenci, jeho průchod je lehčí, kdy máte více HP, enemáci zase méně, dávají méně damage, dropují méně duší a horší loot, a některý loot dokonce ze světa vyloženě mizí. V černé tendenci zase naopak máte méně HP, enemáci více, dávají větší dmg, ale za to dropují více duší, lepší dropy, a taky pak získáváte v rámci konkrétních úrovní přístup k jinak nedostupnému, volně ležícímu lootu. Takže čím lépe hrajete, tím máte hru lehčí, čím hůře, tím máte hru těžší. A kdyby to samo o sobě takto nebylo dostatečně převrácené a na hlavu, tak bez googlu pravděpodobně ani nemáte šanci zachytit, proč a co se děje.

Balanc obtížnosti se mi soudí jen těžko, hru jsem dohrál za kouzelnici, umřel jsem přesně 40krát. Primárně ze začátku ještě byly obtíže a potyčky měly náboj napětí, ale posledních zhruba 6 hodin jsem zbytkem hry vyloženě proplul jak vařečka gulášem. Oproti nadcházejícím dílům jsou Duše Démonů i poměrně krátkou hrou, kdy mi první dohrání zabralo ušmudlaných 25 hodin, a byť si to dobové recenze hodně vychvalovaly, já se už kdesi v půlce opravdu na dohrání těšil, a hodně intenzivně pochybuji, že budu někdy mít chuť si to střihnout znovu, když místo toho můžu šáhnout po nesrovnatelně lepších alternativách. I ten level design, snad s vyjímkou prvního světa, stojí poměrně za hodně přimočarý vyliž, A JO, zdejší praděd všech Blighttownů, Gutterů a Farron's Keepů je zdaleka tou nejhorší verzí velké jedovaté lokace, jakou FromSoft v rámci SoulsBorne spotvořili. Né protože by byla nejtěžší, ale protože vyloženě vyzařuje leností a laciností, a navíc v téhle hře člověk v těch sračkách neudělá ani ten blbej kotrmelec.

Má to ale i jednu nadčasovou mechaniku, kterou z nepochopitelných důvodů od té doby FromSofťáci již nereplikovali - nízké překážky tady Vaše postava umí vyšplhat!

Na závěr mi dovolte malou nestoudnou reklamu na emulátor RPCS3, který je dnes již v opravdu vytříbené formě, a velké množství her je již dokonale, pohodlně, a kompletně hratelé a dohratelné.

Pro: Jedinečná atmosféra; Soulsborne™ návyková hratelnost; OST

Proti: V rámci mechanik a celkového game designu je to oproti mladším sourozencům prostě děsně neohrabané a zastaralé

+23