Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

Disco Elysium

  • PC 95
O Disco Elysium jsem ani nic nečetl a dal především na doporučení Flowerpota, který z toho byl tak nezvykle, až mládežnicky nadšený, že vzbudil můj interest.

S hlavním hrdinou jsem se ovšem identifikoval okamžitě, což by jistě nepřekvapilo kamarádovu ex, které jsem kdysi ve tři ráno po vesnických pivních slavnostech močil v předsíni na skříň po prababičce se slovy "nebuď tak upjatá". Myslím, že kdo si někdy užil třeba četbu Bukowského, musí tu být jako ryba ve vodě, neboť absurdita a černý humor zde od počátku surfují na hmatatelném smradu z pokoje, ve kterém se probere alkoholik po několikadenním flámu. Jen aby na sebe navlékl pomrdané kalhoty, o vlásek unikl smrti v podobě větráku, a s dvojkou zbytkáče v žíle vyvrávoral na chodbu svést první ženu replikou klasika: "I want to have a fuck with you!"

Na první průchod RPG zpravidla hraji postavy mně nějak sympatické, tudíž jak zbytkáč vyprchával, snažil jsem se Harrymu, topícímu se v chaosu černé díry, kterou si vypil do hlavy, po zbytek hry trochu pomáhat na cestě ku příčetnosti, přesto mi to často nedalo a jeho excentrické já i nadále přivádělo lidi do rozpaků, dělalo si z nich prdel jako existencialista na houbičkách a v jednom případě z nich dokonce vytvořilo prvotřídní konceptuální umělecké dílo (I LOVE YOU, CUNO!) - inu, génius se nezapře.

Už asi tak dekádu jsem si přál cRPG, kde většinu statů netvoří staty bojové, nýbrž intelektuální, psychické a stylové, a děkuji Robertu Kurvitzovi za tuto demonstraci. I díky novátorskému systému kabinetu myšlenek, kdy roleplay netvoří pouze interakce s externím světem, nýbrž i svět mentální, a tyto pak fungují jako spojité nádoby, hra pravděpodobně umožňuje podstatně širší možnosti roleplaye, než zřejmě jakékoli jiné single-player cRPG, s jakým jsem se kdy střetl! Chtělo by to do budoucna otestovat, zdali nejsou tyto diferenciace pouze kosmetické, přesto i v detailech má DE takovou kvalitu zpracování, že by asi stále mělo mnohem větší replayabilitu než je obvyklé.

Obrovské množství textů, pravděpodobně překonávající i Planescape a jejichž pročítání tvoří dost možná přes 90% herní náplně, ospravedlňuje jejich nezvykle vysoká kvalita a ucelený styl, stejně jako nepříliš obvyklá skutečnost, že dialogy na souvstažné síti "popis x reakce NPC x reakce PC" neztrácí jistý rytmus a dynamiku, ergo dokázaly vždy udržet můj zájem. Díkybohu za to, protože jinak by Disco Elysium bylo hrou obdobně strnulou, jako třeba Age of Decadence.

Když ve svém komentáři Flowerpot odhaluje Disco Elysium jakožto dílo postmoderní, nemohu jinak než bezvýhradně souhlasit. Těžko to napsat lépe, ale za výjimečné rovněž považuji, jak umně všechny ty střípky, témata našeho světa, sestavuje ve vlastní mozaiku, jež přitom působí zcela kompaktně. Tuto vnitřní integritu, táhnoucí se přes celé dílo jako nějaká pomyslná zlatá nit ve švech, považuji za jeho nejpodivuhodnější aspekt, a to říkám jako člověk, který v umění zpravidla nesnáší přílišný eklekticismus, tak vlastní právě postmoderně.

Humorně se pak ona eklektická vlastnost manifestuje v Harryho osobě skrze systém ošacení, kdy můžete nalézt pouze jeden jednotný set oblečení (má to svůj skrytý význam, proč zrovna tento set!) a většinu hry se oblékáte jako těžký schizofrenik při úplňku, který vykradl box pro Armádu Spásy. Každý svršek dává nějaký bonus do statů a spolu s užíváním alkoholu a drog tak významně můžete ovlivňovat, je-li to nutné, pravděpodobnost check úspěchů i ve vašich nejslabších skillech, a nemusíte se zbytečně nervovat rigiditou systému. Přesto nepovažuji zdejší systém, odhalující hráči exaktně mechanismy na pozadí, za ideální. Zaprvé, ten vtip s oblékáním časem omrzí, a zadruhé, skutečnost, že k naprosté většině checků se přes neúspěch můžete po zvýšení statů vrátit, vybízí k save-scummingu. A kdo by se divil, když opět zvyšujete pro vás vedlejší stat, jen abyste měli i přes 80% pravděpodobnost úspěchu opakovaně smůlu a nemohli ukojit svou zvědavost.

Často přehlíženým negativem je pro mne i nezanedbatelná zabugovanost, kdy sítem testingu pronikly občas nepochopitelné věci, jako třeba naprostá nefunkčnost některých výše zmíněných "myšlenek". Možná tyto problémy pramení i z užití Unity enginu, který není zrovna ideální volbou pro izometrická 2D RPGčka, jelikož kód se brzy stane nepřehledným. Nemám však důvod nevěřit, že postupem času tyto chyby tvůrci opraví.

Závěrem bych polemizoval s tvrzením, které jsem párkrát střetl, totiž že Disco Elysium je snad nějaká levičácká hra. Pokud pominu možné - a v tomto případě dle mého irelevantní - autorské politické preference, pak si nemyslím, že výsměch maloměšťáctví a puritánství, nebo hlavně prostá - a v rámci settingu koherentní - přítomnost levicových témat, jež může hráč svou vyřídilkou parodicky uchopit jako nejkrvelačnější revoluční bolševik, o tom nějak významně přesvědčuje. Nikdy jsem neměl pocit, že by mi byla cpána jakákoliv agenda jinak než s vtipným nadhledem. Jestli někomu vadí, že rasistická postava je fakticky onálepkována jako rasista, přijde mi to v dnešní době jako elegantnější řešení, než se těmto tématům v obavách z kontroverze zcela vyhýbat.
+39 +41 −2

The Age of Decadence

  • PC 50
Pro mě možná největší zklamání v herní historii. Vývoj jsem sledoval od roku 2006 a upínal jsem se k tomuto projektu jako k budoucímu mesiáši cRPG. Což o to, ponurý a neúprosný setting považuji za nesmírně poutavý, atmosféra má snad nejvíc postapo parametry od prvního Falloutu, název titulu vskutku hovoří za vše. I texty jsou vysoce kvalitní... Jenomže to prostě není dobrá hra.

Někomu se jistě může zamlouvat hraní buildu, namísto charakteru, ale mně ne, nepředstavuje to pro mě vůbec to, proč RPG v papírové i kyber podobě léta hraju. Celý ten systém navíc drtí hráče nesmírnou rigiditou a znásilňuje ho za "špatné" - rozuměj zpravidla nikoliv extrémní - rozložení skillpointů, a to takovým způsobem, že pokud člověk není masochista, kterého například baví x-krát opakování stejného tahového souboje (jehož úspěšné splnění pak ovšem není ani tak hráčovou dovedností, jako spíše dílem náhody, asi stejně jako když padne z pěti šestistěnek pět šestek), protože předtím v pokusu o vyhnutí se tomu souboji o jeden bodík nikdy nemůže vyjít check kombinace skillů/statů, případně když člověk nesnáší zneužívání funkcí save/load, jež se zde stávají neodmyslitelným herním prvkem, pak prostě při hraní AoD trpí.

Hádej, co měl designér na mysli. Případně si to loadni. Podívej na internet na hodnoty skillchecků. Nebo začni znovu, když víš, co budeš potřebovat. Fuck off...

Pro: Setting, atmosféra, texty, originalita

Proti: RPG systém, nefér hra, strnulé 3D

+14

Expeditions: Viking

  • PC 85
Konečně, konečně se zas podařilo klasické, oldschool RPG. Viking naběhl, vyrazil chrup ublábolenému, chromému a schizofrennímu mnichovi (Torment: Tides of Numenera), zabořil nenuceně neplodnému tlustému obchodníkovi (Tyranny) sekyru do břicha, a nakonec skullfucknul vysušenou jeptišku (Pillars of Eternity). Marně vzpomínám, kdy jsem se u non-open world cRPG takto krystalicky bavil. Recept zdá se býti tak jednoduchý: svižné nerušené tempo s harmonickým poměrem samotného gameplaye a textů, v kombinaci s vyškrtnutím nepřátelských mobů.

Důraz na dialogy mi objemem hned zpočátku připomenul Baldur's Gate II, ovšem zdejší texty, ještě obohacené o popis, se mi jeví o něco vyšší kvality, a také mám dojem, že třeba oproti zmíněnému novému Tormentu či Tyranny, kde políčkuje styl i kvalitativní disproporce jednotlivých writerů, netrpí touto narušenou integritou. Občas se mi ale dialogy zdály trochu moc osekané. Což o to, stručnost jistě cením více než přebujelou ukecanost, respektuji i rozhodnutí, že postavy nemají více co říci, než co se týká s nimi spojeného questu, nicméně když se člověk např. poprvé míří setkat s cizím králem, očekával by alespoň jistou obřadnost, ne, že se král sám představí a že s ním prohodím asi tolik slov, jako předtím se sázející bábou. Tudíž stroze řečeno, ocenil bych občas větší hloubku.

Absenci nepřátelských mobů, takového toho cannon fodderu, považuji za naprostou spásu. Snad ničím ohledně počítačových her neopovrhuji víc než tímto nejhlouběji zakořeněným nešvarem, množstvím vypatlaných, neschopných nepřátel, které hráč neohroženě sežere - jako opice bobky. Bojů se přitom nabídne habaděj, mají však kontext a význam a obzvlášť na těžší obtížnosti hráč nemůže žádný podcenit, neboť hra chyby trestá dlouhodobě skrze různá zranění a nutnost je léčit. Možnost souboj prohrát bez fatálních důsledků (konec hry) přináší další osvěžení, ač se musím přiznat, že jsem ji při prvním gameplayi nevyužil (druhý dám ovšem v Iron modu :)), jednak proto, že nejsem fandou toho, když hrdina přežije něco, co by opravdu přežít neměl, jednak kvůli mé vlastní soutěživosti a nadto i zábavnosti a podivuhodnému napětí těch nejtěžších bitek.

Tahový soubojový systém má základ v tradičním hexu a nabízí solidní taktické vyžití, ač díky přespříliš flexibilnímu RPG systému, kdy třeba jakákoliv postava bez ohledu na její staty může dosáhnout maxima jakéhokoliv skillu, nepatří mezi ty nejpřesvědčivější a nejvybalancovanější, a ony skilly jsou ostatně rovněž nevyrovnané - má milovaná dánská sekera tak ve hře o vikinzích patří k nejslabším zbraním, což považuji téměř za zločin.

Hlavní hrdina ságy musí do konce hry vybudovat silnou a prosperující osadu, což mi připomnělo to nejlepší z Neverwinter Nights 2; pravdou je, že o moc více než v NWN2 zde tento element bohužel rozpracován není, přesto lepší než drátem do oka.

Nějaký alespoň pseudo-uvěřitelný ekonomický model tradičně zcela absentuje, každá odrbaná kořenářka má více zdrojů než vy, a když říkám zdrojů, tak tím říkám vše, protože třeba meč nemůžete prodat, musíte z něj nejprve udělat něco jako kovové třísky, hospodsky řečeno ten meč rozmrdat na sračky, a až s těmi se obchoduje. Považuji to za jednu z největších blbostí této hry, každá zbraň se pak ve chvíli, kdy hráč dostane do rukou lepší, stane pouhým materiálem, stejně jako když se recykluje plast. Já ale chci své zbraně milovat, víte? :) Také by se mi líbilo, kdyby ne pouze asi desetina takových těch po mapě zobatelných předmětů, nýbrž všechny někomu patřily a nesly s sebou riziko krádeže.

Micromanagement existuje vedle obligátního inventáře pouze jako táboření (odpočinek), kdy každý člen hirdu ve volném čase plní nějaké předem zadané činnosti - třeba lov, léčení, průzkum okolí či kovářství - a musím říci, že to funguje jako výborné obohacení gameplaye, dodává to mnohovrstevnatosti. Skrze cestování nebo právě odpočinek může hráč narazit i na nějaké nečekané, textově podané události, které mne ovšem poměrně zklamaly, především svým nízkým množstvím a stálým opakováním - kolikrát kua ještě mé vrahouny vyděsí a štípne včelička, aby z toho dostali infekci?! Jak nerdi na škole v přírodě, twl... :D

Hudba nenadchne, ani neurazí, osobně jsem ji nahradil vlastním soundtrackem, protože pokud tvoří někdo jako Einar Selvik, není co řešit.

Pominu-li nevydařený GUI, esteticky E:V v pohodě vyhovuje mému vkusu, má to prostě atmosféru - krásné barvy, světlo, vlhkost vzduchu, hvozdy kymácející se ve větru; styl je poměrně naturalistický, stylisovaný pouze do té míry, aby to dobře vypadalo z nadhledu, ne aby nad tím slintali anime úchyláci a fantasy blbečci, co potřebují ke spokojenosti čtyřmetrová kladiva a výstřihy k pupíku.

Také mě potěšilo, že se tvůrci nevyhýbají násilí. Z nějakého zvláštního důvodu se občas ve hře stanou nepřátelmi i děti a ačkoliv máte možnost je pouze omráčit/těžce zranit, občas se ve víru boje člověk zapomene... Můj berserker, hromada masa, takto zahnal ke stěně blátěné piktské chaloupky dcerku fanatických křesťanů, mrška ho bodla, načež se naštval a uštípnul jí s tupým sugestivním zvukem paži obouruční sekyrou, jako když se sekaj' polínka, brr.

Množství nepřátel ovšem tvoří také ženy, přesněji řečeno polovinu. Samozřejmě, E:V nemá v úmyslu být nějak historicky věrnou hrou, spíše historii využívá jako kulis k vyprávění příběhu - dalo by se snad hovořit o quasi-historickém díle -, ale proboha, ať mi nikdo netvrdí, že důvod k takovému rozhodnutí, jaké představuje genderové "vybalancování" válečníků v 9. století (vlastně kdekoliv, kdykoliv), pramení odjinud než z potrhle feministického klimatu země původu studia Logic Artists, Dánska, země, kde muž ani nesmí podržet ženě dveře bez toho, aniž by na něj nebylo pohlédnuto jako na macho patriarchálního hajzla. Mně to tedy přijde vyloženě směšné, a to rozdělení platí opravdu exaktně půl na půl, nalevo Whatevah-son v kroužku, se štítem a mečem, napravo Whatevah-dottir, v kroužku, s obouruční sekyrou, no umlať mě chlemtákama, pyčo. Mám ale i dobrou zprávu - negři komplet chybí a kupodivu se neobjeví ani jeden učený Arab, za což asi musím být dostatečně vděčen.

Současný náhled na věc se ke všemu vmísil i do mytologického rámce vyprávění, kdy se z Ódina stává jakýsi postmodernista plácající o archetypech. A tzv. "skeptičtí" družiníci (každý má nějaké charakterové vlastnosti) se pak vysmívají mému roleplayingu pověrčivého vikinga, který se bojí duchů Británie... :( Léčil jsem se plundrováním klášterů.

Nakonec jsem si nechal to, co se mi na E:V líbilo nejvíce. Kvalita questů je prvotřídní, připomněla mi mnohokrát Witchera 3. Nechybí originalita, rozmanitost, ani více řešení (obzvlášť na quest s vykradením mohyly nikdy nezapomenu, budu z toho mít sadistické vlhké sny), která občas závisí na statech, ovšem ne příliš rigidně, jako tomu bylo v Age of Decadence. Výjimečně se i nechá něco pouze na hráčově všímavosti a práci s informacemi. V tomhle ohledu řadím E:V k úplně vrcholným cRPGs.

Ačkoliv jsem si o vývoji nic nezjišťoval, musím bohužel jedním dechem dodat, že E:V jasně vydali předčasně, což se bohužel projevilo především na kvalitě závěru, kde zůstává spousta slepých uliček a nedotažeností, outro dokonce ani nestihli nadabovat. Se mnou vzhledem k mému kýženému cíli hra až poněkud vyjebala. Celkově ve mně ale převládají jasně pozitivní dojmy a mohu Expeditions: Viking pouze doporučit.
+13

Thief: Gold

  • PC 90
The most
promising
acolyte left us,

not out of the
lesser folly
of sentiment,

but the greater
folly of anger.

His heart was
clouded, and
his balance was
lost, but his
abilities were
unmatched.

Even then,
we knew to
watch him
most carefully.

--Keeper Annals


Dostal jsem před časem chuť opět zahrát si Thiefa a uvědomil si, že nikdy nehrál jsem Gold edici, rozšiřující původní hru o 3 nové mise a pár kosmetických úprav. Nyní je ideální příležitost vystoupit ze stínu a vyjádřit se po letech ke hře, na niž nedám dopustit a s jejímž demem jsem se poprvé střetl jako chlapec v roce 1999 - a zíral, když jsem lopotně zablokoval jedny dveře sudem a zraněný strážný, snažící se utéci mi, marně lomcoval klikou. Však od vydání The Dark Project tomu bude za rok 20 let. O dlouhodobých kvalitách hry vypovídá nesmírně loajální komunita, hrál jsem ji tedy tentokrát s Bentraxxovým HD Texture Modem; ten mohu vřele doporučit, nevadí-li vám příliš odchýlení od původní palety, založené na kontrastech tmy a pastelově sytých textur.

Příběh Thiefa je jednoduchá záležitost typu Chaos vs. Ordnung, leč smysluplná a především výborně odpresentovaná v temném universu. Filmečky před každou misí jsou zpracovány s originální uměleckou kvalitou a stejně jako jejich elektronický hudební doprovod jsou působivé dodneška (ostatně kvalitní ozvučení týká se celé hry - ambient dokáže být obzvlášť ve svých monotónnějších nízkofrekvenčních částech nervydrásající). Jinak je příběh vyprávěn, ehm, samotným hraním, tím, co hráč slyší, vidí a čte, tvůrci totiž nechávají na hráčově inteligenci, jak bude pracovat s informacemi, což je příjemné osvěžení oproti dnešním blbuvzdorným titulům, omlacujícím o hlavu každé uprdnutí zbytečnou cutscénou.

Protože jsme tedy na půdě hry, kterou hraje hráč, nikoliv ona hráče, je celý design a gameplay k tomu koncipován. Zapomeňte na "click the button and amazing happens", zapomeňte na minimapy exaktně lokalisující vám, kde jste v jednom koridoru, Thief je dobrodružství a téměř každá mise rozsáhlá výzva - máte kompas a mapy pouze takové, jaké může hlavní hrdina Garrett s narativním ospravedlněním sehnat, tudíž občas budou zastaralé a jindy zcela chybět. Právě nalézání cesty, překonání nejistoty, to je to, co je zde vzrušující a odměňující, a opět - současné hry, s tím, jak narostl herní průmysl a změnila se základna, jsou v komparaci s touto vykopávkou koncipovány jak pro nesamostatné sralbotky. Pasti, přítomné především při významných hrobkách, kde se nachází, jak velí rozum, ty nejcennější předměty, jsou smrtící a nevyznačuje je nic zvlášť nápadného, je nutné věnovat pozornost okolí a vyhnout se jim. Stráže v případě odhalení vetřelce na něj již nezapomenou, což s sebou samozřejmě přináší nežádanou zodpovědnost a přizpůsobení se nekonformní situaci, a když ještě dodám, že téměř každý individuální nepřítel je schopen Garretta zabít, je jasné, o jakou hrůzostrašnou šikanu se jedná. QQ

Ale vážně, ne zcela vše je na takto starém titulu nadčasové a Thief skutečně je schopen v několika případech s hráčem vyjebat. Říká se, že nemá smysl Thiefa hrát na jinou obtížnost než "expert", což asi je pravda - nutnost nezabíjet lidi nutí ke kradmému postupu a hlavně přidává další úkoly, bez nichž je průchod defacto nekompletní, ovšem občas stačí přehlédnout maličkost a výsledkem je, že kvůli nějaké vedlejší cennosti či informaci nadále pátráte znovu a znovu po celé úrovni, ač již máte splněno to opravdu podstatné. Nezná-li hráč úroveň již skoro nazpaměť, např. při opakovaném hraní, nutí to podle mě - nebo alespoň u mě tomu tak bylo - k eliminaci rizika a pragmatičnosti, totiž odstranění veškerých patrol obuškem a přemístění těl do, abych tak řekl, takticky rozmístěných, stinných skladů omráčenejch negrů, namísto k fortelnému a přesvědčivějšímu postupu beze stop. Rovněž v jedné misi hráč musí najít nikde nespecifikovaný počet pák ukrytých na nejnesmyslnějších a designérsky co nejzáludnějších místech; to je přesně to, co mi ze starých titulů vážně nechybí. Při výčtu chyb nesmím opomenout ani fakt, že v závěru již hra ani zdaleka nedokáže přeskočit laťku nastavenou předchozími misemi.

Ze tří nových úrovní v Gold edici považuji pouze Song of the Caverns za výbornou, The Mage Towers asi doplatila na omezení enginu a Thieves' Guild je poněkud monotónní, přesto všechny tři stály za zahrání. Nelíbily se mi ovšem některé zásahy do levelů původních, např. přidání mágů do The Lost City. Jako wtf, jedna z nejlepších věcí na tom místě je, že ho s Garrettem nesdílí žádný člověk, je prastaré a nedotčené, a oni tam naplácají tyhle šašky?

Mladšímu hráči by jistě vadilo i téměř konstantní, nedynamické osvětlení, stejně jako neviditelnost Garrettovy siluety v protisvětle, ale druhý bod nezvládají ani současné hry a ten první evokuje jakousi čitelnost tmy vlastní mistrovi zlodějů a skrze to nabízí dostatečně flexibilní a podivuhodně dynamický gameplay, což považuji za ideální práci s původním omezením. Thief není dokonalá hra, ale jsem názoru, že ve svých nejlepších aspektech zůstal nepřekonán.
+20

Tyranny

  • PC 65
Na Tyranny jsem měl poměrně positivní reference od kamaráda. Pravdou je, že rok 2016 byl na kvalitní RPG tituly skoupý, bohužel pro Tyranny ji ovšem budu poměřovat v kontextu celého žánru. Počáteční seznamovací kroky jsou příslibem netuctového RPG, kde je hráčova posice řešitele problémů a soudce v jednom narativně ospravedlněna, neboť hrajete za zástupce paragona spravedlnosti, a to až v apokalyptickém, bezohledném a hlavně LIDSKÉM světě, jenž - alespoň se to tak zpočátku jeví - nabízí dospělejší, přesvědčivější a chvílemi i poněkud křečovitě naturalistickou alternativu ke generické fantasy a dává atmosférou vzpomenout spíše na první Fallout, případně Planescape; jenže to je pouze úvodní dojem.

Netrvá to příliš hodin a na povrch vyplouvá kolísavá kvalita dialogů. A je sice hezké, že jsme se v dialogovém okně dočkali nejen přímé řeči, nýbrž i popisu, ale to by mě ten popis - trefně v šedé barvě fontu - také musel zajímat, a mě nezajímá, jestli se škrábe na zadku stý stejně uvažující a vyjadřující se voják, kterého od anonymity dělí pouze jméno. Nebo bych měl říct spíše vojačka? Tenhle svět je totiž tak hustý a krutý, že i většinu velitelů tvoří ženy... a jediný manželský pár, na který jsem narazil, byl lesbický. Zřejmě je v Americe při tvorbě nového universa důležitější pokleknout a pokouřit SJWs, než vytvořit přesvědčivý, ironií osudu tematicky totalitní svět. Nemusím dodávat, že si tím tvůrci ořezávají možnosti.

Dalším kamenem úrazu je soubojový systém. Klikat na ikonky, když vyprší čas jejich neaktivity, pak zase čekat, kliknout, dokolečka, je veskrze nesmírně originální a dynamické a vůbec si při hraní nepřipadám jako retard. Proboha, old school RPG znamená, že to bude i v takovýchto banalitách horší než první Baldur?! Ten systém je prostě neuspokojivý a vlastně je taková celá hra: hráčovo jednání nepřináší žádné pořádné zadostiučinění; výzbroj neznamená víc než pomalounku rostoucí číslíčka a neustále ji proměňujete; mapy jsou tak malé, že není problém si v nich všimnout všeho a to pak prodat obchodníkům, kteří mají bezedné kapsy; ze získávání tajemných, prastarých věží se stává stejná rutina, jako pokud archeolog najde hliněný střep; uzmete-li v knihovně neuvěřitelně mocnou vědomost, tuto se nikdy nedozvíte, můžete ji však nosit pro zlepšení statů; když se hráč naučí sesílat edikty (nic moc neprozrazuji, neboť ve hře je na to GUI od začátku), které většinu hry působí jako legendární síla, je jejich použití a výjimečnost degradována na úroveň obtížnosti zapnutí mixéru, atd., atd.

Tyranny rovněž končí předčasně, zřejmě tlačil deadline. Popravdě jsem však byl rád, prišlo mi to již úmorné. Jakkoliv jsem kritický, hra má světlé okamžiky, sympaticky temné a přitom ne pitomé možnosti jednání, pár dobře napsaných postav. Ale je to jako ždímat vyždímaný citron.
+11 +13 −2

Game of Thrones: A Telltale Games Series – Episode Six: The Ice Dragon

  • PC 40
Předem upozorňuji, že se takto vyjadřuji k celé první sezóně. Může to být mírně spoileroidní, ovšem nejmenuji žádný určitý charakter.

Připadá mi neuvěřitelné, jakou drzost Telltale mají, roky opakovat stejnou, předvídatelnou šablonu, v odporné grafice, se stále totožnou, předvídatelnou iluzí voleb a scenáristickými kiksy. S každým frenetickým zmáčknutím klávesy Q - kterak bravurně Telltale simulují přetahování a veškerá lopotná snažení - jsem si představoval jednu pěst tomu chytrákovi, co to tam měl potřebu po x-té prosadit.

Podstatnější ovšem je, že GoT příběhově nefunguje. Člověk se celou dobu o něco snaží, aby v závěru zjistil, že to nikdy nemělo žádný impakt, protože když jde do tuhého, postavy nakráčí jak lemmings do identické hromady sraček (a dostanou přes piču, protože o to přece jde, ne, je to ASoIaF, což znamená pořádnou tragédii, a navíc setting seriálového GoT, za kterým stojí dvě misogynní sadistické homoklády).

Když už se zdálo, že autoři možná pracují s něčím, co by rozšiřovalo náhled do universa ASoIaF, ukázalo se, že vědí prd, tudíž není žádným spoilerem, pokud prozradím, že North Grove je hrozně úžasné, zcela nevysvětlené místo s nevysvětlitelnou, ale jistě hrozně úžasnou mocí.

Velkou chybu také vidím v tom, jak Telltale naprosto serou na jakékoli detaily a nic nedopracovávají; nevím, jestli je to tím, kolik projektů si ukousli či jestli mají hráče za blbce, jsou neschopní anebo je to pouze nebaví... Ale dopadá to tak, že ničemu není věnován prostor, čas. Jdeš popravit zrádce? Nač ho odsoudit, nač přidávat scénu navíc, modelovat špalek a další kokotiny. Prostě ho přes jeho zbroj na místě beze slova probodneš (?!), whoo, to je gradace! A jsi-li snad z něčeho obviněn? Hohohó, také neočekávej, že se z toho vykecáš, chytráku, protože tě brzičko popravíme, potom, co jeden člověk v davu vykřikne, že jsi to fakt udělal. Přesvědčivé, velice přesvědčivé.

Občas jsem i prskal smíchy, například, když zombíkovi v hrudním koši uvízl po jílec meč a ten celým ostřím napřed dopadl na zem. Asi nemusím dodávat, že meč prostě zajel do textury půdy jak do snězeného másla, proč se s tím víc animovat. Je to taková pěkná ilustrace, jak se s tím tvůrci nepářou. Inu, ani já se s nimi už párat nebudu.
+15 +16 −1

Thief

  • PC 50
První Thief patří mezi mé nejoblíbenější hry a nedávno jsem se (s parádním HD texture packem) přesvědčil, že si svou nezaměnitelnou atmosféru uchoval dodneška. Dvojka byla podle mě trochu slabší a Deadly Shadows jsem přestal svého času hrát ještě v první misi, kdy jsem omráčil strážného, přes celý komplex se k mému zděšení ozval jeho meč třísknoucí o podlahu - to nikdo nezaregistroval -, jen aby o chvíli později někdo objevil jeho tělo, zalarmoval pár lidí kolem a po deseti vteřinách neúspěšného hledání na celou nepříjemnost všichni zapomněli s tím, že to musely být krysy.

Od rebootu série jsem tudíž nic nečekal, zvlášť když Eidos Montreal již stojí za nemastným neslaným Human Revolution a příšerným Tomb Raiderem.

Nové The City, v němž se celý děj odehrává, připomíná nejvíce asi viktoriánský Londýn řízlý steampunkem, v němž je pro větší wow efekt skoro vše několikrát větší než by bylo reálně možné/opodstatněné. Původně jsem si myslel, že tento posun k době industrializace, která tvoří jedno z hlavních témat, autoři zvolili pro kompaktnější setting než byl ten s raně středověkými ozbrojenci štrádujícími si to mezi elektrickými generátory, nicméně metafyzika světa hapruje díky ujetému a pitomoučkému příběhu mnohem víc - někdo vzal témata původních dílů a vytvořil z nich naprostou blbost.

Prozkoumávat město (s npcčky tak živými jako je dnes, 16. 3. 2014, Adolf Hitler) a především plnit vedlejší mise spočívající obvykle ve vykrádačkách bytů, jež jsou někdy nesrovnatelně nápaditější než main quest, mě, alespoň do poloviny hry, vcelku bavilo, protože na nejvyšší z nabízených obtížností (ještě je možné si přitížit v custom) nefunguje super cool wow bullet time ani vizuelní nápověda ihned lokalizující netrpělivým harantům všechny hračky, se kterými si na onom místě potřebují hrát, a je třeba až adventurně obhlédnout prostředí.

Je ale poněkud zku*vené, že design města nabízí k cíli vždy maximálně dvě cesty, včetně opět (Human Revolution) NAPROSTO NESMYSLNÝCH větracích šacht, a zas (Tomb Raider) znásilňuje celé město ve velkou opičí dráhu; fakt už nevím, jestli se mám smát, nebo brečet. S trochou nadsázky dalo by se říct, že Bonehoard z prvního Thiefa proti tomu ještě vypadá jako uvěřitelná hrobka. A jak tohle pro mě zabíjí atmosféru, nepřidávají jí ani veskrze průměrné zvuky ni otřesný dabing. Opět vzpomenu na původní hry, jejichž půvabný ambient mrazil jako čepel v lebce.

Předmětů na odcizení je tentokrát hodně (neboť lidský mozek rád syslí i nereálné předměty) a musím říct, že některé kousky jsou fakt hezké (sbírka šílencových obrazů (jemně inspirováno Boschem :)), brože při nepokojích zavražděných sester...), standardem je dnes i kvalitně rozanimovaná hlavní postava.

Jenže vcelku... nic moc; nový Thief je slepenec stupidních klišé, přičemž samotný a brzy repetetivní gameplay nemá takovou kvalitu, aby to dokázal zastínit.
+16 +22 −6

BioShock Infinite: Burial at Sea - Episode One

  • PC 60
Wow, s příběhem Bioshock Infinite můžete v případě poptávky udělat klidně nekonečno datadisků, clever. Žijící Rapture konečně představuje nějakou zábavu, bohužel jen do té doby, dokud se z tohoto interaktivně-filmového začátku vše zase nepřesune do koridorovitého dungeonu, kde se hráč má tvářit, jak stimulující je sbírání cool kouzel (tj. plasmidů) a archaické hitpointové souboje. Aby byla ta akce dynamičtější, přidáme i do stísněného komplexu ty magnetické háky z původní hry, které dokázaly částečně zakrýt neohrabanou hratelnost, již předčí i první Half-Life.

Ale pokud Ken Levine paroduje své vlastní výtvory, tak dobrý. Začíná z toho totiž být telenovela o paralelních vesmírech.
+10 +12 −2

BioShock Infinite

  • PC 80
Hlavní problém, který jsem měl s prvním Bioshockem (a asi bych měl i s dvojkou), totiž level design, u mě překvapivě snadno odpadl - pokud bych nebyl schopen akceptovat létající město tonoucí ve slunečních paprscích a přistoupit na to, že si autoři můžou lajsnout úplně cokoli, musel bych Infinite po chvilce vypnout a nikdy se k němu nevrátit. A snad i díky zasněné atmosféře si mě autoři tentokrát podmanili.

Jako FPS je Infinite lepší než jednička, a to pouze díky členitějšímu prostředí, větší dynamičnosti, brutalitě a podstatně menší výdrži nepřátel; stále je to celkem konzolový shit, kde nad hlavami nepřátel vidíte hitpointy a vybíráte/vyžíráte skříně, aniž byste se potřebovali obtěžovat podívat, co v nich vlastně je, ovšem zároveň to není tak špatné, aby to ve výsledku hrálo nějakou roli - protože Infinite je narvaný skvělými výtvarnými nápady a dokáže i skrze design prostředí, nasvícení a paletu barev sugestivně hrát na efekt a v několika momentech doslova okouzlit, zneklidnit či dojmout, stejně jako poutavě vyprávět (jen audionahrávky still sucks) vydařený, leč možná příliš svalnatý příběh. Otázkou je, jestli se může nevyvést hra, v níž jsou hořící zeppeliny zabírající celou obrazovku. :)

Pro: vizuál, zapamatováníhodné části

Proti: smrdí gamepadem, vykrádá jisté téma z první hry a zpracovává jej obdobně povrchně

+9 +12 −3

Tomb Raider

  • PC 40
Rok 2013... Stupidní scénář a k zaražení klišovité postavy jdou ruku v ruce s tím, jak je tento produkt povrchní. Nový Tomb Raider je pochopitelně konzoloidní, absurdně akční sračka, kde je úplně všechno přizpůsobeno svižnému hraní ve stylu pár tlačítek - hodně muziky.

Veškerý nevkusný design ostrova je tak poplatný herním mechanismům, že se z něj stává opičí dráha, počty retardovaných nepřátel, s oblibou zjevujících se na pro ně nedosažitelných místech a útočících v jednotlivých vlnách, jsou směšně předimensované, chování nikoho nedává smysl (ale co taky čekat, rovněž bych například nesledoval či nepřestříhával všudypřítomná lana, po kterých se vzhledem k rychlosti musí přesunovat největší zabiják ostrova - ano, Lara Croft -, když bych byl jen podělaný cannon fodder určený k odkráglování třináctiletým tlouštíkem na playstationu) a ani jediná část hry neposkytuje alespoň minimální výzvu.

Ještě cukrovou vatu, prosím, pak půjdu na centrifugu.
+6 +27 −21

BioShock

  • PC 65
Při vstupu do podmořského komplexu Rapture se spouští teatrální velkohubé video jeho autora, vizionáře Andrew Ryana. Je jako vyvolávač v zábavním parku a je na svém místě. Rapture totiž není uvěřitelné město a design je zcela poplatný lineární střílečce, ve které se akorát přesunujete některými lokacemi vícekrát; je to jen další podělaný Disneyland, tvářící se, že vyjebávat s designem a přizpůsobovat si prostředí i přes jeho smysluplnost je v pořádku, pokud je hra alespoň mírně stylizovaná. Nepřekvapí tedy, že jsou po Rapture rozmístěny zvukové záznamy jeho obyvatel (asi milujících zvuk svých hlasů), odkrývající i jejich nejniternější tajemství. Aby to nebylo tak suché, dramatičtější info je hráči zprostředkováno v podobě přízraků reprízujících události minulé. A navrch, aby v těch chodbách nebyla nuda, je přidána respawnující se hromada nepřátel vypadnuvších z velké designérské prdele. Inu, trochu mi to smrdí typickou autorskou impotencí.

Samotná akce není zábavná; postrádá dynamiku, protože stojí na hitpointech a nenabízí příliš možností (mám na mysli třeba krycí systém či vyklánění do stran), což je ovšem kompenzováno hromadou magie - chci říci genetických vylepšení - a různých druhů nábojů, jichž je vpravdě nedostatek a hráč je nucen s nimi hospodařit, a to v mém případě, snad proto, že jsem vyrostl na Hidden & Dangerous, možná proto, že jsem jen nediagnostikovaný blázen, vedlo k přepečlivému přebíjení zásobníků a taktickému rozkládání typů vhodné munice do celého arzenálu podle situace, až jsem si připadal jako utrápená knihovnice, a rozhodně - jsem se nebavil. O úmorné nutné nudě v podobě bojů s Big Daddies (zjednodušeně řečeno pro neznalé - strážní roboti, z jejichž pokladu padá "mana") nemluvě.

Vyčítat BioShocku, že z geniality obyvatel Rapture nic nepředvedl a nabídl jen komiksově vyšinuté extrovertní šílence, to by ode mě vzhledem ke stavu herní produkce bylo trochu zlé, nicméně je smutné, že nejlepší scéna je kýč v podobě vykradení Mechanického pomeranče.
+18 +28 −10

The Walking Dead - Episode 1: A New Day

  • PC 80
Adventurám se již pěkných pár let vyhýbám jako čert kříži. Dívat se, jak postavička kráčí podesáté stejnou lokací, skládat blbá puzzle a drbat se hodiny na hlavě, než mě napadne vyzkoušet zkombinovat sirky s prostěradlem a stvořit plachetnici, to pro mě nikdy neplatilo zrovna za vrchol hratelnosti. Zombie tematiku jsem pro změnu vždy považoval za vyčpělou a nudnou, tudíž musel přijít kamarád a narvat mi seriál a hru ze světa Walking Dead takříkajíc do chřtánu.

Epizodní adventury Walking Dead jsou kvalitní především proto, že se všech typických neduhů adventur zbavily a je z nich spíše interaktivní seriál, ve kterém se váha z lokací a předmětů přesunula mnohem více k dialogům, v nichž ve vteřinách musíte rozhodovat o osudech výtečně napsaných postav. Jsou svižné a jednotlivá adventurní řešení bývají zřetelně logická a jednoduchá, protože zde se vypráví příběh, nešikanují hráči k smrti všude se vznášející otázkou "hádej, co měl designér na mysli?", ani neodměňují pocitem vítězství luštitelé sudoku.

Tato jednoduchost se však netýká voleb hlavního hrdiny, kterým je Lee, černošský učitel historie ve dne katastrofy směřující do vězení za vraždu. Situace jsou kolikrát extrémně vypjaté a rozhodnutí bývají, stejně jako jejich následky, obtížné, nejednoznačné a Lee se nikdy ve své skupině přeživších nemůže zavděčit všem.

Když k tomuto napříč žánry bezkonkurenčnímu aspektu přidám i napínavý příběh a hutnou atmosféru, jíž neškodí ani cel shade grafika, mám z toho jednu z nejlepších her, jakou jsem kdy hrál a ostřím si sekeru při čekání na závěrečnou epizodu. No vidíte, a to to ani nemusela být moc hra.
+15 +17 −2

Planescape: Torment

  • PC 100
Vyzdvihování Planescape: Torment je neskutečná nuda. Vše už bylo řečeno a ve zkratce dalo by se říci, že funguje bezchybně jako celek a navrch přidává vlastnosti poměrně neobvyklé pro počítačové hry, např. vyvolat v hráči i jiné emoce než radost či vztek; tento komentář proto nebude ani tak komentářem.

Torment je pro mě bohužel stále vrcholným dílem počítačových RPG, z doby renesance žánru, který až na pár výjimek zůstal v dalších letech přikryt černým rubášem s vyšitými $, naňž pravidelně chodí semenit ohromný dav děcek a přiblble usmívajících se nudných recenzentů, jejichž dekadentní kvalita přesně uspokojuje nablblost poptávky na trhu. Celkový obraz dnešních RPG, ba spíše TRPG (teenage RPG), připomínajících ponejvíce lejna uplácaná z toho nejhoršího ze západního filmového průmyslu a podsouvajících hráči hodnoty ve zpotvořené formě ideologické pohádky, působí ve srovnání s vyprávěním o člověku odtrženém od koloběhu života, jenž v neznalosti sebe sama způsobil světu bolesti na mnoho osudů, vyprávěním připravujícím půdu pro to, co hrám všeobecně nejvíce chybí a o čem dle mé představy role-play má být především, tedy o inteligentních morálních volbách (a tím nemyslím Zaklínače a jeho komické naroubování Geraltovy "neutrality" do řešení questů), vpravdě žalostně.

A čím více stojí vývoj jedné hry, aby v ní mohli panáci realisticky ohýbat pysky, tím více se musí vydělat a přizpůsobit komerčnímu úspěchu, tudíž jediná naděje spočívá v amatérské scéně, pro níž je však vývoj tak náročných projektů téměř neuskutečnitelný (ovšem jednou se Age of Decadence - google it! - dočkáme).

Tak to by bylo mé zbytečné povzdychnutí. Je načase otřít slzu a jít zabíjet současné hráče do Warbandu, chichi.
+25 +28 −3

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 65
Přiznávám, že původní Deus Ex jsem nikdy nehrál, či spíše jsem se o to dvakrát pokusil, avšak kombinace ohavné grafiky, tupé AI, třaslavé mušky a komických animací mne již před lety dokázala hned zkraje dokonale odradit. Překousl-li bych to, možná bych byl k novému Deus Ex ještě kritičtější, neboť údajně rozvíjí stejné motivy jako předchozí díly.

Přiznávám také, že ze začátku jsem byl i přes skeptický přístup skoro nadšen, to dokud nevyplynulo, jak nedobrá je Human Revolution po stránce hratelnosti. V městských lokacích, kde si to hráč štrádá po ulicích a plní sidequesty, to ještě nebylo patrné, jenže pak přichází všechna ta špionážní akce a jako akce stojí Human Revolution za hovno, stejně jako ji v stealth žánru poráží už první Thief; vraždí to především příšerná AI, která zmůže se maximálně na nekoordinovaný útok do boku nebo hod granátem, okupuje-li hráč fixní posici; která ztratí i vědomí vaší přesné posice, stáhnete-li se o pět metrů či ještě lépe prostě jen neprojdete dveřmi, v nichž vás spatřila; která hází brutální hlášky ve smyslu "víme, že tu někde je" pár vteřin poté, co to tam trochu vykropíte rotačákem; která s oblibou po jednom chodí do dveří, na jejichž prahu leží mrtvoly. V případě stealth postupu alarm neznamená žádný problém, protože nejen, že AI nedovede systematicky prohledávat, ono stačí jen pár chvil počkat, dokud nepřiletí mrak Alzheimera a všichni si zase nezačnou vesele pískat. Hackování je otravná minihra pro opičáky z nejsmutnějšího koutu Afriky (tím chci naznačit, že je to lehké asi ze soucitu) a už po třetině hry jsem skřípal zuby vždy, když jsem narazil na další počítač - a těch tam bylo hodně.
Městské lokace fungují jako taková kulisa. Zatímco hráč zdolává vzdálenosti mezi questy, civilisté jemu nablízku hovoří nerealisticky zasvěceně a názorově vždy v oposici jeden vůči druhému o současném dění. Tady nic proti, jen mě osobně ta šablona později už poněkud iritovala.

Mezi největší klady, vedle dokonalých animací a místy pěkné grafiky, což zajisté vůbec nemůže za to nadhodnocování, podle mě patří možnost hrát za Adama Jensena na poměry AAA titulu smysluplně a morálně - často se mi u her nestává, že bych rád plnil úkoly pro dobrý pocit ze zlepšení světa. Human Revolution je ke všemu parádně nadabovaný a s tím, jak se ve tvářích NPC zračí emoce, se ze mě stal hotový Ježíš (tedy spektakulárně zabíjející Ježíš). Biomechanická udělátka vám při význačnějších dialozích dokáží předhodit i polopatický psychologický profil postav, s jehož pomocí debatu nadále směřujete ke kýženému cíli. Tyto interaktivnější dialogy na mne působily poněkud... příliš vážně se beroucí... a ostatně celá ta hra dala by se přirovnat k nějakému patetickému americkému sci-fi, ale v době, kdy jsou na vrchol stavěny věci jako Mass Effect, evokující mi možná tak kanadský sci-fi seriál pro náctileté, je to stále plus; Human Revolution pracuje s klišé a pracuje s nimi překvapivě dobře.

Soundtrack je nudnej a pár procent strhávám za tu populární připosranou dehonestaci Che Guevary v jednom tvrďáckém vtípku. *zdvihlý prostředník* :D
+13 +15 −2

Lugaru

  • PC 90
Lugaru porodil snad zosobněný pervitin. Nějakou dobu to byla jediná hra, již jsem spouštěl. Pořádně nahlas doprovázela mne hudba (Yoo Doo Right nebo Butterfly od CAN, tj. muzika Vikingů ve Valhalle) a se zajícem Turnerem vymazával jsem z tváře světa vlky a zaječí zrádce v mele připomínající - díky báječnému soubojovému systému založeném na rozfázování úderů - staré hongkongské klasiky s Jackie Chanem.

Rovněž je to hra, jejíž jistý level se mi podařilo dokončit za nějakých sedm vteřin a zlikvidovat přitom čtyři nepřátele - za pomoci šíleného skillu, salt, dobře mířených kopů, dominového efektu a vysmátého Arése za zády. Pro mě jedna z nejhratelnějších záležitostí.
+6

Alice: Madness Returns

  • PC 65
Samotný koncept Alenky a jeho potenciál považuji za báječný. Svět pokroucené psyché dívky vyrovnávající se s traumatem, cesta k příčetnosti, dětská fantazie, to vše jsou ideální prostředky pro dílo, které může ve své nepřirozenosti vyděsit i mezi slunečními paprsky a veselými barvami.

První díl pro mě tvořila hlavně atmosféra, jež mě jako chlapce chytila takříkajíc za srdíčko a neskončil jsem, dokud jsem Alence nepomohl její Wonderland vyrvat ze spárů zla, avšak i přes toto subjektivní pouto a několik bezmála geniálních pasáží nemohu říct, že by využil nabízející se šance být něčím víc než prostou a hratelnostně nepříliš zajímavou 3rd person akcí kombinovanou s plošinovkou. Psal se koneckonců teprve rok 2000.

Druhý díl potenciál Alenčiny psychiky a dopad zážitku na ni již rozpracoval (samozřejmě to není žádnej velkej frojd), před každou kapitolou se s ní podíváme i do reality, jenže - takřka postrádá děsivost a především melancholickou atmosféru jedničky. Horší soundtrack dělá divy a ničemu nepřidává ani už výhradně plošinovkový - hop hop hop, mačk, hop hop, mačk, hop, design lokací, jenž nikdy nepůsobí jako kompaktní, fungující svět.

Přitom je na hře vidět neskutečná práce (EA ji dělali šikmoočky); stačil úvod v dobovém Londýně a rozparovačském Whitechapelu s těmi božskými tmavými cihlovými domy a kouřícími komíny a já chtěl pět ódy na designéry pro jejich perfekcionismus a estetické cítění. Snad příště.
+7

Mount & Blade: Warband

  • PC 90
Warband byl další krok ve vývoji hry, která započala jako amatérský projekt manželského páru. Mimo to, že výrazně zlepšil soubojový systém a přidal nové možnosti v kampani, hlavně představil multiplayer.

A zatímco kampaň je stále nablblou, omezenou a možnostmi dokonale plochou sandbox mini-strategií na ošklivé mapě, po níž se prohání družiny lordů pronášejících pořád ty stejné frackovské řeči, tudíž hrou, která brzy omrzí až k omrzlinám, multiplayer má velikou hodnotu, ještě zvyšující se s výtvory komunity. Protože popravdě máloco je pro mě v herním světě uspokojivějšího než rozflákat držku vlámským gudendagem nějakému trotlovi s charakterem vypadnuvším z reklamy na Celvin Klein. Ano, Mount&Blade má editor tváří a já jsem jedním z jeho největších fanoušků. Omezen pár texturami, něco málo vlasů, ale bože všemohoucí, co za ZVÍŘATA v něm lze stvořit! Takhle uvěřitelné ksichty si může Oblivion, Dragon Age a cokoli dalšího jen nechat zdát. Hrál jsem např. za německo-italského rytíře, co vypadal strašně opovržlivě a nasraně, za odporného Sádla ze Staré Kobzy, na bajonety jsme s kamarádem nabodávali jako ostražití pruští bratři Hoeneckeři, prošpikovávali jsme šípy oplátované dobytky jako zlomyslní Mongolové Temuzin a Kokochu, dokonce pobíjeli jsme po desítkách vikingy za dvě slovanské divoženky (Vikingr je dost macho mod a říkal si o to) a nyní vraždíme píkami coby nechutní lancknechti (s typicky německými jmény Jorg Krvachos a Hans Krvakak :D), jeden s propadlými tvářemi, druhý odulý. Tento role-play aspekt umocňují mody, k nimž se dostanu později.

Samotný boj, věc nejpodstatnější, je dosud ten nejlepší, nejkomplexnější, nejnáročnější a realitě nejvíce přibližující se ze všech videoher. To tvrdím přesto, že je to chvílemi obíhací úchylný balet plný naznačování úderů (daň za to, kterak postupem času zvyšovala se kvalitativní laťka hráčů a jejich schopnost blokovat čtyři směry útoku) a shaolinských odrážení bodnutí. Zdaleka není dokonalý a pokračování Mount&Blade doufám představí něco lepšího a realističtějšího, třeba už jen co se týče systému zranění, neboť ten nynější stojí na zastaralých hit pointech, jejichž počet na jednotlivých partiích zvyšuje se s kvalitou zbroje. Ale přesto je z toho vcelku dobrý pocit a nevypadá to, sejdou-li se dva lidé se sebeúctou, špatně. Je jasné, že někteří bojují jako máchající prasata, couvající zbabělci, nejlépe obé; je to multiplayer a jsou tam lidé opravdoví.

A zmíněné mody? Pokud jste na atmosféru, doporučuji v současné době hlavně Vikingr - nádherné mapy, grafika, zvuky -, jestli jste powergamer, pak cRPG, nabízející levelování charakteru v MP bitvách, rozdělování bodů na stránkách a nákup válečné výbavy nejširšího výběru; tam jsem narazil na hráče, který se i nechal vzhledem k silné zbroji zasáhnout, aby se nepříteli dostal se svým obouručním mečem na hlavu. Šílený.
+8

The Witcher

  • PC 70
Tento komentář obsahuje spoiler závěru Sapkowského pentalogie, neboť na něj hra navazuje a prozrazuje jej rovněž.

První problém, který se hrou Zaklínač mám, je, že ani po letech nevidím jiný než komerční smysl, proč ve výsledné podobě vůbec existuje - jakožto dílo navazující na literární předlohu ošklivě selhává, jako tolikrát omílané revolučně drsné a dospělé RPG rovněž; výsledkem autorů je "jen" jedno z nejpřeceňovanějších RPG všech dob, vděčící za svou popularitu výtečnému a uvěřitelnému settingu v oposici vůči západním fantasy výtvorům, krásné grafice a... neschopnosti či nechuti širší hráčské obce kriticky nahlížet na byť jen trochu komplikovanější herní design a nelogičnosti v něm.

Pročež ani nikoho neobtěžuje, že většina seriósně tvářících se dialogů a dilemat jsou docela slaboduché přepjaté kecy, které by v reálu nebyl problém lakonicky utínat - což nakonec k mé hořké úlevě dělá i sám Geralt, když s "kecy, prdy, beďary" na rtech odráží veškerou diplomacii hlavního záporáka. O rok starší klišoidní Neverwinter Nights 2 kvalitou textů Zaklínače zadupává do země a zároveň nabízí skvělé možnosti role-playe. Dokonce není nutno několikrát znovu začínat rozhovor, jen abyste se po automatickém "sbohem" mohli zeptat na další téma!

Hrát za Geralta z Rivie, postavu natolik vyprofilovanou, že ji Sapkowski již k smrti otráven nechal chcípnout při pogromu, znamená vybírat ze dvou tří dialogových možností tu jeho (šeptem: vždy je to ta nejméně stupidní a lehkovážná). Ale ničeho se nebojte, můžete si Geralta vychovat od nuly nově, protože autoři si řekli:
"Tak když jsme ho nechali vstát z mrtvých, bude mít i AMNÉSII a jednoduše nedáme hráči možnost ptát se Geraltových známých kdo je a kdo pro něj co znamená, takže můžeme vynechat, co se nám nehodí do krámu. A hle - máme výjimečně charismatickýho hrdinu, kterýmu lze srát do prázdný makovice questy (ostatně co taky jinýho dělat, když zapomenete na osudovou lásku, máte dva meče a vyprdne vás nebe, že)."
Tvůrci mají až takovou drzost, že se zpočátku tváří, jako by vysvětlení později padnout mělo. A pak vám konečně prozradí: "Vpohó, kašli na tó, udělej si novou osobnost."
Může se to ode mě zdát jako zbytečné rýpání, ale mně vážně vadí takovéto narušování konzistence a uvěřitelnosti obrazu světa, který mám od dávného přečtení v hlavě; jakkoliv Sapkowského universum není žádnou tolkienovsky propracovanou maniakální úchylárnou a samo to polské zvíře dopustilo se mnoha zločinů na čtenářích. Beru to na vědomí o to víc, že se hra k předloze častými odkazy hlásí. Na mnohých místech žel úplně bez citu pro střídmost, případně jako násilná úlitba fandům s rušivým dojmem, viz. Toruviel, Bílá Rayla, dítě - Zřídlo, Magistr aka Profesor z knižní pentalogie, postava Sigfrieda očividně inspirována zaklínačovým přátelstvím s Reynartem etc.

Hlavní příběh je od začátku do konce strašný, závěr jedné linie zůstává pouze naznačený, protože je to příliš velká fantasmagorie, a popravdě nerozumím, proč členové Salamandry vypadají jako houbaři a popálení punkeři, ani proč obrněnci nosí tak zhovadilý armor set. :) Rýpání nebere konce, že.

Nejrozporuplnější pocity mám ze soubojového systému, který tu Hamster někde výstižně nazval "á la guitar hero". Chvílemi bavil, ke konci už s tou desítkou úderů za vteřinu a odčítáním stovek HP působil absurdně a nudil.

Co se mi na Zaklínači zamlouvá, je především atmosféra, design některých monster (jen jsou jejich počty samozřejmě nechutně předimensované, tolik utopenců neplave ani v Huang He), už zmíněná grafika, nádherně žijící svět, polský dabing (být to na mně, tak si tu holčičku ze břehu adoptuju), sympaťák král Foltest, milá intermezza v podobě chlastaček s přáteli a hlavně - parádní čtvrtá kapitola, která je v určitých chvílích kvalitativně tak vysoko, až jsem si skoro myslel, že hraju jinou hru.
+10 +14 −4

Gothic 3

  • PC 40
Audiovizuálně nejkrásnější tech demo (i opatchované a plně funkční!) v historii počítačových her. Jen se musíte trochu stydět, pokud s někým bydlíte, protože při soubojích to zní jako byste se dívali na gruppen gay porno. ;)
+1 +10 −9

Condemned: Criminal Origins

  • PC 50
Condemned je filmově působící hra o masových vrazích, ve které za hledaného agenta FBI pátrajícího na vlastní pěst poté, co jeho zbraň byla použita k usmrcení dvou detektivů (už jsem to odinstaloval, takže se bohužel nepodívám, zda v té scéně měl pravý pachatel rukavice či ne), mlátíte agresivní squattery a podivné feťáky neznámo proč plazící se po zemi. A sledujete niť jednoho z nejhorších příběhů vůbec - všech dob.

Veškerou interakci s nuzným (a nuzně lineárním) prostředím městských slumů, metra etc., jako seskočení či podlezení, obstarává jediné akční tlačítko a pro postup dál přes zamčené dveře a visací zámky - jak se progresivním designérům zachce - využíváte sekery a kladiva nacházející se zákonitě někde poblíž.

Z té veselé zápletky jsem si v hlavě nedal dohromady skoro nic, snad kromě toho, že autoři nejsou úplně imaginativní, tudíž i kdybyste chtěli, nemohu vám vysvětlit jinak než slovy "narvali do toho nakonec nějakej kult", proč ve městě ty, co nikdy nesplatili hypotéku, chytil amok, ani proč hromadně umírají ptáci; nicméně je fakt, že fortelně lámáním vazů, hlavičkami, brokovnicí, lopatami a trubkami brutálně zabijete stovky nepříčetných paranoidních lidí, kteří evidentně mají nějaký problém, jenž by měli vyřešit vědci a doktoři, a to jen abyste se vyhnuli vězení a skoncovali s někým, kdo nemá na svědomí zdaleka tolik životů co vy. Jo a čas od času při všech těch jatkách využijete k ohledání místa činu nějaké ty forensní nástroje a klidnou rukou výletníka s tatrankami vyfotíte důkazy a pošlete data své věrné parťačce na telefonu, což je prima nápad.

Příznávám, že nejsem ta pravá cílová skupina, protože krásu násilí shledávám spíše v probodení mečem a ne v surovém opičím umlácení cedulí, ovšem rozhodně je dobře, že se někdo pokusil zpracovat first person kontaktní boj. Škoda, že výsledek není příliš obratný a nenabízí mnoho možností... ač tedy zrovna můj nejpamětihodnější kill bylo ukopání dvou lidí za sebou čistě jednou nohou.
+3 +5 −2