Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Metro Exodus

  • PC 85
Konečně jsem po 4 čtyřech měsících od rozehrání dotáhnul ke konci tento velký rest. Zaseknul jsem se přitom na samém začátku, odrazován různými technickými obtížemi. Vypečená byla hned ta raná temná lokace u lokomotivy, kvůli níž jsem byl nucen žonglovat s gamou a kontrastem jako zešílevší barokní malíř a jež by rozplakala i Riddicka, protože jsem prostě kurva nic neviděl. Nakonec jsem v této jediné lokaci vyjma in-game HDR byl nucen posílit jej ještě přepáleným HDR na monitoru.

Metro Exodus je technicky nesmírně ambivalentní hra, tudíž na jednu stranu vypadá nádherně a běží ještě lépe, ray-tracingem vykrojené stíny stromů hrají své působivě dynamické divadlo na záclonkách řítícího se vlaku, ale gamma je prostě nenapravitelně poškozená směrem k vyblité šedi a černě absentují, čímž trpí celkový kontrast vizuálu a hloubka obrazu. Pravděpodobně to přitom není úmysl, nýbrž bug, neboť v animaci nasazování plynové masky na okamžik gama přeskočí na asi správnou hodnotu. Stejně tak audio má kolísavou kvalitu a bez zapnutého Dolby Atmos zní přímo příšerně. Zvuky střelby se například vyvedly náramně, nikoliv však už samotný dabing (minimálně ten ruský), který smrdí studiem více než český film.

Jak už také bylo mnohokrát řečeno, němý Arťom působí ve hře naplněné mezilidskými interakcemi jako mentálně postižený jedinec, a nerozumím, proč toto designové rozhodnutí v průběhu série tvůrci nepřehodnotili, zvlášť když v obou příběhových DLC jejich protagonisté už hovoří a imerze funguje ihned lépe.

Pominu-li tyto nedotaženosti, hraje se Exodus velmi příjemně. Obzvlášť gunplay baví, ačkoliv zas naprosto nechápu, proč hra nabízející modifikace zbraní nedává možnost přepnout mód střelby, a nevyhnul jsem se ani humpoláckým problémům typu odstřelovací pušky, zaostřující na metr blízkou překážku, namísto na v jejím otvoru zaměřeného, 100 metrů vzdáleného nepřítele. Mnohem lepší by bylo ve hře nemít mimo cut-scény aktivní hloubku ostrosti než tohle... Stejně tak mnohé objekty trpí neviditelnou a neprůstřelnou stěnou podél jejich hran, což zkazí nejeden fortelný kill. 

Stealth je velmi elementární, nicméně aspoň solidně čitelný a efektivní. Nejkvalitněji se mi jeví samotný design lehce otevřeného post-apo světa, ve kterém exceluje autorský smysl pro detail. Občas by neuškodilo méně tlačit na pilu, protože párkrát hra spadne až ke komiksové parodičnosti zla, vcelku ale platí, že nějak takto by Rusko po jaderné válce skutečně vypadalo: sadističtí bandité, nevzdělaní fanatičtí vesničané, žijící ve strachu jako otroci, všichni lháři, sem tam nějací ti, ehm, gurmáni. Seems legit.

Komentář mě přiměl napsat především samotný závěr hry. Nezatvrdí-li hráč své srdce pro patos, podobný hollywoodské tvorbě, užije si krásně gradující, titánsky heroický quest, který vnímám na křídlech soundtracku až jako oslavu nezlomné lidské vůle. Exodus v těch chvílích prokazuje, že pro určité typy narativů může být počítačová hra výrazně lepším médiem než film, neboť hráče s lopotným úsilím přímo propojuje, díky čemuž může působit na emoce bezprostředněji. Už finále prvního Metra považuji za jedno z nejlepších v historii FPS, a zde získává svého sourozence.

Vzpomeňme také Andrije Korzinkina, nadaného animátora, jenž pracoval na Metro Exodus a roku 2022 padl v boji s ruskými okupanty. Sláva hrdinům! Pokud trpíte pochopitelným odporem k čemukoliv ruskému, nezapomeňte, že Dmitrij Gluchovskij, autor knižní předlohy Metra, který participoval i na scénáři těchto volněji pojatých herních pokračování, patří k vůbec nejsilnějším kritikům Kremlu a žije v exilu.
+17 +18 −1

Hunt: Showdown

  • PC 60
Bylo to krásné, dokud to trvalo. Jasně, gunplay, zvukový design a výborné vybalancování herních mechanik patří dodneška k ústředním kvalitám Hunt: Showdown. Bohužel z Cryteku se zjevně stalo studium před krachem a Hunt byl jejich jediným rostoucím a výdělečným titulem, pročež jej, odhaduji tak rok dozadu, začali dojit jako děvka horníky v Deadwoodu.

Jednou z nejlepších věcí na HS byla silná kompetitivnost, skutečnost, že v přestřelce s jinými hráči můžete přijít o těžce vydobyté tzv. blood bonds, za které se kupují další skiny zbraní či hunterů. A nějak v době nástupu nového vedení vývoje a nastavování další obchodní strategie si kravaťáci Cryteku řekli, proč tohle celé více nemonetizovat a nevymáčknout z obsesivně postižených sběratelů skinů více peněz. 

V Huntu už je tak kolem stovky legendárních skinů jednotlivých lovců, prodávaných v průměru cca 10 éček za jednoho, případně pořizovaných - inu, právě za blood bonds. Samozřejmě z toho důvodu hráči přišli o možnost blood bonds vyhrát samotným hraním (pominu-li minimální zastropovaný počet týdně, pro který musíte splnit přiblblé gejmí challenge), a dle klasického monetizačního modelu je nyní zapotřebí BB nakupovat v balíčku za reálné prostředky. Ano, kupovat nic nemusíte, o kolik uspokojivější však byl starý model, kdy jste si sami hraním vydělali na nějaký pěkný skin a odměnili se. 

Hra tak přišla o významnou součást svého loupežnického půvabu a soutěživé iluze, pocit, že o něco jde. Nezůstalo ostatně pouze u BB! Jak kontinuelně rostla hráčská základna a Crytek si uvědomil potenciál, který Hunt má, udělal změny i v druhé interní měně, totiž herních dolarech, za které se nakupuje především výzbroj a další výbava. Z vybalancované ekonomiky se přešlo na newbie ekonomiku, kdy peněz je i pro neúspěšné hráče vždy dostatek a téměř nikdo už neužívá základních zbraní - do bažin se všichni vydávají s řádně movitou výbavičkou, čímž hra přišla o další část své plastičnosti, rozličnosti výzvy. 

Škoda, že podobně ústupní nejsou v Cryteku ohledně exkluzivity skinů, když neexistuje téměř žádná možnost dostat se k nějakým ze starších příběhových, případně těm z Twitch dropů. Mnoho hráčů nějaký konkrétní starší skin hodně chce, váže se k nim však exkluzivita fetiše úzkoprsých paniců, pro něž by to bylo znehodnocení jejich fanatické, dlouholeté podpory.

Za skoro pět let vývoje jsou ve hře pouhé 3 (!) mapy, z nichž si zkušení hráči pamatují každou zeď a škvíru v budově, což jde ruku v ruce s tím nejvíc cringe sweat-stvím. Relativně nový aligátoří boss přinesl konečně aspoň něco nového a s jeho AI si tvůrci neustále hrají, nikdy však neopravili léta staré bugy, jako třeba glitchujícího pavoučího bosse, propadávajícího pevnými povrchy. 

Přesto má HS poměrně nekritický fandom, který se nechává ojet do zadku jako ona westernová hampejznice. Podporují hru tím, že přistupují na monetizační praktiky, kupují další a další skiny, a dostávají za to, ehm, další skiny, minimálně v Evropě a Americe funkční servery, a teď až třikrát do roka nějaký, mechanicky vždy totožný a pouze přebarvený grindovací event, který jim má připomenout, že mohou koupit další BB a nové skiny. :D Nechápejte mě špatně, rád podpořím oblíbenou hru/studio, ale chci aspoň pořádný content a nevidět jen kontinuelní úpadek.

Bambilion obskurních skinů také odhaluje, jaká neskutečná šaškárna universum HS je. Příběh jsem přestal sledovat v průběhu svého prvního eventu, protože takovýhle - po nečasovsku - kočkopes snad brát vážně ani nelze, což je u horroru vcelku překážka. Cílovka v podobě Marvelem vypatlaných Američanů jeví se mi být jasná. Ale ten samotný základ temného westernu v louisianských bažinách měl  a svým způsobem stále má silné kouzlo.

Kouzelné dílo ovšem HS není technicky, vyhlazování vypadá na nejvyšší detaily jako LEGO a obzvlášť příšerně hra vypadala, než jsem z rozlišení Full HD přešel na vyšší QHD. Na některých místech framerate klesá klidně o desítky snímků... Mapy mají přitom pouze kilometr čtverečný a nepřátelé se spawnují až s přítomností hráče, nemohu se tudíž zbavit dojmu pořádné technologické prasečiny. Tvůrci mají v úmyslu přejít v průběhu snad ještě 2024 na novější verzi CryEnginu, nároky na HW se ale jistě akorát tak zvýší.

Mé hodnocení reflektuje zjevně nikoliv pouze kvalitu vlastní hry, jež je výrazně vyšší, nýbrž i mé zklamání z jejího vývoje. Nové hráče Hunt nepochybně nadchne, věřte však, že se ke hře dostávají až poté - a po „křesťansku“ do třetice se vrátím k tomu rozkošnému přirovnání -, co ji ona westernová štětka vykastrovala.
+19

Layers of Fear

  • PC 90
Layers of Fear jsem svého času úplně minul a až nyní jsem dal na doporučení ženy, přičemž jsem udělal dobře, když jsem si o hře naschvál nic víc nezjišťoval. Jsem stále plný dojmů, o které se chci podělit, ale přemýšlím, jak to udělat, aniž bych těm, co LoF ještě nehráli, nepokazil zážitek, a zároveň napsal takový text, který se nerozbíjí množstvím skrytých spoilerů. Pokusím se tedy (nakonec až na jednu skrytou poznámku) spoilerům vyhnout, nicméně nějaké konkrétní informace samozřejmě předám, čtěte tudíž na vlastní nebezpečí.

Pod všemi vrstvami tohoto sensoricky a symbolicky nabitého uměleckého díla se nachází především překrásně hrůzná tragédie. Metafyzika zdejšího světa se v až volně asociativním proudu roztéká, vpíjí a opět vyvrhuje na plátno monitoru jako zkapalnělý mozek šíleného malíře. Všudypřítomná fluidnost připomíná psychické stavy na LSD, ovšem v tomto případě na pořádném bad tripu. Prostory rodinného sídla se hlavnímu charakteru chaoticky bortí a manifestují v podobě labyrintu, který týrá nemožností z něj vykročit, osvobodit se, jakožto alegorie jeho duševního stavu.

Trýznivý svět malířovy psyché k nám symbolicky promlouvá také a především skrze různé více či méně slavné historické obrazy, z drtivé většiny ze 17. - 19. století. Takový, i stylově značný rozptyl, stejně jako ona designová volba užívání skutečné malířské tvorby, mě na samém počátku uváděly v rozpaky, neboť jsem se obával svévolného amatérismu, příznačného pro moderské komunity, než mi došlo, že to vše dává smysl - tvůrcům jejich přístup nabídl výrazově extrémně silný obrazový materiál, který pospolu se svým symbolickým jazykem defacto mohl být našemu malíři znám skrze studium a nějaké ty cesty po Evropě. Neplatí to zcela, ve hře se např. objevuje nejcennější výtvarný skvost na území ČR, Tizianovo Stahování Marsya z kůže, které před sto lety v USA pravděpodobně neznal vůbec nikdo, ale to jsou prostě jen historiografické detaily. 

Jistě, právě znalost dějin umění a porovnání původního významu díla v komparaci s jeho novým horrorovým kontextem dovoluje v Layers of Fear proniknout do narativu ještě hlouběji, respektive jej pochopit celistvěji, nicméně výběr obrazů je takový, že to hlavní je nepoučenému, leč pozornému hráči přesto asi zřetelné či alespoň intuitivně srozumitelné. Sám jsem určitě nerozklíčoval, ani neinterpretoval vše a přímo mne to vybízí do budoucna k dalšímu, již moudřejšímu průchodu.

Hrozně se mi líbí, od jaké atmosféry se LoF odráží. Všudypřítomné téma rozkladu je esteticky chytře uchopeno skrze ponurou, leč hluboce pravdivou podstatu, kterou do umění přinesl Michelangelo Merisi alias Caravaggio, a to naturalistické zobrazení vadnoucích plodů přírody. Tragédií života a krásy především je jejich pomíjivost. Lze tuto skutečnost ošálit právě skrze umění, skrze zvěčnění krásy? Jak mučivé musí být hřát si tuto myšlenku - ale nemít schopnost ji realizovat. Schizofrenie antihrdiny nedovoluje mu již udržet v oku pravé rysy individuální lidské tváře. 

Když ke mně v LoF poprvé zavanula tato hniloba, umně užívajíc nikoliv prvoplánově obrazu Caravaggia, nýbrž opulentního, plně zralého zátiší Antonia de Peredy, tedy člověka, který Caravaggiova plátna moc dobře znal, byl jsem až dojat. Co mě potěšilo méně, bylo zcela nepochopitelné oříznutí Peredova plátna, destruující jeho kompozici, jež obecně - jak je většině asi známo - nebývá nahodilá, nýbrž řídící se geometrickými zákonitostmi. Alespoň je zde takové hulvátství výjimkou a nikoliv pravidlem. Hlavně bych vyzdvihnul, že LoF útočí na různé smysly vnímavého hráče jako kvalitní sugestivní obraz: od hnijícího ovoce v misce, extrémně nepříjemnou smyčku zvuku telefonu, až po hapticky vyzývavé, plastické textury, a vazkou černou hmotu deprese, zalévající prostor.

Úplně nekvituji, že jsem občas nevěděl, kdy zrovna probíhá nějaká volba, neboť jsem neočuchával jeden práh, abych se vydal nakonec přes druhý, a spíše jsem si užíval bezprostřednost zážitku, stejně jako nebyla občas zřetelná interaktivita některých objektů. Svým způsobem to ovšem ke kouzlu LoF patří, I guess. Horrorové kouzlo postupem času také trochu upadá, když si člověk zvykne na ony koleje, po kterých to vše jede. Bohužel, linearita je sice znervózňující, nikoliv však děsivá jako široká možnost volby. A pak těch pár rébusů nepovažuji za vůbec dobře designované a myslím, že by se bez nich hra obešla.

Celkově však LoF považuji za velmi inteligentní dílo, které by si neměl nechat ujít žádný hráč, milující výtvarné umění a tragédie.
+18

Baldur's Gate III

  • PC 50
Váhal jsem, zda k BG3 vůbec psát komentář, když jsem s hrou skončil ve druhém aktu. Nicméně více jak sedmdesátihodinová investice není podle mě tak málo, abych si to nemohl dovolit, obdobně jako hodnocení. Pokusím se celistvěji vysvětlit, proč je pro mě BG3 jednou z nejméně zábavných her, jež jsem za poslední léta hrál, a v čem spatřuji její zásadní problémy.

Co se kladů týče, uvědomuji si samozřejmě ten přínos, že BG3 jakožto klasická RPG hra zadominovala na AAA trhu a přináší s sebou tudíž příslib dalších role play titulů. To bezesporu. Není to pro mě důvodem, proč hru v kritice nějak zvlášť šetřit, ačkoliv uznávám, že své vysoké kvality BG3 má a v mnoha ohledech se tvůrci s titulem vymazlili.

Z mé perspektivy bohužel BG3 vidím jako k uzoufání roztahanou hru, po důchodcovských seancích s níž jsem se musel léčit na motocyklových simulátorech ve tří stech kilometrech za hodinu. Nepovažuji ji za skutečného duchovního nástupce Baldurů, nýbrž především za reklamní produkt na pátou edici DnD a tudíž výborný marketingový tah Wizards of the Coast.

Za zásadní chybu považuji rozhodnutí implementovat do hry tahový souboj namísto real-time s pauzou. Věrnější papírové předloze totiž neznamená lepší. Pokud Infinity Engine Baldury adaptovaly systémy a logiku DnD do real-time s obavou, že by tahový souboj byl nudný, pak byla taková obava zjevně oprávněná. A jestli se má pátá edice pravidel snažit o jakousi renesanci válečnického classu, kterému poskytuje více druhů útoků, pak mít vždy na výběr z několika akcí (avšak bez tlaku času) mi upřímně řečeno nějak zvlášť komplexnější nepřijde - stejně hráč dokola opakuje totožné vzorce. 

Larian Studios ovšem tahové souboje milují a naopak nemilují hráče, kteří od počítačových her vyžadují větší dynamiku než od deskovky. Podstata soubojů v BG3 mnohdy spočívá v prioritní eliminaci nepřátel, povolávajících další moby a prodlužující tak celý proces. Musím se smát, když apologeti soubojáku BG3 hovoří o tom, jak je zásadní ty souboje rozseknout co nejrychleji. Víte, v jiných hrách i souboják může být zábava a člověk s ním nemusí účtovat hekticky s akcentem, aby od něj měl co nejdříve zase na chvilku pokoj.

Inherentní součástí designu her Larianu a tuším, že i páté edice DnD, je častá interakce s prostředím. To má souboják osvěžovat, a někdo to oblibuje, shazovat neustále nepřátele se skal a na sádle do lávy v jakési grotesce, nikoliv však já. Jak už jsem psal ve zdejší diskuzi, od high fantasy nežádám všudypřítomné humorné elementy, naopak předpokládám jistou vznešenost, kterou by v co největší adhezi měly obsahovat jednotlivé aspekty designu. Vždy dám radši přednost tomu starosvětsky položit skřeta na kopí, než jej jako prdelatá teta katapultovat se srázu a infantilně se u toho pohihňávat. Už jsem jen čekal, kdy budu nepřátele lákat do pasti stopou z belgických čokoládiček, ugh. Bohužel, co se Lariani naučili u Divinity: Original Sin, zde nezapomněli.

A jak Larian nedokáže vůbec u ničeho určit optimální míru, inventář se toho stal přímo pekelným zhmotněním. Předmětů je neskutečně mnoho, asi protože Swen Vincke zkrátka miluje Ultimu a nedokáže zabíjet své miláčky, načež se itemy ztrácí v barevných tsunami a nelze je třidit inteligentněji, než seřazovat filtrem dle typů. Hoardění bohatství v BG3 je jako nějaké antické prokletí, které Midasův zlatý dotek obrátilo v atomizaci.

Značně přeceňovaná mi rovněž připadá kvalita textů BG3. Po světě rozeseté knihy a dokumenty považuji za ty snad vůbec nejnudnější, jaké si v RPG vybavím, neboť jejich polopatičnost, messengerovská zkratkovitost a všudypřítomný jednoduchý jazyk nepomáhají budovat imerzi. Dialogům s družiníky chybí - a opět zdůrazňuji, jako celé hře! - jakákoli dynamika, když se až zoufale drží schématů; vždy po nějaké události se k ní všichni hlavnímu hrdinovi stejně předvídatelně vyjádří pár větami ve strnulých kulisách tábora mimo reálnou herní mapu. Nikdy se nestane, že by někdo neměl k něčemu co říci, nebo naopak potřeboval se vyjádřit více.

Dialogy s party membery také často sklouzávají do až slizkého cringe a celá přecitlivělá skupina působí více jako emo LGBT klub v americkém campusu než jako zocelení dobrodruzi. Nejprotivnějším zosobněním těchto tendencí byla bublající teenage kosatka Karlach, jež mě donutila vrátit se hodiny zpět, abych uřezal její omelírovanou hlavu jako Jihadi John a neobřadně ji zahodil. V hodnocení nezohledňuji to bizarní matení pojmů, příznačné pro progresivismus dnešní doby, kdy při tvorbě postavy už neexistují pojmy jako muž a žena a namísto toho k sobě groteskně lepím nespecifikované tělo k tónem odpovídajícímu hlasu, asi aby se neurazil někdo, kdo má ptáka na zádech a vulvu na hrudníku. Je to prostě jen taková tragikomická perlička, kterou zmiňuji, neboť to tu, myslím, nikdo jiný neudělal.

Především zde uhodila hřebíček na hlavičku kolegyně Katt, když píše, že méně je někdy více a že BG3 to přitom dělá zcela opačně. Pokud navršíte obsah do výšky i šířky a stvoříte takovou masivně osvalenou věc jako BG3, potřebujete aplikovat herní mechanismy, které budou dynamické. Nevím, jak moc měli v Larianu svázané ruce rejžovači z WotC, ale podle mne nestvořili RPG dekády, nýbrž možná tu vůbec nejutahanější hru, jakou jsem kdy hrál. A já prostě nerad hraju nudné hry.
+26 +32 −6

The Last of Us Part I

  • PC 80
Ke hře jsem se jakožto PC hráč dostal až nyní v remasterované verzi a upřímně jsem za to rád. Nejlepší věc na The Last of Us je určitě setting. Osobně jsem naprosto přejeden všemi těmito hollywoodskými zombie apokalypsami, až mi lezou červy z uší, nicméně zohledňuji, že původní hra vyšla dekádu dozadu a musela tím realistickým zakotvením mocně zapůsobit. Ruiny zdejšího světa totiž skutečně páchnou uvěřitelněji než evidentní nadsázka Falloutu či americké zombie pohádky typu The Walking Dead. Všechny ty fašistické pospolitosti a kmeny banditů, sdružující psychopaty a oportunistické přizdisráče, mají pré ve světě bez pravidel či manufaktury, kde nemá lidský život cenu jedné boty Adadis z vietnamské tržnice. A obklopeni těmito predátory se snaží přežít normální rodiny, izolovat své děti od šílenství okolního světa, až do samého hořkého konce...

Ovšem upřímně co se gameplaye a především scénáře týče, přijde mi tato hra značně přeceňovaná. Všechno je to destilát stokrát viděného, což mi nejvíce překáželo v dialozích, které jako kdyby vypadly z nějakého umělohmotného klobouku strýčka Sama. Až se divím, že podle něčeho tak neoriginálního udělali seriál - a možná že právě teď jsem si sám odpověděl. Nadto snad jedinou mně sympatickou postavou byl Joel, i proto jak nesympaticky a chladně skrze svá nezpracovaná traumata působí. Takzvané akce fakan jinak zrovna dvakrát nemusím, stejně jako různé přísné paní učitelky, neboli všechny dospělé ženské v této hře.

Především pro haptickou odezvu jsem TLoU rozehrál na gamepadu, nicméně akční pasáže bez potupného aimbotu byly na vysokou obtížnost očistec, tudíž jsem si na míru upravil ovládání na klávesnici a myši a rozdával headshoty s takovou grácií, až si nejeden bandita už předsmrtně nadělal do gatí. Ta hra je přitom vyhlášená především pro svůj stealth, avšak ten se mi jevil dost nudně, protože všichni nepřátelé se pohybují extrémně pomalu, a především je ten systém poněkud arbitrární - není jasné, kdo se kam kdy podívá a co zaregistruje (tedy bez zapnuté indikace, kterou jsem neměl zájem zkoušet). Také se mi stalo, že jsem se někde proplazil, abych nakonec stejně musel kvůli rozhodnutí designéra všechny vystřílet, nebo se nešlo minimálně s mým vybavením dostat nepozorovaně přes poslední hlídku (ona závěrečná chodba). I proto jsem jako dravčí PC master race uchopil myš pevně do svých pařátů a nakopal téměř všem v této hře zadky. Ultra násilí kvituji, pouze takto střelné zbraně a výbušniny působí mocně. Boj nablízko jsem používal spíš když nebylo zbytí, každopádně i v něm se mi zamlouvala těžkopádná fyzičnost a brutalita.

Co jsem pochopil, tak oproti původní edici výrazně zlepšili AI, což lze spatřit především ve flankování, kdy se nepřátelé roztáhnou proti hráči do šíře a především ti se zbraněmi nablízko útočí do boku či zad, a to je fakt super, protože vás to nutí okamžitě změnit původní pozici a vyčistit nejprve jeden bok, abyste nebyli obklíčeni. Dokonce občas měli ty útoky fakt synchronizované! Všechna čest, kéž by to takto bylo ve všech hrách.

Když už jsem zmiňoval realističnost, měl bych zmínit pár neduhů v ohledu imerze. Třeba penetraci zbraní: vylepšoval jsem si takto pušku, abych dokázal prostřelit i helmy či vesty, jenže výsledek byl vždy totožný, i když jsem to někomu poslal z deseti metrů. Obdobně po mně takto pálil sniper a já se mohl krýt asi klidně za naškrobeným negližé na prádelní šňůře. A co mě vytáčí z designového soudku, pak takové ty časté neformální střihy, vlastní bohužel i leckterým současným filmům; na naši skupinu zběsile v plném sprintu útočí deset fanatických houbařů - k naplnění čiré hrůzy chybí jen české vlajky, neexistující bojová plemena a výkřiky: "Sundejte ten hadr z toho barákůůů!" -, my na poslední chvíli vybíháme ven z baráku a blokujeme dveře... a zevnitř přichází místo nárazů a skřeku ticho po pěšině. Není slyšet ani otevření lahváče. Prostě další gejmí část mechanicky překonána, otáčíme list, nepřátelé za námi již neexistují.

Rozhodně bych se nezlobil, kdyby ta hra byla méně akční i lineární a více adventurně zaměřená, s hlubšími mechanikami třeba craftění (protože kam jinam to pořádně macgyverovsky nacpat než do takovéhoto settingu a pazour dělňase) a interaktivními dialogy alespoň mezi hlavními protagonisty, neboť mě skoro uráží, když mi hra řekne pouze zmáčkni klávesu a teď spustíš dodatečný vedlejší dialog, jako nějaký pseudointeraktivní prvek nebo co. Na to jak všichni vychvalují onen vývoj vztahu Joela a Ellie jsem koukal docela zaražený, že ve skutečnosti se vše zlomí skrze jednu, potažmo dvě cutscény a v několika větách, do té doby žádné mezilidské dynamiky svědky nejsme. Jinak hra je to samozřejmě dobrá a v PC verzi nadmíru graficky atraktivní, akorát mi přijde, že hype byl jako obvykle přehnaný.
+19

The Mortuary Assistant

  • PC 95
Rebecca, nová balzamovačka v márnici River Fields, o které se tradují ledasjaké báchorky, brzy zjistí, že některá tělíčka moc a moc zlobí. Občas někdo, kdo má ležet, ležérně odejde, jindy pomrkává na ni nebožtík ze stolu, zatímco o něm do počítače datluje trochu toho intimča, onehdy zase prankuje po telefonu či jí zřejmě hodí něco halucinogenního do pití, aby jí v ideálním settingu mezi mrtvolami nepříliš hippies kolegiálně zajistil takový bad trip, po kterém by se jak po asijské prdelce uznale ohlédl i plukovník Kurtz. Tady se totiž s obyčejnými civily do kremační pece šoupou i démoni, a to ideálně dříve, než přeskočí na jediného živáčka v dosahu, naši hlavní hrdinku.

V trochu vážnějším tónu musím prohlásit, že The Mortuary Assistant je mi asi nejsympatičtější horrorová hra, jakou jsem kdy hrál a doporučuji ji naprosto každému, kdo má rád morbidní a makabrózní témata, stejně jako každému fanouškovi VtM: Bloodlines, protože nejen že ta márnice, jejíž ticho jemně znásilňují kapky deště dopadající na okna a parapety, zapadla by klidně kamsi do Santa Monicy a nějaké zvláštní noční hodiny, kde se nereálné stává možným, ovšem je to taky trochu zkouška odvahy, kdy Bloodlines a nějaký Ocean House Hotel v komparaci s tímto dílkem nepůsobí o moc děsivěji než Twilight.

Nicméně i kvalitní a ucelený herní design mi občas Bloodlines připomněl - jednotlivé adventurní herní mechaniky jsou zde vlastně velmi realisticky zachycené kroky samotného balzamovacího procesu, s tím, že se vždy náhodně variuje, kde jsou jednotlivé potřebné předměty - ať už jsou to skalpely, jehly a nitě či trokary - v operačním prostoru uloženy. Což zní banálně. Dokud tedy pro vypláchnutí tělíčka nehledáte několik minut dejme tomu chybějící methanol, naprosto rozhozeni po nějaké obzvlášť vypečené sračce v podobě periferně mihnoucího se tekoucího stínu nelidsky deformované postavy, přesně jako z reálných popisů halucinací schizofreniků.

Samotný lore, všechna ta ostrá omáčka, kterou do sebe rychle ládujete v zaheslované části počítače, abyste vědomost okamžitě použili proti tomu ďábelskému hajzlovi, co vás mezitím šikanuje, také dokonale slouží k prohloubení imerze, o které je TMA především. V návaznosti na to doporučuji kvůli fantastickému audio designu hru v noci pořádně ohulit do sluchátek, ovšem dejte si pozor, ať vám nikdo nezaklepe na rameno... Á propos, jakkoliv hra zrovna jump scary obsahuje, spousta těch nejděsivějších projevů je subtilnějšího rázu a nejvíce cením právě toho celistvého atmosférického koncertu, který nadto - a to může být pro některé hráče velmi podstatné - neopírá se o žádné stresující laciné hunty, jak bývá zvykem u jiných horrorovek. Je to vlastně pohoda jak když odbije 12, stačí se zhluboka nadechnout a prostě dělat svou práci, netřeba se stresovat. :-)

Po dohrání první šichty, která zpravidla trvá tak 1.5 hodiny, se můžete vrhnout na další, což pochopitelně doporučuji, neboť nejenže můžete dospět k pěti různým zakončením, ale také je potřeba zdůraznit, že každý průchod obsahuje randomizované eventy z širokého výběru pár set. Inu, první hru jsem se téměř nebál, až na pár mrazíků po zádech. Druhá směna byla trochu nepříjemnější, každopádně opět se mi podařilo spálit správné tělo, tehdy jsem si říkal, že to asi nedá správně jen dement. No a třetí směnu se řetězily tak šílené události, že jsem musel pauznout, jít se na 10 minut vyklidnit, pak jsem se vrátil, vybral špatné tělíčko a posednul mě démon, načež dělal hodně ošklivé věci, sheeeeeeeiiit! Celkově hrací dobu vidím pro lidi, jež to trochu více chytne, tak na 10 až 25 hodin, tudíž bych neměl obavy - za 20 éček tento indie klenot stojí a ve slevě tuplem, tak pojďte taky hodit bubáka do pece!
+12

Life is Strange: Before the Storm - Episode 3: Hell Is Empty

  • PC 65
Nízké hodnocení se týká závěrečné epizody, jež neuzavřela témata a symboliku rozehranou prvními dvěma výbornými epizodami, spíše působila jako když do intimního dialogu o voze začne blábolit někdo třetí o koze, což vyznělo obzvlášť špatně proti původní hře, která nabídla závěrem ultimátní střet romantismu vs utilitarismu (a pokud by někoho náhodou zajímalo, co jsem tehdy zvolil, tak samozřejmě romantismus ;)).

Jinak je mi ale Before the Storm bližší než originální Life is Strange. Už jen protože Chloe má mnohem barvitější charakter než Max, nedefinovaný žádnými trhlými superschopnostmi jako cestování časem nebo úchylnou vlídností, nýbrž tragickou ztrátou otce a související posttraumatickou stresovou poruchou a rebelií vůči autoritám, a nadto oplývá velmi důvtipnou vyřídilkou.

Zároveň ve mně Before the Storm až surreálně rezonuje na základě vlastních životních zkušeností a ve chvíli, kdy Chloe impulsivně utíká za školu na výlet vláčkem po boku strhující femme fatale, pravděpodobně trpící narcistní poruchou osobnosti, vrátil jsem se na okamžik časem jako to uměla Maxine a něco mě tedy hodně silně stisklo za srdce.

Dialogy mi přišly pod taktovkou studia Deck Nine Games znatelně kvalitnější a přirozenější v porovnání s původní sérií. Bohužel hodně chudé, často zcela absentující jako v nějakém vzduchoprázdnu, jsou ruchy prostředí, možná protože se na hře dělalo v době voice actor strike, což je ovšem definitivně důvod, proč známé postavy dabují jiní herci, s čímž se až na výjimku popasovali tito umělci znamenitě.

BTS v úvodních dvou epizodách rozehrává dojemný, krásný a přirozený příběh, jehož středobodem jeví se být Rachel - Chloeina destruktivní láska a člověk magického charisma; symbolika vzlétá na křídlech ponurého krkavce a oheň jako vášeň hoří, aby pohltil všechny, kdo se s očima ukradenýma jeho tancem zapomněli... Načež snad žádná stříbrná nitka nenalezne své místo, význam, pointu a třetí epizodou se všechno neuceleně bortí, aniž by dokonce spoutáno povahou prologu dokázalo nějak opravdu smysluplně navázat na originální příběh.

Je to škoda, nicméně do jisté míry to celku na základě výše vyřčeného a i díky fantastickému soundtracku odpouštím.
+9

FIFA 23

  • PC 0
Aaa, tak tu letošní Fifinka po čtvrt roce přistála a já si dovolím menší zpověď a vezmu šmahem rovnou poslední tři ročníky, abych zaplnil to vakuum, které zde panuje. Se sérií jsem začal roku 2000, vlastně ještě předtím jsem pařil u kamaráda World Cup 98, na Playstationu pak i 2001, očuchal ještě ročník 2002 a posléze si dal téměř 20 let pauzu s tím, že už jsem moc velkej na arkádové ptákoviny pro fakany, co uctívají nagelované negramoty v žoldu šejků a oligarchů.

Ne, pane, nikdy jsem nefandil nějaké Chelsea, Barceloně ani Realu, již kolem pěti let mi maminka ukázala hvězdu jménem Slavia, a jsem jí vděčen, že jsem se jako hrdý Pražan nemusel podoben vidlákům ponižovat hraním si na světoobčana, a ačkoliv špičkový fotbal jsem si rovněž dokázal občasně vychutnat pro jeho krásu, tak zásadně bez internacionálního klubismu. Skloňovalo se Messi, Xavi, Iniesta, Camp Nou a lidé padali na kolena, mně se spíš zvedal žaludek z konzumního cirkusu a padal jsem leda tak smíchy při hereckých etudách El Clásica, kdy se moderní gladiátoři chovali jako zákeřné prostitutky, kterými ostatně jsou. Takže asi tak.

Z toho důvodu mě nikdy ani nelákalo znovu zkusit nějaký titul ze série FIFA, jež šla svým marketingem samozřejmě přesně tímto glorifikačním směrem a cílovka - totiž teenage chlapci na PlayStationu - zůstávala stejná. Až najednou byla ve velké slevě FIFA 21 a já si řekl, proč ji vlastně s novým gamepadem neprubnout, nepohlédnout do tváře svému dětskému já?

Nejprve jsem musel povypínat tu šílenou woke hudbu, protože bych se jinak obával, že ke mně, nevinně hrajícímu, odkudsi po čtyřech přileze nějaká vilná bytost ve furry kostýmu a začne mi rozepínat poklopec. Ale ze samotné hratelnosti jsem byl vlastně velmi příjemně prekvapen! Klišé vždy znělo, že Fifinka se pouze recykluje, nevyvíjí, nicméně buďme trochu fér a přiznejme, že za těch 19 let - kdy se tuším poprvé objevily náběhy! - se z repetetivní arkády stala svými jednotlivými komplexními mechanismy defacto simulací! Její arkádový rozměr, spočívající především v laxní obranné hře a malém významu zálohy, nemá EA zájem měnit, neboť by se hra stala příliš složitou pro všechny ty patnáctileté borce, co potřebují bez námahy nasypat všude 10 gólů Mbappém a hlavně nikdy neprohrát.

Fifinky nadto ale umožňují pro singleplayer (sic!) široká nastavení sliderů, ovlivňujících všechno možné, a mohu rovnou doporučit každoroční slidery od Matt10, který se snaží vyladit hry tak, aby byly co nejrealističtějšími simulacemi, a jakkoliv naráží na limitace a věčně svádí srdnatý boj s vyklusávající obranou, vytvářející prostory pro oponenta, přesto dělá ze hry něco mnohem záživnějšího, protože právě významně ubývá prostoru, objevují se nepřesnosti a především je nutná kombinace.

FIFA 21 škodily šíleně nerealistické fintičky, to se pak změnilo ve FIFA 22 k lepšímu, jenže ta na PC vyšla především jako aktualizace soupisek, bez nových next gen funkcí jako HyperMotion, což je stručně řečeno významné rozšíření animací v řádech tisíců, a EA tak krásně naplivala PC hráčům do obličeje se směšnou výmluvou, kterou ani nemá smysl citovat. Právě až ročník 23 s sebou na PC přinesl next gen funkce.

Světe div se, po jistém zlepšení ve FIFA 22 je soundtrack FIFA 23 našlapaný i spoustou dobré hudby (jasně, něco stále třeba vypnout, aby se ze mě nestal vrah, mj. z 21 recyklované Heat Waves - Glass Animals, neboli oligofrenní odrhovačku pro vlhké slimáčky a zároveň nejpopulárnější FIFA song všech dob, což vypovídá o vkusu naší civilizace asi vše)! A musím říct, že HyperMotion je fakt vidět, animace na sebe prostě navazují plynuleji, realističtěji, do očí nebije zdaleka tolik kostrbatosti. Grafika se konečně zvedla o level výš, post-processing dělá divy a tráva a vlasy jsou jako živé.

Přibyl ženský fotbal (který ovšem nikoho nezajímá), tzv. power shot, což zní možná arkádově, ale ve skutečnosti je to prostě dělová připravená rána s rozběhem, dále trivela, potenciálně extrémně efektivní kop šajtlí, naopak bohužel zmizelo pozemní zakončení, kterého dosáhnete pouze nízkou intenzitou střely. A významně nerfnuli vnitřně točený, tzv. finesse shot, a to zejména při střelách z dálky. Systém standardek doznal dle mého názoru menších změn k lepšímu, vyjma stupidních penalt, jež je triviálně jednoduché proměnit.

Nejen defenzivní záložníci zase vyklusávají jako ztracené děti a dostávají se neustále za hru, aby útočníci mohli nerušeně dávat góly klidně svými nagelovanými kokoty, gólmani jsou pak tento rok zralí na důchod v Turecku a pohřbení sutinami, protože zřejmě pro uspokojení kreativních hráčů, kteří umí akorát proběhnout s černou gazelou po straně do vápna a z 45-ti stupňového úhlu vystřelit, tyto pokusy pouští na bližší i vzdálenější tyč. Je to vlastně jediná taktika asi poloviny hráčů multiplayeru, možná ještě vedle křížné zpětné přihrávky od brankové čáry a následné střely, a je hrozná sranda, když se tohle naučíte hlídat, jak to zkouší neúspěšně klidně desetkrát za sebou jako mouchy narážející do skla, až nakonec prohrávajíce rage-quitnou. 

Tohle byl vlastně první ročník, který jsem hrál výhradně v multiplayeru a zažil jsem krásné a napínavé matche tuhé kompetice, jakou může nabídnout pouze inteligentní člověk, ale také se mi často stýskalo po AI, se kterou jsem měřil v režimu kariéry síly minulé ročníky, neboť prostě byla výrazně kreativnější a kombinačnější než většina živých protihráčů. :D Držel jsem se letos Slavie v režimu Seasons a hrál většinou proti obdobně silným týmům, protože jakkoliv je zábava vyklepnout nějakého chudáka s Liverpoolem či PSG, většinou jim prostě stačí k vítězství výrazně superiorní rychlost hráčů.

A proč 0%? Hra se nedá věčně spustit kvůli EA App, jež si nechce rozumět se Steam kopií. Musím přeinstalovávat AntiCheat systém, reinstalovat ve Windows certifikáty programu atd., atd. Vydání hry na PC byl bezprecedentní shitstorm a nejvtipnější je, že se nic moc nezměnilo ani po 3 měsících, ba pro mě dokonce zhoršilo (na Steamu má hra btw aktuálně 50% a 45% nedávná hodnocení). Každý vydavatelský moloch potřebuje mít svou aplikaci a pak to takhle dopadá... Smrt Originu, EA App, Rockstar Launcheru, Ubisoft Launcheru a všemu dalšímu korporátnímu plevelu! Jinak když FIFA 23 funguje, dal bych jí tak 70%, nicméně v současnou dobu je pro mě nemožné se oprostit od naprostého zhnusení.
+14 +17 −3

Red Dead Redemption 2

  • PC 95
V první řadě bych chtěl smeknout klobouk, že Rockstar dokázal vrazit takové peníze do vývoje hry, jejíž setting a určité nároky na vyspělost hráče zřejmě nepatří k těm potenciálně nejlukrativnějším. Všechny prostředky, dlouhý čas vývoje, stejně jako otrocká práce, kterou jejich korporát dokázal ze zaměstnanců na tvorbě RDR2 vytřískat, stojí za možná vůbec nejmonumentálnějším dílem v historii počítačových her. 

Bůh je v detailech, říkal Mies van der Rohe. A tímto se řídil i Rockstar, když neskutečná míra promyšlených detailů jejich westernového open-worldu nepřestává ani po letech hráče fascinovat; zmínit by se jich dal nespočet, od maniakálního designu architektury a nádherných brázd ve sněhu, až po bezprecedentní maličkosti typu změny velikosti zornic hlavního hrdiny dle okolního světla a přivírání víček při rychlé jízdě. YouTube je plné nekonečných souhrnů těchto propracovaných a přitom tak snadno opominutelných prvků, tudíž nechci zbytečně vyjmenovávat.

Těžko si po hraní RDR2 ovšem užít jízdu na koni v jiných hrách. Hlavní devizou přitom není sám o sobě dokonalý motion-capture, ale především uvěřitelný pocit z jízdy, odvislý třeba i od propracované fyziky, kdy svou roli hraje váha samotného zvířete či kinetická energie, stejně jako fakt, že kůň není neživý objekt, má vlastní hlavu a může reagovat nepředvídatelně, pokud je ve stresu. To zvířátko je prostě úžasné a hráč si k němu dokonce vytvoří takový vztah, že když závěrem hry mého Gina smrtelně postřelili a Arthur se s ním jako chlap loučil, zaleskla se nějaká ta manly tear. 

Melancholické téma hry - totiž konec romantických idejí v počátcích prosperující, industrializované společnosti Nového světa - považuji za mně velmi blízké a mnohokrát jsem byl nadšen, jak schopně jej tvůrci rozvíjí. Oni tu historii znají a milují, stejně jako krásno. Není divu, že onen zesnulý manžel Mary jmenoval se Barry Linton, jakožto nenápadné přitakání milovníkům Kubrickova Barryho Lyndona, snad nejkrásnějšího kinematografického díla vůbec.

Vnímavější postavy gangu samy mnohokrát zmiňují, jak si připadají, totiž že do moderního světa nepatří, jako nějaké relikty starých a nevratných časů, a asi není divu, když živoucím reliktem byl již Wild Bill Hickok, který zemřel nějakých dvacet let před počátkem RDR2. Zdejší Van der Lindeův gang romantických anarchistů (v teorii) a sprostých zlodějů a vrahů (v praxi) dal mi skrze hráčovy sympatie vzpomenout na Vančurovu Marketu Lazarovou, kde jsou vypravěčem lapkové oslavováni pro jejich nespoutanost.

V mnoha ohledech je RDR2 hra až gurmánsky pomalá. Jiná dynamika k 19. století naprosto patří a třeba to pro netrpělivé hráče nesnesitelné, ovšem ve skutečnosti naprosto skvělé designové rozhodnutí, že každé ulovené zvíře je v detailní animaci třeba stáhnout z kůže a nestačí akt odbít pouhým kliknutím tlačítka, dělá z RDR2 mnohem naturalističtější, syrovější a v realitě zakotvené dílo, než bych od Rockstaru, jejichž hlavní série GTA cílí především na teenagery odkojené attention spamem, vůbec kdy očekával.

Nabízí se otázka, nakolik byla skutečnost, že se podobné věci implementovaly, výsledkem štěstěny a dobrého osudu. Na hře je totiž velmi patrné, že nebyla od počátku tvořena při jednotné vizi a množství kvalit získala až v pozdějších fázích vývoje. Což s sebou samozřejmě přináší i značnou nekonzistenci, kdy se asi nejprve vytvořil open world a jednotlivé systémy včetně populárních ptákovin typu crafting, a až pak bylo - DÍKYBOHU - rozhodnuto, že hra bude značně narativnější a adventurnější, zaměřená více na charaktery. A v tom se povedla nesmírně! Ovšem narazila v rámci své nekonzistence na tzv. „ludonarativní disonanci“ tak silně, jako málokterý jiný tak kvalitní titul. Zmíněný termín označuje konflikt mezi příběhem a tím, co se odehrává v rámci samotného gameplaye.

Chápu samozřejmě, že hlavní trh zde byl konzolový a nebýt konzolového trhu, nikdy by nejspíš nebylo možné nasypat tolik prostředků a vytvořit tak masivní a krásný svět. Ale konzole nejsou skrze své ovládání platformou pro střílečky, tudíž tamější akční systémy bývají tvořeny jinak, a co bych povídal, mnohem mělčeji a stupidněji. Neberte si to, konzolisti, osobně, miluji motocyklové simulátory a hraji je pouze na gamepadu, nicméně co je to skvělý kill se střelnou zbraní, o tom si můžete nechat leda tak zdát.

Zpět k věci - v RDR2 se tento mor manifestuje v podobě tzv. „Dead eye“ - což je jen x-té označení pro bullet time -, aby si i chudák s páčkou mohl připadat jako velký pistolník. To s sebou samozřejmě nese obrovskou výhodu pro hráče a možnost vystřílet při troše šikovnosti (v případě konzolí bych se nedivil spíše auto-aimu) vše instantně na heaďáky; a proto se kruh uzavírá v klasické Rockstar designové formuli, která zní: „Kluci chtějí střílet, čím více nepřátel, tím lépe.“

Ve výsledku to znamená, že hlavní hrdina jest bullet sponge a má superhrdinskou výhodu, aby mohl snadno střílet nekonečné zástupy debilních nepřátel ve fúzi Maxe Paynea s Moorhuhn. Toto je nacpané všude, i tam, kde by opravdu nemuselo. Vždy se musí něco podělat, abyste mohli trefit 20 dalších heaďáků, a vlastně i když vše vyjde, tak to znamená akorát méně mrtvých. A zatím hlavní hrdina přemýšlí narativně o dobru a zlu, o moralitě svého jednání a jeho důsledcích... Jediné, co akční část RDR2 vykupuje, je slušný pocit ze zbraní a především brutální a naturalistické násilí. Není náhodou, že nejlepší kill, který jsem zde zažil, bylo reflexivní ustřelení palice brokárnou člověku, jenž na mě vyskočil zpoza stolu - bez dead eye.

Co znám tento svět, méně bych se divil zjevení hry, která by byla celkově takto mělká, nikoliv pouze v jednom aspektu, a to pravděpodobně v obavách z přijetí a prodejů, kdyby byla ještě méně akční. V nějakém jiném, ideálním světě jistě existuje RDR2, kde vzácné a smrtící přestřelky splňují hardcore parametry a kde hru zdobí více a především smysluplnějších RPG prvků (než zdejší honor systém). 

Ale i tak RDR2 považuji za podivuhodné umělecké dílo, jedno z těch, na které se už nezapomíná. Závěr hlavního příběhu má fakt grády, div jsem při tom tanci nerozmlátil klávesnici, jak zběsile jsem klikal. A pak byl tak krásně odměněn za to, že jsme si s Arthurem rozuměli...

Pro: GREET

Proti: ANTAGONIZE

+37

Severance: Blade of Darkness

  • PC 85
Jako mocný kyberválečník jsem musel splnit tento 20 let starý rest a prorubat se lesem masa v Odtětí: Čepel černoty. Rád bych ovšem pro začátek zmínil dvě jiná zapomenutá slovíčka: sword & sorcery - sousloví označující to nejmaskulinnější fantasy, prapůvodní žánr Howardova Barbara Conana, kde osvalení chlapi nabodnou hrudní koš nepřítele po záštitu na meč, aby pak napíchli na kopí sexy čarodějku. Důvodů, proč s&s jako žánr defacto vymizelo bude jistě více. Od licence na howardovský svět, brakovou pověst, ještě umocněnou různými lacinými sedmdesátkovými a osmdesátkovými fantasy béčky, až po dnes podezřele chlapáckou podstatu; odzvonilo jaksi ideálu vznešeného válečníka, který osvobodí svět od tyranie zla. 

Shodou okolností podobné příběhy o silných mužích osvobozujících princezny z věží psal neúspěšný spisovatel (mimo jiné :)) Joseph Goebbels. Tribální kultura afrických domorodců, ona fascinace tělesnou silou a z ní vyplývajícího hierarchického statusu bojovníka projevila se pak v postválečném fotografickém díle další velké říšské propagandistky Leni Riefenstahl.

Vidím v tom do jisté míry vysvětlení, proč jistá témata nejsou dnes obecně v umění populární: síla, čest, vznešenost, na tom všem ulpěl stín poválečného postmoderního strachu z nerovnostářských hodnot, jež v nějaké podobě uctíval nacismus, a téměř jakékoliv dílo pozitivně vztahující se k takovým hodnotám je automaticky něčím podezřelé, vanička se vylije s Howardem i Riefenstahl pospolu. Někdo by snad mohl namítnout, že přežitý prvek s&s představuje především častá objektivizace žen, ale zaprvé nebyl bych si tak jist, že to tvoří implicitní, neoddělitelný aspekt žánru, a za druhé by byla namístě obezřetnost při takových soudech, neboť mohou padnout na cokoliv, kde v souladu se současnou módní tvorbou narativů především nevynikají silné ženské charaktery.

Buď jak buď, fatální nedostatek s&s děl v kinematografii či PC hrách - a především těch kvalitních - hovoří za vše. Funcom má dlouhodobě koupenou licenci na svět Barbara Conana a přitom snad nikdy nevytvořil hru, která by ten žánr opravdu chytila za koule, jak se sluší a patří. Udělali MMORPG a Minecraft sandbox survival titul, nice...  Oproti tomu tady Odtětí i bez licence uchopilo samou podstatu, vyždímalo ji jako krvavý hadr, kterým barbar očistil po bitvě obouruční břit. Bohužel na příběhu a konkrétním settingu moc nezáleží, fungují pouze jako takové quasi-howardovské kulisy, nicméně dark fantasy kulisy jsou to vskutku pěkné a stabilní, beroucí si za předobraz reálné orientální kultury, fascinace jimiž doznívala ještě v raném 20. století, kdy conanovský cyklus vznikal.

Nejčastěji skloňován v souvislosti s Odtětím bývá revoluční souboják a vskutku není divu. Představuje přesně ten druh her, které mám rád a jejichž protiklady nesnáším. Tzn. jedna chyba zde může být zásadní a hráč musí se naučit sžít s pohybem svého charakteru, neboť veškerý boj je současně o předvídání pohybu nepřítele a přizpůsobení vlastního, o odvislé vzdálenosti, stamině a nakonec načasování útoků, které je postupem času nutné zefektivnit útočnými komby, přičemž délka trvání každého z nich se liší. Trochu zamrzí, že od nějaké cca třetiny hry většinou stačí používat na všechny nepřátele jeden dva aktuálně nejsilnější útoky. Ovládání pak působí na dnešní dobu poněkud neohrabaně a přichystá nejednu frustrující chvilku, nicméně aspoň nedává hráči nic zadarmo dnes tak populárním "click one button and amazing happens" - vše je třeba si vybojovat. Za úplně nejlepší považuji však ten pocit tělesnosti, kterého se podařilo docílit, onoho lopotného, fyzického úsilí, a v kombinaci s velmi brutálním násilím, vším tím oddělováním končetin, hlav i porcováním celých trupů si pak v Odtětí hráč opravdu připadá jako ten nejsilnější a nejostřejší geroj na širém světě.

Musím také zminit temnou a chvílemi až goticky horrorovou atmosféru Severance, všechny ty temné kobky, mučírny a chladné a prastaré stěny pevností a chrámů, po nichž běhají plně dynamické stíny za zvuků ambientu i nastupující epické hudby. Design úrovní rozhodně nijak zásadně nezestárnul, pokud tedy pominu neustálou nutnost hledání klíčů pro další postup.

Vadily mi pak nějaké chyby technického rázu, jako třeba když postava sama mění směr pohybu, což mi přichystalo několik krásných chvilek u propastí a na jejich dnech, dále nefér prvky typu tuhá past, u které budeš hráči, ty bídný červe, 10x loadovat, případně teď s tebou, ty nicko, ty rádobydobrodruhu, utrhneme skálu a shodíme tě... Trapný ubožáku! A především ta donebevolající debilita, že ke konci hry zjistím, že v téměř každé úrovni byly "secrety", které ale dodatečně potřebuji najít, abych mohl hru plnohodnotně dokončit. No vrátil jsem se, ale už s pomocí youtube walkthrough.
+31

Medal of Honor: Airborne

  • PC 5
Větší FPS Scheiße jsem snad ještě nehrál. Kdyby MoH: Airborne měl personifikaci, tu by veteráni Red Orchestry popravili Lugerem jako běloruského civilistu. Základní premisa se přitom zdá být skvělá, neboť můžete jakožto paragán do mise nalétnout na libovolné místo. Bohužel vždy po kolena přistanete do úplavicového průjmu scriptů a dementních přestřelek, kdy na sebe jednotlivé skupiny vojáků naráží jak vodkou ožralí vesničani, potácející se potmě lesem, nadto ovšem všichni nepřátelé samozřejmě mají v análních otvorech ukrytý senzor, kterým na 150 metrů vytuší v milisekundě jakoukoliv pozici hráče, tj. ještě předtím, než vaše sniperská puška, asi trpící roztroušenou sklerózou, dokáže promnout si optiku a zaostřit.

Pročež samozřejmě takové flankování nebo jiné taktické řešení situace, neztotožňující se se záměrem neschopných chudáků, kteří Airborne vytvořili, neustále naráží na tento šestý smysl a ony všudypřítomné přiblblé scripty, dokola totožně vrhající nekonečné přívaly nepřátel, což přestávalo být vtipné už u Allied Assault.

Pocit ze střelby pak působí jako kdybych po Němcích prděl nebo házel nějaké bobulky, ale je to tak správně, protože představa, že by v podobné hrůze byl přítomen solidní gunplay, nezdá se mi být vkusná. Hlavně že je hráč neustále odměňován za zabití dvojitými zásobníky a podobnými p********i... Lepší než hrát toto je přistát v Normandii přímo na vidle a hodinu chcípat se střevy vyhřezlými na slamníku.
+7

Kingdom Come: Deliverance – A Woman's Lot

  • PC 100
Jak jsem zmínil v komentáři k základní hře, toto DLC mě skutečně nadchlo. Přidává dvě rozsáhlejší vedlejší linky, věnující se postavám mlynářovy dcery Terezy a další utečenkyni ze Skalice Johance, jež se uchýlila do Sázavského kláštera ošetřovat přeživší. A rovněž psího společníka, kterého může brzy za svého přijmout i hlavní hrdina Jindřich. Jak v reálu psiska kdovíjak v lásce nemám, pro gameplay zde přinesl příjemné osvěžení a rozanimován je taky pěkně.

Upozorňuji, že text dále obsahuje menší (menší dle mého názoru) spoilery!!!

Podstatnější pro mne nicméně byly ony nové příběhy o výrazných ženských charakterech. Terezin se soustředí na poslední dny ve Skalici před vypleněním a na následný útěk. Seznamuje nás s jednotlivými členy mlynářské rodiny, abychom na vlastní oči prožili osobní tragédii této výtečně napsané postavy, jejíž přirozené a duchaplné dialogy s Jindřichem ji již v základní hře pasovaly na jednu z úplně nejsympatičtějších. Závěr v sugestivní atmosféře rabované Skalice pod tíhou bouřných mračen láme srdce a je víc než kdy předtím evidentní, že Jindřich má v téhle holce skutečný poklad.

Za ještě lepší považuji quest Johančin, který se sice rozjíždí pomalu, ovšem pak ve vší kráse odhaluje poněkud opomíjené téma mariánského kultu, ve středověku mocně rezonujícího především rolnickým stavem, a souvisejících zjevení a oscilování na hraně hereze. Scénář příjemně prekvapuje vysokou kvalitou a umně vykreslenými charaktery, například v postavě racionálního inkvizitora, který tentokrát nespadl do žádného podbízivého sadistického archetypu.

Nadto vás entusiastická Johanka může přimět vyzpovídat se z hříchů a pak pošle vás na kajícnou pouť! Přesně takovýto quest, nutící hráče reflektovat morální tíhu svých činů, jsem ve hrách chtěl vidět už tak dekádu a málokdy jsem se střetával s pochopením, tudíž mi je jasné, že to pro mnoho hráčů bude nuda a overkill. Já jsem však jakožto zkušený roleplayer chytil příležitost za pačesy a hezky chůzí si kontemplativní pouť vyšlapal, užívaje si po cestě jednotlivé modlitby, které jsem vzal - tak aby se Jindra před Pannou Marií nezkompromitoval - dost seriózně a změnil jsem následně své chování a stvořil lepšího Jindřicha kajícníka, kterého opustil hněv, jeden ze smrtelných hříchů. Bohužel hlavní příběh byl stvořen dříve než DLC a toto subjektivní roleplayové rozhodnutí skutečně nereflektoval a Jindřich se v několika cutscénách pořád dusil vzteky jako pomstychtivý fracek, nevnímaje, že se z uhnojeného vidláka za pár týdnů vyšvihl rychleji než Barry Lyndon, ale tak co už.

Závěrem bych tedy shrnul, že tento konkrétní dodatečný obsah považuji za o třídu lepší než původní hru a za vůbec nejpřesvědčivější důvod, proč KCD rozehrát. A jsem si jist, že některé scény z A Woman's Lot si budu pamatovat ještě hodně dlouho.
+22

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 90
Konečně jsem se ke KCD dostal a dohrál jej, v již opatchované podobě se všemi DLC. Jakožto velký příznivec realismu ve hrách jsem svého času bedlivě sledoval vývojařské deníčky a tento projekt byl pro mě takový chlapecký vlhký sen. Vždy jsem věděl, že RPG nepotřebuje kouzla, magické bytosti, ani dungeony, že podstata je někde úplně jinde. A ať je Vávra jakýkoliv samorost, respektuji tvrdohlavost, se kterou to Warhorse dotáhli do konce, a to bez nějakých stupidních ústupků anglo-americkému světu a jejich přiblblé představě středověku a toho, co je zábavné.

KCD nabízí nebývale sugestivní zážitek a vzhledem k zobrazované éře příhodně kontemplativní, neuspěchaný gameplay, který ocení spíš náročnější hráči. Za nejambicióznější prvky považuji propracovaný a velmi originální soubojový systém, reflektující fyzikalitu a v rámci možností i podstatu dobového šermířského umění, a určitě také inovativní systém odívání. Nicméně ne všem aspektům stihla se věnovat stejná pozornost. Je tedy KCD kvalitní RPG hra? A jak je to s tím vychvalovaným realismem?

Hlavní příběhová linka se mi jevila jako poměrně solidní, zajímavě využívá skutečných událostí a zaměřuje se na vliv těchto reálií v lokálnějším měřítku Posázaví, na život tamější šlechty i obyčejných lidí. Občas využívá ohraných narativních prostředků, chybí nějaké opravdu překvapivé zvraty a většinu času i dramatické tempo a gradace, ale charaktery - jakkoliv většinou možná trochu ploché - jsou vcelku sympatické a napsané uvěřitelně a lidsky a mnohé cutscény jsou pak vyloženě skvělé a působivé.

Na RPG zpravidla oceňuji propracovanou tvorbu postavy, jež zde kompletně odpadá a hrajeme za syna kováře Jindřicha, ztvárněného Tomem McKayem. A musím říct, že to vůbec nevadí, protože herec je to fakt dobrý a vtipný, charismatický především svým hlasem, a role mu sedne jak na začátku, kdy je Jindra trochu hloupý Honza, tak na konci, kdy na sebe nabere již množství zodpovědnosti a etabluje se ve vyšší společnosti. Přesvědčivý je snad ve všem, dokáže být roztomilý, veselý, rozrušený, výhrůžný, stejně jako až úsměvně zahrát rozpaky a výmluvy. Za mě podivuhodně dobrá volba!

Mezi výrazné herní mechaniky patří již zmíněný soubojový systém. Jsem rád, že tvůrci do počítačové hry převedli něco, co zachovává reálné principy šermu a kontaktního boje, něco, co hráč musí postupně ovládnout a nač je třeba se delší časový úsek opravdu soustředit. Jakmile hráči souboják vejde pod kůži a chytí rytmus, přináší boj uspokojivý pocit. Na druhou stranu systém poněkud hapruje proti přesile, kdy sestává z backpedálování a frustrujícího zaměřování nepřátel, kteří se zrovna dostanou nejblíže na ránu.

Nevyrovnaná obtížnost pak od správně humpoláckých začátků brzy spolu s rostoucími staty a snadno ukořistitelnou kvalitní výzbrojí spadne razantně dolů a s prstem v nose si pak člověk poradí s hromadou nepřátel, aniž by vůbec bylo kdy nutné učit se zpaměti speciální útoky na sebe řetězených úderů.

Ještě banálnější se časem stane jinak skvěle designované otevírání zámků, obtížnost plížení je rovněž nastavena velmi nízko, zřejmě proto, že na něj hra není moc koncipovaná. Naopak třeba lukostřelbu považuji za hodně zábavnou a obtížnou tak akorát; až mě při výpravách po překrásných sázavských lesích trochu zamrzela mělkost lovu, kdy namísto nějakého stopování zvířat stačí nalézt pevně daná loviště, kde se vyrachtaná zvířata spawnují bez pudu sebezáchovy, ale tak beru tuto činnost spíš jako bonus - pořád jsme na půdě RPG, nikoliv dedikovaného titulu.

Hráčská postava roste spolu s činnostmi, jež vykonává, tudíž vám nic nebrání být absolutní jack of all trades. Perkový systém nenabízí zrovna přehršel možností a nemohl jsem se ubránit dojmu, že se horko těžko vymýšlelo, co tam vůbec ještě narvat za blbosti. Především však ale většina perků funguje defacto jako šidítko herních mechanik a tudíž se hratelnost časem stává čím dál tím mělčí a méně náročnou.

Udělal jsem tedy tu chybu, že jsem hru nerozjel na hardcore obtížnost a poté jsem ji musel modovat, abych přišel o fast travel a především casual player GPS určení polohy hráče na mapě. Na druhou stranu poslední třetinu hry mne občas absence fast travel mrzela...

Protože jakkoliv jsou vedlejšáky kvalitní, originální, ba občas vyloženě poetické, stejně jako hlavní příběh trpí syndromem nastavované kaše, takovou tou výplní, co vzniká v obavách o konkurenceschopnou hrací dobu. Pochybnosti by byly liché, ve hře jsem včetně DLC-ček (bez treasure huntu) strávil nějakých 150 hodin a vůbec bych se nezlobil, kdybych nemusel jako idiot jezdit pořád sem a tam, abych se posunul o jednu informaci dál, případně odřízl další pomyslnou slepou uličku. Obsahu by podle mě slušelo vykuchat klidně o 20%. Hra by byla intenzivnější, nemarnila tolik hráčův čas a navíc by později tolik nebilo do očí, jak malá je vlastně ta komprimovaná herní mapa.

Také jsem si nějak od poloviny začal všímat, kolik času v porovnání s jinými open world tituly trávím na obrazovce čekání. Fakt masakr, nepřekvapilo by mě, kdybych na té obrazovce zabil hodinu reálného času. Měl jsem tolik prostoru na přemýšlení, až jsem si vzpomněl na Adolfa Hitlera a jeho obědové konverzace, kde hovořil o vůli a o tom, jak jako mladík byl schopen čekat několik hodin v dešti; tuhle hru dotáhnout do konce, to je vskutku takový malý triumf vůle. Nejvíce to bylo samozřejmě dáno nástupem do Sázavského kláštera, kam jsem se strašně těšil, jen abych zjistil, že v něm není vyjma pár repetetivních činností co dělat.

Prvně vidět na ranní mši putovat vřelé paprsky světla po stěně, dokud neozáří oltář, byl velmi silný zážitek - ostatně ten člověk, co pro KCD dělal světlo, je nepochybně génius -, nicméně po x-té jsem si to již odpustil. A  musel bych být asi retardovaný, abych neurychloval ládování se kaší při společné večeři, zvlášť když všem mnichům ve frenetickém rytmu PA-PŮ prochází paže miskami. Prostě chybí content, tudíž se hráč přesouvá časem, aby se k němu dostal.

Z chutnějšího soudku stojí za zmínku překrásné černočerné noci, kdy v lese bez louče skutečně není vidět na krok před sebe a ve městech vás ponocní dokonce nutí chodit osvětlen. Jako naprosto senzační pak hodnotím nápad rozdělení oblečení a zbroje do množství vrstev. Ještě lepší je ale ta imerze, že každý svršek působí na okolí viditelností, nápadností i estetičností, a že se člověk může zašpinit a pak si jít vyprat do lázní.

Jak jsem naznačil v úvodu, obrovsky si vážím toho historického výzkumu, který autoři podnikli. Navíc nebýt KCD, nezažil bych s přáteli překrásný den v zámecké hospodě v Ratajích, kterou - přežije-li pandemii - vřele doporučuji. :-) Pro potřeby počítačové hry byl onen výzkum nepochybně zcela dostačující, ale vzhledem k tomu, že v jisté dvouhodinové nasrané reakci na tu paní, která měla na univerzitě ignorantskou přednášku, Daniel Vávra tvrdí něco v tom smyslu, jak šli fakt na dřeň a snažili se vše rekonstruovat tak věrně, jak se jen dalo, mi to nedá a pozastavím se nad pár věcmi, které mě praštily do oka.

S mnohými reáliemi se totiž podle mě zacházelo dost svévolně a eklekticky. Vychvalovaná nástěnná malba se sice může jevit na první pohled přesvědčivě, ovšem téměř všude je vidět ruka jednoho autora, který si vykreslil až secesně ucelený a harmonický styl na základě krásného slohu. Žádný pokus o rekonstrukci možné výzdoby se opravdu nekoná. Ikonograficky mi ty celky výzdoby nedávají vůbec smysl a ještě aby ano, když významná část je věnována quasi-dobovému zpodobnění kickstarter backerů s renesančně individualizovanými portréty. Zrovna tohle by šlo dle mého názoru vyřešit mnohem vhodněji klanějícími se postavami donátorů a po rozkliknutí exaktním ikonografickým popisem. Holt kickstarter badges, no.

Marně jsem pak hledal v Sázavském klášteře kapitulní síň a její extrémně významnou výzdobu, než mi došlo, že by to měla být asi ta holá studovna, za níž se nachází laboratorium. Těžko poznat, protože kapitulní síň se ve skutečnosti proti ambitu nachází o několik schodů níže, obsahuje sochařsky podstatně zdobenější žebroví klenby i konzole a především nepostrádá tu nástěnnou výzdobu, z níž do hry vzali pouze anděly, které pro mě naprosto nepochopitelně přesunuli a zaplnili jimi copy+paste všechny pole klenby křížové chodby. Chápu, že historickou podobu neznáme, ale tohle je trochu laxní přístup, zvlášť když v kapitulní síni hovoříme o památkově nejhodnotnější části kláštera.

Obdobně pak dnes zazděný boční portál do kostela sv. Jakuba Většího v tehdejší Rovné "zrekonstruovali" tak, že vzali články většího portálu v kostele sv. Václava v nedalekých Hrusicích, ač zdobené hlavice v té okleštěné subtilnější podobě působí podivně, a reliéf tympanonu zase nedává v jiném kostele opět smysl ikonograficky.

Také bych si dovolil zpochybnit ošacení, tohle je zvětšiny fádní, pytlovitá nuda a občas vyloženě úlet, jako třeba v případě Racka Kobyly, který nosí nějaký mongolský kabátec či co to dpč je. Anebo ty kyrysy zbrojí mají takový nevyklenutý - klausovsky řečeno - "netvar". :D Napadá mne však, že by to mohl být nějaký ústupek systému jednotlivých vrstev zbroje, případně fyzice úderů, nevím.

To už jsou jistě spíš malichernosti. Dalo by se rozepsat ještě více, ale už tak komentář nabobtnal až až, a jakkoliv možná vyznívá hodně kriticky, sluší se dodat, že prvních 70 hodin hry jsem se bavil vskutku královsky a těší mě, že tohle ambiciózní dílo vůbec vzniklo. Hodně mě nadchnulo DLC A Woman's Lot, k němuž se nejspíš vrátím komentářem v odpovídající sekci. A doufám, že se v pokračování dočkáme Prahy - jako vypadnuvší ze Sapkowského Božích bojovníků, včetně buranů plivajících z mostů na lodě!
+38

Crusader Kings III

  • PC 80
Po kritikou rozpačitě přijatém Imperator: Rome panovala v komunitě určitá obezřetnost, zda Paradox nové Křižácké krále rovněž nezmrví. S potěšením mohu konstatovat, že nikoliv, ba naopak. Clausewitz engine téměř kompletně přepsali pro potřeby tohoto konkrétního titulu a protože běží výlučně na 64-bitu, šlape naprosto kouzelně, a to i na starých šunkách. Paradox nikdy nevydal robustnější, stabilnější a vyladěnější vanillu!

Pro hráče, kteří Crusader Kings lépe neznají, se nejprve pokusím ve stručnosti shrnout, o čem tento hybrid strategie a RPG je, neboť bych si dovolil významně polemizovat s tvrzením ze současného profilu, totiž že hráč má za úkol vybudovat dynastii, jež ovládne svět. Nikoliv, hráčova úloha spočívá především v tom, že prožije příběh své dynastie, nebo ještě přesněji řečeno, jednotlivé osudy členů rodiny. Ti jsou si dnes všichni rovni, ale svého času na světě nebyli...

Kdo vlastně byl ten praprapraprapraděd? Možná pouhá vyžraná, chlípná a bezohledná sketa, klátící šenkýřky na seníku. Ale také to mohl být vyrovnaný a vznešený válečník, který zachránil svou osudovou lásku před smrtí v lese a dědice s ní v tu vášnivou chvíli zplodil na mechu před hasnoucím zrakem posekaného vlka. Jak získal své postavení (heh, již nehovořím o sexu, jehož je hra občas plná jak reality show)? Šťastně dědil, vraždil nebo možná slavně vyhrál rozhodující bitvu, zbarviv rudě zrádný brod?

Nespočet lidských osudů a jejich velká i malá dramata, strasti i radosti, TO je středobodem Křižáckých králů. Pokud tedy nepatříte ke zdejší RPG ISIS, jež odmítá za RPG považovat cokoliv, co se nebelhá, nekouzlí a nemáchá lopotně světélkujícím mečem, a oceňujete spíše magii narativu, kompaktní charaktery a jejich emoce a motivace, neměli byste si CK3 v žádném případě nechat ujít.

Individualizace postav zde totiž dosáhla svého modulárního vrcholu. Charakterové vlastnosti opět určují především traity a další možnosti skýtá nový perkový systém, umožňující hráči flexibilněji tvarovat osobnost v reakci na střednědobou situaci. Veškeré charaktery jsou ovšem navíc krásné 3D modely a výslednou podobu potomků určuje perfektně fungující skrytá mechanika genetiky! S trochou nadsázky dalo by se říci, že občas stačí se podívat do tváře, abyste okamžitě pocítili inspiraci a věděli, jak kterou individualitu roleplayově uchopit.

Oproti předchozímu dílu se pochopitelně změnily i další věci a většina naštěstí k lepšímu. Jednoznačně o úroveň výš evolvoval user interface, který je přehlednější, intuitivnější a dovoluje otevřít množství oken naráz. Ta se občas ne úplně ideálně překrývají, ale takovou maličkost do budoucna ošetří updaty. Jistě nejen nováčkům se hodí berlička v podobě výpisu některých možných akcí. Kvituji rovněž značné osekání micromanagementu, tudíž se hráči již nemusí trápit s naváděním jednotlivých regimentů do celistvého vojska - což je obzvlášť patrná změna, ovládají-li rozsáhlé říše - a stejně tak snadno lze armádu i rozpustit.

Velkého posunu dosáhla prvotřídní umělá inteligence, kdy je opravdu schopna hráči efektivně pomoci, pokud uzavře aliance. Vskutku se snaží, aby hráč nebyl hloupě vybrabčen, a pokud není příliš vytížena, alianci ctí a jde ihned na podporu.

Boje pak fungují obdobně jako v předchůdci, tedy hráč do nich aktivně nezasahuje v jejich průběhu a záleží pouze na tom, jak si danou situaci připravil. Ten systém se může zdát primitivní, ve skutečnosti však stojí na řadě komplexních mechanismů, přičemž velkou úlohu má terén a odvislé vhodné složení vojska, naturel a vzdělání generála či síla elitní družiny.

Některé herní mechanismy jsou pak v komparaci s CK2 nuancovanější, například prestiž či zbožnost, jež investujete pro konkrétní činnosti, mají určité tiery, o které přijdete pouze výjimečnou penalizací, a novinkou jsou ukazatele stresu, zvyšujícího se, když se vaše postava vládce přemáhá jednat proti svému naturelu, a hrozivosti, jež vám konečně umožňuje posadit všechny vyklepané poddané do latě a vládnout jakožto tyran úspěšně. V dlouhodobém horizontu pak hráče odměňují dynastické mechaniky, nabízející rozličné bonusy pokračovatelům rodu.

Náboženství se, stručně řečeno, meze nekladou, jsou jich kvanta, jsou plně modulární - totiž reformovatelná - a můžete dokonce základat i vlastní úchylné sekty a splakat nad výdělkem, až vás Žižka nakope do vaší holé adamitské zadnice. Pro serióznější gameplay lze nastavit i přísně historický výskyt herezí. Pravidla při zakládání nové hry ostatně doporučuji projít pozorně, protože třeba snížený diplomatický rozsah značně snižuje výskyt absurdit.

Mám samozřejmě také pár výtek. Především mi jako velká změna k horšímu přijde výchova dětí, kdy jim najisto vybíráte traity, bez šance, že se vám výchova vymkne z rukou. Jesus, děti nejsou roboti! Děti jsou ďáblové. Dále mi některé eventy přijdou dost mělké, např. shánění lékaře, kdy máte vždy identicky na výběr mezi lepším a horším felčarem, jiné by zase potřebovaly minimálně omezit historickým vývojem či letopočtem (vybírat si v 9. století manželku z individualizovaných portrétních maleb, jak Jindřich VIII. v 16. století, to je solidní úlet). Velmi postrádám bitevní eventy (ty ovšem do CK2, tuším, přidaly až mody), mírových aktivit přítomno ostatně zatím také moc není - v základu lov, hostina, náboženská pouť. A rozhodně nepovažuji za dobré rozhodnutí, že hráč může kalkulovat s viditelnou sexualitou a plodností postav.

Když si ale člověk vezme, že tento komplexní, krásný a fantasticky hratelný titul je zatím pouhá vanilla, na kterou ještě přistane hromada rozšíření a modů, nezbývá nic jiného, než vytasit meč a zařvat: FUCK YEAH, DEUS VULT, BABY, DEUS VULT! Právě s vírou v tuto píseň budoucnosti a za překrásné počáteční loading screeny od Craiga Mullinse v duchu realismu a romantismu uděluji nakonec hodnocení absolutní.

EDIT: S odstupem času hodnocení snižuji, mám kvalitativní výhrady k eventům, naznačené již v původním textu. Až hraní za ženskou postavu v modu Princes of Darkness mi naplno ukázalo, jak je content absurdně totožný pro obě pohlaví, včetně dvorské kurtoazie. AI sice většinou funguje dobře, ale občas udělá nesmyslný kiks, kdy špatně vyhodnotí priority a třeba zbůhdarma opustí zásadní obléhání několik dní před jeho úspěšným završením. A s DLCs se zatím také nějak nepřetrhli.
+24

Hidden & Dangerous 2

  • PC 90
Vzhledem k tomu, že původní Hiddeni byli mnou první dohraná hra a naprostá srdcovka, druhý díl, který jsem nikdy nedotáhl zdárně do konce, pro mne platil za největší herní rest dlouhých 17 let. To jsem nyní ovšem napravil.

Přijde mi trochu s podivem, že za ty roky nevyrostla nějaká konkurence, protože těžko může být něco víc cool a sexy než spojení WW2, speciálních jednotek a taktické akce. Ale ve své době s úspěchem Call of Duty, jež jakožto řemeslně kvalitní vykradačka Medal of Honour a Enemy at the Gates nespravedlivě zastínila originální H&D2, začaly dle vlhkých tužeb markeťáků pršet arkádové střílečky z WW2, poplatné nepěstované a mělké pozornosti diváků hollywoodských hoven, z nichž se destilovala i samotná jejich pitomoučká podstata, a na které se stal brzy alergický skoro každý serióznější hráč.

Jak osvěžující je hrát akci, kde se k historické látce přistupuje s pokorou a jejíž atmosféru nebudují ani tak výbuchy, jako spíše ony vteřiny ticha před explozí. Němci mluví německy, Italové italsky, nápisy nejsou komoleny (zdravím ty nizozemské oligofreniky, kteří dělali na Deus Ex - Mankind Divided) a nejblíž k übersoldátům má možná tak váš tým výsadkářů a sto metrů vzdálená četa SS. Skvělý level design korunuje rozličná a smysluplná architektura a vážnou a hutnou atmosféru pomáhá budovat i výrazně naturalistická grafika, přesvědčivé ozvučení zbraní a skvělý dramatický orchestrální doprovod, prostý patetických motivů.

Hru jsem dohrál na těžkou obtížnost a hned v první - paradoxně snad nejobtížnější misi - jsem žral sníh a krev a byl nucen naučit se krýt za sebemenším zvlněním terénu a řešit věci s rozmyslem a bez hysterie. Setkal jsem se několikrát s názorem, že je nejjednodušší H&D2 hrát jako kropicí střílečku, ale tomu se mi těžko věří, protože pokud si situaci nepřipravíte a spoléháte pouze na spoušť, velmi brzy se stane jedna věc: nepřítele nezastřelíte, nýbrž pouze postřelíte, což jej od akce bohužel zbrzdí asi jen tak na čtvrt vteřiny, načež v další čtvrtině vteřiny stihne v mizerných světelných podmínkách na šedesát metrů zacílit a vystřelit vám mozek. Omezený počet uložení pak znamenal, že jsem se snažil ony pasáže především přežít, a to se nejlépe dařilo právě taktikou.

Spojení realtime velícího menu s možností zadávat individuální příkazy a waypointy v tzv. taktickém módu značně odráží, jaká H&D2 je hra: mnohovrstevnatá a nevybroušená. Možností, jak postupovat, nabízí zpravidla přehršel, větší problém nastává při aplikaci plánu skrze lopotné ovládání a nespolehlivou AI. Proč třeba nemohu v taktickém módu měnit stance či agresivitu vojáka, aniž bych mu zároveň musel zadat nový waypoint, naprosto nechápu - přitom třeba samotné přímé ovládání postavy s režimy rychlosti pohybu na scrollovacím kolečku je vyloženě boží. Zpočátku také projdete tréninkem, jen aby vás ten neseznámil skoro s jedinou pokročilou funkcí. V tomhle ta hra fakt selhává a má jediné štěstí, že je zábavné se ji bolestně učit za pochodu.

Různorodé mapy vždy přímo pobízí k využití jiných postupů: jednou práce pro snipera s týmem kryjícím mu flanky a týl, jindy přepadovka s tlumičem, příště zase plazení, signál a vykosení celé čety ze dvou stran s kulometem na flanku... Občas někomu vystřelíte z ruky zbraň, vzdá se vám, vezmete si jeho uniformu a o deset minut později podřežete všechny jeho kamarády. Super! Akorát na tu těžkou obtížnost se mi bohužel skoro nikdo vzdát nechtěl a občas takového, již klečícího zajatce, zastřelili mí kolegové, protože měli přece nastavené agresivní chování.

Vcelku jsem si H&D2 užil parádně a doufám, že v realistických, taktických a dramatických šlépějích této série bude ještě někdy někdo pokračovat. Neboť Who Dares Wins, right...

Pro: Naturalistická grafika, realismus, taktika, zbraně, level design, atmosféra, hudba, briefingy, obtížnost

Proti: Lopotné ovládání, AI

+37

Vietcong

  • PC 90
Před půl rokem jsem Vietcong po letech znovu dohrál, snad již počtvrté. A mám chuť ho rozjet opět, heh. Co vím, neexistuje lepší singleplayerová střílečka, jež by tak umně spojovala realističnost s hratelností; Vietcong v tomto ohledu představuje jin a jang, je to onen Kurtzův slimák plazící se po ostří břitvy. Vietnam byl obzvlášť v době vydání naprosto neotřelý setting a ostatně dodnes mnoho kvalitních titulů z této neslavné války není.

Pterodon udělal velmi dobře svým výzkumem lokalit! Tvarosloví fauny dnes působí již značně kubizujícím dojmem, ovšem přes technologické limitace jsem často musel smeknout klobouk nad elegantní a jednotnou tvarovou analýzou, díky které je v džungli vidět až určitý rytmus a harmonie, a dohromady s krásnými zvuky - ať už je to právě příroda nebo snad štěkot kalašnikovů - a sympatickou obtížností nabízí Vietcong fantastickou atmosféru.

Pokud se nemýlím, prvně se tehdy v FPSkách objevilo sklonění zbraně při přiblížení k překážce, což imerzi prohlubovalo, obdobně jako intermezza na základně, kdy si můžete zajít cvičit na střelnici, ale i studovat dokumenty, poslouchat rockové rádio či jen leštit bambus nad sbírkou medailí. V terénu pak sbíráte i rozličný intel, skrz který se dozvídáte další zajímavosti, což akci dodává kontext, obdobně jako samotný narativ seržanta Hawkinse a jeho spolubojovníků ze základny Nui Pek.

Co mě ale nemile překvapilo, respektive jsem si na to již nepamatoval, byla někdy velmi zvláštní AI a její problémy s pathfindingem, včetně defacto naskriptované trasy stopaře. Hrál jsem tentokrát ovšem s Vietcong Starterem, který mj. poskytuje podporu pro moderní systémy, tak nevím, zda ten s tím nemá co dočinění.

AI, občasné bugy a schopnost nepřátel vidět přes husté foliages jsou ale asi tak to jediné, co bych vytknul. Pochopitelně bych ocenil, kdyby tvůrci byli poněkud odvážnější ohledně nějakého hodnocení toho konfliktu, protože tady když se použije napalm, tak určitě ve správnou chvíli a ne pro body count, avšak vyžadovat obdobnou ambivalenci by ve století konzumních attention spam Call of Duty sraček bylo značně přísné.

S odstupem mohu říci, že za mě je Vietcong určitě jedna z TOP 5 českých her.
+41

Expeditions: Conquistador

  • PC 65
Po všech stránkách dotaženější a lepší Expeditions: Viking byl důvodem, proč jsem se odhodlal tento titul také ještě zkusit. Setting Conquistadora je přece jen poněkud neotřelejší a přímo vybízí k objevování a plundrování tajemné Ameriky.

Hráč dokonce má možnost - přivře-li oči nad úsměvnou rovnoprávností ženských postav, jež nadmíru lákala kariéra strážné s dvoumetrovou halapartnou - odklonit se od pohádkového vlhkého snu pokrokového španělského humanisty milujícího Indiány a jejich fascinující kultury, a téměř plnohodnotně si užít kolonizátorské masakry, doplněné o možnost mnoha bezvýznamných nízkých krutostí, jejichž křesťanský smysl divoši nemohou nikdy pobrat, ňam ňam.

Konec hry mi ovšem nachystal velké zklamání, kdy jsem zjistil, že mě Logic Artists podruhé úplně totožně napálili. Stejně jako ve vikinském pokračování vám hra naznačuje, že rozumí tomu, když uvažujete způsobem, že chcete podpořit nějakou rebélii, abyste oslabili nejsilnější říši, a až pak si vzali vše pro sebe, jen aby vám nakonec po této podpoře slabšího hráče nikdy nedala možnost jej svrhnout. Ač jsem to vyloženě řekl v dialogu, že je to můj plán, a mám plnou pevnost o půl tisíci lidech, kteří by Tenochtitlán utopili v krvi, aniž by se zapotili, koncem hry jsem se prostě náhle namísto toho stal z psychopatického masového vraha, posedlého zlatem a mocí, skvělým přítelem Totonaků, za něž jsem klasicky odvedl všechnu práci, jupííí.

Stejně tak nedává smysl, že mě v průběhu hry neopustili či nekonfrontovali všichni ti Indiáni, jež jsem do své skupiny nabral pouze s výhledem na to, jak je budu pomalu týrat. Skončilo to tak, že na genocidní masakry si v klidu zvykli a já jim občas hodil hned dva fláky masa, aby byli zaměstnáni trávením a nikoliv přemýšlením - ve výsledku pak byla jejich morálka entusiastická, a to i u progresivistických sluníčkářských individuí! Bez zajímavosti není, že jak jsou všude zpolovic ženské, tak když jsem obdržel darem indiánskou ženu, ta za celou hru neřekla ani slovo... asi se kmen zbavil nějaké pěkné oligofreničky, kterou má postava užívala obdobně jako nafukovací pannu.

Objevování Nového světa s sebou skutečně přináší onen pocit dobrodružství, škoda jen poměrně malé mapy Mexika a překvapivě omezeného množství contentu. Co mě velmi těšilo, byla solidní kvalita textů, jež dovedou navodit atmosféru. Již mě ale tak neuspokojoval loot ze samotných chrámů a měst - tohle je dobývání Ameriky, volové, ne brigádička v Anglii. Upřednostnil bych méně grindování shitu z všudypřítomných bedýnek a místo toho pořádný příval bohatství po obsazení odpovídajících lokalit. Protože hráč nemá ani šajnu, nakolik jde o penízky a jakou mají reálnou hodnotu, nijak zvlášť jsem nešetřil - hodně jsem narval do své pevnosti, tu jsem navíc třeba koupil čtyři dělové koule za dva tácy, což je absurdní částka, kterou nedostanete snad ani za dobytí Tenochtitlánu pro Totonaky -, ale ani nadmíru nerozhazoval; přesto jsem s více jak dvaceti tisíci v kapse (majetek se asi nezohledňuje, haha) závěrem neměl dostatek k úspěšnějšímu z konců. Měl jsem si to zřejmě vyvěštit z kávové sedliny, kolik je vlastně kolik.

Jak ta samotná herní mapa a pohyb po ní má třeba v porovnání s Viking blíže ke strategii než k RPG, napadlo mne vícekrát, že je poněkud škoda, že nebyla alespoň trochu promakaná ta strategická a ekonomická část. Takto kvalita hry spočívá především v tahovém souboji a textových událostech.

Na druhou stranu, Conquistadora máte dohraného za cca 30 hodin, tudíž nestihne nudit, a mohu jej jedině doporučit, pokud máte chuť na daný setting a RPG s taktickými tahovými souboji - jež je nadto víceméně možné hrát za nebetyčnou lidskou kreaturu kolumbovského ražení, což je kvalita v RPG nepříliš vídaná a nemám důvod si myslet, že na tom se něco změní.
+11

Disco Elysium

  • PC 90
O Disco Elysium jsem ani nic nečetl a dal především na doporučení Flowerpota, který z toho byl tak nezvykle, až mládežnicky nadšený, že vzbudil můj interest.

S hlavním hrdinou jsem se ovšem identifikoval okamžitě, což by jistě nepřekvapilo kamarádovu ex, které jsem kdysi ve tři ráno po vesnických pivních slavnostech močil v předsíni na skříň po prababičce se slovy "nebuď tak upjatá". Myslím, že kdo si někdy užil třeba četbu Bukowského, musí tu být jako ryba ve vodě, neboť absurdita a černý humor zde od počátku surfují na hmatatelném smradu z pokoje, ve kterém se probere alkoholik po několikadenním flámu. Jen aby na sebe navlékl pomrdané kalhoty, o vlásek unikl smrti v podobě větráku, a s dvojkou zbytkáče v žíle vyvrávoral na chodbu svést první ženu replikou klasika: "I want to have fuck with you!"

Na první průchod RPG zpravidla hraji postavy mně nějak sympatické, tudíž jak zbytkáč vyprchával, snažil jsem se Harrymu, topícímu se v chaosu černé díry, kterou si vypil do hlavy, po zbytek hry trochu pomáhat na cestě ku příčetnosti, přesto mi to často nedalo a jeho excentrické já i nadále přivádělo lidi do rozpaků, dělalo si z nich prdel jako existencialista na houbičkách a v jednom případě z nich dokonce vytvořilo prvotřídní konceptuální umělecké dílo (I LOVE YOU, CUNO!) - inu, génius se nezapře.

Už asi tak dekádu jsem si přál cRPG, kde většinu statů netvoří staty bojové, nýbrž intelektuální, psychické a stylové, a děkuji Robertu Kurvitzovi za tuto demonstraci. I díky novátorskému systému kabinetu myšlenek, kdy roleplay netvoří pouze interakce s externím světem, nýbrž i svět mentální, a tyto pak fungují jako spojité nádoby, hra pravděpodobně umožňuje podstatně širší možnosti roleplaye, než zřejmě jakékoli jiné single-player cRPG, s jakým jsem se kdy střetl! Chtělo by to do budoucna otestovat, zdali nejsou tyto diferenciace pouze kosmetické, přesto i v detailech má DE takovou kvalitu zpracování, že by asi stále mělo mnohem větší replayabilitu než je obvyklé.

Obrovské množství textů, pravděpodobně překonávající i Planescape a jejichž pročítání tvoří dost možná přes 90% herní náplně, ospravedlňuje jejich nezvykle vysoká kvalita a ucelený styl, stejně jako nepříliš obvyklá skutečnost, že dialogy na souvstažné síti "popis x reakce NPC x reakce PC" neztrácí jistý rytmus a dynamiku, ergo dokázaly vždy udržet můj zájem. Díkybohu za to, protože jinak by Disco Elysium bylo hrou obdobně strnulou, jako třeba Age of Decadence.

Když ve svém komentáři Flowerpot odhaluje Disco Elysium jakožto dílo postmoderní, nemohu jinak než bezvýhradně souhlasit. Těžko to napsat lépe, ale za výjimečné rovněž považuji, jak umně všechny ty střípky, témata našeho světa, sestavuje ve vlastní mozaiku, jež přitom působí zcela kompaktně. Tuto vnitřní integritu, táhnoucí se přes celé dílo jako nějaká pomyslná zlatá nit ve švech, považuji za jeho nejpodivuhodnější aspekt, a to říkám jako člověk, který v umění zpravidla nesnáší přílišný eklekticismus, tak vlastní právě postmoderně.

Humorně se pak ona eklektická vlastnost manifestuje v Harryho osobě skrze systém ošacení, kdy můžete nalézt pouze jeden jednotný set oblečení (má to svůj skrytý význam, proč zrovna tento set!) a většinu hry se oblékáte jako těžký schizofrenik při úplňku, který vykradl box pro Armádu Spásy. Každý svršek dává nějaký bonus do statů a spolu s užíváním alkoholu a drog tak významně můžete ovlivňovat, je-li to nutné, pravděpodobnost check úspěchů i ve vašich nejslabších skillech, a nemusíte se zbytečně nervovat rigiditou systému. Přesto nepovažuji zdejší systém, odhalující hráči exaktně mechanismy na pozadí, za ideální. Zaprvé, ten vtip s oblékáním časem omrzí, a zadruhé, skutečnost, že k naprosté většině checků se přes neúspěch můžete po zvýšení statů vrátit, vybízí k save-scummingu. A kdo by se divil, když opět zvyšujete pro vás vedlejší stat, jen abyste měli i přes 80% pravděpodobnost úspěchu opakovaně smůlu a nemohli ukojit svou zvědavost.

Často přehlíženým negativem je pro mne i nezanedbatelná zabugovanost, kdy sítem testingu pronikly občas nepochopitelné věci, jako třeba naprostá nefunkčnost některých výše zmíněných "myšlenek". Možná tyto problémy pramení i z užití Unity enginu, který není zrovna ideální volbou pro izometrická 2D RPGčka, jelikož kód se brzy stane nepřehledným. Nemám však důvod nevěřit, že postupem času tyto chyby tvůrci opraví.

Závěrem bych polemizoval s tvrzením, které jsem párkrát střetl, totiž že Disco Elysium je snad nějaká levičácká hra. Pokud pominu možné - a v tomto případě dle mého irelevantní - autorské politické preference, pak si nemyslím, že výsměch maloměšťáctví a puritánství, nebo hlavně prostá - a v rámci settingu koherentní - přítomnost levicových témat, jež může hráč svou vyřídilkou parodicky uchopit jako nejkrvelačnější revoluční bolševik, o tom nějak významně přesvědčuje. Nikdy jsem neměl pocit, že by mi byla cpána jakákoliv agenda jinak než s vtipným nadhledem. Jestli někomu vadí, že rasistická postava je fakticky onálepkována jako rasista, přijde mi to v dnešní době jako elegantnější řešení, než se těmto tématům v obavách z kontroverze zcela vyhýbat.
+57 +58 −1

The Age of Decadence

  • PC 50
Pro mě možná největší zklamání v herní historii. Vývoj jsem sledoval od roku 2006 a upínal jsem se k tomuto projektu jako k budoucímu mesiáši cRPG. Což o to, ponurý a neúprosný setting považuji za nesmírně poutavý, atmosféra má snad nejvíc postapo parametry od prvního Falloutu, název titulu vskutku hovoří za vše. I texty jsou vysoce kvalitní... Jenomže to prostě není dobrá hra.

Někomu se jistě může zamlouvat hraní buildu, namísto charakteru, ale mně ne, nepředstavuje to pro mě vůbec to, proč RPG v papírové i kyber podobě léta hraju. Celý ten systém navíc drtí hráče nesmírnou rigiditou a znásilňuje ho za "špatné" - rozuměj zpravidla nikoliv extrémní - rozložení skillpointů, a to takovým způsobem, že pokud člověk není masochista, kterého například baví x-krát opakování stejného tahového souboje (jehož úspěšné splnění pak ovšem není ani tak hráčovou dovedností, jako spíše dílem náhody, asi stejně jako když padne z pěti šestistěnek pět šestek), protože předtím v pokusu o vyhnutí se tomu souboji o jeden bodík nikdy nemůže vyjít check kombinace skillů/statů, případně když člověk nesnáší zneužívání funkcí save/load, jež se zde stávají neodmyslitelným herním prvkem, pak prostě při hraní AoD trpí.

Hádej, co měl designér na mysli. Případně si to loadni. Podívej na internet na hodnoty skillchecků. Nebo začni znovu, když víš, co budeš potřebovat. Fuck off...

Pro: Setting, atmosféra, texty, originalita

Proti: RPG systém, nefér hra, strnulé 3D

+16

Expeditions: Viking

  • PC 80
Konečně, konečně se zas podařilo klasické, oldschool RPG. Viking naběhl, vyrazil chrup ublábolenému, chromému a schizofrennímu mnichovi (Torment: Tides of Numenera), zabořil nenuceně neplodnému tlustému obchodníkovi (Tyranny) sekyru do břicha, a nakonec skullfucknul vysušenou jeptišku (Pillars of Eternity). Marně vzpomínám, kdy jsem se u non-open world cRPG takto krystalicky bavil. Recept zdá se býti tak jednoduchý: svižné nerušené tempo s harmonickým poměrem samotného gameplaye a textů, v kombinaci s vyškrtnutím nepřátelských mobů.

Důraz na dialogy mi objemem hned zpočátku připomenul Baldur's Gate II, ovšem zdejší texty, ještě obohacené o popis, se mi jeví o něco vyšší kvality, a také mám dojem, že třeba oproti zmíněnému novému Tormentu či Tyranny, kde políčkuje styl i kvalitativní disproporce jednotlivých writerů, netrpí touto narušenou integritou. Občas se mi ale dialogy zdály trochu moc osekané. Což o to, stručnost jistě cením více než přebujelou ukecanost, respektuji i rozhodnutí, že postavy nemají více co říci, než co se týká s nimi spojeného questu, nicméně když se člověk např. poprvé míří setkat s cizím králem, očekával by alespoň jistou obřadnost, ne, že se král sám představí a že s ním prohodím asi tolik slov, jako předtím se sázející bábou. Tudíž stroze řečeno, ocenil bych občas větší hloubku.

Absenci nepřátelských mobů, takového toho cannon fodderu, považuji za naprostou spásu. Snad ničím ohledně počítačových her neopovrhuji víc než tímto nejhlouběji zakořeněným nešvarem, množstvím vypatlaných, neschopných nepřátel, které hráč neohroženě sežere - jako opice bobky. Bojů se přitom nabídne habaděj, mají však kontext a význam a obzvlášť na těžší obtížnosti hráč nemůže žádný podcenit, neboť hra chyby trestá dlouhodobě skrze různá zranění a nutnost je léčit. Možnost souboj prohrát bez fatálních důsledků (konec hry) přináší další osvěžení, ač se musím přiznat, že jsem ji při prvním gameplayi nevyužil (druhý dám ovšem v Iron modu :)), jednak proto, že nejsem fandou toho, když hrdina přežije něco, co by opravdu přežít neměl, jednak kvůli mé vlastní soutěživosti a nadto i zábavnosti a podivuhodnému napětí těch nejtěžších bitek.

Tahový soubojový systém má základ v tradičním hexu a nabízí solidní taktické vyžití, ač díky přespříliš flexibilnímu RPG systému, kdy třeba jakákoliv postava bez ohledu na její staty může dosáhnout maxima jakéhokoliv skillu, nepatří mezi ty nejpřesvědčivější a nejvybalancovanější, a ony skilly jsou ostatně rovněž nevyrovnané - má milovaná dánská sekera tak ve hře o vikinzích patří k nejslabším zbraním, což považuji téměř za zločin.

Hlavní hrdina ságy musí do konce hry vybudovat silnou a prosperující osadu, což mi připomnělo to nejlepší z Neverwinter Nights 2; pravdou je, že o moc více než v NWN2 zde tento element bohužel rozpracován není, přesto lepší než drátem do oka.

Nějaký alespoň pseudo-uvěřitelný ekonomický model tradičně zcela absentuje, každá odrbaná kořenářka má více zdrojů než vy, a když říkám zdrojů, tak tím říkám vše, protože třeba meč nemůžete prodat, musíte z něj nejprve udělat něco jako kovové třísky, hospodsky řečeno ten meč rozmrdat na sračky, a až s těmi se obchoduje. Považuji to za jednu z největších blbostí této hry, každá zbraň se pak ve chvíli, kdy hráč dostane do rukou lepší, stane pouhým materiálem, stejně jako když se recykluje plast. Já ale chci své zbraně milovat, víte? :) Také by se mi líbilo, kdyby ne pouze asi desetina takových těch po mapě zobatelných předmětů, nýbrž všechny někomu patřily a nesly s sebou riziko krádeže.

Micromanagement existuje vedle obligátního inventáře pouze jako táboření (odpočinek), kdy každý člen hirdu ve volném čase plní nějaké předem zadané činnosti - třeba lov, léčení, průzkum okolí či kovářství - a musím říci, že to funguje jako výborné obohacení gameplaye, dodává to mnohovrstevnatosti. Skrze cestování nebo právě odpočinek může hráč narazit i na nějaké nečekané, textově podané události, které mne ovšem poměrně zklamaly, především svým nízkým množstvím a stálým opakováním - kolikrát kua ještě mé vrahouny vyděsí a štípne včelička, aby z toho dostali infekci?! Jak nerdi na škole v přírodě, twl... :D

Hudba nenadchne, ani neurazí, osobně jsem ji nahradil vlastním soundtrackem, protože pokud tvoří někdo jako Einar Selvik, není co řešit.

Pominu-li nevydařený GUI, esteticky E:V v pohodě vyhovuje mému vkusu, má to prostě atmosféru - krásné barvy, světlo, vlhkost vzduchu, hvozdy kymácející se ve větru; styl je poměrně naturalistický, stylisovaný pouze do té míry, aby to dobře vypadalo z nadhledu, ne aby nad tím slintali anime úchyláci a fantasy blbečci, co potřebují ke spokojenosti čtyřmetrová kladiva a výstřihy k pupíku.

Také mě potěšilo, že se tvůrci nevyhýbají násilí. Z nějakého zvláštního důvodu se občas ve hře stanou nepřátelmi i děti a ačkoliv máte možnost je pouze omráčit/těžce zranit, občas se ve víru boje člověk zapomene... Můj berserker, hromada masa, takto zahnal ke stěně blátěné piktské chaloupky dcerku fanatických křesťanů, mrška ho bodla, načež se naštval a uštípnul jí s tupým sugestivním zvukem paži obouruční sekyrou, jako když se sekaj' polínka, brr.

Množství nepřátel ovšem tvoří také ženy, přesněji řečeno polovinu. Samozřejmě, E:V nemá v úmyslu být nějak historicky věrnou hrou, spíše historii využívá jako kulis k vyprávění příběhu - dalo by se snad hovořit o quasi-historickém díle -, ale proboha, ať mi nikdo netvrdí, že důvod k takovému rozhodnutí, jaké představuje genderové "vybalancování" válečníků v 9. století (vlastně kdekoliv, kdykoliv), pramení odjinud než z potrhle feministického klimatu země původu studia Logic Artists, Dánska, země, kde muž ani nesmí podržet ženě dveře bez toho, aniž by na něj nebylo pohlédnuto jako na macho patriarchálního hajzla. Mně to tedy přijde vyloženě směšné, a to rozdělení platí opravdu exaktně půl na půl, nalevo Whatevah-son v kroužku, se štítem a mečem, napravo Whatevah-dottir, v kroužku, s obouruční sekyrou, no umlať mě chlemtákama, pyčo. Mám ale i dobrou zprávu - negři komplet chybí a kupodivu se neobjeví ani jeden učený Arab, za což asi musím být dostatečně vděčen.

Současný náhled na věc se ke všemu vmísil i do mytologického rámce vyprávění, kdy se z Ódina stává jakýsi postmodernista plácající o archetypech. A tzv. "skeptičtí" družiníci (každý má nějaké charakterové vlastnosti) se pak vysmívají mému roleplayingu pověrčivého vikinga, který se bojí duchů Británie... :( Léčil jsem se plundrováním klášterů.

Nakonec jsem si nechal to, co se mi na E:V líbilo nejvíce. Kvalita questů je prvotřídní, připomněla mi mnohokrát Witchera 3. Nechybí originalita, rozmanitost, ani více řešení (obzvlášť na quest s vykradením mohyly nikdy nezapomenu, budu z toho mít sadistické vlhké sny), která občas závisí na statech, ovšem ne příliš rigidně, jako tomu bylo v Age of Decadence. Výjimečně se i nechá něco pouze na hráčově všímavosti a práci s informacemi. V tomhle ohledu řadím E:V k úplně vrcholným cRPGs.

Ačkoliv jsem si o vývoji nic nezjišťoval, musím bohužel jedním dechem dodat, že E:V jasně vydali předčasně, což se bohužel projevilo především na kvalitě závěru, kde zůstává spousta slepých uliček a nedotažeností. Se mnou vzhledem k mému kýženému cíli hra až poněkud vyjebala. Celkově ve mně ale převládají jasně pozitivní dojmy a mohu Expeditions: Viking pouze doporučit.
+13

Thief: Gold

  • PC 90
The most
promising
acolyte left us,

not out of the
lesser folly
of sentiment,

but the greater
folly of anger.

His heart was
clouded, and
his balance was
lost, but his
abilities were
unmatched.

Even then,
we knew to
watch him
most carefully.

--Keeper Annals


Dostal jsem před časem chuť opět zahrát si Thiefa a uvědomil si, že nikdy nehrál jsem Gold edici, rozšiřující původní hru o 3 nové mise a pár kosmetických úprav. Nyní je ideální příležitost vystoupit ze stínu a vyjádřit se po letech ke hře, na niž nedám dopustit a s jejímž demem jsem se poprvé střetl jako chlapec v roce 1999 - a zíral, když jsem lopotně zablokoval jedny dveře sudem a zraněný strážný, snažící se utéci mi, marně lomcoval klikou. Však od vydání The Dark Project tomu bude za rok 20 let. O dlouhodobých kvalitách hry vypovídá nesmírně loajální komunita, hrál jsem ji tedy tentokrát s Bentraxxovým HD Texture Modem; ten mohu vřele doporučit, nevadí-li vám příliš odchýlení od původní palety, založené na kontrastech tmy a pastelově sytých textur.

Příběh Thiefa je jednoduchá záležitost typu Chaos vs. Ordnung, leč smysluplná a především výborně odpresentovaná v temném universu. Filmečky před každou misí jsou zpracovány s originální uměleckou kvalitou a stejně jako jejich elektronický hudební doprovod jsou působivé dodneška (ostatně kvalitní ozvučení týká se celé hry - ambient dokáže být obzvlášť ve svých monotónnějších nízkofrekvenčních částech nervydrásající). Jinak je příběh vyprávěn, ehm, samotným hraním, tím, co hráč slyší, vidí a čte, tvůrci totiž nechávají na hráčově inteligenci, jak bude pracovat s informacemi, což je příjemné osvěžení oproti dnešním blbuvzdorným titulům, omlacujícím o hlavu každé uprdnutí zbytečnou cutscénou.

Protože jsme tedy na půdě hry, kterou hraje hráč, nikoliv ona hráče, je celý design a gameplay k tomu koncipován. Zapomeňte na "click the button and amazing happens", zapomeňte na minimapy exaktně lokalisující vám, kde jste v jednom koridoru, Thief je dobrodružství a téměř každá mise rozsáhlá výzva - máte kompas a mapy pouze takové, jaké může hlavní hrdina Garrett s narativním ospravedlněním sehnat, tudíž občas budou zastaralé a jindy zcela chybět. Právě nalézání cesty, překonání nejistoty, to je to, co je zde vzrušující a odměňující, a opět - současné hry, s tím, jak narostl herní průmysl a změnila se základna, jsou v komparaci s touto vykopávkou koncipovány jak pro nesamostatné sralbotky. Pasti, přítomné především při významných hrobkách, kde se nachází, jak velí rozum, ty nejcennější předměty, jsou smrtící a nevyznačuje je nic zvlášť nápadného, je nutné věnovat pozornost okolí a vyhnout se jim. Stráže v případě odhalení vetřelce na něj již nezapomenou, což s sebou samozřejmě přináší nežádanou zodpovědnost a přizpůsobení se nekomfortní situaci, a když ještě dodám, že téměř každý individuální nepřítel je schopen Garretta zabít, je jasné, o jakou hrůzostrašnou šikanu se jedná. QQ

Ale vážně, ne zcela vše je na takto starém titulu nadčasové a Thief skutečně je schopen v několika případech s hráčem vyjebat. Říká se, že nemá smysl Thiefa hrát na jinou obtížnost než "expert", což asi je pravda - nutnost nezabíjet lidi nutí ke kradmému postupu a hlavně přidává další úkoly, bez nichž je průchod defacto nekompletní, ovšem občas stačí přehlédnout maličkost a výsledkem je, že kvůli nějaké vedlejší cennosti či informaci nadále pátráte znovu a znovu po celé úrovni, ač již máte splněno to opravdu podstatné. Nezná-li hráč úroveň již skoro nazpaměť, např. při opakovaném hraní, nutí to podle mě - nebo alespoň u mě tomu tak bylo - k eliminaci rizika a pragmatičnosti, totiž odstranění veškerých patrol obuškem a přemístění těl do, abych tak řekl, takticky rozmístěných, stinných skladů omráčenejch negrů, namísto k fortelnému a přesvědčivějšímu postupu beze stop. Rovněž v jedné misi hráč musí najít nikde nespecifikovaný počet pák ukrytých na nejnesmyslnějších a designérsky co nejzáludnějších místech; to je přesně to, co mi ze starých titulů vážně nechybí. Při výčtu chyb nesmím opomenout ani fakt, že v závěru již hra ani zdaleka nedokáže přeskočit laťku nastavenou předchozími misemi.

Ze tří nových úrovní v Gold edici považuji pouze Song of the Caverns za výbornou, The Mage Towers asi doplatila na omezení enginu a Thieves' Guild je poněkud monotónní, přesto všechny tři stály za zahrání. Nelíbily se mi ovšem některé zásahy do levelů původních, např. přidání mágů do The Lost City. Jako wtf, jedna z nejlepších věcí na tom místě je, že ho s Garrettem nesdílí žádný člověk, je prastaré a nedotčené, a oni tam naplácají tyhle šašky?

Mladšímu hráči by jistě vadilo i téměř konstantní, nedynamické osvětlení, stejně jako neviditelnost Garrettovy siluety v protisvětle, ale druhý bod nezvládají ani současné hry a ten první evokuje jakousi čitelnost tmy vlastní mistrovi zlodějů a skrze to nabízí dostatečně flexibilní a podivuhodně dynamický gameplay, což považuji za ideální práci s původním omezením. Thief není dokonalá hra, ale jsem názoru, že ve svých nejlepších aspektech zůstal nepřekonán.
+23

Tyranny

  • PC 65
Na Tyranny jsem měl poměrně positivní reference od kamaráda. Pravdou je, že rok 2016 byl na kvalitní RPG tituly skoupý, bohužel pro Tyranny ji ovšem budu poměřovat v kontextu celého žánru. Počáteční seznamovací kroky jsou příslibem netuctového RPG, kde je hráčova posice řešitele problémů a soudce v jednom narativně ospravedlněna, neboť hrajete za zástupce paragona spravedlnosti, a to až v apokalyptickém, bezohledném a hlavně LIDSKÉM světě, jenž - alespoň se to tak zpočátku jeví - nabízí dospělejší, přesvědčivější a chvílemi i poněkud křečovitě naturalistickou alternativu ke generické fantasy a dává atmosférou vzpomenout spíše na první Fallout, případně Planescape; jenže to je pouze úvodní dojem.

Netrvá to příliš hodin a na povrch vyplouvá kolísavá kvalita dialogů. A je sice hezké, že jsme se v dialogovém okně dočkali nejen přímé řeči, nýbrž i popisu, ale to by mě ten popis - trefně v šedé barvě fontu - také musel zajímat, a mě nezajímá, jestli se škrábe na zadku stý stejně uvažující a vyjadřující se voják, kterého od anonymity dělí pouze jméno. Nebo bych měl říct spíše vojačka? Tenhle svět je totiž tak hustý a krutý, že i většinu velitelů tvoří ženy... a jediný manželský pár, na který jsem narazil, byl lesbický. Zřejmě je v Americe při tvorbě nového universa důležitější pokleknout a pokouřit SJWs, než vytvořit přesvědčivý, ironií osudu tematicky totalitní svět. Nemusím dodávat, že si tím tvůrci ořezávají možnosti.

Dalším kamenem úrazu je soubojový systém. Klikat na ikonky, když vyprší čas jejich neaktivity, pak zase čekat, kliknout, dokolečka, je veskrze nesmírně originální a dynamické a vůbec si při hraní nepřipadám jako retard. Proboha, old school RPG znamená, že to bude i v takovýchto banalitách horší než první Baldur?! Ten systém je prostě neuspokojivý a vlastně je taková celá hra: hráčovo jednání nepřináší žádné pořádné zadostiučinění; výzbroj neznamená víc než pomalounku rostoucí číslíčka a neustále ji proměňujete; mapy jsou tak malé, že není problém si v nich všimnout všeho a to pak prodat obchodníkům, kteří mají bezedné kapsy; ze získávání tajemných, prastarých věží se stává stejná rutina, jako pokud archeolog najde hliněný střep; uzmete-li v knihovně neuvěřitelně mocnou vědomost, tuto se nikdy nedozvíte, můžete ji však nosit pro zlepšení statů; když se hráč naučí sesílat edikty (nic moc neprozrazuji, neboť ve hře je na to GUI od začátku), které většinu hry působí jako legendární síla, je jejich použití a výjimečnost degradována na úroveň obtížnosti zapnutí mixéru, atd., atd.

Tyranny rovněž končí předčasně, zřejmě tlačil deadline. Popravdě jsem však byl rád, prišlo mi to již úmorné. Jakkoliv jsem kritický, hra má světlé okamžiky, sympaticky temné a přitom ne pitomé možnosti jednání, pár dobře napsaných postav. Ale je to jako ždímat vyždímaný citron.
+13 +15 −2

Game of Thrones: A Telltale Games Series – Episode Six: The Ice Dragon

  • PC 40
Předem upozorňuji, že se takto vyjadřuji k celé první sezóně. Může to být mírně spoileroidní, ovšem nejmenuji žádný určitý charakter.

Připadá mi neuvěřitelné, jakou drzost Telltale mají, roky opakovat stejnou, předvídatelnou šablonu, v odporné grafice, se stále totožnou, předvídatelnou iluzí voleb a scenáristickými kiksy. S každým frenetickým zmáčknutím klávesy Q - kterak bravurně Telltale simulují přetahování a veškerá lopotná snažení - jsem si představoval jednu pěst tomu chytrákovi, co to tam měl potřebu po x-té prosadit.

Podstatnější ovšem je, že GoT příběhově nefunguje. Člověk se celou dobu o něco snaží, aby v závěru zjistil, že to nikdy nemělo žádný impakt, protože když jde do tuhého, postavy nakráčí jak lemmings do identické hromady sraček (a dostanou přes piču, protože o to přece jde, ne, je to ASoIaF, což znamená pořádnou tragédii, a navíc setting seriálového GoT, za kterým stojí dvě misogynní sadistické homoklády).

Když už se zdálo, že autoři možná pracují s něčím, co by rozšiřovalo náhled do universa ASoIaF, ukázalo se, že vědí prd, tudíž není žádným spoilerem, pokud prozradím, že North Grove je hrozně úžasné, zcela nevysvětlené místo s nevysvětlitelnou, ale jistě hrozně úžasnou mocí.

Velkou chybu také vidím v tom, jak Telltale naprosto serou na jakékoli detaily a nic nedopracovávají; nevím, jestli je to tím, kolik projektů si ukousli či jestli mají hráče za blbce, jsou neschopní anebo je to pouze nebaví... Ale dopadá to tak, že ničemu není věnován prostor, čas. Jdeš popravit zrádce? Nač ho odsoudit, nač přidávat scénu navíc, modelovat špalek a další kokotiny. Prostě ho přes jeho zbroj na místě beze slova probodneš (?!), whoo, to je gradace! A jsi-li snad z něčeho obviněn? Hohohó, také neočekávej, že se z toho vykecáš, chytráku, protože tě brzičko popravíme, potom, co jeden člověk v davu vykřikne, že jsi to fakt udělal. Přesvědčivé, velice přesvědčivé.

Občas jsem i prskal smíchy, například, když zombíkovi v hrudním koši uvízl po jílec meč a ten celým ostřím napřed dopadl na zem. Asi nemusím dodávat, že meč prostě zajel do textury půdy jak do snězeného másla, proč se s tím víc animovat. Je to taková pěkná ilustrace, jak se s tím tvůrci nepářou. Inu, ani já se s nimi už párat nebudu.
+15 +16 −1

Thief

  • PC 20
První Thief patří mezi mé nejoblíbenější hry a nedávno jsem se (s parádním HD texture packem) přesvědčil, že si svou nezaměnitelnou atmosféru uchoval dodneška. Dvojka byla podle mě trochu slabší a Deadly Shadows jsem přestal svého času hrát ještě v první misi, kdy jsem omráčil strážného, přes celý komplex se k mému zděšení ozval jeho meč třísknoucí o podlahu - to nikdo nezaregistroval -, jen aby o chvíli později někdo objevil jeho tělo, zalarmoval pár lidí kolem a po deseti vteřinách neúspěšného hledání na celou nepříjemnost všichni zapomněli s tím, že to musely být krysy.

Od rebootu série jsem tudíž nic nečekal, zvlášť když Eidos Montreal již stojí za nemastným neslaným Human Revolution a příšerným Tomb Raiderem.

Nové The City, v němž se celý děj odehrává, připomíná nejvíce asi viktoriánský Londýn řízlý steampunkem, v němž je pro větší wow efekt skoro vše několikrát větší než by bylo reálně možné/opodstatněné. Původně jsem si myslel, že tento posun k době industrializace, která tvoří jedno z hlavních témat, autoři zvolili pro kompaktnější setting než byl ten s raně středověkými ozbrojenci štrádujícími si to mezi elektrickými generátory, nicméně metafyzika světa hapruje díky ujetému a pitomoučkému příběhu mnohem víc - někdo vzal témata původních dílů a vytvořil z nich naprostou blbost.

Prozkoumávat město (s npcčky tak živými jako je dnes, 16. 3. 2014, Adolf Hitler) a především plnit vedlejší mise spočívající obvykle ve vykrádačkách bytů, jež jsou někdy nesrovnatelně nápaditější než main quest, mě, alespoň do poloviny hry, vcelku bavilo, protože na nejvyšší z nabízených obtížností (ještě je možné si přitížit v custom) nefunguje super cool wow bullet time ani vizuelní nápověda ihned lokalizující netrpělivým harantům všechny hračky, se kterými si na onom místě potřebují hrát, a je třeba až adventurně obhlédnout prostředí.

Je ale poněkud zku*vené, že design města nabízí k cíli vždy maximálně dvě cesty, včetně opět (Human Revolution) NAPROSTO NESMYSLNÝCH větracích šacht, a zas (Tomb Raider) znásilňuje celé město ve velkou opičí dráhu; fakt už nevím, jestli se mám smát, nebo brečet. S trochou nadsázky dalo by se říct, že Bonehoard z prvního Thiefa proti tomu ještě vypadá jako uvěřitelná hrobka. A jak tohle pro mě zabíjí atmosféru, nepřidávají jí ani veskrze průměrné zvuky ni otřesný dabing. Opět vzpomenu na původní hry, jejichž půvabný ambient mrazil jako čepel v lebce.

Předmětů na odcizení je tentokrát hodně (neboť lidský mozek rád syslí i nereálné předměty) a musím říct, že některé kousky jsou fakt hezké (sbírka šílencových obrazů (jemně inspirováno Boschem :)), brože při nepokojích zavražděných sester...), standardem je dnes i kvalitně rozanimovaná hlavní postava.

Jenže vcelku... nic moc; nový Thief je slepenec stupidních klišé, přičemž samotný a brzy repetetivní gameplay nemá takovou kvalitu, aby to dokázal zastínit.
+19 +26 −7

BioShock Infinite: Burial at Sea - Episode One

  • PC 60
Wow, s příběhem Bioshock Infinite můžete v případě poptávky udělat klidně nekonečno datadisků, clever. Žijící Rapture konečně představuje nějakou zábavu, bohužel jen do té doby, dokud se z tohoto interaktivně-filmového začátku vše zase nepřesune do koridorovitého dungeonu, kde se hráč má tvářit, jak stimulující je sbírání cool kouzel (tj. plasmidů) a archaické hitpointové souboje. Aby byla ta akce dynamičtější, přidáme i do stísněného komplexu ty magnetické háky z původní hry, které dokázaly částečně zakrýt neohrabanou hratelnost, již předčí i první Half-Life.

Ale pokud Ken Levine paroduje své vlastní výtvory, tak dobrý. Začíná z toho totiž být telenovela o paralelních vesmírech.
+7 +11 −4

BioShock Infinite

  • PC 85
Hlavní problém, který jsem měl s prvním Bioshockem (a asi bych měl i s dvojkou), totiž level design, u mě překvapivě snadno odpadl - pokud bych nebyl schopen akceptovat létající město tonoucí ve slunečních paprscích a přistoupit na to, že si autoři můžou lajsnout úplně cokoli, musel bych Infinite po chvilce vypnout a nikdy se k němu nevrátit. A snad i díky zasněné atmosféře si mě autoři tentokrát podmanili.

Jako FPS je Infinite lepší než jednička, a to pouze díky členitějšímu prostředí, větší dynamičnosti, brutalitě a podstatně menší výdrži nepřátel; stále je to celkem konzolový shit, kde nad hlavami nepřátel vidíte hitpointy a vybíráte/vyžíráte skříně, aniž byste se potřebovali obtěžovat podívat, co v nich vlastně je, ovšem zároveň to není tak špatné, aby to ve výsledku hrálo nějakou roli - protože Infinite je narvaný skvělými výtvarnými nápady a dokáže i skrze design prostředí, nasvícení a paletu barev sugestivně hrát na efekt a v několika momentech doslova okouzlit, zneklidnit či dojmout, stejně jako poutavě vyprávět (jen audionahrávky still sucks) vydařený, leč možná příliš svalnatý příběh. Otázkou je, jestli se může nevyvést hra, v níž jsou hořící zeppeliny zabírající celou obrazovku. :)

Pro: vizuál, zapamatováníhodné části

Proti: smrdí gamepadem, vykrádá jisté téma z první hry a zpracovává jej obdobně povrchně

+10 +13 −3

Tomb Raider

  • PC 40
Rok 2013... Stupidní scénář a k zaražení klišovité postavy jdou ruku v ruce s tím, jak je tento produkt povrchní. Nový Tomb Raider je pochopitelně konzoloidní, absurdně akční sračka, kde je úplně všechno přizpůsobeno svižnému hraní ve stylu pár tlačítek - hodně muziky.

Veškerý nevkusný design ostrova je tak poplatný herním mechanismům, že se z něj stává opičí dráha, počty retardovaných nepřátel, s oblibou zjevujících se na pro ně nedosažitelných místech a útočících v jednotlivých vlnách, jsou směšně předimensované, chování nikoho nedává smysl (ale co taky čekat, rovněž bych například nesledoval či nepřestříhával všudypřítomná lana, po kterých se vzhledem k rychlosti musí přesunovat největší zabiják ostrova - ano, Lara Croft -, když bych byl jen podělaný cannon fodder určený k odkráglování třináctiletým tlouštíkem na playstationu) a ani jediná část hry neposkytuje alespoň minimální výzvu.

Ještě cukrovou vatu, prosím, pak půjdu na centrifugu.
+5 +26 −21

BioShock

  • PC 65
Při vstupu do podmořského komplexu Rapture se spouští teatrální velkohubé video jeho autora, vizionáře Andrew Ryana. Je jako vyvolávač v zábavním parku a je na svém místě. Rapture totiž není uvěřitelné město a design je zcela poplatný lineární střílečce, ve které se akorát přesunujete některými lokacemi vícekrát; je to jen další podělaný Disneyland, tvářící se, že vyjebávat s designem a přizpůsobovat si prostředí i přes jeho smysluplnost je v pořádku, pokud je hra alespoň mírně stylizovaná. Nepřekvapí tedy, že jsou po Rapture rozmístěny zvukové záznamy jeho obyvatel (asi milujících zvuk svých hlasů), odkrývající i jejich nejniternější tajemství. Aby to nebylo tak suché, dramatičtější info je hráči zprostředkováno v podobě přízraků reprízujících události minulé. A navrch, aby v těch chodbách nebyla nuda, je přidána respawnující se hromada nepřátel vypadnuvších z velké designérské prdele. Inu, trochu mi to smrdí typickou autorskou impotencí.

Samotná akce není zábavná; postrádá dynamiku, protože stojí na hitpointech a nenabízí příliš možností (mám na mysli třeba krycí systém či vyklánění do stran), což je ovšem kompenzováno hromadou magie - chci říci genetických vylepšení - a různých druhů nábojů, jichž je vpravdě nedostatek a hráč je nucen s nimi hospodařit, a to v mém případě, snad proto, že jsem vyrostl na Hidden & Dangerous, možná proto, že jsem jen nediagnostikovaný blázen, vedlo k přepečlivému přebíjení zásobníků a taktickému rozkládání typů vhodné munice do celého arzenálu podle situace, až jsem si připadal jako utrápená knihovnice, a rozhodně - jsem se nebavil. O úmorné nutné nudě v podobě bojů s Big Daddies (zjednodušeně řečeno pro neznalé - strážní roboti, z jejichž pokladu padá "mana") nemluvě.

Vyčítat BioShocku, že z geniality obyvatel Rapture nic nepředvedl a nabídl jen komiksově vyšinuté extrovertní šílence, to by ode mě vzhledem ke stavu herní produkce bylo trochu zlé, nicméně je smutné, že nejlepší scéna je kýč v podobě vykradení Mechanického pomeranče.
+23 +32 −9

The Walking Dead - Episode 1: A New Day

  • PC 80
Adventurám se již pěkných pár let vyhýbám jako čert kříži. Dívat se, jak postavička kráčí podesáté stejnou lokací, skládat blbá puzzle a drbat se hodiny na hlavě, než mě napadne vyzkoušet zkombinovat sirky s prostěradlem a stvořit plachetnici, to pro mě nikdy neplatilo zrovna za vrchol hratelnosti. Zombie tematiku jsem pro změnu vždy považoval za vyčpělou a nudnou, tudíž musel přijít kamarád a narvat mi seriál a hru ze světa Walking Dead takříkajíc do chřtánu.

Epizodní adventury Walking Dead jsou kvalitní především proto, že se všech typických neduhů adventur zbavily a je z nich spíše interaktivní seriál, ve kterém se váha z lokací a předmětů přesunula mnohem více k dialogům, v nichž ve vteřinách musíte rozhodovat o osudech výtečně napsaných postav. Jsou svižné a jednotlivá adventurní řešení bývají zřetelně logická a jednoduchá, protože zde se vypráví příběh, nešikanují hráči k smrti všude se vznášející otázkou "hádej, co měl designér na mysli?", ani neodměňují pocitem vítězství luštitelé sudoku.

Tato jednoduchost se však netýká voleb hlavního hrdiny, kterým je Lee, černošský učitel historie ve dne katastrofy směřující do vězení za vraždu. Situace jsou kolikrát extrémně vypjaté a rozhodnutí bývají, stejně jako jejich následky, obtížné, nejednoznačné a Lee se nikdy ve své skupině přeživších nemůže zavděčit všem.

Když k tomuto napříč žánry bezkonkurenčnímu aspektu přidám i napínavý příběh a hutnou atmosféru, jíž neškodí ani cel shade grafika, mám z toho jednu z nejlepších her, jakou jsem kdy hrál a ostřím si sekeru při čekání na závěrečnou epizodu. No vidíte, a to to ani nemusela být moc hra.
+16 +18 −2

Planescape: Torment

  • PC 100
Vyzdvihování Planescape: Torment je neskutečná nuda. Vše už bylo řečeno a ve zkratce dalo by se říci, že funguje bezchybně jako celek a navrch přidává vlastnosti poměrně neobvyklé pro počítačové hry, např. vyvolat v hráči i jiné emoce než radost či vztek; tento komentář proto nebude ani tak komentářem.

Torment je pro mě bohužel stále vrcholným dílem počítačových RPG, z doby renesance žánru, který až na pár výjimek zůstal v dalších letech přikryt černým rubášem s vyšitými $, naňž pravidelně chodí semenit ohromný dav děcek a přiblble usmívajících se nudných recenzentů, jejichž dekadentní kvalita přesně uspokojuje nablblost poptávky na trhu. Celkový obraz dnešních RPG, ba spíše TRPG (teenage RPG), připomínajících ponejvíce lejna uplácaná z toho nejhoršího ze západního filmového průmyslu a podsouvajících hráči hodnoty ve zpotvořené formě ideologické pohádky, působí ve srovnání s vyprávěním o člověku odtrženém od koloběhu života, jenž v neznalosti sebe sama způsobil světu bolesti na mnoho osudů, vyprávěním připravujícím půdu pro to, co hrám všeobecně nejvíce chybí a o čem dle mé představy role-play má být především, tedy o inteligentních morálních volbách (a tím nemyslím Zaklínače a jeho komické naroubování Geraltovy "neutrality" do řešení questů), vpravdě žalostně.

A čím více stojí vývoj jedné hry, aby v ní mohli panáci realisticky ohýbat pysky, tím více se musí vydělat a přizpůsobit komerčnímu úspěchu, tudíž jediná naděje spočívá v amatérské scéně, pro níž je však vývoj tak náročných projektů téměř neuskutečnitelný (ovšem jednou se Age of Decadence - google it! - dočkáme).

Tak to by bylo mé zbytečné povzdychnutí. Je načase otřít slzu a jít zabíjet současné hráče do Warbandu, chichi.
+26 +29 −3

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 65
Přiznávám, že původní Deus Ex jsem nikdy nehrál, či spíše jsem se o to dvakrát pokusil, avšak kombinace ohavné grafiky, tupé AI, třaslavé mušky a komických animací mne již před lety dokázala hned zkraje dokonale odradit. Překousl-li bych to, možná bych byl k novému Deus Ex ještě kritičtější, neboť údajně rozvíjí stejné motivy jako předchozí díly.

Přiznávám také, že ze začátku jsem byl i přes skeptický přístup skoro nadšen, to dokud nevyplynulo, jak nedobrá je Human Revolution po stránce hratelnosti. V městských lokacích, kde si to hráč štrádá po ulicích a plní sidequesty, to ještě nebylo patrné, jenže pak přichází všechna ta špionážní akce a jako akce stojí Human Revolution za hovno, stejně jako ji v stealth žánru poráží už první Thief; vraždí to především příšerná AI, která zmůže se maximálně na nekoordinovaný útok do boku nebo hod granátem, okupuje-li hráč fixní posici; která ztratí i vědomí vaší přesné posice, stáhnete-li se o pět metrů či ještě lépe prostě jen neprojdete dveřmi, v nichž vás spatřila; která hází brutální hlášky ve smyslu "víme, že tu někde je" pár vteřin poté, co to tam trochu vykropíte rotačákem; která s oblibou po jednom chodí do dveří, na jejichž prahu leží mrtvoly. V případě stealth postupu alarm neznamená žádný problém, protože nejen, že AI nedovede systematicky prohledávat, ono stačí jen pár chvil počkat, dokud nepřiletí mrak Alzheimera a všichni si zase nezačnou vesele pískat. Hackování je otravná minihra pro opičáky z nejsmutnějšího koutu Afriky (tím chci naznačit, že je to lehké asi ze soucitu) a už po třetině hry jsem skřípal zuby vždy, když jsem narazil na další počítač - a těch tam bylo hodně.
Městské lokace fungují jako taková kulisa. Zatímco hráč zdolává vzdálenosti mezi questy, civilisté jemu nablízku hovoří nerealisticky zasvěceně a názorově vždy v oposici jeden vůči druhému o současném dění. Tady nic proti, jen mě osobně ta šablona později už poněkud iritovala.

Mezi největší klady, vedle dokonalých animací a místy pěkné grafiky, což zajisté vůbec nemůže za to nadhodnocování, podle mě patří možnost hrát za Adama Jensena na poměry AAA titulu smysluplně a morálně - často se mi u her nestává, že bych rád plnil úkoly pro dobrý pocit ze zlepšení světa. Human Revolution je ke všemu parádně nadabovaný a s tím, jak se ve tvářích NPC zračí emoce, se ze mě stal hotový Ježíš (tedy spektakulárně zabíjející Ježíš). Biomechanická udělátka vám při význačnějších dialozích dokáží předhodit i polopatický psychologický profil postav, s jehož pomocí debatu nadále směřujete ke kýženému cíli. Tyto interaktivnější dialogy na mne působily poněkud... příliš vážně se beroucí... a ostatně celá ta hra dala by se přirovnat k nějakému patetickému americkému sci-fi, ale v době, kdy jsou na vrchol stavěny věci jako Mass Effect, evokující mi možná tak kanadský sci-fi seriál pro náctileté, je to stále plus; Human Revolution pracuje s klišé a pracuje s nimi překvapivě dobře.

Soundtrack je nudnej a pár procent strhávám za tu populární připosranou dehonestaci Che Guevary v jednom tvrďáckém vtípku. *zdvihlý prostředník* :D
+14 +16 −2

Lugaru

  • PC 90
Lugaru porodil snad zosobněný pervitin. Nějakou dobu to byla jediná hra, již jsem spouštěl. Pořádně nahlas doprovázela mne hudba (Yoo Doo Right nebo Butterfly od CAN, tj. muzika Vikingů ve Valhalle) a se zajícem Turnerem vymazával jsem z tváře světa vlky a zaječí zrádce v mele připomínající - díky báječnému soubojovému systému založeném na rozfázování úderů - staré hongkongské klasiky s Jackie Chanem.

Rovněž je to hra, jejíž jistý level se mi podařilo dokončit za nějakých sedm vteřin a zlikvidovat přitom čtyři nepřátele - za pomoci šíleného skillu, salt, dobře mířených kopů, dominového efektu a vysmátého Arése za zády. Pro mě jedna z nejhratelnějších záležitostí.
+6

Alice: Madness Returns

  • PC 60
Samotný koncept Alenky a jeho potenciál považuji za báječný. Svět pokroucené psyché dívky vyrovnávající se s traumatem, cesta k příčetnosti, dětská fantazie, to vše jsou ideální prostředky pro dílo, které může ve své nepřirozenosti vyděsit i mezi slunečními paprsky a veselými barvami.

První díl pro mě tvořila hlavně atmosféra, jež mě jako chlapce chytila takříkajíc za srdíčko a neskončil jsem, dokud jsem Alence nepomohl její Wonderland vyrvat ze spárů zla, avšak i přes toto subjektivní pouto a několik bezmála geniálních pasáží nemohu říct, že by využil nabízející se šance být něčím víc než prostou a hratelnostně nepříliš zajímavou 3rd person akcí kombinovanou s plošinovkou. Psal se koneckonců teprve rok 2000.

Druhý díl potenciál Alenčiny psychiky a dopad zážitku na ni již rozpracoval (samozřejmě to není žádnej velkej frojd), před každou kapitolou se s ní podíváme i do reality, jenže - takřka postrádá děsivost a především melancholickou atmosféru jedničky. Horší soundtrack dělá divy a ničemu nepřidává ani už výhradně plošinovkový - hop hop hop, mačk, hop hop, mačk, hop, design lokací, jenž nikdy nepůsobí jako kompaktní, fungující svět.

Přitom je na hře vidět neskutečná práce (EA ji dělali šikmoočky); stačil úvod v dobovém Londýně a rozparovačském Whitechapelu s těmi božskými tmavými cihlovými domy a kouřícími komíny a já chtěl pět ódy na designéry pro jejich perfekcionismus a estetické cítění. Snad příště.
+8

Mount & Blade: Warband

  • PC 95
Warband byl další krok ve vývoji hry, která započala jako amatérský projekt manželského páru. Mimo to, že výrazně zlepšil soubojový systém a přidal nové možnosti v kampani, hlavně představil multiplayer.

A zatímco kampaň je stále nablblou, omezenou a možnostmi dokonale plochou sandbox mini-strategií na ošklivé mapě, po níž se prohání družiny lordů pronášejících pořád ty stejné frackovské řeči, tudíž hrou, která brzy omrzí až k omrzlinám, multiplayer má velikou hodnotu, ještě zvyšující se s výtvory komunity. Protože popravdě máloco je pro mě v herním světě uspokojivějšího než rozflákat držku vlámským gudendagem nějakému trotlovi s charakterem vypadnuvším z reklamy na Celvin Klein. Ano, Mount&Blade má editor tváří a já jsem jedním z jeho největších fanoušků. Omezen pár texturami, něco málo vlasů, ale bože všemohoucí, co za ZVÍŘATA v něm lze stvořit! Takhle uvěřitelné ksichty si může Oblivion, Dragon Age a cokoli dalšího jen nechat zdát. Hrál jsem např. za německo-italského rytíře, co vypadal strašně opovržlivě a nasraně, za odporného Sádla ze Staré Kobzy, na bajonety jsme s kamarádem nabodávali jako ostražití pruští bratři Hoeneckeři, prošpikovávali jsme šípy oplátované dobytky jako zlomyslní Mongolové Temuzin a Kokochu, dokonce pobíjeli jsme po desítkách vikingy za dvě slovanské divoženky (Vikingr je dost macho mod a říkal si o to) a nyní vraždíme píkami coby nechutní lancknechti (s typicky německými jmény Jorg Krvachos a Hans Krvakak :D), jeden s propadlými tvářemi, druhý odulý. Tento role-play aspekt umocňují mody, k nimž se dostanu později.

Samotný boj, věc nejpodstatnější, je dosud ten nejlepší, nejkomplexnější, nejnáročnější a realitě nejvíce přibližující se ze všech videoher. To tvrdím přesto, že je to chvílemi obíhací úchylný balet plný naznačování úderů (daň za to, kterak postupem času zvyšovala se kvalitativní laťka hráčů a jejich schopnost blokovat čtyři směry útoku) a shaolinských odrážení bodnutí. Zdaleka není dokonalý a pokračování Mount&Blade doufám představí něco lepšího a realističtějšího, třeba už jen co se týče systému zranění, neboť ten nynější stojí na zastaralých hit pointech, jejichž počet na jednotlivých partiích zvyšuje se s kvalitou zbroje. Ale přesto je z toho vcelku dobrý pocit a nevypadá to, sejdou-li se dva lidé se sebeúctou, špatně. Je jasné, že někteří bojují jako máchající prasata, couvající zbabělci, nejlépe obé; je to multiplayer a jsou tam lidé opravdoví.

A zmíněné mody? Pokud jste na atmosféru, doporučuji v současné době hlavně Vikingr - nádherné mapy, grafika, zvuky -, jestli jste powergamer, pak cRPG, nabízející levelování charakteru v MP bitvách, rozdělování bodů na stránkách a nákup válečné výbavy nejširšího výběru; tam jsem narazil na hráče, který se i nechal vzhledem k silné zbroji zasáhnout, aby se nepříteli dostal se svým obouručním mečem na hlavu. Šílený.
+8

The Witcher

  • PC 70
Tento komentář obsahuje spoiler závěru Sapkowského pentalogie, neboť na něj hra navazuje a prozrazuje jej rovněž.

První problém, který se hrou Zaklínač mám, je, že ani po letech nevidím jiný než komerční smysl, proč ve výsledné podobě vůbec existuje - jakožto dílo navazující na literární předlohu ošklivě selhává, jako tolikrát omílané revolučně drsné a dospělé RPG rovněž; výsledkem autorů je "jen" jedno z nejpřeceňovanějších RPG všech dob, vděčící za svou popularitu výtečnému a uvěřitelnému settingu v oposici vůči západním fantasy výtvorům, krásné grafice a... neschopnosti či nechuti širší hráčské obce kriticky nahlížet na byť jen trochu komplikovanější herní design a nelogičnosti v něm.

Pročež ani nikoho neobtěžuje, že většina seriósně tvářících se dialogů a dilemat jsou docela slaboduché přepjaté kecy, které by v reálu nebyl problém lakonicky utínat - což nakonec k mé hořké úlevě dělá i sám Geralt, když s "kecy, prdy, beďary" na rtech odráží veškerou diplomacii hlavního záporáka. O rok starší klišoidní Neverwinter Nights 2 kvalitou textů Zaklínače zadupává do země a zároveň nabízí skvělé možnosti role-playe. Dokonce není nutno několikrát znovu začínat rozhovor, jen abyste se po automatickém "sbohem" mohli zeptat na další téma!

Hrát za Geralta z Rivie, postavu natolik vyprofilovanou, že ji Sapkowski již k smrti otráven nechal chcípnout při pogromu, znamená vybírat ze dvou tří dialogových možností tu jeho (šeptem: vždy je to ta nejméně stupidní a lehkovážná). Ale ničeho se nebojte, můžete si Geralta vychovat od nuly nově, protože autoři si řekli:
"Tak když jsme ho nechali vstát z mrtvých, bude mít i AMNÉSII a jednoduše nedáme hráči možnost ptát se Geraltových známých kdo je a kdo pro něj co znamená, takže můžeme vynechat, co se nám nehodí do krámu. A hle - máme výjimečně charismatickýho hrdinu, kterýmu lze srát do prázdný makovice questy (ostatně co taky jinýho dělat, když zapomenete na osudovou lásku, máte dva meče a vyprdne vás nebe, že)."
Tvůrci mají až takovou drzost, že se zpočátku tváří, jako by vysvětlení později padnout mělo. A pak vám konečně prozradí: "Vpohó, kašli na tó, udělej si novou osobnost."
Může se to ode mě zdát jako zbytečné rýpání, ale mně vážně vadí takovéto narušování konzistence a uvěřitelnosti obrazu světa, který mám od dávného přečtení v hlavě; jakkoliv Sapkowského universum není žádnou tolkienovsky propracovanou maniakální úchylárnou a samo to polské zvíře dopustilo se mnoha zločinů na čtenářích. Beru to na vědomí o to víc, že se hra k předloze častými odkazy hlásí. Na mnohých místech žel úplně bez citu pro střídmost, případně jako násilná úlitba fandům s rušivým dojmem, viz. Toruviel, Bílá Rayla, dítě - Zřídlo, Magistr aka Profesor z knižní pentalogie, postava Sigfrieda očividně inspirována zaklínačovým přátelstvím s Reynartem etc.

Hlavní příběh je od začátku do konce strašný, závěr jedné linie zůstává pouze naznačený, protože je to příliš velká fantasmagorie, a popravdě nerozumím, proč členové Salamandry vypadají jako houbaři a popálení punkeři, ani proč obrněnci nosí tak zhovadilý armor set. :) Rýpání nebere konce, že.

Nejrozporuplnější pocity mám ze soubojového systému, který tu Hamster někde výstižně nazval "á la guitar hero". Chvílemi bavil, ke konci už s tou desítkou úderů za vteřinu a odčítáním stovek HP působil absurdně a nudil.

Co se mi na Zaklínači zamlouvá, je především atmosféra, design některých monster (jen jsou jejich počty samozřejmě nechutně předimensované, tolik utopenců neplave ani v Huang He), už zmíněná grafika, nádherně žijící svět, polský dabing (být to na mně, tak si tu holčičku ze břehu adoptuju), sympaťák král Foltest, milá intermezza v podobě chlastaček s přáteli a hlavně - parádní čtvrtá kapitola, která je v určitých chvílích kvalitativně tak vysoko, až jsem si skoro myslel, že hraju jinou hru.
+11 +15 −4

Gothic 3

  • PC 55
Audiovizuálně nejkrásnější tech demo (i opatchované a plně funkční!) v historii počítačových her. Jen se musíte trochu stydět, pokud s někým bydlíte, protože při soubojích to zní jako byste se dívali na gruppen gay porno. ;)
+3 +11 −8

Condemned: Criminal Origins

  • PC 50
Condemned je filmově působící hra o masových vrazích, ve které za hledaného agenta FBI pátrajícího na vlastní pěst poté, co jeho zbraň byla použita k usmrcení dvou detektivů (už jsem to odinstaloval, takže se bohužel nepodívám, zda v té scéně měl pravý pachatel rukavice či ne), mlátíte agresivní squattery a podivné feťáky neznámo proč plazící se po zemi. A sledujete niť jednoho z nejhorších příběhů vůbec - všech dob.

Veškerou interakci s nuzným (a nuzně lineárním) prostředím městských slumů, metra etc., jako seskočení či podlezení, obstarává jediné akční tlačítko a pro postup dál přes zamčené dveře a visací zámky - jak se progresivním designérům zachce - využíváte sekery a kladiva nacházející se zákonitě někde poblíž.

Z té veselé zápletky jsem si v hlavě nedal dohromady skoro nic, snad kromě toho, že autoři nejsou úplně imaginativní, tudíž i kdybyste chtěli, nemohu vám vysvětlit jinak než slovy "narvali do toho nakonec nějakej kult", proč ve městě ty, co nikdy nesplatili hypotéku, chytil amok, ani proč hromadně umírají ptáci; nicméně je fakt, že fortelně lámáním vazů, hlavičkami, brokovnicí, lopatami a trubkami brutálně zabijete stovky nepříčetných paranoidních lidí, kteří evidentně mají nějaký problém, jenž by měli vyřešit vědci a doktoři, a to jen abyste se vyhnuli vězení a skoncovali s někým, kdo nemá na svědomí zdaleka tolik životů co vy. Jo a čas od času při všech těch jatkách využijete k ohledání místa činu nějaké ty forensní nástroje a klidnou rukou výletníka s tatrankami vyfotíte důkazy a pošlete data své věrné parťačce na telefonu, což je prima nápad.

Příznávám, že nejsem ta pravá cílová skupina, protože krásu násilí shledávám spíše v probodení mečem a ne v surovém opičím umlácení cedulí, ovšem rozhodně je dobře, že se někdo pokusil zpracovat first person kontaktní boj. Škoda, že výsledek není příliš obratný a nenabízí mnoho možností... ač tedy zrovna můj nejpamětihodnější kill bylo ukopání dvou lidí za sebou čistě jednou nohou.
+5 +7 −2