Jedna z prvních českých textovek, v níž je úkolem hráče prozkoumat starý zámek a jeho okolí, vyzpovídat zdejší obyvatele, ale zejména nalézt mrtvolu a místo kde byla oběť zabita, dále najít vražednou zbraň i vraha, a nakonec zavolat policii ze zámeckého telefonu. Času na splnění úkolů má hráč relativně dost, na jeho plynutí je upozorňován odbíjením hodin na věži. Hru je ale třeba dokončit v určeném limitu.
Případ (tedy mrtvola, zbraň a pod.) se na začátku hry vždy náhodně generuje a pátrat je tedy možno stále dokola a stále nově. Spolu s touto změnou se obměňuje i pár magických slov, jež lze využít v nouzi a je tedy třeba před jejich užitím odhalit jejich aktuální znění. Nechybí ale i možnost zvolit určité konkrétní nastavení, o němž nás informuje text v úvodu hry, tedy po jejím spuštění. Hra je na textovky té doby velmi rozsáhlá, chybí však mapa a je třeba si ji kreslit.
Případ (tedy mrtvola, zbraň a pod.) se na začátku hry vždy náhodně generuje a pátrat je tedy možno stále dokola a stále nově. Spolu s touto změnou se obměňuje i pár magických slov, jež lze využít v nouzi a je tedy třeba před jejich užitím odhalit jejich aktuální znění. Nechybí ale i možnost zvolit určité konkrétní nastavení, o němž nás informuje text v úvodu hry, tedy po jejím spuštění. Hra je na textovky té doby velmi rozsáhlá, chybí však mapa a je třeba si ji kreslit.
Jedna z prvních českých textovek, v níž je úkolem hráče prozkoumat starý zámek a jeho okolí, vyzpovídat zdejší obyvatele, ale zejména nalézt mrtvolu a místo kde byla oběť zabita, dále najít vražednou zbraň i vraha, a nakonec zavolat policii ze zámeckého telefonu. Času na splnění úkolů má hráč relativně dost, na jeho plynutí je upozorňován odbíjením hodin na věži. Hru je ale třeba dokončit v určeném limitu.
Případ (tedy mrtvola, zbraň a pod.) se na začátku hry vždy náhodně generuje a pátrat je tedy možno stále dokola a stále nově. Spolu s touto změnou se obměňuje i pár magických slov, jež lze využít v nouzi a je tedy třeba před jejich užitím odhalit jejich aktuální znění. Nechybí ale i možnost zvolit určité konkrétní nastavení, o němž nás informuje text v úvodu hry, tedy po jejím spuštění. Hra je na textovky té doby velmi rozsáhlá, chybí však mapa a je třeba si ji kreslit.
Případ (tedy mrtvola, zbraň a pod.) se na začátku hry vždy náhodně generuje a pátrat je tedy možno stále dokola a stále nově. Spolu s touto změnou se obměňuje i pár magických slov, jež lze využít v nouzi a je tedy třeba před jejich užitím odhalit jejich aktuální znění. Nechybí ale i možnost zvolit určité konkrétní nastavení, o němž nás informuje text v úvodu hry, tedy po jejím spuštění. Hra je na textovky té doby velmi rozsáhlá, chybí však mapa a je třeba si ji kreslit.
Úkolem hráče je prozkoumat starý zámek a jeho okolí, vyzpovídat zdejší obyvatele, ale zejména nalézt mrtvolu a místo kde byla oběť zabita, dále najít vražednou zbraň i vraha, a nakonec zavolat policii ze zámeckého telefonu. Času na splnění úkolů má hráč relativně dost, na jeho plynutí je upozorňován odbíjením hodin na věži. Hru je ale třeba dokončit v určeném limitu.
Případ (tedy mrtvola, zbraň a pod.) se na začátku hry vždy náhodně generuje a pátrat je tedy možno stále dokola a stále nově. Spolu s touto změnou se obměňuje i pár magických slov, jež lze využít v nouzi a je tedy třeba před jejich užitím odhalit jejich aktuální znění. Nechybí ale i možnost zvolit určité konkrétní nastavení, o němž nás informuje text v úvodu hry, tedy po jejím spuštění. Hra je na textovky té doby velmi rozsáhlá, chybí však mapa a je třeba si ji kreslit.
Mystery Mansion vytvořil Bill Wolpert v jazyce FORTRAN IV pro minipočítač HP-1000 během pobytu na Naval Undersea Warfare Engineering Station v Keyportu v letech 1978 - 1981. Verze 16 byla distribuována na magnetických páskách HP UserGroup.
Jedna z těchto pásek se dostala někdy v roce 1982 až za železnou oponu a skončila na půdě VUT v Brně. Na tehdejší dobu měla spoustu vychytávek a tak jí Petr Lampa společně se spolužákem Bohoušem Michalem upravili a převedli do češtiny.
Případ (tedy mrtvola, zbraň a pod.) se na začátku hry vždy náhodně generuje a pátrat je tedy možno stále dokola a stále nově. Spolu s touto změnou se obměňuje i pár magických slov, jež lze využít v nouzi a je tedy třeba před jejich užitím odhalit jejich aktuální znění. Nechybí ale i možnost zvolit určité konkrétní nastavení, o němž nás informuje text v úvodu hry, tedy po jejím spuštění. Hra je na textovky té doby velmi rozsáhlá, chybí však mapa a je třeba si ji kreslit.
Mystery Mansion vytvořil Bill Wolpert v jazyce FORTRAN IV pro minipočítač HP-1000 během pobytu na Naval Undersea Warfare Engineering Station v Keyportu v letech 1978 - 1981. Verze 16 byla distribuována na magnetických páskách HP UserGroup.
Jedna z těchto pásek se dostala někdy v roce 1982 až za železnou oponu a skončila na půdě VUT v Brně. Na tehdejší dobu měla spoustu vychytávek a tak jí Petr Lampa společně se spolužákem Bohoušem Michalem upravili a převedli do češtiny.
Úkolem hráče je prozkoumat starý zámek a jeho okolí, vyzpovídat zdejší obyvatele, ale zejména nalézt mrtvolu a místo kde byla oběť zabita, dále najít vražednou zbraň i vraha, a nakonec zavolat policii ze zámeckého telefonu. Času na splnění úkolů má hráč relativně dost, na jeho plynutí je upozorňován odbíjením hodin na věži. Hru je ale třeba dokončit v určeném limitu.
Případ (tedy mrtvola, zbraň apod.) se na začátku hry vždy náhodně generuje a pátrat je tedy možno stále dokola a stále nově. Spolu s touto změnou se obměňuje i pár magických slov, jež lze využít v nouzi a je tedy třeba před jejich užitím odhalit jejich aktuální znění. Nechybí ale i možnost zvolit určité konkrétní nastavení, o němž nás informuje text v úvodu hry, tedy po jejím spuštění. Hra je na textovky té doby velmi rozsáhlá, chybí však mapa a je třeba si ji kreslit.
Mystery Mansion vytvořil Bill Wolpert v jazyce FORTRAN IV pro minipočítač HP-1000 během pobytu na Naval Undersea Warfare Engineering Station v Keyportu v letech 1978-1981. Verze 16 byla distribuována na magnetických páskách HP UserGroup.
Jedna z těchto pásek se dostala někdy v roce 1982 až za železnou oponu a skončila na půdě VUT v Brně. Na tehdejší dobu měla spoustu vychytávek a tak jí Petr Lampa společně se spolužákem Bohoušem Michalem upravili a převedli do češtiny.
Případ (tedy mrtvola, zbraň apod.) se na začátku hry vždy náhodně generuje a pátrat je tedy možno stále dokola a stále nově. Spolu s touto změnou se obměňuje i pár magických slov, jež lze využít v nouzi a je tedy třeba před jejich užitím odhalit jejich aktuální znění. Nechybí ale i možnost zvolit určité konkrétní nastavení, o němž nás informuje text v úvodu hry, tedy po jejím spuštění. Hra je na textovky té doby velmi rozsáhlá, chybí však mapa a je třeba si ji kreslit.
Mystery Mansion vytvořil Bill Wolpert v jazyce FORTRAN IV pro minipočítač HP-1000 během pobytu na Naval Undersea Warfare Engineering Station v Keyportu v letech 1978-1981. Verze 16 byla distribuována na magnetických páskách HP UserGroup.
Jedna z těchto pásek se dostala někdy v roce 1982 až za železnou oponu a skončila na půdě VUT v Brně. Na tehdejší dobu měla spoustu vychytávek a tak jí Petr Lampa společně se spolužákem Bohoušem Michalem upravili a převedli do češtiny.
Úkolem hráče je prozkoumat starý zámek a jeho okolí, vyzpovídat zdejší obyvatele, ale zejména nalézt mrtvolu a místo kde byla oběť zabita, dále najít vražednou zbraň i vraha, a nakonec zavolat policii ze zámeckého telefonu. Času na splnění úkolů má hráč relativně dost, na jeho plynutí je upozorňován odbíjením hodin na věži. Hru je ale třeba dokončit v určeném limitu.
Případ (tedy mrtvola, zbraň apod.) se na začátku hry vždy náhodně generuje a pátrat je tedy možno stále dokola a stále nově. Spolu s touto změnou se obměňuje i pár magických slov, jež lze využít v nouzi a je tedy třeba před jejich užitím odhalit jejich aktuální znění. Nechybí ale i možnost zvolit určité konkrétní nastavení, o němž nás informuje text v úvodu hry, tedy po jejím spuštění. Hra je na textovky té doby velmi rozsáhlá, chybí však mapa a je třeba si ji kreslit.
Mystery Mansion vytvořil Bill Wolpert v jazyce FORTRAN IV pro minipočítač HP-1000 během pobytu na Naval Undersea Warfare Engineering Station v Keyportu v letech 1978-1981. Verze 16 byla distribuována na magnetických páskách HP UserGroup.
Jedna z těchto pásek se dostala někdy v roce 1982 až za železnou oponu a skončila na půdě VUT v Brně. Na tehdejší dobu měla spoustu vychytávek a tak jí Petr Lampa společně se spolužákem Bohoušem Michalem upravili a převedli do češtiny.
Případ (tedy mrtvola, zbraň apod.) se na začátku hry vždy náhodně generuje a pátrat je tedy možno stále dokola a stále nově. Spolu s touto změnou se obměňuje i pár magických slov, jež lze využít v nouzi a je tedy třeba před jejich užitím odhalit jejich aktuální znění. Nechybí ale i možnost zvolit určité konkrétní nastavení, o němž nás informuje text v úvodu hry, tedy po jejím spuštění. Hra je na textovky té doby velmi rozsáhlá, chybí však mapa a je třeba si ji kreslit.
Mystery Mansion vytvořil Bill Wolpert v jazyce FORTRAN IV pro minipočítač HP-1000 během pobytu na Naval Undersea Warfare Engineering Station v Keyportu v letech 1978-1981. Verze 16 byla distribuována na magnetických páskách HP UserGroup.
Jedna z těchto pásek se dostala někdy v roce 1982 až za železnou oponu a skončila na půdě VUT v Brně. Na tehdejší dobu měla spoustu vychytávek a tak jí Petr Lampa společně se spolužákem Bohoušem Michalem upravili a převedli do češtiny.