Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Epic Games Epic Games Epic Games Epic Games Epic Games Epic Games Epic Games Epic Games Epic Games Epic Games Epic Games Epic Games
USA
USA
USA
USA
USA
USA
USA
USA
USA
USA
USA
USA
Založeno 1991
Založeno 1999
Založeno 1991
Založeno 1999
Založeno 1999
Založeno 1999
Založeno 1999
Založeno 1999
Založeno 1999
Založeno 1999
Založeno 1999
Založeno 1999
Spoločnosť založil v roku 1991 Tim Sweeney v meste Rockville (štát Maryland v USA).

Pôvodne dostala názov Potomac Computer Systems. Jej prvou hrou bola ZZT vydaná v tom istom roku. Onedlho nato sa spoločnosť stala známa pod názvom Epic MegaGames a následne vydala niekoľko populárnych shareware hier, ako Epic Pinball , Jill of the Jungle , Jazz Jackrabbit (neskôr vyšla aj dvojka) a One Must Fall: 2097. Počas tejto doby Epic publikoval a predával hry vyvinuté inými vývojármi (napr. Safari Software). V roku 1997 Epic kúpila Safari Software a niektoré hry Safari Software sú od tej doby predávané pod značkou Epic Classics. V roku 1998 vydala spoločnosť hru Unreal, ktorá sa neskôr rozšírila do série. Spoločnosť taktiež začala udeľovať povolenia na základnú technológiu, Unreal Engine, iným herným vývojárom. V roku 1999 sa premenovala na Epic Games a presunula svoje sídlo do Cary v Severnej Karolíne (angl. North Carolina). V roku 2006 spoločnosť vytvorila hru pre PC a Xbox 360 Gears of War a dokončila Unreal Tournament III pre PC, PS3 a Xbox 360. 20.8.2007 získala väčšinový podiel poľskej vývojárskej spoločnosti People Can Fly. 20.5.2008 získala Chair Entertainment a 7.11.2008 vydala Gears of War 2.

Kľúčoví vývojári spoločnosti sú Tim Sweeney (hlavný programátor), Cliff Bleszinski (herný dizajnér), Jerry O'Flaherty , Erik de Neve a Steve Polge.

Hrou Gears of War získala spoločnosť niekoľko ocenení: IGN: "Najlepší vývojár pre Xbox 360"; Official Xbox Magazine: "Najlepší vývojár roka" a "Najlepšie štúdio roka"; a Spike TV: "Najlepšie štúdio"
Epic Games (tenkrát se společnost jmenovala Potomac Computer Systems) založili v roce 1991 Tim Sweeney a Mark Rein. Sídlo měla společnost v Rockvillu ve státě Maryland.

První tvorbou byla v roce 1991 logická hra ZZT, po její vydání se studio přejmenovalo na Epic MegaGames.

Následovalo vydávání shareware verzí her z poloviny 90. let (například Epic Pinball, nebo Jill of the Jungle). Díky tomu se stala společnost dosti oblíbenou.

Epic MegaGames ale fungovala také jako vydavatel her jiných studií (například Safari Software), od té doby se některé hry Epic MegaGames prodávaly pod značkou Epic Classics.

V roce 1998 vydala společnost hru Unreal - svou první 3D akční hru. Hra se stala první ze série her označovaných jako Unreal Games. Engine z této hry byl použit několika dalšími vývojářskými studii.

V roce 1999 se společnost přejmenovala na Epic Games a přestěhovala se do Severní Karolíny, kde má sídlo dodnes. Od té doby společnost vydala Unreal Tournament a Unreal II: The Awakening.

V roce 2007 Epic Games odkoupilo studio People Can Fly, Epic Games však funguje nadále.
Epic Games (tenkrát se společnost jmenovala Potomac Computer Systems) založili v roce 1991 Tim Sweeney a Mark Rein. Sídlo měla společnost v Rockvillu ve státě Maryland.

První tvorbou byla v roce 1991 logická hra ZZT, po její vydání se studio přejmenovalo na Epic MegaGames.

Následovalo vydávání shareware verzí her z poloviny 90. let (například Epic Pinball, nebo Jill of the Jungle). Díky tomu se stala společnost dosti oblíbenou.

Epic MegaGames ale fungovala také jako vydavatel her jiných studií (například Safari Software), od té doby se některé hry Epic MegaGames prodávaly pod značkou Epic Classics.

V roce 1998 vydala společnost hru Unreal - svou první 3D akční hru. Hra se stala první ze série her označovaných jako Unreal Games. Engine z této hry byl použit několika dalšími vývojářskými studii.

V roce 1999 se společnost přejmenovala na Epic Games a přestěhovala se do Severní Karolíny, kde má sídlo dodnes. Od té doby společnost vydala Unreal Tournament a Unreal II: The Awakening.

V roce 2007 Epic Games odkoupilo studio People Can Fly, Epic Games však funguje nadále.
Epic MegaGames si vydáním Unrealu roku 1998 (ve spolupráci s Digital Extremes) udělali jméno. Začíná se také komerčně nabízet Unreal Engine pro vytváření her, včetně nástrojů a podpory ze strany Epicu. Firma chce na trhu působit ještě o něco solidněji a tak z názvu vypouští oldschoolové "Mega". Je květen 1999 a na herní scénu vstupuje staronová společnost Epic Games (dále jen Epic). Ve stejném roce se firma, prozatím naposledy, stěhuje do svého nového stálého působiště, do Cary v Severní Karolíně. Změna prostředí to ale není zas tak radikální, protože dosavadní sídlo bylo ve stejném státě v městečku Raleigh, vzdušnou čarou co by nějakých 13 km dohodil.

Unreal se stal hvězdou roku 1998 a to nejen díky svému poměrně jednoduchému příběhu, ale také jeho podáním, grafickou a hudební stránkou, skutečně nebezpečným a chytrým nepřátelům a... multiplayerovým bitvám. Hra přinesla několik arén, v nichž mohli hráči přes internet nebo LAN síť poměřit své síly hned v několika módech. A právě úspěchu multiplayerových bitev hráčů se pokusil Epic využít hned v následujícím roce.

Tím byl překvapivě rok 1999, který zaznamenal pro Epic a Unreal sérii hned dva mezníky. Epic, stále plně zaměstnaný pracemi na své nové hře, se dohodl s vydavatelským domem Infogrames na vytvoření dějového přídavku pro Unreal. Pracemi na Return to Na Pali bylo pověřeno už tehdy poněkud skomírající studio Legend Entertainment. Toto pokračování, vydané koncem května 1999, ale zaznamenalo minimální úspěch, což nepřispělo ke slávě hlavně Legend Entertainment - samotný Epic totiž jako tvůrce nebyl se hrou nijak spojován.

Epic ale tímto krokem udržení značky na živu, byť jiným studiem, ušetřil potřebný čas na dokončení něčeho mnohem většího, co přineslo firmě další vlnu nadšených reakcí a zájmu o jeho technologie. Koncem listopadu 1999 spatřuje světlo monitorů primárně multiplayerová střílečka Unreal Tournament. Jestli se Unreal ve své době měřil s Quake II a vznikaly tak dva tábory skalních fanoušků, UT dostal šanci měřit síly s Quake III: Arena. UT tak v podstatě odhodil singleplayerový styl příběhu Unrealu a zaměřil se hlavně na internetové zápolení v mnoha arénách a herních modech. Hře ke slávě a dlouhé životnosti pomáhala také komunita hráčů a tvůrců modifikací, kteří naplno využívali možností přiloženého Unreal Editoru.

Firma, jejíž život začínal na počítačích, si ale již nadále nemohla dovolit ignorovat konzolovou část herního trhu. Jak po UT započaly a pokračovaly práce na nové lepší verzi Unreal Engine, tak byly i připravovány a následně vydávány porty hlavních "písíčkových" taháků: rok 2000 tak patřil Unreal Tournamentu na PlayStation 2 a Dreamcast, rok 2002 potom prvním krůčkům na microsoftím Xboxu díky Unreal Championship.

V roce 2002 byly dokončeny intenzivní práce na nové verzi engine - Unreal Engine 2. Ten byl celý znovu přepsán a mohl si tak dovolit moderní efekty, mnohem vyšší výkon, lepší grafickou stránku a "ragdoll" fyziku. Nový engine bylo nutné předvést širokému okolí, a jak tak nejlépe udělat, než vydáním další veleúspěšné hry. Do světa je tak vypuštěno velmi očekávané pokračování úspěšné série - Unreal Tournament 2003, přičemž samotná uvolněná demoverze záhy zaznamenala přes 1,2 milionů stažení. Oproti očekáváním ale hra zdaleka nezaznamenala mezi hráči přílišný úspěch. Velké slovo si už v průběhu životního cyklu UT získala progamingová komunita, která UT2003 neodpustila příliš oku lahodících efektů, které ale byly v profesionálních herních zápasech spíše na obtíž, nebo vypuštění oblíbeného herního modu "Assault" a jeho nahrazení mody či modifikacemi jinými. Hře, založené na multiplayerových bitkách, se tak začalo přezdívat "hratelné technologické demo" a hra začala pomalu upadat v zapomnění. Epic si ale zjevně svých přešlapů začal být vědom, protože od UT2003 sama společnost začala dávat ruce pryč, přestala hru promovat na svých stránkách a ještě i dnes se o hře nemluví, nepíše a ani v prodávaných kompilacích "Unreal" her se se značkou UT2003 nesetkáte (Unreal Anthology, Unreal Universe). Epic si ale něco takového nemohl dovolit. Engine byl sice kvalitní, ale firma nebyla JEN technologickým vývojářem a neúspěch hry by mohl znamenat zánik komunity a opadnutí zájmu o "Unreal" hry. Progamingové herní akce, které mají zvučnější jména spíše za hranicemi než v českých a slovenských luzích a hájích, již také hru přestaly do herního repertoáru zařazovat.

Epic tak začíná práce na dalším dílu herní série a zároveň dále vylepšuje a vyvíjí svůj engine. Nezbývá tak čas na nějaký další vývoj a rozvíjení příběhového Unrealu. Práce na Unreal II: The Awakening jsou proto již několik let znovu na straně Legend Entertainment. Příběh téhle hry ovšem začíná i končí rokem 2003. Hru zaštiťovala značka Atari, pod kterou Infogrames hru vydávalo a dělalo si díky "Unreal" značce velké naděje na úspěch. Ten se ale nedostavil tento rok ani na PC, ani rok následující na Xboxu. Hra nezaujala a propadla, mj. i díky absenci multiplayeru, který byl do hry formou patche přidán až dodatečně. Legend Entertainment i Infogrames (Atari) tak již podruhé udělalo Epicu s "jejich" značkou medvědí službu.

Samotný Epic ale svoji pozornost cílí na vývoj pokračovatele neúspěšného UT2003. Více jak rok a půl po svém předchůdci přichází Unreal Tournament 2004, který již běží na značně upraveném Unreal Engine, tentokrát s číslem 2.5. Většinu neduhů předchozí verze se podařilo opravit nebo alespoň upravit, přibyly i (staro)nové herní mody a vozidla. UT2004 se tak stává znovu špičkou ve své kategorii a znovu slaví úspěch. Také jde o poslední hru z "Unreal" ságy, na které spolupracovali Digital Extremes. Ti se záhy s Epicem loučí a vydávají se pracovat na vlastních projektech, byť stále založených na "epických" technologiích.

Někdy touhle dobou se do popředí zájmu znovu dostává CliffyB aka Cliff Bleszinski. Tomu z mnoha důvodů přestává vyhovovat sféra počítačové herní zábavy a svoji pozornost přesouvá na herní konzole. Cliff i sama firma cítí, že na konzolích nemá stále tak velké jméno jako na PC a tuto ideu a záměr začne prosazovat i do samotného Unreal Engine, který se začíná přestavovat do multiplatformního řešení. Cliff, jakožto hlavní postava projektu, dostává za úkol dohled nad svým novým připravovaným a revolučně zamýšleným konzolovým dítkem.

V roce 2005 vydává firma pro Xbox ještě pokračování vlastní turnajové variace - Unreal Championship 2. To hlavní pro novodobou historii společnosti ale přichází s rokem 2006. Epic vydává pro Xbox 360 Gears of War, který si získává davy příznivců a stává se synonymem pro "Xbox". Hra na microsoftí konzoli tehdy nové generace přináší Epicu další porci slávy a povědomí v řadách široké herní veřejnosti. Se hrou přichází na svět samozřejmě také další, již třetí verze Unreal Engine.

Epic je ale ze strany PC komunity peskován, že díky Gears of War a jeho enormnímu úspěchu opomíjí svoje počítačové kořeny. Firma se hájí a hned roku 2007 vydává port Gears of War na PC, který pro Epic upekli polští People Can Fly, a i dalšího pokračovatele turnajové jedničky - Unreal Tournament 3. O UT3 se ještě na výstavě E3 a vůbec nedlouho před vypuštěním mluvilo jako o Unreal Tournament 2007, Epic se ale chtěl vyvarovat případnému spojování číslovky roku se sportovními hrami od Electronic Arts, jejichž hry byly a jsou vydávány každý rok právě vždy s číslem roku v názvu. To ale neměl Epic v úmyslu. UT3 ovšem nedostála svých očekávání. Nebyla propadákem, ale takové šílenství jako kolem Gears of War hru nedoprovázelo. Stejně tak počítačová verze Gears of War minimálně ze začátku trpěla chybami jak svými, tak doprovodného software (Games for Windows LIVE), bez jehož instalace a provozu hru nebylo možné hrát.

Od té doby se na poli PC her setkávají hráči s logem Epic Games spíše skrze jejich engine, který je u nemála her používán. Samotný Epic se ale pomalu stává spíše mentorem, vůdcem a obchodníkem. 20. srpna 2007 přebírá Epic otěže nad polskými vývojáři People Can Fly, ze kterých se stává filiálka "Epic Games Poland".

Rok následující, 2008, je už rokem akvizicí a obchodních dohod s jednou malou výjimkou. 17. března uzavírá Epic dohodu s Valve Corporation a na distribučním kanálu Steamu se tak objevuje celá série "Unreal" her (samozřejmě vyjma UT2003). 20. května se stává Epic vlastníkem Chair Entertainment, vývojáři a producenty Apple iOS her. V témže roce se společnost stává plným vlastníkem Titan Studios a pod čínskými hvězdami vzniká "Epic Games China". Tou jednou malou výjimkou mezi obchodními dohodami bylo vydání Gears of War 2 ke konci roku. GoW2 nezklamal a stal se nejprodávanější střílečkou na Xbox 360.

Společnost se plnou vahou vrhá do vylepšování a dalšího velmi nákladného vývoje následující verze svého engine a přidružených nástrojů. Nadále roste a vytváří po světě nové pobočky, zabývající se obchodem a podporou vývojářům používajících Unreal Engine. Roku 2009 tak vzniká "Epic Games Korea", rok na to "Epic Games Japan", o několik měsíců později, již v roce 2011, přichází na řadu vstup do Londýna a vznik evropské pobočky "Epic Games Europe". Ve stejnou dobu přichází na Xbox 360 pokračování střílečky Gears of War 3 a vývojáři z již pohlceného People Can Fly dokončují a pod logem Epic Games vydávají Bulletstorm pro PC, Xbox 360 a PlayStation 3.

A to již nastává na dění v Epicu bohatý rok 2012. V květnu se stačí ještě tehdejší "Epic Games China" přejmenovat na "YingPei Games", nabízející pro asijský trh MMO řešení od Epicu (ten má jen většinový podíl ve společnosti); vzniká "Epic Games Seattle", pobočka zabývající se výhradně pracemi na Unreal Engine, jeho licencováním a online herními technologiemi; a 3. června vzniká převzetím 38 Studios (dceřinné společnosti Big Huge Games) ještě jedna vývojářská pobočka - "Epic Games Baltimore".

Mezi vývojem her, vedením týmů a řízením celé části společnosti je ale podstatný rozdíl. V říjnu 2012 se tak Cliff Bleszinski rozhoduje po dvaceti letech opustit společnost a odchází dle svých slov: "Rozvíjet novou etapu své kariéry". Takřka ve stejnou dobu navíc získává společnost nového prezidenta, stává se jím Mike Capps, který je již po 10 let se společností spojen. Nicméně jeho působení v této vůdčí roli není dlouhé, jelikož již 4. prosince 2012 oznamuje také svůj odchod ze společnosti s tím, že se nadále hodlá věnovat své rodině a jejímu očekávanému přírůstku.

Tím se ale kolotoč vývoje nezastavuje. Květen 2013 patří Gears of War: Judgment od "Epic Games Poland", který ale hned v prvním měsíci od vydání bojuje s malými prodeji pod očekáváním (v řádu statisíců kusů oproti přibližně dvěma milionům kusů v prvním měsíci prodeje GoW3).

Vypadá to tak, že "epické" dění ani po více jak dvaceti letech existence společnosti od jejích prvopočátků v domku rodičů Tima Sweeneyho neustává a společnost, ať už sama nebo vlivem svých nemálo poboček, se bude snažit herní svět stále překvapovat. Může se tak stát třeba i díky ohlášenému PC-exkluzivnímu titulu Fornite, na kterém se už přibližně dva až tři roky pracuje a je popisován jako klon Minecraft a Left 4 Dead.
Epic MegaGames si vydáním Unrealu roku 1998 (ve spolupráci s Digital Extremes) udělali jméno. Začíná se také komerčně nabízet Unreal Engine pro vytváření her, včetně nástrojů a podpory ze strany Epicu. Firma chce na trhu působit ještě o něco solidněji a tak z názvu vypouští oldschoolové "Mega". Je květen 1999 a na herní scénu vstupuje staronová společnost Epic Games (dále jen Epic). Ve stejném roce se firma, prozatím naposledy, stěhuje do svého nového stálého působiště, do Cary v Severní Karolíně. Změna prostředí to ale není zas tak radikální, protože dosavadní sídlo bylo ve stejném státě v městečku Raleigh, vzdušnou čarou co by nějakých 13 km dohodil.

Unreal se stal hvězdou roku 1998 a to nejen díky svému poměrně jednoduchému příběhu, ale také jeho podáním, grafickou a hudební stránkou, skutečně nebezpečným a chytrým nepřátelům a... multiplayerovým bitvám. Hra přinesla několik arén, v nichž mohli hráči přes internet nebo LAN síť poměřit své síly hned v několika módech. A právě úspěchu multiplayerových bitev hráčů se pokusil Epic využít hned v následujícím roce.

Tím byl překvapivě rok 1999, který zaznamenal pro Epic a Unreal sérii hned dva mezníky. Epic, stále plně zaměstnaný pracemi na své nové hře, se dohodl s vydavatelským domem Infogrames na vytvoření dějového přídavku pro Unreal. Pracemi na Return to Na Pali bylo pověřeno už tehdy poněkud skomírající studio Legend Entertainment. Toto pokračování, vydané koncem května 1999, ale zaznamenalo minimální úspěch, což nepřispělo ke slávě hlavně Legend Entertainment - samotný Epic totiž jako tvůrce nebyl se hrou nijak spojován.

Epic ale tímto krokem udržení značky na živu, byť jiným studiem, ušetřil potřebný čas na dokončení něčeho mnohem většího, co přineslo firmě další vlnu nadšených reakcí a zájmu o jeho technologie. Koncem listopadu 1999 spatřuje světlo monitorů primárně multiplayerová střílečka Unreal Tournament. Jestli se Unreal ve své době měřil s Quake II a vznikaly tak dva tábory skalních fanoušků, UT dostal šanci měřit síly s Quake III: Arena. UT tak v podstatě odhodil singleplayerový styl příběhu Unrealu a zaměřil se hlavně na internetové zápolení v mnoha arénách a herních modech. Hře ke slávě a dlouhé životnosti pomáhala také komunita hráčů a tvůrců modifikací, kteří naplno využívali možností přiloženého Unreal Editoru.

Firma, jejíž život začínal na počítačích, si ale již nadále nemohla dovolit ignorovat konzolovou část herního trhu. Jak po UT započaly a pokračovaly práce na nové lepší verzi Unreal Engine, tak byly i připravovány a následně vydávány porty hlavních "písíčkových" taháků: rok 2000 tak patřil Unreal Tournamentu na PlayStation 2 a Dreamcast, rok 2002 potom prvním krůčkům na microsoftím Xboxu díky Unreal Championship.

V roce 2002 byly dokončeny intenzivní práce na nové verzi engine - Unreal Engine 2. Ten byl celý znovu přepsán a mohl si tak dovolit moderní efekty, mnohem vyšší výkon, lepší grafickou stránku a "ragdoll" fyziku. Nový engine bylo nutné předvést širokému okolí, a jak tak nejlépe udělat, než vydáním další veleúspěšné hry. Do světa je tak vypuštěno velmi očekávané pokračování úspěšné série - Unreal Tournament 2003, přičemž samotná uvolněná demoverze záhy zaznamenala přes 1,2 milionů stažení. Oproti očekáváním ale hra zdaleka nezaznamenala mezi hráči přílišný úspěch. Velké slovo si už v průběhu životního cyklu UT získala progamingová komunita, která UT2003 neodpustila příliš oku lahodících efektů, které ale byly v profesionálních herních zápasech spíše na obtíž, nebo vypuštění oblíbeného herního modu "Assault" a jeho nahrazení mody či modifikacemi jinými. Hře, založené na multiplayerových bitkách, se tak začalo přezdívat "hratelné technologické demo" a hra začala pomalu upadat v zapomnění. Epic si ale zjevně svých přešlapů začal být vědom, protože od UT2003 sama společnost začala dávat ruce pryč, přestala hru promovat na svých stránkách a ještě i dnes se o hře nemluví, nepíše a ani v prodávaných kompilacích "Unreal" her se se značkou UT2003 nesetkáte (Unreal Anthology, Unreal Universe). Epic si ale něco takového nemohl dovolit. Engine byl sice kvalitní, ale firma nebyla JEN technologickým vývojářem a neúspěch hry by mohl znamenat zánik komunity a opadnutí zájmu o "Unreal" hry. Progamingové herní akce, které mají zvučnější jména spíše za hranicemi než v českých a slovenských luzích a hájích, již také hru přestaly do herního repertoáru zařazovat.

Epic tak začíná práce na dalším dílu herní série a zároveň dále vylepšuje a vyvíjí svůj engine. Nezbývá tak čas na nějaký další vývoj a rozvíjení příběhového Unrealu. Práce na Unreal II: The Awakening jsou proto již několik let znovu na straně Legend Entertainment. Příběh téhle hry ovšem začíná i končí rokem 2003. Hru zaštiťovala značka Atari, pod kterou Infogrames hru vydávalo a dělalo si díky "Unreal" značce velké naděje na úspěch. Ten se ale nedostavil tento rok ani na PC, ani rok následující na Xboxu. Hra nezaujala a propadla, mj. i díky absenci multiplayeru, který byl do hry formou patche přidán až dodatečně. Legend Entertainment i Infogrames (Atari) tak již podruhé udělalo Epicu s "jejich" značkou medvědí službu.

Samotný Epic ale svoji pozornost cílí na vývoj pokračovatele neúspěšného UT2003. Více jak rok a půl po svém předchůdci přichází Unreal Tournament 2004, který již běží na značně upraveném Unreal Engine, tentokrát s číslem 2.5. Většinu neduhů předchozí verze se podařilo opravit nebo alespoň upravit, přibyly i (staro)nové herní mody a vozidla. UT2004 se tak stává znovu špičkou ve své kategorii a znovu slaví úspěch. Také jde o poslední hru z "Unreal" ságy, na které spolupracovali Digital Extremes. Ti se záhy s Epicem loučí a vydávají se pracovat na vlastních projektech, byť stále založených na "epických" technologiích.

Někdy touhle dobou se do popředí zájmu znovu dostává CliffyB aka Cliff Bleszinski. Tomu z mnoha důvodů přestává vyhovovat sféra počítačové herní zábavy a svoji pozornost přesouvá na herní konzole. Cliff i sama firma cítí, že na konzolích nemá stále tak velké jméno jako na PC a tuto ideu a záměr začne prosazovat i do samotného Unreal Engine, který se začíná přestavovat do multiplatformního řešení. Cliff, jakožto hlavní postava projektu, dostává za úkol dohled nad svým novým připravovaným a revolučně zamýšleným konzolovým dítkem.

V roce 2005 vydává firma pro Xbox ještě pokračování vlastní turnajové variace - Unreal Championship 2. To hlavní pro novodobou historii společnosti ale přichází s rokem 2006. Epic vydává pro Xbox 360 Gears of War, který si získává davy příznivců a stává se synonymem pro "Xbox". Hra na microsoftí konzoli tehdy nové generace přináší Epicu další porci slávy a povědomí v řadách široké herní veřejnosti. Se hrou přichází na svět samozřejmě také další, již třetí verze Unreal Engine.

Epic je ale ze strany PC komunity peskován, že díky Gears of War a jeho enormnímu úspěchu opomíjí svoje počítačové kořeny. Firma se hájí a hned roku 2007 vydává port Gears of War na PC, který pro Epic upekli polští People Can Fly, a i dalšího pokračovatele turnajové jedničky - Unreal Tournament 3. O UT3 se ještě na výstavě E3 a vůbec nedlouho před vypuštěním mluvilo jako o Unreal Tournament 2007, Epic se ale chtěl vyvarovat případnému spojování číslovky roku se sportovními hrami od Electronic Arts, jejichž hry byly a jsou vydávány každý rok právě vždy s číslem roku v názvu. To ale neměl Epic v úmyslu. UT3 ovšem nedostála svých očekávání. Nebyla propadákem, ale takové šílenství jako kolem Gears of War hru nedoprovázelo. Stejně tak počítačová verze Gears of War minimálně ze začátku trpěla chybami jak svými, tak doprovodného software (Games for Windows LIVE), bez jehož instalace a provozu hru nebylo možné hrát.

Od té doby se na poli PC her setkávají hráči s logem Epic Games spíše skrze jejich engine, který je u nemála her používán. Samotný Epic se ale pomalu stává spíše mentorem, vůdcem a obchodníkem. 20. srpna 2007 přebírá Epic otěže nad polskými vývojáři People Can Fly, ze kterých se stává filiálka "Epic Games Poland".

Rok následující, 2008, je už rokem akvizicí a obchodních dohod s jednou malou výjimkou. 17. března uzavírá Epic dohodu s Valve Corporation a na distribučním kanálu Steamu se tak objevuje celá série "Unreal" her (samozřejmě vyjma UT2003). 20. května se stává Epic vlastníkem Chair Entertainment, vývojáři a producenty Apple iOS her. V témže roce se společnost stává plným vlastníkem Titan Studios a pod čínskými hvězdami vzniká "Epic Games China". Tou jednou malou výjimkou mezi obchodními dohodami bylo vydání Gears of War 2 ke konci roku. GoW2 nezklamal a stal se nejprodávanější střílečkou na Xbox 360.

Společnost se plnou vahou vrhá do vylepšování a dalšího velmi nákladného vývoje následující verze svého engine a přidružených nástrojů. Nadále roste a vytváří po světě nové pobočky, zabývající se obchodem a podporou vývojářům používajících Unreal Engine. Roku 2009 tak vzniká "Epic Games Korea", rok na to "Epic Games Japan", o několik měsíců později, již v roce 2011, přichází na řadu vstup do Londýna a vznik evropské pobočky "Epic Games Europe". Ve stejnou dobu přichází na Xbox 360 pokračování střílečky Gears of War 3 a vývojáři z již pohlceného People Can Fly dokončují a pod logem Epic Games vydávají Bulletstorm pro PC, Xbox 360 a PlayStation 3.

A to již nastává na dění v Epicu bohatý rok 2012. V květnu se stačí ještě tehdejší "Epic Games China" přejmenovat na "YingPei Games", nabízející pro asijský trh MMO řešení od Epicu (ten má jen většinový podíl ve společnosti); vzniká "Epic Games Seattle", pobočka zabývající se výhradně pracemi na Unreal Engine, jeho licencováním a online herními technologiemi; a 3. června vzniká převzetím 38 Studios (dceřinné společnosti Big Huge Games) ještě jedna vývojářská pobočka - "Epic Games Baltimore".

Mezi vývojem her, vedením týmů a řízením celé části společnosti je ale podstatný rozdíl. V říjnu 2012 se tak Cliff Bleszinski rozhoduje po dvaceti letech opustit společnost a odchází dle svých slov: "Rozvíjet novou etapu své kariéry". Takřka ve stejnou dobu navíc získává společnost nového prezidenta, stává se jím Mike Capps, který je již po 10 let se společností spojen. Nicméně jeho působení v této vůdčí roli není dlouhé, jelikož již 4. prosince 2012 oznamuje také svůj odchod ze společnosti s tím, že se nadále hodlá věnovat své rodině a jejímu očekávanému přírůstku.

Tím se ale kolotoč vývoje nezastavuje. Květen 2013 patří Gears of War: Judgment od "Epic Games Poland", který ale hned v prvním měsíci od vydání bojuje s malými prodeji pod očekáváním (v řádu statisíců kusů oproti přibližně dvěma milionům kusů v prvním měsíci prodeje GoW3).

Vypadá to tak, že "epické" dění ani po více jak dvaceti letech existence společnosti od jejích prvopočátků v domku rodičů Tima Sweeneyho neustává a společnost, ať už sama nebo vlivem svých nemálo poboček, se bude snažit herní svět stále překvapovat. Může se tak stát třeba i díky ohlášenému PC-exkluzivnímu titulu Fornite, na kterém se už přibližně dva až tři roky pracuje a je popisován jako klon Minecraft a Left 4 Dead.
Epic MegaGames si vydáním Unrealu roku 1998 (ve spolupráci s Digital Extremes) udělali jméno. Začíná se také komerčně nabízet Unreal Engine pro vytváření her, včetně nástrojů a podpory ze strany Epicu. Firma chce na trhu působit ještě o něco solidněji a tak z názvu vypouští oldschoolové "Mega". Je květen 1999 a na herní scénu vstupuje staronová společnost Epic Games (dále jen Epic). Ve stejném roce se firma, prozatím naposledy, stěhuje do svého nového stálého působiště, do Cary v Severní Karolíně. Změna prostředí to ale není zas tak radikální, protože dosavadní sídlo bylo ve stejném státě v městečku Raleigh, vzdušnou čarou co by nějakých 13 km dohodil.

Unreal se stal hvězdou roku 1998 a to nejen díky svému poměrně jednoduchému příběhu, ale také jeho podáním, grafickou a hudební stránkou, skutečně nebezpečným a chytrým nepřátelům a... multiplayerovým bitvám. Hra přinesla několik arén, v nichž mohli hráči přes internet nebo LAN síť poměřit své síly hned v několika módech. A právě úspěchu multiplayerových bitev hráčů se pokusil Epic využít hned v následujícím roce.

Tím byl překvapivě rok 1999, který zaznamenal pro Epic a Unreal sérii hned dva mezníky. Epic, stále plně zaměstnaný pracemi na své nové hře, se dohodl s vydavatelským domem Infogrames na vytvoření dějového přídavku pro Unreal. Pracemi na Return to Na Pali bylo pověřeno už tehdy poněkud skomírající studio Legend Entertainment. Toto pokračování, vydané koncem května 1999, ale zaznamenalo minimální úspěch, což nepřispělo ke slávě hlavně Legend Entertainment - samotný Epic totiž jako tvůrce nebyl se hrou nijak spojován.

Epic ale tímto krokem udržení značky na živu, byť jiným studiem, ušetřil potřebný čas na dokončení něčeho mnohem většího, co přineslo firmě další vlnu nadšených reakcí a zájmu o jeho technologie. Koncem listopadu 1999 spatřuje světlo monitorů primárně multiplayerová střílečka Unreal Tournament. Jestli se Unreal ve své době měřil s Quake II a vznikaly tak dva tábory skalních fanoušků, UT dostal šanci měřit síly s Quake III: Arena. UT tak v podstatě odhodil singleplayerový styl příběhu Unrealu a zaměřil se hlavně na internetové zápolení v mnoha arénách a herních modech. Hře ke slávě a dlouhé životnosti pomáhala také komunita hráčů a tvůrců modifikací, kteří naplno využívali možností přiloženého Unreal Editoru.

Firma, jejíž život začínal na počítačích, si ale již nadále nemohla dovolit ignorovat konzolovou část herního trhu. Jak po UT započaly a pokračovaly práce na nové lepší verzi Unreal Engine, tak byly i připravovány a následně vydávány porty hlavních "písíčkových" taháků: rok 2000 tak patřil Unreal Tournamentu na PlayStation 2 a Dreamcast, rok 2002 potom prvním krůčkům na microsoftím Xboxu díky Unreal Championship.

V roce 2002 byly dokončeny intenzivní práce na nové verzi engine - Unreal Engine 2. Ten byl celý znovu přepsán a mohl si tak dovolit moderní efekty, mnohem vyšší výkon, lepší grafickou stránku a "ragdoll" fyziku. Nový engine bylo nutné předvést širokému okolí, a jak tak nejlépe udělat, než vydáním další veleúspěšné hry. Do světa je tak vypuštěno velmi očekávané pokračování úspěšné série - Unreal Tournament 2003, přičemž samotná uvolněná demoverze záhy zaznamenala přes 1,2 milionů stažení. Oproti očekáváním ale hra zdaleka nezaznamenala mezi hráči přílišný úspěch. Velké slovo si už v průběhu životního cyklu UT získala progamingová komunita, která UT2003 neodpustila příliš oku lahodících efektů, které ale byly v profesionálních herních zápasech spíše na obtíž, nebo vypuštění oblíbeného herního modu "Assault" a jeho nahrazení mody či modifikacemi jinými. Hře, založené na multiplayerových bitkách, se tak začalo přezdívat "hratelné technologické demo" a hra začala pomalu upadat v zapomnění. Epic si ale zjevně svých přešlapů začal být vědom, protože od UT2003 sama společnost začala dávat ruce pryč, přestala hru promovat na svých stránkách a ještě i dnes se o hře nemluví, nepíše a ani v prodávaných kompilacích "Unreal" her se se značkou UT2003 nesetkáte (Unreal Anthology, Unreal Universe). Epic si ale něco takového nemohl dovolit. Engine byl sice kvalitní, ale firma nebyla JEN technologickým vývojářem a neúspěch hry by mohl znamenat zánik komunity a opadnutí zájmu o "Unreal" hry. Progamingové herní akce, které mají zvučnější jména spíše za hranicemi než v českých a slovenských luzích a hájích, již také hru přestaly do herního repertoáru zařazovat.

Epic tak začíná práce na dalším dílu herní série a zároveň dále vylepšuje a vyvíjí svůj engine. Nezbývá tak čas na nějaký další vývoj a rozvíjení příběhového Unrealu. Práce na Unreal II: The Awakening jsou proto již několik let znovu na straně Legend Entertainment. Příběh téhle hry ovšem začíná i končí rokem 2003. Hru zaštiťovala značka Atari, pod kterou Infogrames hru vydávalo a dělalo si díky "Unreal" značce velké naděje na úspěch. Ten se ale nedostavil tento rok ani na PC, ani rok následující na Xboxu. Hra nezaujala a propadla, mj. i díky absenci multiplayeru, který byl do hry formou patche přidán až dodatečně. Legend Entertainment i Infogrames (Atari) tak již podruhé udělalo Epicu s "jejich" značkou medvědí službu.

Samotný Epic ale svoji pozornost cílí na vývoj pokračovatele neúspěšného UT2003. Více jak rok a půl po svém předchůdci přichází Unreal Tournament 2004, který již běží na značně upraveném Unreal Engine, tentokrát s číslem 2.5. Většinu neduhů předchozí verze se podařilo opravit nebo alespoň upravit, přibyly i (staro)nové herní mody a vozidla. UT2004 se tak stává znovu špičkou ve své kategorii a znovu slaví úspěch. Také jde o poslední hru z "Unreal" ságy, na které spolupracovali Digital Extremes. Ti se záhy s Epicem loučí a vydávají se pracovat na vlastních projektech, byť stále založených na "epických" technologiích.

Někdy touhle dobou se do popředí zájmu znovu dostává CliffyB aka Cliff Bleszinski. Tomu z mnoha důvodů přestává vyhovovat sféra počítačové herní zábavy a svoji pozornost přesouvá na herní konzole. Cliff i sama firma cítí, že na konzolích nemá stále tak velké jméno jako na PC a tuto ideu a záměr začne prosazovat i do samotného Unreal Engine, který se začíná přestavovat do multiplatformního řešení. Cliff, jakožto hlavní postava projektu, dostává za úkol dohled nad svým novým připravovaným a revolučně zamýšleným konzolovým dítkem.

V roce 2005 vydává firma pro Xbox ještě pokračování vlastní turnajové variace - Unreal Championship 2. To hlavní pro novodobou historii společnosti ale přichází s rokem 2006. Epic vydává pro Xbox 360 Gears of War, který si získává davy příznivců a stává se synonymem pro "Xbox". Hra na microsoftí konzoli tehdy nové generace přináší Epicu další porci slávy a povědomí v řadách široké herní veřejnosti. Se hrou přichází na svět samozřejmě také další, již třetí verze Unreal Engine.

Epic je ale ze strany PC komunity peskován, že díky Gears of War a jeho enormnímu úspěchu opomíjí svoje počítačové kořeny. Firma se hájí a hned roku 2007 vydává port Gears of War na PC, který pro Epic upekli polští People Can Fly, a i dalšího pokračovatele turnajové jedničky - Unreal Tournament 3. O UT3 se ještě na výstavě E3 a vůbec nedlouho před vypuštěním mluvilo jako o Unreal Tournament 2007, Epic se ale chtěl vyvarovat případnému spojování číslovky roku se sportovními hrami od Electronic Arts, jejichž hry byly a jsou vydávány každý rok právě vždy s číslem roku v názvu. To ale neměl Epic v úmyslu. UT3 ovšem nedostála svých očekávání. Nebyla propadákem, ale takové šílenství jako kolem Gears of War hru nedoprovázelo. Stejně tak počítačová verze Gears of War minimálně ze začátku trpěla chybami jak svými, tak doprovodného software (Games for Windows LIVE), bez jehož instalace a provozu hru nebylo možné hrát.

Od té doby se na poli PC her setkávají hráči s logem Epic Games spíše skrze jejich engine, který je u nemála her používán. Samotný Epic se ale pomalu stává spíše mentorem, vůdcem a obchodníkem. 20. srpna 2007 přebírá Epic otěže nad polskými vývojáři People Can Fly, ze kterých se stává filiálka "Epic Games Poland".

Rok následující, 2008, je už rokem akvizicí a obchodních dohod s jednou malou výjimkou. 17. března uzavírá Epic dohodu s Valve Corporation a na distribučním kanálu Steamu se tak objevuje celá série "Unreal" her (samozřejmě vyjma UT2003). 20. května se stává Epic vlastníkem Chair Entertainment, vývojáři a producenty Apple iOS her. V témže roce se společnost stává plným vlastníkem Titan Studios a pod čínskými hvězdami vzniká "Epic Games China". Tou jednou malou výjimkou mezi obchodními dohodami bylo vydání Gears of War 2 ke konci roku. GoW2 nezklamal a stal se nejprodávanější střílečkou na Xbox 360.

Společnost se plnou vahou vrhá do vylepšování a dalšího velmi nákladného vývoje následující verze svého engine a přidružených nástrojů. Nadále roste a vytváří po světě nové pobočky, zabývající se obchodem a podporou vývojářům používajících Unreal Engine. Roku 2009 tak vzniká "Epic Games Korea", rok na to "Epic Games Japan", o několik měsíců později, již v roce 2011, přichází na řadu vstup do Londýna a vznik evropské pobočky "Epic Games Europe". Ve stejnou dobu přichází na Xbox 360 pokračování střílečky Gears of War 3 a vývojáři z již pohlceného People Can Fly dokončují a pod logem Epic Games vydávají Bulletstorm pro PC, Xbox 360 a PlayStation 3.

A to již nastává na dění v Epicu bohatý rok 2012. V květnu se stačí ještě tehdejší "Epic Games China" přejmenovat na "YingPei Games", nabízející pro asijský trh MMO řešení od Epicu (ten má jen většinový podíl ve společnosti); vzniká "Epic Games Seattle", pobočka zabývající se výhradně pracemi na Unreal Engine, jeho licencováním a online herními technologiemi; a 3. června vzniká převzetím 38 Studios (dceřinné společnosti Big Huge Games) ještě jedna vývojářská pobočka - "Epic Games Baltimore".

Mezi vývojem her, vedením týmů a řízením celé části společnosti je ale podstatný rozdíl. V říjnu 2012 se tak Cliff Bleszinski rozhoduje po dvaceti letech opustit společnost a odchází dle svých slov: "Rozvíjet novou etapu své kariéry". Takřka ve stejnou dobu navíc získává společnost nového prezidenta, stává se jím Mike Capps, který je již po 10 let se společností spojen. Nicméně jeho působení v této vůdčí roli není dlouhé, jelikož již 4. prosince 2012 oznamuje také svůj odchod ze společnosti s tím, že se nadále hodlá věnovat své rodině a jejímu očekávanému přírůstku.

Tím se ale kolotoč vývoje nezastavuje. Květen 2013 patří Gears of War: Judgment od "Epic Games Poland", který ale hned v prvním měsíci od vydání bojuje s malými prodeji pod očekáváním (v řádu statisíců kusů oproti přibližně dvěma milionům kusů v prvním měsíci prodeje GoW3).

Vypadá to tak, že "epické" dění ani po více jak dvaceti letech existence společnosti od jejích prvopočátků v domku rodičů Tima Sweeneyho neustává a společnost, ať už sama nebo vlivem svých nemálo poboček, se bude snažit herní svět stále překvapovat. Může se tak stát třeba i díky ohlášenému PC-exkluzivnímu titulu Fornite, na kterém se už přibližně dva až tři roky pracuje a je popisován jako klon Minecraft a Left 4 Dead, a také nedávno ohlášenému pokračovateli 'Unreal Tournament', jenž by měl být dostupný zdarma a na jehož vývoji a obsahu by měla mít značný vliv sama herní komunita. O obou hrách je ale prozatím známo jen velmi málo.
Epic MegaGames si vydáním Unrealu roku 1998 (ve spolupráci s Digital Extremes) udělali jméno. Začíná se také komerčně nabízet Unreal Engine pro vytváření her, včetně nástrojů a podpory ze strany Epicu. Firma chce na trhu působit ještě o něco solidněji a tak z názvu vypouští oldschoolové "Mega". Je květen 1999 a na herní scénu vstupuje staronová společnost Epic Games (dále jen Epic). Ve stejném roce se firma, prozatím naposledy, stěhuje do svého nového stálého působiště, do Cary v Severní Karolíně. Změna prostředí to ale není zas tak radikální, protože dosavadní sídlo bylo ve stejném státě v městečku Raleigh, vzdušnou čarou co by nějakých 13 km dohodil.

Unreal se stal hvězdou roku 1998 a to nejen díky svému poměrně jednoduchému příběhu, ale také jeho podáním, grafickou a hudební stránkou, skutečně nebezpečným a chytrým nepřátelům a... multiplayerovým bitvám. Hra přinesla několik arén, v nichž mohli hráči přes internet nebo LAN síť poměřit své síly hned v několika módech. A právě úspěchu multiplayerových bitev hráčů se pokusil Epic využít hned v následujícím roce.

Tím byl překvapivě rok 1999, který zaznamenal pro Epic a Unreal sérii hned dva mezníky. Epic, stále plně zaměstnaný pracemi na své nové hře, se dohodl s vydavatelským domem Infogrames na vytvoření dějového přídavku pro Unreal. Pracemi na Return to Na Pali bylo pověřeno už tehdy poněkud skomírající studio Legend Entertainment. Toto pokračování, vydané koncem května 1999, ale zaznamenalo minimální úspěch, což nepřispělo ke slávě hlavně Legend Entertainment - samotný Epic totiž jako tvůrce nebyl se hrou nijak spojován.

Epic ale tímto krokem udržení značky na živu, byť jiným studiem, ušetřil potřebný čas na dokončení něčeho mnohem většího, co přineslo firmě další vlnu nadšených reakcí a zájmu o jeho technologie. Koncem listopadu 1999 spatřuje světlo monitorů primárně multiplayerová střílečka Unreal Tournament. Jestli se Unreal ve své době měřil s Quake II a vznikaly tak dva tábory skalních fanoušků, UT dostal šanci měřit síly s Quake III: Arena. UT tak v podstatě odhodil singleplayerový styl příběhu Unrealu a zaměřil se hlavně na internetové zápolení v mnoha arénách a herních modech. Hře ke slávě a dlouhé životnosti pomáhala také komunita hráčů a tvůrců modifikací, kteří naplno využívali možností přiloženého Unreal Editoru.

Firma, jejíž život začínal na počítačích, si ale již nadále nemohla dovolit ignorovat konzolovou část herního trhu. Jak po UT započaly a pokračovaly práce na nové lepší verzi Unreal Engine, tak byly i připravovány a následně vydávány porty hlavních "písíčkových" taháků: rok 2000 tak patřil Unreal Tournamentu na PlayStation 2 a Dreamcast, rok 2002 potom prvním krůčkům na microsoftím Xboxu díky Unreal Championship.

V roce 2002 byly dokončeny intenzivní práce na nové verzi engine - Unreal Engine 2. Ten byl celý znovu přepsán a mohl si tak dovolit moderní efekty, mnohem vyšší výkon, lepší grafickou stránku a "ragdoll" fyziku. Nový engine bylo nutné předvést širokému okolí, a jak tak nejlépe udělat, než vydáním další veleúspěšné hry. Do světa je tak vypuštěno velmi očekávané pokračování úspěšné série - Unreal Tournament 2003, přičemž samotná uvolněná demoverze záhy zaznamenala přes 1,2 milionů stažení. Oproti očekáváním ale hra zdaleka nezaznamenala mezi hráči přílišný úspěch. Velké slovo si už v průběhu životního cyklu UT získala progamingová komunita, která UT2003 neodpustila příliš oku lahodících efektů, které ale byly v profesionálních herních zápasech spíše na obtíž, nebo vypuštění oblíbeného herního modu "Assault" a jeho nahrazení mody či modifikacemi jinými. Hře, založené na multiplayerových bitkách, se tak začalo přezdívat "hratelné technologické demo" a hra začala pomalu upadat v zapomnění. Epic si ale zjevně svých přešlapů začal být vědom, protože od UT2003 sama společnost začala dávat ruce pryč, přestala hru promovat na svých stránkách a ještě i dnes se o hře nemluví, nepíše a ani v prodávaných kompilacích "Unreal" her se se značkou UT2003 nesetkáte (Unreal Anthology, Unreal Universe). Epic si ale něco takového nemohl dovolit. Engine byl sice kvalitní, ale firma nebyla JEN technologickým vývojářem a neúspěch hry by mohl znamenat zánik komunity a opadnutí zájmu o "Unreal" hry. Progamingové herní akce, které mají zvučnější jména spíše za hranicemi než v českých a slovenských luzích a hájích, již také hru přestaly do herního repertoáru zařazovat.

Epic tak začíná práce na dalším dílu herní série a zároveň dále vylepšuje a vyvíjí svůj engine. Nezbývá tak čas na nějaký další vývoj a rozvíjení příběhového Unrealu. Práce na Unreal II: The Awakening jsou proto již několik let znovu na straně Legend Entertainment. Příběh téhle hry ovšem začíná i končí rokem 2003. Hru zaštiťovala značka Atari, pod kterou Infogrames hru vydávalo a dělalo si díky "Unreal" značce velké naděje na úspěch. Ten se ale nedostavil tento rok ani na PC, ani rok následující na Xboxu. Hra nezaujala a propadla, mj. i díky absenci multiplayeru, který byl do hry formou patche přidán až dodatečně. Legend Entertainment i Infogrames (Atari) tak již podruhé udělalo Epicu s "jejich" značkou medvědí službu.

Samotný Epic ale svoji pozornost cílí na vývoj pokračovatele neúspěšného UT2003. Více jak rok a půl po svém předchůdci přichází Unreal Tournament 2004, který již běží na značně upraveném Unreal Engine, tentokrát s číslem 2.5. Většinu neduhů předchozí verze se podařilo opravit nebo alespoň upravit, přibyly i (staro)nové herní mody a vozidla. UT2004 se tak stává znovu špičkou ve své kategorii a znovu slaví úspěch. Také jde o poslední hru z "Unreal" ságy, na které spolupracovali Digital Extremes. Ti se záhy s Epicem loučí a vydávají se pracovat na vlastních projektech, byť stále založených na "epických" technologiích.

Někdy touhle dobou se do popředí zájmu znovu dostává CliffyB aka Cliff Bleszinski. Tomu z mnoha důvodů přestává vyhovovat sféra počítačové herní zábavy a svoji pozornost přesouvá na herní konzole. Cliff i sama firma cítí, že na konzolích nemá stále tak velké jméno jako na PC a tuto ideu a záměr začne prosazovat i do samotného Unreal Engine, který se začíná přestavovat do multiplatformního řešení. Cliff, jakožto hlavní postava projektu, dostává za úkol dohled nad svým novým připravovaným a revolučně zamýšleným konzolovým dítkem.

V roce 2005 vydává firma pro Xbox ještě pokračování vlastní turnajové variace - Unreal Championship 2. To hlavní pro novodobou historii společnosti ale přichází s rokem 2006. Epic vydává pro Xbox 360 Gears of War, který si získává davy příznivců a stává se synonymem pro "Xbox". Hra na microsoftí konzoli tehdy nové generace přináší Epicu další porci slávy a povědomí v řadách široké herní veřejnosti. Se hrou přichází na svět samozřejmě také další, již třetí verze Unreal Engine.

Epic je ale ze strany PC komunity peskován, že díky Gears of War a jeho enormnímu úspěchu opomíjí svoje počítačové kořeny. Firma se hájí a hned roku 2007 vydává port Gears of War na PC, který pro Epic upekli polští People Can Fly, a i dalšího pokračovatele turnajové jedničky - Unreal Tournament 3. O UT3 se ještě na výstavě E3 a vůbec nedlouho před vypuštěním mluvilo jako o Unreal Tournament 2007, Epic se ale chtěl vyvarovat případnému spojování číslovky roku se sportovními hrami od Electronic Arts, jejichž hry byly a jsou vydávány každý rok právě vždy s číslem roku v názvu. To ale neměl Epic v úmyslu. UT3 ovšem nedostála svých očekávání. Nebyla propadákem, ale takové šílenství jako kolem Gears of War hru nedoprovázelo. Stejně tak počítačová verze Gears of War minimálně ze začátku trpěla chybami jak svými, tak doprovodného software (Games for Windows LIVE), bez jehož instalace a provozu hru nebylo možné hrát.

Od té doby se na poli PC her setkávají hráči s logem Epic Games spíše skrze jejich engine, který je u nemála her používán. Samotný Epic se ale pomalu stává spíše mentorem, vůdcem a obchodníkem. 20. srpna 2007 přebírá Epic otěže nad polskými vývojáři People Can Fly, ze kterých se stává filiálka "Epic Games Poland".

Rok následující, 2008, je už rokem akvizicí a obchodních dohod s jednou malou výjimkou. 17. března uzavírá Epic dohodu s Valve Corporation a na distribučním kanálu Steamu se tak objevuje celá série "Unreal" her (samozřejmě vyjma UT2003). 20. května se stává Epic vlastníkem Chair Entertainment, vývojáři a producenty Apple iOS her. V témže roce se společnost stává plným vlastníkem Titan Studios a pod čínskými hvězdami vzniká "Epic Games China". Tou jednou malou výjimkou mezi obchodními dohodami bylo vydání Gears of War 2 ke konci roku. GoW2 nezklamal a stal se nejprodávanější střílečkou na Xbox 360.

Společnost se plnou vahou vrhá do vylepšování a dalšího velmi nákladného vývoje následující verze svého engine a přidružených nástrojů. Nadále roste a vytváří po světě nové pobočky, zabývající se obchodem a podporou vývojářům používajících Unreal Engine. Roku 2009 tak vzniká "Epic Games Korea", rok na to "Epic Games Japan", o několik měsíců později, již v roce 2011, přichází na řadu vstup do Londýna a vznik evropské pobočky "Epic Games Europe". Ve stejnou dobu přichází na Xbox 360 pokračování střílečky Gears of War 3 a vývojáři z již pohlceného People Can Fly dokončují a pod logem Epic Games vydávají Bulletstorm pro PC, Xbox 360 a PlayStation 3.

A to již nastává na dění v Epicu bohatý rok 2012. V květnu se stačí ještě tehdejší "Epic Games China" přejmenovat na "YingPei Games", nabízející pro asijský trh MMO řešení od Epicu (ten má jen většinový podíl ve společnosti); vzniká "Epic Games Seattle", pobočka zabývající se výhradně pracemi na Unreal Engine, jeho licencováním a online herními technologiemi; a 3. června vzniká převzetím Big Huge Games (doposud dceřinné společnosti právě končících 38 Studios) ještě jedna vývojářská pobočka - "Epic Games Baltimore".

Mezi vývojem her, vedením týmů a řízením celé části společnosti je ale podstatný rozdíl. V říjnu 2012 se tak Cliff Bleszinski rozhoduje po dvaceti letech opustit společnost a odchází dle svých slov: "Rozvíjet novou etapu své kariéry". Takřka ve stejnou dobu navíc získává společnost nového prezidenta, stává se jím Mike Capps, který je již po 10 let se společností spojen. Nicméně jeho působení v této vůdčí roli není dlouhé, jelikož již 4. prosince 2012 oznamuje také svůj odchod ze společnosti s tím, že se nadále hodlá věnovat své rodině a jejímu očekávanému přírůstku.

Tím se ale kolotoč vývoje nezastavuje. Květen 2013 patří Gears of War: Judgment od "Epic Games Poland", který ale hned v prvním měsíci od vydání bojuje s malými prodeji pod očekáváním (v řádu statisíců kusů oproti přibližně dvěma milionům kusů v prvním měsíci prodeje GoW3).

Vypadá to tak, že "epické" dění ani po více jak dvaceti letech existence společnosti od jejích prvopočátků v domku rodičů Tima Sweeneyho neustává a společnost, ať už sama nebo vlivem svých nemálo poboček, se bude snažit herní svět stále překvapovat. Může se tak stát třeba i díky ohlášenému PC-exkluzivnímu titulu Fornite, na kterém se už přibližně dva až tři roky pracuje a je popisován jako klon Minecraft a Left 4 Dead, a také nedávno ohlášenému pokračovateli 'Unreal Tournament', jenž by měl být dostupný zdarma a na jehož vývoji a obsahu by měla mít značný vliv sama herní komunita. O obou hrách je ale prozatím známo jen velmi málo.
Epic MegaGames si vydáním Unrealu roku 1998 (ve spolupráci s Digital Extremes) udělali jméno. Začíná se také komerčně nabízet Unreal Engine pro vytváření her, včetně nástrojů a podpory ze strany Epicu. Firma chce na trhu působit ještě o něco solidněji a tak z názvu vypouští oldschoolové "Mega". Je květen 1999 a na herní scénu vstupuje staronová společnost Epic Games (dále jen Epic). Ve stejném roce se firma, prozatím naposledy, stěhuje do svého nového stálého působiště, do Cary v Severní Karolíně. Změna prostředí to ale není zas tak radikální, protože dosavadní sídlo bylo ve stejném státě v městečku Raleigh, vzdušnou čarou co by nějakých 13 km dohodil.

Unreal se stal hvězdou roku 1998 a to nejen díky svému poměrně jednoduchému příběhu, ale také jeho podáním, grafickou a hudební stránkou, skutečně nebezpečným a chytrým nepřátelům a... multiplayerovým bitvám. Hra přinesla několik arén, v nichž mohli hráči přes internet nebo LAN síť poměřit své síly hned v několika módech. A právě úspěchu multiplayerových bitev hráčů se pokusil Epic využít hned v následujícím roce.

Tím byl překvapivě rok 1999, který zaznamenal pro Epic a Unreal sérii hned dva mezníky. Epic, stále plně zaměstnaný pracemi na své nové hře, se dohodl s vydavatelským domem Infogrames na vytvoření dějového přídavku pro Unreal. Pracemi na Return to Na Pali bylo pověřeno už tehdy poněkud skomírající studio Legend Entertainment. Toto pokračování, vydané koncem května 1999, ale zaznamenalo minimální úspěch, což nepřispělo ke slávě hlavně Legend Entertainment - samotný Epic totiž jako tvůrce nebyl se hrou nijak spojován.

Epic ale tímto krokem udržení značky na živu, byť jiným studiem, ušetřil potřebný čas na dokončení něčeho mnohem většího, co přineslo firmě další vlnu nadšených reakcí a zájmu o jeho technologie. Koncem listopadu 1999 spatřuje světlo monitorů primárně multiplayerová střílečka Unreal Tournament. Jestli se Unreal ve své době měřil s Quake II a vznikaly tak dva tábory skalních fanoušků, UT dostal šanci měřit síly s Quake III: Arena. UT tak v podstatě odhodil singleplayerový styl příběhu Unrealu a zaměřil se hlavně na internetové zápolení v mnoha arénách a herních modech. Hře ke slávě a dlouhé životnosti pomáhala také komunita hráčů a tvůrců modifikací, kteří naplno využívali možností přiloženého Unreal Editoru.

Firma, jejíž život začínal na počítačích, si ale již nadále nemohla dovolit ignorovat konzolovou část herního trhu. Jak po UT započaly a pokračovaly práce na nové lepší verzi Unreal Engine, tak byly i připravovány a následně vydávány porty hlavních "písíčkových" taháků: rok 2000 tak patřil Unreal Tournamentu na PlayStation 2 a Dreamcast, rok 2002 potom prvním krůčkům na microsoftím Xboxu díky Unreal Championship.

V roce 2002 byly dokončeny intenzivní práce na nové verzi engine - Unreal Engine 2. Ten byl celý znovu přepsán a mohl si tak dovolit moderní efekty, mnohem vyšší výkon, lepší grafickou stránku a "ragdoll" fyziku. Nový engine bylo nutné předvést širokému okolí, a jak tak nejlépe udělat, než vydáním další veleúspěšné hry. Do světa je tak vypuštěno velmi očekávané pokračování úspěšné série - Unreal Tournament 2003, přičemž samotná uvolněná demoverze záhy zaznamenala přes 1,2 milionů stažení. Oproti očekáváním ale hra zdaleka nezaznamenala mezi hráči přílišný úspěch. Velké slovo si už v průběhu životního cyklu UT získala progamingová komunita, která UT2003 neodpustila příliš oku lahodících efektů, které ale byly v profesionálních herních zápasech spíše na obtíž, nebo vypuštění oblíbeného herního modu "Assault" a jeho nahrazení mody či modifikacemi jinými. Hře, založené na multiplayerových bitkách, se tak začalo přezdívat "hratelné technologické demo" a hra začala pomalu upadat v zapomnění. Epic si ale zjevně svých přešlapů začal být vědom, protože od UT2003 sama společnost začala dávat ruce pryč, přestala hru promovat na svých stránkách a ještě i dnes se o hře nemluví, nepíše a ani v prodávaných kompilacích "Unreal" her se se značkou UT2003 nesetkáte (Unreal Anthology, Unreal Universe). Epic si ale něco takového nemohl dovolit. Engine byl sice kvalitní, ale firma nebyla JEN technologickým vývojářem a neúspěch hry by mohl znamenat zánik komunity a opadnutí zájmu o "Unreal" hry. Progamingové herní akce, které mají zvučnější jména spíše za hranicemi než v českých a slovenských luzích a hájích, již také hru přestaly do herního repertoáru zařazovat.

Epic tak začíná práce na dalším dílu herní série a zároveň dále vylepšuje a vyvíjí svůj engine. Nezbývá tak čas na nějaký další vývoj a rozvíjení příběhového Unrealu. Práce na Unreal II: The Awakening jsou proto již několik let znovu na straně Legend Entertainment. Příběh téhle hry ovšem začíná i končí rokem 2003. Hru zaštiťovala značka Atari, pod kterou Infogrames hru vydávalo a dělalo si díky "Unreal" značce velké naděje na úspěch. Ten se ale nedostavil tento rok ani na PC, ani rok následující na Xboxu. Hra nezaujala a propadla, mj. i díky absenci multiplayeru, který byl do hry formou patche přidán až dodatečně. Legend Entertainment i Infogrames (Atari) tak již podruhé udělalo Epicu s "jejich" značkou medvědí službu.

Samotný Epic ale svoji pozornost cílí na vývoj pokračovatele neúspěšného UT2003. Více jak rok a půl po svém předchůdci přichází Unreal Tournament 2004, který již běží na značně upraveném Unreal Engine, tentokrát s číslem 2.5. Většinu neduhů předchozí verze se podařilo opravit nebo alespoň upravit, přibyly i (staro)nové herní mody a vozidla. UT2004 se tak stává znovu špičkou ve své kategorii a znovu slaví úspěch. Také jde o poslední hru z "Unreal" ságy, na které spolupracovali Digital Extremes. Ti se záhy s Epicem loučí a vydávají se pracovat na vlastních projektech, byť stále založených na "epických" technologiích.

Někdy touhle dobou se do popředí zájmu znovu dostává CliffyB aka Cliff Bleszinski. Tomu z mnoha důvodů přestává vyhovovat sféra počítačové herní zábavy a svoji pozornost přesouvá na herní konzole. Cliff i sama firma cítí, že na konzolích nemá stále tak velké jméno jako na PC a tuto ideu a záměr začne prosazovat i do samotného Unreal Engine, který se začíná přestavovat do multiplatformního řešení. Cliff, jakožto hlavní postava projektu, dostává za úkol dohled nad svým novým připravovaným a revolučně zamýšleným konzolovým dítkem.

V roce 2005 vydává firma pro Xbox ještě pokračování vlastní turnajové variace - Unreal Championship 2. To hlavní pro novodobou historii společnosti ale přichází s rokem 2006. Epic vydává pro Xbox 360 Gears of War, který si získává davy příznivců a stává se synonymem pro "Xbox". Hra na microsoftí konzoli tehdy nové generace přináší Epicu další porci slávy a povědomí v řadách široké herní veřejnosti. Se hrou přichází na svět samozřejmě také další, již třetí verze Unreal Engine.

Epic je ale ze strany PC komunity peskován, že díky Gears of War a jeho enormnímu úspěchu opomíjí svoje počítačové kořeny. Firma se hájí a hned roku 2007 vydává port Gears of War na PC, který pro Epic upekli polští People Can Fly, a i dalšího pokračovatele turnajové jedničky - Unreal Tournament 3. O UT3 se ještě na výstavě E3 a vůbec nedlouho před vypuštěním mluvilo jako o Unreal Tournament 2007, Epic se ale chtěl vyvarovat případnému spojování číslovky roku se sportovními hrami od Electronic Arts, jejichž hry byly a jsou vydávány každý rok právě vždy s číslem roku v názvu. To ale neměl Epic v úmyslu. UT3 ovšem nedostála svých očekávání. Nebyla propadákem, ale takové šílenství jako kolem Gears of War hru nedoprovázelo. Stejně tak počítačová verze Gears of War minimálně ze začátku trpěla chybami jak svými, tak doprovodného software (Games for Windows LIVE), bez jehož instalace a provozu hru nebylo možné hrát.

Od té doby se na poli PC her setkávají hráči s logem Epic Games spíše skrze jejich engine, který je u nemála her používán. Samotný Epic se ale pomalu stává spíše mentorem, vůdcem a obchodníkem. 20. srpna 2007 přebírá Epic otěže nad polskými vývojáři People Can Fly, ze kterých se stává filiálka "Epic Games Poland".

Rok následující, 2008, je už rokem akvizicí a obchodních dohod s jednou malou výjimkou. 17. března uzavírá Epic dohodu s Valve Corporation a na distribučním kanálu Steamu se tak objevuje celá série "Unreal" her (samozřejmě vyjma UT2003). 20. května se stává Epic vlastníkem Chair Entertainment, vývojáři a producenty Apple iOS her. V témže roce se společnost stává plným vlastníkem Titan Studios a pod čínskými hvězdami vzniká "Epic Games China". Tou jednou malou výjimkou mezi obchodními dohodami bylo vydání Gears of War 2 ke konci roku. GoW2 nezklamal a stal se nejprodávanější střílečkou na Xbox 360.

Společnost se plnou vahou vrhá do vylepšování a dalšího velmi nákladného vývoje následující verze svého engine a přidružených nástrojů. Nadále roste a vytváří po světě nové pobočky, zabývající se obchodem a podporou vývojářům používajících Unreal Engine. Roku 2009 tak vzniká "Epic Games Korea", rok na to "Epic Games Japan", o několik měsíců později, již v roce 2011, přichází na řadu vstup do Londýna a vznik evropské pobočky "Epic Games Europe". Ve stejnou dobu přichází na Xbox 360 pokračování střílečky Gears of War 3 a vývojáři z již pohlceného People Can Fly dokončují a pod logem Epic Games vydávají Bulletstorm pro PC, Xbox 360 a PlayStation 3.

A to již nastává na dění v Epicu bohatý rok 2012. V květnu se stačí ještě tehdejší "Epic Games China" přejmenovat na "YingPei Games", nabízející pro asijský trh MMO řešení od Epicu (ten má jen většinový podíl ve společnosti); vzniká "Epic Games Seattle", pobočka zabývající se výhradně pracemi na Unreal Engine, jeho licencováním a online herními technologiemi; a 3. června vzniká převzetím Big Huge Games (doposud dceřinné společnosti právě končících 38 Studios) ještě jedna vývojářská pobočka - "Epic Games Baltimore".

Mezi vývojem her, vedením týmů a řízením celé části společnosti je ale podstatný rozdíl. V říjnu 2012 se tak Cliff Bleszinski rozhoduje po dvaceti letech opustit společnost a odchází dle svých slov: "Rozvíjet novou etapu své kariéry". Takřka ve stejnou dobu navíc získává společnost nového prezidenta, stává se jím Mike Capps, který je již po 10 let se společností spojen. Nicméně jeho působení v této vůdčí roli není dlouhé, jelikož již 4. prosince 2012 oznamuje také svůj odchod ze společnosti s tím, že se nadále hodlá věnovat své rodině a jejímu očekávanému přírůstku.

Tím se ale kolotoč vývoje nezastavuje. Květen 2013 patří Gears of War: Judgment od "Epic Games Poland", který ale hned v prvním měsíci od vydání bojuje s malými prodeji pod očekáváním (v řádu statisíců kusů oproti přibližně dvěma milionům kusů v prvním měsíci prodeje GoW3), a začátkem srpna 2014 vzniká převzetím doposud úzce spolupracující společnosti Pitbull Studio nová pobočka "Epic Games UK", která se bude zabývat licencováním Unreal Engine a podporou pro evropské vývojáře.

Vypadá to tak, že "epické" dění ani po více jak dvaceti letech existence společnosti od jejích prvopočátků v domku rodičů Tima Sweeneyho neustává a společnost, ať už sama nebo vlivem svých nemálo poboček, se bude snažit herní svět stále překvapovat. Může se tak stát třeba i díky ohlášenému PC-exkluzivnímu titulu Fornite, na kterém se už přibližně dva až tři roky pracuje a je popisován jako klon Minecraft a Left 4 Dead, a také nedávno ohlášenému pokračovateli 'Unreal Tournament', jenž by měl být dostupný zdarma a na jehož vývoji a obsahu by měla mít značný vliv sama herní komunita. O obou hrách je ale prozatím známo jen velmi málo.
Epic MegaGames si vydáním Unrealu roku 1998 (ve spolupráci s Digital Extremes) udělali jméno. Začíná se také komerčně nabízet Unreal Engine pro vytváření her, včetně nástrojů a podpory ze strany Epicu. Firma chce na trhu působit ještě o něco solidněji a tak z názvu vypouští oldschoolové "Mega". Je květen 1999 a na herní scénu vstupuje staronová společnost Epic Games (dále jen Epic). Ve stejném roce se firma, prozatím naposledy, stěhuje do svého nového stálého působiště, do Cary v Severní Karolíně. Změna prostředí to ale není zas tak radikální, protože dosavadní sídlo bylo ve stejném státě v městečku Raleigh, vzdušnou čarou co by nějakých 13 km dohodil.

Unreal se stal hvězdou roku 1998 a to nejen díky svému poměrně jednoduchému příběhu, ale také jeho podáním, grafickou a hudební stránkou, skutečně nebezpečným a chytrým nepřátelům a... multiplayerovým bitvám. Hra přinesla několik arén, v nichž mohli hráči přes internet nebo LAN síť poměřit své síly hned v několika módech. A právě úspěchu multiplayerových bitev hráčů se pokusil Epic využít hned v následujícím roce.

Tím byl překvapivě rok 1999, který zaznamenal pro Epic a Unreal sérii hned dva mezníky. Epic, stále plně zaměstnaný pracemi na své nové hře, se dohodl s vydavatelským domem Infogrames na vytvoření dějového přídavku pro Unreal. Pracemi na Return to Na Pali bylo pověřeno už tehdy poněkud skomírající studio Legend Entertainment. Toto pokračování, vydané koncem května 1999, ale zaznamenalo minimální úspěch, což nepřispělo ke slávě hlavně Legend Entertainment - samotný Epic totiž jako tvůrce nebyl se hrou nijak spojován.

Epic ale tímto krokem udržení značky na živu, byť jiným studiem, ušetřil potřebný čas na dokončení něčeho mnohem většího, co přineslo firmě další vlnu nadšených reakcí a zájmu o jeho technologie. Koncem listopadu 1999 spatřuje světlo monitorů primárně multiplayerová střílečka Unreal Tournament. Jestli se Unreal ve své době měřil s Quake II a vznikaly tak dva tábory skalních fanoušků, UT dostal šanci měřit síly s Quake III: Arena. UT tak v podstatě odhodil singleplayerový styl příběhu Unrealu a zaměřil se hlavně na internetové zápolení v mnoha arénách a herních modech. Hře ke slávě a dlouhé životnosti pomáhala také komunita hráčů a tvůrců modifikací, kteří naplno využívali možností přiloženého Unreal Editoru.

Firma, jejíž život začínal na počítačích, si ale již nadále nemohla dovolit ignorovat konzolovou část herního trhu. Jak po UT započaly a pokračovaly práce na nové lepší verzi Unreal Engine, tak byly i připravovány a následně vydávány porty hlavních "písíčkových" taháků: rok 2000 tak patřil Unreal Tournamentu na PlayStation 2 a Dreamcast, rok 2002 potom prvním krůčkům na microsoftím Xboxu díky Unreal Championship.

V roce 2002 byly dokončeny intenzivní práce na nové verzi engine - Unreal Engine 2. Ten byl celý znovu přepsán a mohl si tak dovolit moderní efekty, mnohem vyšší výkon, lepší grafickou stránku a "ragdoll" fyziku. Nový engine bylo nutné předvést širokému okolí, a jak tak nejlépe udělat, než vydáním další veleúspěšné hry. Do světa je tak vypuštěno velmi očekávané pokračování úspěšné série - Unreal Tournament 2003, přičemž samotná uvolněná demoverze záhy zaznamenala přes 1,2 milionů stažení. Oproti očekáváním ale hra zdaleka nezaznamenala mezi hráči přílišný úspěch. Velké slovo si už v průběhu životního cyklu UT získala progamingová komunita, která UT2003 neodpustila příliš oku lahodících efektů, které ale byly v profesionálních herních zápasech spíše na obtíž, nebo vypuštění oblíbeného herního modu "Assault" a jeho nahrazení mody či modifikacemi jinými. Hře, založené na multiplayerových bitkách, se tak začalo přezdívat "hratelné technologické demo" a hra začala pomalu upadat v zapomnění. Epic si ale zjevně svých přešlapů začal být vědom, protože od UT2003 sama společnost začala dávat ruce pryč, přestala hru promovat na svých stránkách a ještě i dnes se o hře nemluví, nepíše a ani v prodávaných kompilacích "Unreal" her se se značkou UT2003 nesetkáte (Unreal Anthology, Unreal Universe). Epic si ale něco takového nemohl dovolit. Engine byl sice kvalitní, ale firma nebyla JEN technologickým vývojářem a neúspěch hry by mohl znamenat zánik komunity a opadnutí zájmu o "Unreal" hry. Progamingové herní akce, které mají zvučnější jména spíše za hranicemi než v českých a slovenských luzích a hájích, již také hru přestaly do herního repertoáru zařazovat.

Epic tak začíná práce na dalším dílu herní série a zároveň dále vylepšuje a vyvíjí svůj engine. Nezbývá tak čas na nějaký další vývoj a rozvíjení příběhového Unrealu. Práce na Unreal II: The Awakening jsou proto již několik let znovu na straně Legend Entertainment. Příběh téhle hry ovšem začíná i končí rokem 2003. Hru zaštiťovala značka Atari, pod kterou Infogrames hru vydávalo a dělalo si díky "Unreal" značce velké naděje na úspěch. Ten se ale nedostavil tento rok ani na PC, ani rok následující na Xboxu. Hra nezaujala a propadla, mj. i díky absenci multiplayeru, který byl do hry formou patche přidán až dodatečně. Legend Entertainment i Infogrames (Atari) tak již podruhé udělalo Epicu s "jejich" značkou medvědí službu.

Samotný Epic ale svoji pozornost cílí na vývoj pokračovatele neúspěšného UT2003. Více jak rok a půl po svém předchůdci přichází Unreal Tournament 2004, který již běží na značně upraveném Unreal Engine, tentokrát s číslem 2.5. Většinu neduhů předchozí verze se podařilo opravit nebo alespoň upravit, přibyly i (staro)nové herní mody a vozidla. UT2004 se tak stává znovu špičkou ve své kategorii a znovu slaví úspěch. Také jde o poslední hru z "Unreal" ságy, na které spolupracovali Digital Extremes. Ti se záhy s Epicem loučí a vydávají se pracovat na vlastních projektech, byť stále založených na "epických" technologiích.

Někdy touhle dobou se do popředí zájmu znovu dostává CliffyB aka Cliff Bleszinski. Tomu z mnoha důvodů přestává vyhovovat sféra počítačové herní zábavy a svoji pozornost přesouvá na herní konzole. Cliff i sama firma cítí, že na konzolích nemá stále tak velké jméno jako na PC a tuto ideu a záměr začne prosazovat i do samotného Unreal Engine, který se začíná přestavovat do multiplatformního řešení. Cliff, jakožto hlavní postava projektu, dostává za úkol dohled nad svým novým připravovaným a revolučně zamýšleným konzolovým dítkem.

V roce 2005 vydává firma pro Xbox ještě pokračování vlastní turnajové variace - Unreal Championship 2. To hlavní pro novodobou historii společnosti ale přichází s rokem 2006. Epic vydává pro Xbox 360 Gears of War, který si získává davy příznivců a stává se synonymem pro "Xbox". Hra na microsoftí konzoli tehdy nové generace přináší Epicu další porci slávy a povědomí v řadách široké herní veřejnosti. Se hrou přichází na svět samozřejmě také další, již třetí verze Unreal Engine.

Epic je ale ze strany PC komunity peskován, že díky Gears of War a jeho enormnímu úspěchu opomíjí svoje počítačové kořeny. Firma se hájí a hned roku 2007 vydává port Gears of War na PC, který pro Epic upekli polští People Can Fly, a i dalšího pokračovatele turnajové jedničky - Unreal Tournament 3. O UT3 se ještě na výstavě E3 a vůbec nedlouho před vypuštěním mluvilo jako o Unreal Tournament 2007, Epic se ale chtěl vyvarovat případnému spojování číslovky roku se sportovními hrami od Electronic Arts, jejichž hry byly a jsou vydávány každý rok právě vždy s číslem roku v názvu. To ale neměl Epic v úmyslu. UT3 ovšem nedostála svých očekávání. Nebyla propadákem, ale takové šílenství jako kolem Gears of War hru nedoprovázelo. Stejně tak počítačová verze Gears of War minimálně ze začátku trpěla chybami jak svými, tak doprovodného software (Games for Windows LIVE), bez jehož instalace a provozu hru nebylo možné hrát.

Od té doby se na poli PC her setkávají hráči s logem Epic Games spíše skrze jejich engine, který je u nemála her používán. Samotný Epic se ale pomalu stává spíše mentorem, vůdcem a obchodníkem. 20. srpna 2007 přebírá Epic otěže nad polskými vývojáři People Can Fly, ze kterých se stává filiálka "Epic Games Poland".

Rok následující, 2008, je už rokem akvizicí a obchodních dohod s jednou malou výjimkou. 17. března uzavírá Epic dohodu s Valve Corporation a na distribučním kanálu Steamu se tak objevuje celá série "Unreal" her (samozřejmě vyjma UT2003). 20. května se stává Epic vlastníkem Chair Entertainment, vývojáři a producenty Apple iOS her. V témže roce se společnost stává plným vlastníkem Titan Studios a pod čínskými hvězdami vzniká "Epic Games China". Tou jednou malou výjimkou mezi obchodními dohodami bylo vydání Gears of War 2 ke konci roku. GoW2 nezklamal a stal se nejprodávanější střílečkou na Xbox 360.

Společnost se plnou vahou vrhá do vylepšování a dalšího velmi nákladného vývoje následující verze svého engine a přidružených nástrojů. Nadále roste a vytváří po světě nové pobočky, zabývající se obchodem a podporou vývojářům používajících Unreal Engine. Roku 2009 tak vzniká "Epic Games Korea", rok na to "Epic Games Japan", o několik měsíců později, již v roce 2011, přichází na řadu vstup do Londýna a vznik evropské pobočky "Epic Games Europe". Ve stejnou dobu přichází na Xbox 360 pokračování střílečky Gears of War 3 a vývojáři z již pohlceného People Can Fly dokončují a pod logem Epic Games vydávají Bulletstorm pro PC, Xbox 360 a PlayStation 3.

A to již nastává na dění v Epicu bohatý rok 2012. V květnu se stačí ještě tehdejší "Epic Games China" přejmenovat na "YingPei Games", nabízející pro asijský trh MMO řešení od Epicu (ten má jen většinový podíl ve společnosti); vzniká "Epic Games Seattle", pobočka zabývající se výhradně pracemi na Unreal Engine, jeho licencováním a online herními technologiemi; a 3. června vzniká převzetím Big Huge Games (doposud dceřinné společnosti právě končících 38 Studios) ještě jedna vývojářská pobočka - "Epic Games Baltimore".

Mezi vývojem her, vedením týmů a řízením celé části společnosti je ale podstatný rozdíl. V říjnu 2012 se tak Cliff Bleszinski rozhoduje po dvaceti letech opustit společnost a odchází dle svých slov: "Rozvíjet novou etapu své kariéry". Takřka ve stejnou dobu navíc získává společnost nového prezidenta, stává se jím Mike Capps, který je již po 10 let se společností spojen. Nicméně jeho působení v této vůdčí roli není dlouhé, jelikož již 4. prosince 2012 oznamuje také svůj odchod ze společnosti s tím, že se nadále hodlá věnovat své rodině a jejímu očekávanému přírůstku.

Tím se ale kolotoč vývoje nezastavuje. Květen 2013 patří Gears of War: Judgment od "Epic Games Poland", který ale hned v prvním měsíci od vydání bojuje s malými prodeji pod očekáváním (v řádu statisíců kusů oproti přibližně dvěma milionům kusů v prvním měsíci prodeje GoW3), a začátkem srpna 2014 vzniká převzetím doposud úzce spolupracující společnosti Pitbull Studio nová pobočka "Epic Games UK", která se bude zabývat licencováním Unreal Engine a podporou pro evropské vývojáře. Vývoj ovšem neustává ani z pohledu klíčového produktu společnosti, v polovině října 2014 přichází na svět další verze Unreal Engine 4.5.

Vypadá to tak, že "epické" dění ani po více jak dvaceti letech existence společnosti od jejích prvopočátků v domku rodičů Tima Sweeneyho neustává a společnost, ať už sama nebo vlivem svých nemálo poboček, se bude snažit herní svět stále překvapovat. Může se tak stát třeba i díky ohlášenému PC-exkluzivnímu titulu Fornite, na kterém se již několik let pracuje a je autory popisován jako klon Minecraft a Left 4 Dead, nicméně informací je o hře známo stále pouze velmi málo.
O to více pozornosti i průběžných informací od autorů si ovšem aktuálně užívá ohlášené pokračovaní Unreal Tournament, jenž by mělo být dostupné zdarma a na jehož vývoji a obsahu by měla mít značný vliv sama herní komunita. Fanoušky vývojáři průběžně zásobují informacemi skrze Unreal Tournament blog a komunitní fórum.
Epic MegaGames si vydáním Unrealu roku 1998 (ve spolupráci s Digital Extremes) udělali jméno. Začíná se také komerčně nabízet Unreal Engine pro vytváření her, včetně nástrojů a podpory ze strany Epicu. Firma chce na trhu působit ještě o něco solidněji a tak z názvu vypouští oldschoolové "Mega". Je květen 1999 a na herní scénu vstupuje staronová společnost Epic Games (dále jen Epic). Ve stejném roce se firma, prozatím naposledy, stěhuje do svého nového stálého působiště, do Cary v Severní Karolíně. Změna prostředí to ale není zas tak radikální, protože dosavadní sídlo bylo ve stejném státě v městečku Raleigh, vzdušnou čarou co by nějakých 13 km dohodil.

Unreal se stal hvězdou roku 1998 a to nejen díky svému poměrně jednoduchému příběhu, ale také jeho podáním, grafickou a hudební stránkou, skutečně nebezpečným a chytrým nepřátelům a... multiplayerovým bitvám. Hra přinesla několik arén, v nichž mohli hráči přes internet nebo LAN síť poměřit své síly hned v několika módech. A právě úspěchu multiplayerových bitev hráčů se pokusil Epic využít hned v následujícím roce.

Tím byl překvapivě rok 1999, který zaznamenal pro Epic a Unreal sérii hned dva mezníky. Epic, stále plně zaměstnaný pracemi na své nové hře, se dohodl s vydavatelským domem Infogrames na vytvoření dějového přídavku pro Unreal. Pracemi na Return to Na Pali bylo pověřeno už tehdy poněkud skomírající studio Legend Entertainment. Toto pokračování, vydané koncem května 1999, ale zaznamenalo minimální úspěch, což nepřispělo ke slávě hlavně Legend Entertainment - samotný Epic totiž jako tvůrce nebyl se hrou nijak spojován.

Epic ale tímto krokem udržení značky na živu, byť jiným studiem, ušetřil potřebný čas na dokončení něčeho mnohem většího, co přineslo firmě další vlnu nadšených reakcí a zájmu o jeho technologie. Koncem listopadu 1999 spatřuje světlo monitorů primárně multiplayerová střílečka Unreal Tournament. Jestli se Unreal ve své době měřil s Quake II a vznikaly tak dva tábory skalních fanoušků, UT dostal šanci měřit síly s Quake III: Arena. UT tak v podstatě odhodil singleplayerový styl příběhu Unrealu a zaměřil se hlavně na internetové zápolení v mnoha arénách a herních modech. Hře ke slávě a dlouhé životnosti pomáhala také komunita hráčů a tvůrců modifikací, kteří naplno využívali možností přiloženého Unreal Editoru.

Firma, jejíž život začínal na počítačích, si ale již nadále nemohla dovolit ignorovat konzolovou část herního trhu. Jak po UT započaly a pokračovaly práce na nové lepší verzi Unreal Engine, tak byly i připravovány a následně vydávány porty hlavních "písíčkových" taháků: rok 2000 tak patřil Unreal Tournamentu na PlayStation 2 a Dreamcast, rok 2002 potom prvním krůčkům na microsoftím Xboxu díky Unreal Championship.

V roce 2002 byly dokončeny intenzivní práce na nové verzi engine - Unreal Engine 2. Ten byl celý znovu přepsán a mohl si tak dovolit moderní efekty, mnohem vyšší výkon, lepší grafickou stránku a "ragdoll" fyziku. Nový engine bylo nutné předvést širokému okolí, a jak tak nejlépe udělat, než vydáním další veleúspěšné hry. Do světa je tak vypuštěno velmi očekávané pokračování úspěšné série - Unreal Tournament 2003, přičemž samotná uvolněná demoverze záhy zaznamenala přes 1,2 milionů stažení. Oproti očekáváním ale hra zdaleka nezaznamenala mezi hráči přílišný úspěch. Velké slovo si už v průběhu životního cyklu UT získala progamingová komunita, která UT2003 neodpustila příliš oku lahodících efektů, které ale byly v profesionálních herních zápasech spíše na obtíž, nebo vypuštění oblíbeného herního modu "Assault" a jeho nahrazení mody či modifikacemi jinými. Hře, založené na multiplayerových bitkách, se tak začalo přezdívat "hratelné technologické demo" a hra začala pomalu upadat v zapomnění. Epic si ale zjevně svých přešlapů začal být vědom, protože od UT2003 sama společnost začala dávat ruce pryč, přestala hru promovat na svých stránkách a ještě i dnes se o hře nemluví, nepíše a ani v prodávaných kompilacích "Unreal" her se se značkou UT2003 nesetkáte (Unreal Anthology, Unreal Universe). Epic si ale něco takového nemohl dovolit. Engine byl sice kvalitní, ale firma nebyla JEN technologickým vývojářem a neúspěch hry by mohl znamenat zánik komunity a opadnutí zájmu o "Unreal" hry. Progamingové herní akce, které mají zvučnější jména spíše za hranicemi než v českých a slovenských luzích a hájích, již také hru přestaly do herního repertoáru zařazovat.

Epic tak začíná práce na dalším dílu herní série a zároveň dále vylepšuje a vyvíjí svůj engine. Nezbývá tak čas na nějaký další vývoj a rozvíjení příběhového Unrealu. Práce na Unreal II: The Awakening jsou proto již několik let znovu na straně Legend Entertainment. Příběh téhle hry ovšem začíná i končí rokem 2003. Hru zaštiťovala značka Atari, pod kterou Infogrames hru vydávalo a dělalo si díky "Unreal" značce velké naděje na úspěch. Ten se ale nedostavil tento rok ani na PC, ani rok následující na Xboxu. Hra nezaujala a propadla, mj. i díky absenci multiplayeru, který byl do hry formou patche přidán až dodatečně. Legend Entertainment i Infogrames (Atari) tak již podruhé udělalo Epicu s "jejich" značkou medvědí službu.

Samotný Epic ale svoji pozornost cílí na vývoj pokračovatele neúspěšného UT2003. Více jak rok a půl po svém předchůdci přichází Unreal Tournament 2004, který již běží na značně upraveném Unreal Engine, tentokrát s číslem 2.5. Většinu neduhů předchozí verze se podařilo opravit nebo alespoň upravit, přibyly i (staro)nové herní mody a vozidla. UT2004 se tak stává znovu špičkou ve své kategorii a znovu slaví úspěch. Také jde o poslední hru z "Unreal" ságy, na které spolupracovali Digital Extremes. Ti se záhy s Epicem loučí a vydávají se pracovat na vlastních projektech, byť stále založených na "epických" technologiích.

Někdy touhle dobou se do popředí zájmu znovu dostává CliffyB aka Cliff Bleszinski. Tomu z mnoha důvodů přestává vyhovovat sféra počítačové herní zábavy a svoji pozornost přesouvá na herní konzole. Cliff i sama firma cítí, že na konzolích nemá stále tak velké jméno jako na PC a tuto ideu a záměr začne prosazovat i do samotného Unreal Engine, který se začíná přestavovat do multiplatformního řešení. Cliff, jakožto hlavní postava projektu, dostává za úkol dohled nad svým novým připravovaným a revolučně zamýšleným konzolovým dítkem.

V roce 2005 vydává firma pro Xbox ještě pokračování vlastní turnajové variace - Unreal Championship 2. To hlavní pro novodobou historii společnosti ale přichází s rokem 2006. Epic vydává pro Xbox 360 Gears of War, který si získává davy příznivců a stává se synonymem pro "Xbox". Hra na microsoftí konzoli tehdy nové generace přináší Epicu další porci slávy a povědomí v řadách široké herní veřejnosti. Se hrou přichází na svět samozřejmě také další, již třetí verze Unreal Engine.

Epic je ale ze strany PC komunity peskován, že díky Gears of War a jeho enormnímu úspěchu opomíjí svoje počítačové kořeny. Firma se hájí a hned roku 2007 vydává port Gears of War na PC, který pro Epic upekli polští People Can Fly, a i dalšího pokračovatele turnajové jedničky - Unreal Tournament 3. O UT3 se ještě na výstavě E3 a vůbec nedlouho před vypuštěním mluvilo jako o Unreal Tournament 2007, Epic se ale chtěl vyvarovat případnému spojování číslovky roku se sportovními hrami od Electronic Arts, jejichž hry byly a jsou vydávány každý rok právě vždy s číslem roku v názvu. To ale neměl Epic v úmyslu. UT3 ovšem nedostála svých očekávání. Nebyla propadákem, ale takové šílenství jako kolem Gears of War hru nedoprovázelo. Stejně tak počítačová verze Gears of War minimálně ze začátku trpěla chybami jak svými, tak doprovodného software (Games for Windows LIVE), bez jehož instalace a provozu hru nebylo možné hrát.

Od té doby se na poli PC her setkávají hráči s logem Epic Games spíše skrze jejich engine, který je u nemála her používán. Samotný Epic se ale pomalu stává spíše mentorem, vůdcem a obchodníkem. 20. srpna 2007 přebírá Epic otěže nad polskými vývojáři People Can Fly, ze kterých se stává filiálka "Epic Games Poland".

Rok následující, 2008, je už rokem akvizicí a obchodních dohod s jednou malou výjimkou. 17. března uzavírá Epic dohodu s Valve Corporation a na distribučním kanálu Steamu se tak objevuje celá série "Unreal" her (samozřejmě vyjma UT2003). 20. května se stává Epic vlastníkem Chair Entertainment, vývojáři a producenty Apple iOS her. V témže roce se společnost stává plným vlastníkem Titan Studios a pod čínskými hvězdami vzniká "Epic Games China". Tou jednou malou výjimkou mezi obchodními dohodami bylo vydání Gears of War 2 ke konci roku. GoW2 nezklamal a stal se nejprodávanější střílečkou na Xbox 360.

Společnost se plnou vahou vrhá do vylepšování a dalšího velmi nákladného vývoje následující verze svého engine a přidružených nástrojů. Nadále roste a vytváří po světě nové pobočky, zabývající se obchodem a podporou vývojářům používajících Unreal Engine. Roku 2009 tak vzniká "Epic Games Korea", rok na to "Epic Games Japan", o několik měsíců později, již v roce 2011, přichází na řadu vstup do Londýna a vznik evropské pobočky "Epic Games Europe". Ve stejnou dobu přichází na Xbox 360 pokračování střílečky Gears of War 3 a vývojáři z již pohlceného People Can Fly dokončují a pod logem Epic Games vydávají Bulletstorm pro PC, Xbox 360 a PlayStation 3.

A to již nastává na dění v Epicu bohatý rok 2012. V květnu se stačí ještě tehdejší "Epic Games China" přejmenovat na "YingPei Games", nabízející pro asijský trh MMO řešení od Epicu (ten má jen většinový podíl ve společnosti); vzniká "Epic Games Seattle", pobočka zabývající se výhradně pracemi na Unreal Engine, jeho licencováním a online herními technologiemi; a 3. června vzniká převzetím Big Huge Games (doposud dceřinné společnosti právě končících 38 Studios) ještě jedna vývojářská pobočka - "Epic Games Baltimore".

Mezi vývojem her, vedením týmů a řízením celé části společnosti je ale podstatný rozdíl. V říjnu 2012 se tak Cliff Bleszinski rozhoduje po dvaceti letech opustit společnost a odchází dle svých slov: "Rozvíjet novou etapu své kariéry". Takřka ve stejnou dobu navíc získává společnost nového prezidenta, stává se jím Mike Capps, který je již po 10 let se společností spojen. Nicméně jeho působení v této vůdčí roli není dlouhé, jelikož již 4. prosince 2012 oznamuje také svůj odchod ze společnosti s tím, že se nadále hodlá věnovat své rodině a jejímu očekávanému přírůstku.

Tím se ale kolotoč vývoje nezastavuje. Květen 2013 patří Gears of War: Judgment od "Epic Games Poland", který ale hned v prvním měsíci od vydání bojuje s malými prodeji pod očekáváním (v řádu statisíců kusů oproti přibližně dvěma milionům kusů v prvním měsíci prodeje GoW3). Tento neradostný stav měl svoji dohru ke konci ledna 2014, kdy společnost Microsoft oznámila odkoupení práv a značky Gears of War. Epic se tak svého dítka vzdává a pod jeho logem se již další díl této konzolové série neobjeví. Dle slov Tima Sweeneyho již koncept hry nezapadal do nastoleného směřování firmy k online hraní a je tak lepší nechat značku žít po jinými křídly než jí opomíjet a zapomenout.

Začátkem srpna 2014 vzniká převzetím doposud úzce spolupracující společnosti Pitbull Studio nová pobočka "Epic Games UK", která se bude zabývat licencováním Unreal Engine a podporou pro evropské vývojáře. Vývoj ovšem neustává ani z pohledu klíčového produktu společnosti, v polovině října 2014 přichází na svět další verze Unreal Engine 4.5. Touto dobou už ale má Epic zajištěnu pozornost fanoušků díky ohlášenému pokračovaní Unreal Tournament, který bude dostupný zdarma a na jehož vývoji a obsahu má značný vliv samotná herní komunita. Fanoušky vývojáři průběžně zásobují informacemi skrze Unreal Tournament blog a komunitní fórum.

Vypadá to tak, že "epické" dění ani po více jak dvaceti letech existence společnosti od jejích prvopočátků v domku rodičů Tima Sweeneyho neustává a společnost, ať už sama nebo vlivem svých nemálo poboček, se bude snažit herní svět stále překvapovat. Může se tak stát třeba i díky ohlášenému PC-exkluzivnímu titulu Fornite, na kterém se již několik let pracuje a je autory popisován jako klon Minecraft a Left 4 Dead, nicméně informací je o hře známo stále pouze velmi málo.
Epic MegaGames si vydáním Unrealu roku 1998 (ve spolupráci s Digital Extremes) udělali jméno. Začíná se také komerčně nabízet Unreal Engine pro vytváření her, včetně nástrojů a podpory ze strany Epicu. Firma chce na trhu působit ještě o něco solidněji a tak z názvu vypouští oldschoolové "Mega". Je květen 1999 a na herní scénu vstupuje staronová společnost Epic Games (dále jen Epic). Ve stejném roce se firma, prozatím naposledy, stěhuje do svého nového stálého působiště, do Cary v Severní Karolíně. Změna prostředí to ale není zas tak radikální, protože dosavadní sídlo bylo ve stejném státě v městečku Raleigh, vzdušnou čarou co by nějakých 13 km dohodil.

Unreal se stal hvězdou roku 1998 a to nejen díky svému poměrně jednoduchému příběhu, ale také jeho podáním, grafickou a hudební stránkou, skutečně nebezpečným a chytrým nepřátelům a... multiplayerovým bitvám. Hra přinesla několik arén, v nichž mohli hráči přes internet nebo LAN síť poměřit své síly hned v několika módech. A právě úspěchu multiplayerových bitev hráčů se pokusil Epic využít hned v následujícím roce.

Tím byl překvapivě rok 1999, který zaznamenal pro Epic a Unreal sérii hned dva mezníky. Epic, stále plně zaměstnaný pracemi na své nové hře, se dohodl s vydavatelským domem Infogrames na vytvoření dějového přídavku pro Unreal. Pracemi na Return to Na Pali bylo pověřeno už tehdy poněkud skomírající studio Legend Entertainment. Toto pokračování, vydané koncem května 1999, ale zaznamenalo minimální úspěch, což nepřispělo ke slávě hlavně Legend Entertainment - samotný Epic totiž jako tvůrce nebyl se hrou nijak spojován.

Epic ale tímto krokem udržení značky na živu, byť jiným studiem, ušetřil potřebný čas na dokončení něčeho mnohem většího, co přineslo firmě další vlnu nadšených reakcí a zájmu o jeho technologie. Koncem listopadu 1999 spatřuje světlo monitorů primárně multiplayerová střílečka Unreal Tournament. Jestli se Unreal ve své době měřil s Quake II a vznikaly tak dva tábory skalních fanoušků, UT dostal šanci měřit síly s Quake III: Arena. UT tak v podstatě odhodil singleplayerový styl příběhu Unrealu a zaměřil se hlavně na internetové zápolení v mnoha arénách a herních modech. Hře ke slávě a dlouhé životnosti pomáhala také komunita hráčů a tvůrců modifikací, kteří naplno využívali možností přiloženého Unreal Editoru.

Firma, jejíž život začínal na počítačích, si ale již nadále nemohla dovolit ignorovat konzolovou část herního trhu. Jak po UT započaly a pokračovaly práce na nové lepší verzi Unreal Engine, tak byly i připravovány a následně vydávány porty hlavních "písíčkových" taháků: rok 2000 tak patřil Unreal Tournamentu na PlayStation 2 a Dreamcast, rok 2002 potom prvním krůčkům na microsoftím Xboxu díky Unreal Championship.

V roce 2002 byly dokončeny intenzivní práce na nové verzi engine - Unreal Engine 2. Ten byl celý znovu přepsán a mohl si tak dovolit moderní efekty, mnohem vyšší výkon, lepší grafickou stránku a "ragdoll" fyziku. Nový engine bylo nutné předvést širokému okolí, a jak tak nejlépe udělat, než vydáním další veleúspěšné hry. Do světa je tak vypuštěno velmi očekávané pokračování úspěšné série - Unreal Tournament 2003, přičemž samotná uvolněná demoverze záhy zaznamenala přes 1,2 milionů stažení. Oproti očekáváním ale hra zdaleka nezaznamenala mezi hráči přílišný úspěch. Velké slovo si už v průběhu životního cyklu UT získala progamingová komunita, která UT2003 neodpustila příliš oku lahodících efektů, které ale byly v profesionálních herních zápasech spíše na obtíž, nebo vypuštění oblíbeného herního modu "Assault" a jeho nahrazení mody či modifikacemi jinými. Hře, založené na multiplayerových bitkách, se tak začalo přezdívat "hratelné technologické demo" a hra začala pomalu upadat v zapomnění. Epic si ale zjevně svých přešlapů začal být vědom, protože od UT2003 sama společnost začala dávat ruce pryč, přestala hru promovat na svých stránkách a ještě i dnes se o hře nemluví, nepíše a ani v prodávaných kompilacích "Unreal" her se se značkou UT2003 nesetkáte (Unreal Anthology, Unreal Universe). Epic si ale něco takového nemohl dovolit. Engine byl sice kvalitní, ale firma nebyla JEN technologickým vývojářem a neúspěch hry by mohl znamenat zánik komunity a opadnutí zájmu o "Unreal" hry. Progamingové herní akce, které mají zvučnější jména spíše za hranicemi než v českých a slovenských luzích a hájích, již také hru přestaly do herního repertoáru zařazovat.

Epic tak začíná práce na dalším dílu herní série a zároveň dále vylepšuje a vyvíjí svůj engine. Nezbývá tak čas na nějaký další vývoj a rozvíjení příběhového Unrealu. Práce na Unreal II: The Awakening jsou proto již několik let znovu na straně Legend Entertainment. Příběh téhle hry ovšem začíná i končí rokem 2003. Hru zaštiťovala značka Atari, pod kterou Infogrames hru vydávalo a dělalo si díky "Unreal" značce velké naděje na úspěch. Ten se ale nedostavil tento rok ani na PC, ani rok následující na Xboxu. Hra nezaujala a propadla, mj. i díky absenci multiplayeru, který byl do hry formou patche přidán až dodatečně. Legend Entertainment i Infogrames (Atari) tak již podruhé udělalo Epicu s "jejich" značkou medvědí službu.

Samotný Epic ale svoji pozornost cílí na vývoj pokračovatele neúspěšného UT2003. Více jak rok a půl po svém předchůdci přichází Unreal Tournament 2004, který již běží na značně upraveném Unreal Engine, tentokrát s číslem 2.5. Většinu neduhů předchozí verze se podařilo opravit nebo alespoň upravit, přibyly i (staro)nové herní mody a vozidla. UT2004 se tak stává znovu špičkou ve své kategorii a znovu slaví úspěch. Také jde o poslední hru z "Unreal" ságy, na které spolupracovali Digital Extremes. Ti se záhy s Epicem loučí a vydávají se pracovat na vlastních projektech, byť stále založených na "epických" technologiích.

Někdy touhle dobou se do popředí zájmu znovu dostává CliffyB aka Cliff Bleszinski. Tomu z mnoha důvodů přestává vyhovovat sféra počítačové herní zábavy a svoji pozornost přesouvá na herní konzole. Cliff i sama firma cítí, že na konzolích nemá stále tak velké jméno jako na PC a tuto ideu a záměr začne prosazovat i do samotného Unreal Engine, který se začíná přestavovat do multiplatformního řešení. Cliff, jakožto hlavní postava projektu, dostává za úkol dohled nad svým novým připravovaným a revolučně zamýšleným konzolovým dítkem.

V roce 2005 vydává firma pro Xbox ještě pokračování vlastní turnajové variace - Unreal Championship 2. To hlavní pro novodobou historii společnosti ale přichází s rokem 2006. Epic vydává pro Xbox 360 Gears of War, který si získává davy příznivců a stává se synonymem pro "Xbox". Hra na microsoftí konzoli tehdy nové generace přináší Epicu další porci slávy a povědomí v řadách široké herní veřejnosti. Se hrou přichází na svět samozřejmě také další, již třetí verze Unreal Engine.

Epic je ale ze strany PC komunity peskován, že díky Gears of War a jeho enormnímu úspěchu opomíjí svoje počítačové kořeny. Firma se hájí a hned roku 2007 vydává port Gears of War na PC, který pro Epic upekli polští People Can Fly, a i dalšího pokračovatele turnajové jedničky - Unreal Tournament 3. O UT3 se ještě na výstavě E3 a vůbec nedlouho před vypuštěním mluvilo jako o Unreal Tournament 2007, Epic se ale chtěl vyvarovat případnému spojování číslovky roku se sportovními hrami od Electronic Arts, jejichž hry byly a jsou vydávány každý rok právě vždy s číslem roku v názvu. To ale neměl Epic v úmyslu. UT3 ovšem nedostála svých očekávání. Nebyla propadákem, ale takové šílenství jako kolem Gears of War hru nedoprovázelo. Stejně tak počítačová verze Gears of War minimálně ze začátku trpěla chybami jak svými, tak doprovodného software (Games for Windows LIVE), bez jehož instalace a provozu hru nebylo možné hrát.

Od té doby se na poli PC her setkávají hráči s logem Epic Games spíše skrze jejich engine, který je u nemála her používán. Samotný Epic se ale pomalu stává spíše mentorem, vůdcem a obchodníkem. 20. srpna 2007 přebírá Epic otěže nad polskými vývojáři People Can Fly, ze kterých se stává filiálka "Epic Games Poland".

Rok následující, 2008, je už rokem akvizicí a obchodních dohod s jednou malou výjimkou. 17. března uzavírá Epic dohodu s Valve Corporation a na distribučním kanálu Steamu se tak objevuje celá série "Unreal" her (samozřejmě vyjma UT2003). 20. května se stává Epic vlastníkem Chair Entertainment, vývojáři a producenty Apple iOS her. V témže roce se společnost stává plným vlastníkem Titan Studios a pod čínskými hvězdami vzniká "Epic Games China". Tou jednou malou výjimkou mezi obchodními dohodami bylo vydání Gears of War 2 ke konci roku. GoW2 nezklamal a stal se nejprodávanější střílečkou na Xbox 360.

Společnost se plnou vahou vrhá do vylepšování a dalšího velmi nákladného vývoje následující verze svého engine a přidružených nástrojů. Nadále roste a vytváří po světě nové pobočky, zabývající se obchodem a podporou vývojářům používajících Unreal Engine. Roku 2009 tak vzniká "Epic Games Korea", rok na to "Epic Games Japan", o několik měsíců později, již v roce 2011, přichází na řadu vstup do Londýna a vznik evropské pobočky "Epic Games Europe". Ve stejnou dobu přichází na Xbox 360 pokračování střílečky Gears of War 3 a vývojáři z již pohlceného People Can Fly dokončují a pod logem Epic Games vydávají Bulletstorm pro PC, Xbox 360 a PlayStation 3.

A to již nastává na dění v Epicu bohatý rok 2012. V květnu se stačí ještě tehdejší "Epic Games China" přejmenovat na "YingPei Games", nabízející pro asijský trh MMO řešení od Epicu (ten má jen většinový podíl ve společnosti); vzniká "Epic Games Seattle", pobočka zabývající se výhradně pracemi na Unreal Engine, jeho licencováním a online herními technologiemi; a 3. června vzniká převzetím Big Huge Games (doposud dceřinné společnosti právě končících 38 Studios) ještě jedna vývojářská pobočka - "Epic Games Baltimore".

Mezi vývojem her, vedením týmů a řízením celé části společnosti je ale podstatný rozdíl. V říjnu 2012 se tak Cliff Bleszinski rozhoduje po dvaceti letech opustit společnost a odchází dle svých slov: "Rozvíjet novou etapu své kariéry". Takřka ve stejnou dobu navíc získává společnost nového prezidenta, stává se jím Mike Capps, který je již po 10 let se společností spojen. Nicméně jeho působení v této vůdčí roli není dlouhé, jelikož již 4. prosince 2012 oznamuje také svůj odchod ze společnosti s tím, že se nadále hodlá věnovat své rodině a jejímu očekávanému přírůstku.

Tím se ale kolotoč vývoje nezastavuje. Květen 2013 patří Gears of War: Judgment od "Epic Games Poland", který ale hned v prvním měsíci od vydání bojuje s malými prodeji pod očekáváním (v řádu statisíců kusů oproti přibližně dvěma milionům kusů v prvním měsíci prodeje GoW3). Tento neradostný stav měl svoji dohru ke konci ledna 2014, kdy společnost Microsoft oznámila odkoupení práv a značky Gears of War. Epic se tak svého dítka vzdává a pod jeho logem se již další díl této konzolové série neobjeví. Dle slov Tima Sweeneyho již koncept hry nezapadal do nastoleného směřování firmy k online hraní a je tak lepší nechat značku žít po jinými křídly než jí opomíjet a zapomenout.

Začátkem srpna 2014 vzniká převzetím doposud úzce spolupracující společnosti Pitbull Studio nová pobočka "Epic Games UK", která se bude zabývat licencováním Unreal Engine a podporou pro evropské vývojáře. Vývoj ovšem neustává ani z pohledu klíčového produktu společnosti, v polovině října 2014 přichází na svět další verze Unreal Engine 4.5. Touto dobou už ale má Epic zajištěnu pozornost fanoušků díky ohlášenému pokračovaní Unreal Tournament, který bude dostupný zdarma a na jehož vývoji a obsahu má značný vliv samotná herní komunita. Fanoušky vývojáři průběžně zásobují informacemi skrze Unreal Tournament blog a komunitní fórum.

Vypadá to tak, že "epické" dění ani po více jak dvaceti letech existence společnosti od jejích prvopočátků v domku rodičů Tima Sweeneyho neustává a společnost, ať už sama nebo vlivem svých nemálo poboček, se bude snažit herní svět stále překvapovat. Může se tak stát třeba i díky ohlášenému PC-exkluzivnímu titulu Fortnite, na kterém se již několik let pracuje a je autory popisován jako klon Minecraft a Left 4 Dead, nicméně informací je o hře známo stále pouze velmi málo.

V mezidobí před vydáním hry se koncem června 2015 objevuje zpráva o novém osamostatnění se dříve pohlcených People Can Fly. Rozchod je to ale v dobrém, obě strany si navzájem děkují za léta spolupráce, která ovšem nekončí. People Can Fly, jakožto znovu nezávislé studio, budou nadále spolupracovat např. právě na Fortnite, ale už mají i vlastní plány na nové hry.
Ale aby to nebyla po dlouhé době jediná zpráva ze severokarolínké Cary, Epic přichází s oznámením prací na FPS Bullet Train, první hře společnosti výhradně pro virtuální realitu a systém Oculus s pohybovým ovládáním Oculus Touch.
Epic MegaGames si vydáním Unrealu roku 1998 (ve spolupráci s Digital Extremes) udělali jméno. Začíná se také komerčně nabízet Unreal Engine pro vytváření her, včetně nástrojů a podpory ze strany Epicu. Firma chce na trhu působit ještě o něco solidněji a tak z názvu vypouští oldschoolové "Mega". Je květen 1999 a na herní scénu vstupuje staronová společnost Epic Games (dále jen Epic). Ve stejném roce se firma, prozatím naposledy, stěhuje do svého nového stálého působiště, do Cary v Severní Karolíně. Změna prostředí to ale není zas tak radikální, protože dosavadní sídlo bylo ve stejném státě v městečku Raleigh, vzdušnou čarou co by nějakých 13 km dohodil.

Unreal se stal hvězdou roku 1998 a to nejen díky svému poměrně jednoduchému příběhu, ale také jeho podáním, grafickou a hudební stránkou, skutečně nebezpečným a chytrým nepřátelům a... multiplayerovým bitvám. Hra přinesla několik arén, v nichž mohli hráči přes internet nebo LAN síť poměřit své síly hned v několika módech. A právě úspěchu multiplayerových bitev hráčů se pokusil Epic využít hned v následujícím roce.

Tím byl překvapivě rok 1999, který zaznamenal pro Epic a Unreal sérii hned dva mezníky. Epic, stále plně zaměstnaný pracemi na své nové hře, se dohodl s vydavatelským domem Infogrames na vytvoření dějového přídavku pro Unreal. Pracemi na Return to Na Pali bylo pověřeno už tehdy poněkud skomírající studio Legend Entertainment. Toto pokračování, vydané koncem května 1999, ale zaznamenalo minimální úspěch, což nepřispělo ke slávě hlavně Legend Entertainment - samotný Epic totiž jako tvůrce nebyl se hrou nijak spojován.

Epic ale tímto krokem udržení značky na živu, byť jiným studiem, ušetřil potřebný čas na dokončení něčeho mnohem většího, co přineslo firmě další vlnu nadšených reakcí a zájmu o jeho technologie. Koncem listopadu 1999 spatřuje světlo monitorů primárně multiplayerová střílečka Unreal Tournament. Jestli se Unreal ve své době měřil s Quake II a vznikaly tak dva tábory skalních fanoušků, UT dostal šanci měřit síly s Quake III: Arena. UT tak v podstatě odhodil singleplayerový styl příběhu Unrealu a zaměřil se hlavně na internetové zápolení v mnoha arénách a herních modech. Hře ke slávě a dlouhé životnosti pomáhala také komunita hráčů a tvůrců modifikací, kteří naplno využívali možností přiloženého Unreal Editoru.

Firma, jejíž život začínal na počítačích, si ale již nadále nemohla dovolit ignorovat konzolovou část herního trhu. Jak po UT započaly a pokračovaly práce na nové lepší verzi Unreal Engine, tak byly i připravovány a následně vydávány porty hlavních "písíčkových" taháků: rok 2000 tak patřil Unreal Tournamentu na PlayStation 2 a Dreamcast, rok 2002 potom prvním krůčkům na microsoftím Xboxu díky Unreal Championship.

V roce 2002 byly dokončeny intenzivní práce na nové verzi engine - Unreal Engine 2. Ten byl celý znovu přepsán a mohl si tak dovolit moderní efekty, mnohem vyšší výkon, lepší grafickou stránku a "ragdoll" fyziku. Nový engine bylo nutné předvést širokému okolí, a jak tak nejlépe udělat, než vydáním další veleúspěšné hry. Do světa je tak vypuštěno velmi očekávané pokračování úspěšné série - Unreal Tournament 2003, přičemž samotná uvolněná demoverze záhy zaznamenala přes 1,2 milionů stažení. Oproti očekáváním ale hra zdaleka nezaznamenala mezi hráči přílišný úspěch. Velké slovo si už v průběhu životního cyklu UT získala progamingová komunita, která UT2003 neodpustila příliš oku lahodících efektů, které ale byly v profesionálních herních zápasech spíše na obtíž, nebo vypuštění oblíbeného herního modu "Assault" a jeho nahrazení mody či modifikacemi jinými. Hře, založené na multiplayerových bitkách, se tak začalo přezdívat "hratelné technologické demo" a hra začala pomalu upadat v zapomnění. Epic si ale zjevně svých přešlapů začal být vědom, protože od UT2003 sama společnost začala dávat ruce pryč, přestala hru promovat na svých stránkách a ještě i dnes se o hře nemluví, nepíše a ani v prodávaných kompilacích "Unreal" her se se značkou UT2003 nesetkáte (Unreal Anthology, Unreal Universe). Epic si ale něco takového nemohl dovolit. Engine byl sice kvalitní, ale firma nebyla JEN technologickým vývojářem a neúspěch hry by mohl znamenat zánik komunity a opadnutí zájmu o "Unreal" hry. Progamingové herní akce, které mají zvučnější jména spíše za hranicemi než v českých a slovenských luzích a hájích, již také hru přestaly do herního repertoáru zařazovat.

Epic tak začíná práce na dalším dílu herní série a zároveň dále vylepšuje a vyvíjí svůj engine. Nezbývá tak čas na nějaký další vývoj a rozvíjení příběhového Unrealu. Práce na Unreal II: The Awakening jsou proto již několik let znovu na straně Legend Entertainment. Příběh téhle hry ovšem začíná i končí rokem 2003. Hru zaštiťovala značka Atari, pod kterou Infogrames hru vydávalo a dělalo si díky "Unreal" značce velké naděje na úspěch. Ten se ale nedostavil tento rok ani na PC, ani rok následující na Xboxu. Hra nezaujala a propadla, mj. i díky absenci multiplayeru, který byl do hry formou patche přidán až dodatečně. Legend Entertainment i Infogrames (Atari) tak již podruhé udělalo Epicu s "jejich" značkou medvědí službu.

Samotný Epic ale svoji pozornost cílí na vývoj pokračovatele neúspěšného UT2003. Více jak rok a půl po svém předchůdci přichází Unreal Tournament 2004, který již běží na značně upraveném Unreal Engine, tentokrát s číslem 2.5. Většinu neduhů předchozí verze se podařilo opravit nebo alespoň upravit, přibyly i (staro)nové herní mody a vozidla. UT2004 se tak stává znovu špičkou ve své kategorii a znovu slaví úspěch. Také jde o poslední hru z "Unreal" ságy, na které spolupracovali Digital Extremes. Ti se záhy s Epicem loučí a vydávají se pracovat na vlastních projektech, byť stále založených na "epických" technologiích.

Někdy touhle dobou se do popředí zájmu znovu dostává CliffyB aka Cliff Bleszinski. Tomu z mnoha důvodů přestává vyhovovat sféra počítačové herní zábavy a svoji pozornost přesouvá na herní konzole. Cliff i sama firma cítí, že na konzolích nemá stále tak velké jméno jako na PC a tuto ideu a záměr začne prosazovat i do samotného Unreal Engine, který se začíná přestavovat do multiplatformního řešení. Cliff, jakožto hlavní postava projektu, dostává za úkol dohled nad svým novým připravovaným a revolučně zamýšleným konzolovým dítkem.

V roce 2005 vydává firma pro Xbox ještě pokračování vlastní turnajové variace - Unreal Championship 2. To hlavní pro novodobou historii společnosti ale přichází s rokem 2006. Epic vydává pro Xbox 360 Gears of War, který si získává davy příznivců a stává se synonymem pro "Xbox". Hra na microsoftí konzoli tehdy nové generace přináší Epicu další porci slávy a povědomí v řadách široké herní veřejnosti. Se hrou přichází na svět samozřejmě také další, již třetí verze Unreal Engine.

Epic je ale ze strany PC komunity peskován, že díky Gears of War a jeho enormnímu úspěchu opomíjí svoje počítačové kořeny. Firma se hájí a hned roku 2007 vydává port Gears of War na PC, který pro Epic upekli polští People Can Fly, a i dalšího pokračovatele turnajové jedničky - Unreal Tournament 3. O UT3 se ještě na výstavě E3 a vůbec nedlouho před vypuštěním mluvilo jako o Unreal Tournament 2007, Epic se ale chtěl vyvarovat případnému spojování číslovky roku se sportovními hrami od Electronic Arts, jejichž hry byly a jsou vydávány každý rok právě vždy s číslem roku v názvu. To ale neměl Epic v úmyslu. UT3 ovšem nedostála svých očekávání. Nebyla propadákem, ale takové šílenství jako kolem Gears of War hru nedoprovázelo. Stejně tak počítačová verze Gears of War minimálně ze začátku trpěla chybami jak svými, tak doprovodného software (Games for Windows LIVE), bez jehož instalace a provozu hru nebylo možné hrát.

Od té doby se na poli PC her setkávají hráči s logem Epic Games spíše skrze jejich engine, který je u nemála her používán. Samotný Epic se ale pomalu stává spíše mentorem, vůdcem a obchodníkem. 20. srpna 2007 přebírá Epic otěže nad polskými vývojáři People Can Fly, ze kterých se stává filiálka "Epic Games Poland".

Rok následující, 2008, je už rokem akvizicí a obchodních dohod s jednou malou výjimkou. 17. března uzavírá Epic dohodu s Valve Corporation a na distribučním kanálu Steamu se tak objevuje celá série "Unreal" her (samozřejmě vyjma UT2003). 20. května se stává Epic vlastníkem Chair Entertainment, vývojáři a producenty Apple iOS her. V témže roce se společnost stává plným vlastníkem Titan Studios a pod čínskými hvězdami vzniká "Epic Games China". Tou jednou malou výjimkou mezi obchodními dohodami bylo vydání Gears of War 2 ke konci roku. GoW2 nezklamal a stal se nejprodávanější střílečkou na Xbox 360.

Společnost se plnou vahou vrhá do vylepšování a dalšího velmi nákladného vývoje následující verze svého engine a přidružených nástrojů. Nadále roste a vytváří po světě nové pobočky, zabývající se obchodem a podporou vývojářům používajících Unreal Engine. Roku 2009 tak vzniká "Epic Games Korea", rok na to "Epic Games Japan", o několik měsíců později, již v roce 2011, přichází na řadu vstup do Londýna a vznik evropské pobočky "Epic Games Europe". Ve stejnou dobu přichází na Xbox 360 pokračování střílečky Gears of War 3 a vývojáři z již pohlceného People Can Fly dokončují a pod logem Epic Games vydávají Bulletstorm pro PC, Xbox 360 a PlayStation 3.

A to již nastává na dění v Epicu bohatý rok 2012. V květnu se stačí ještě tehdejší "Epic Games China" přejmenovat na "YingPei Games", nabízející pro asijský trh MMO řešení od Epicu (ten má jen většinový podíl ve společnosti); vzniká "Epic Games Seattle", pobočka zabývající se výhradně pracemi na Unreal Engine, jeho licencováním a online herními technologiemi; a 3. června vzniká převzetím Big Huge Games (doposud dceřinné společnosti právě končících 38 Studios) ještě jedna vývojářská pobočka - "Epic Games Baltimore".

Mezi vývojem her, vedením týmů a řízením celé části společnosti je ale podstatný rozdíl. V říjnu 2012 se tak Cliff Bleszinski rozhoduje po dvaceti letech opustit společnost a odchází dle svých slov: "Rozvíjet novou etapu své kariéry". Takřka ve stejnou dobu navíc získává společnost nového prezidenta, stává se jím Mike Capps, který je již po 10 let se společností spojen. Nicméně jeho působení v této vůdčí roli není dlouhé, jelikož již 4. prosince 2012 oznamuje také svůj odchod ze společnosti s tím, že se nadále hodlá věnovat své rodině a jejímu očekávanému přírůstku.

Tím se ale kolotoč vývoje nezastavuje. Květen 2013 patří Gears of War: Judgment od "Epic Games Poland", který ale hned v prvním měsíci od vydání bojuje s malými prodeji pod očekáváním (v řádu statisíců kusů oproti přibližně dvěma milionům kusů v prvním měsíci prodeje GoW3). Tento neradostný stav měl svoji dohru ke konci ledna 2014, kdy společnost Microsoft oznámila odkoupení práv a značky Gears of War. Epic se tak svého dítka vzdává a pod jeho logem se již další díl této konzolové série neobjeví. Dle slov Tima Sweeneyho již koncept hry nezapadal do nastoleného směřování firmy k online hraní a je tak lepší nechat značku žít po jinými křídly než jí opomíjet a zapomenout.

Začátkem srpna 2014 vzniká převzetím doposud úzce spolupracující společnosti Pitbull Studio nová pobočka "Epic Games UK", která se bude zabývat licencováním Unreal Engine a podporou pro evropské vývojáře. Vývoj ovšem neustává ani z pohledu klíčového produktu společnosti, v polovině října 2014 přichází na svět další verze Unreal Engine 4.5. Touto dobou už ale má Epic zajištěnu pozornost fanoušků díky ohlášenému pokračovaní Unreal Tournament, který bude dostupný zdarma a na jehož vývoji a obsahu má značný vliv samotná herní komunita. Fanoušky vývojáři průběžně zásobují informacemi skrze Unreal Tournament blog a komunitní fórum.

Vypadá to tak, že "epické" dění ani po více jak dvaceti letech existence společnosti od jejích prvopočátků v domku rodičů Tima Sweeneyho neustává a společnost, ať už sama nebo vlivem svých nemálo poboček, se bude snažit herní svět stále překvapovat. Může se tak stát třeba i díky ohlášenému PC-exkluzivnímu titulu Fortnite, na kterém se již několik let pracuje a je autory popisován jako klon Minecraft a Left 4 Dead, nicméně informací je o hře známo stále pouze velmi málo.

V mezidobí před vydáním hry se koncem června 2015 objevuje zpráva o novém osamostatnění se dříve pohlcených People Can Fly. Rozchod je to ale v dobrém, obě strany si navzájem děkují za léta spolupráce, která ovšem nekončí. People Can Fly, jakožto znovu nezávislé studio, budou nadále spolupracovat např. právě na Fortnite, ale už mají i vlastní plány na nové hry.
Ale aby to nebyla po dlouhé době jediná zpráva ze severokarolínké Cary, Epic přichází s oznámením prací na FPS Bullet Train, první hře společnosti výhradně pro virtuální realitu a systém Oculus s pohybovým ovládáním Oculus Touch.
Oficiální stránky vývojáře (http://www.epicgames.com/)
Oficiální stránky vývojáře (http://www.epicgames.com/)
Oficiální stránky vývojáře (http://www.epicgames.com/)
Oficiální stránky vývojáře (http://www.epicgames.com/)
Oficiální stránky vývojáře (http://www.epicgames.com/)
Oficiální stránky vývojáře (http://www.epicgames.com/)
Oficiální stránky vývojáře (http://www.epicgames.com/)
Oficiální stránky vývojáře (http://www.epicgames.com/)
Oficiální stránky vývojáře (http://www.epicgames.com/)
Oficiální stránky vývojáře (http://www.epicgames.com/)
Oficiální stránky vývojáře (http://www.epicgames.com/)
Oficiální stránky vývojáře (http://www.epicgames.com/)