Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Tomáš Semanco • 29 let • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

Star Wars Battlefront II

  • PS4 40
Hodnotím čistě singleplayer.
Takže asi jen 30% jakéhosi zážitku, který si člověk má odnést.
A asi z 30% taky tvůrci vynaložili energii do téhle příběhové mini-kapitolky jinak skoro 120ti gigového kolosu.

Tohle celé na mě fakt působilo, že dělali multiplayerovou hru, ale pak někdo (třeba LucasArts) přišel a řekl: "Hele on teď frčí ten SW, tak tam dejte pro lepší prodeje příběhový režim." No a tvůrci vůbec nevěděli co s tím, tak vlastně nechali vytvořit pár hezky vypadajících cutscén (ale taky odfláknutých) a naroubovali to na multiplayerovou hru plnou nepřetržitého automatového chaotického střílení, kde nepřátelé nabíhají po desítkách bez nějakého většího smyslu či inteligence. Level design jsou v podstatě za sebou poskládáné nepřehledné a jednotvárné arény, kde se neděje kromě toho střílení fakt nic jiného. Žádné osvěžení, žádný nápad. Nic. Lítání mě bavilo, a hezky se na to kouká, to jo, ale k čemu to, když to nemá při bližším prozkoumání žádnou atmosféru.
Stealth jsem nepochopil, furt k tomu jakoby hra vybízela, ale na tichý postup mi přišlo, že to prostě není. Takže se to vždycky zvrtlo v hektickou akci.
Ale nemůžu to srovnat ani s akcema v Call of Duty sérii, kdy tam jsem měl pocit, že se přes tu válečnou akci nějaká příběhová nit vleče, a s těma šikovně vkládanýma naskriptovanýma pasážema to nějak působilo. Tady nic. Tady nehrajeme za příběhové postavy, ale za multiplayerové avatary. Nejvíc to bilo do očí ve hře za postavy z filmů. Které tam jsou jen prostě proto aby tam byly a to je vše. Bez smyslu. Plus ještě když každá má nějakou přidanou schopnost, která vlastně nesouvisí s kontextem dané postavy. Hlavně pasáže s charaktery oplívající světelnými meči byly hrozné. Samotný příběh Iden Versio kýčoidní a velmi zkratkovitý. Její přeběhnutí od Impéria (kde je elitním respektovaným vojákem a velitelem) k Povstalcům je dost pohádkový - její důvod k opuštění Impéria byl jasný (i když furt si myslím, že divný, ale jsem otevřený diskuzi :)), ale její přeběhnutí k Povstalcům už ne. A najednou ji Povstalci mezi sebe vpustí bez opatření (i když jim zabila bůhví kolik lidí), a vypadá to, že si ve všem rozumí z fleku. A pak aby to bylo ještě jednodušší, tak hned misi na to příběh přeskočí o několik měsíců později, aby jsme mohli rychle následovat Iden jakožto zapřísáhlou Rebelku, která už to dělá dlouho.

Jak mě takové hry alá "no tak jsme tady něco zplácali a jdeme dál" nebaví.
+12 +15 −3

Assassin’s Creed Valhalla - Wrath of the Druids

  • PS4 55
Tak co říct o datadisku ke hře, kde je nejzábavnější činností skládání kamínků, a tou nejotravnější činností chytání poletujících papírků? Co o tom říct, než to, že to je vlastně to samé jako ta hra s kamínkama a papírkama.

Ubisoft se prostě ne a ne poučit, a tak nám opět servírujou obří svět se spoustou možností, plného bezduchých, opakujících se aktivit. Na pohled krásné zelené Irsko skrývá potenciál stejně jako to bylo u Anglie, ale pak se dozvíte, že vlastně chodíte sem a tam, a děláte dokola ty stejné věci jako: "běž a zabij, běž a vezmi", a bez špetky koření, bez příběhu. I DLCéčkový svět tvůrci naplní aktivitami, ale vzápětí zjistíte, že je to víceméně to stejné, že třeba jako vedlejší aktivita je místo aspoň trochu příběhových úkolů od random lidí na mapě, tady boj v aréně s druidími nepřáteli. Jakoby těch bojů tady nebylo málo. Tvůrci si jedou furt to svoje. Opět mi to přijde, že celý datadisk je postavený vlastně na tom Irsku, a na druidech, jakožto nových nepřátelích. A vlkodlaci, nezapomeňme na vlkodlaky! Další mýtické zvíře tu muselo být nějak vloženo, doufaje, že hračka bude zábavnější. V náplni úkolů tady taky už asi někdo neměl nápady, tak tam prostě naplácal kontrakty. "Jednoduše běž někam, tam zabij tohohle a tohohle, nebo něco ukradni, a pak uteč. Za odměnu dostaneš nějaké zásoby. Pak za ty zásoby renovuješ Dublin." Jak se to celé liší od už asi tisíckrát vyzkoušeného raidování, to je mi záhadou. "Ale kdyby to bylo málo, raidovat samozřejmě můžeš i v Irsku! Furt přece hraješ vikingskou hru!"

Stejně jako původní hru, jsem tohle hrál kvůli příběhu. Ne kvůli tomu, že se ze série stává čím dál tím víc RPG. Abychom si to vyjasnili. :D
No, ale zatímco mě v původní hře aspoň trochu toho příběhu zajímalo, pod nánosem vší té nudy a politických úkolů, tak tady v datadisku ejhle!, celý příběh je víceméně jeden velký politický úkol. Furt kecy o zradách, spojenectvích, králech, pohanech a křesťanech. Koho to zajímá? Mě určitě ne. Vůbec nehraje roli to, že se to odehrává po celém tom hlavním příběhu z původní hry. Že Eivor už má za sebou nějaký charakterový progres. Jako třeba její neustálá víra v Odina a Valhallu, kdy asi zapomněla, že to je celé tak trošku jinak. A utvrdila se mi tady ta prázdnota její povahy. Kdy její hlavní charakteristiku tvůrci nechají na hráčově rozhodnutí, které samozřejmě nemá vliv na její pozdější chování. Viz rozhodnutí toho, jestli je pro druidí inkvizici nebo ne, nebo jestli zabije či nezabije Ciaru, přičemž její a Eivořin románek byl v závěru hry taky úplně opomenut.

Prostě nezájem. Nebaví mě to, nuda je to, furt dokolečka dokolečka dokolečka, až hráčovi fakt asi jebne. A pak mu možná dojde, že je tou hrou zhypnotizovaný, a že celou dobu byl jak zelenina a žádnou zábavu vlastně nezažil.
+12

Assassin's Creed: Valhalla

  • PS4 65
Tak další díl slavné megalomanské série dokončen. Navazuju hned po Origins, a Odyssey je teda poslední díl, který jsem nehrál, protože prostě nemám motivaci, nějak mě to nezajímá. Ale viděl jsem něco málo ze hry a z příběhu, co se týče Layly, Dariuse atd. Prostě ty věci v AC loru, které se spojují s ostatními díly.
Když už jsem u toho loru, tak musím zmínit, že tohle s ním zachází velmi dobře. Konečně. Po tom bordelu a slepých uličkách v moderní lince, se tady opět nachází viditelná červená nit, která šikovně navazuje na příběh z AC3, z doby, kdy hrál příběh ze současnosti velkou roli, a byl závislý na příběhu z minulosti. Linka z Juno už tady nehraje roli, ta byla vedena jen tak okrajově (jako celá modern day story) v několika post-AC3 dílech a ukončena v komiksu, takže tvůrci zručně spojují příběh z AC3 a příběh Layly. Po dohrání jsem nevěděl, co si o tom mám myslet, ale zpětně, podle toho co zjišťuju, to musím docenit víc. Ten příběh opravdu opět stojí na bizarních (v dobrém slova smyslu) twistech, a pomáhá naplňovat potenciál tohoto sci-fi/mytologického univerza. Je to fakt něco pro fanoušky.

Pak tady je ale opět "malý" problém. Hra mě většinou nebavila, neužíval jsem si ji, neměl jsem imerzivní pocit ze zážitku. Opět Ubisoft. Hra bez vnitřního zápalu, bez smyslu pro detail, bez citu pro příběh a postavy. Hru jsem si koupil, hrál a dohrál, protože mám celkem rád AC universum. Chtěl jsem si zahrát AC hru. Ne viking hru. Ale co mám dělat, když jde o viking hru odehrávající se v AC světě, a ne o AC hru odehrávající se ve viking světě. Tohle je zase snaha se zavděčit všem. Takže jsem se vlastně musel probít a prolozit a proutíkat hromadou viking contentu, který mě nezajímal. A možná by mě zajímal, kdyby tvůrci věděli, jak napsat poutavý příběh a zajímavé postavy. Tady to jakoby schovávají za tuny vedlejších questů, přičemž mi jako vedlejší quest přijde i část hlavních misí. Nefunguje to. Dostat v podstatě vikinga, který migruje ze Skandinávie do Anglie, kde získává jméno a spojence, je vlastně celkem basic vikingský příběh. Tak aby Ubisoft prodal tu vikingskou značku a hráč si tak mohl říct: "Já jsem si teďka zahrál vikingskou hru se vším všudy." Jo jenomže na druhou stranu chce Ubisoft prodat i tu svoji slavnou AC značku. Ale nemůže mít všechno. Ale chce. A to je to. Jakoby se na jednu stranu poučili z nudného side contentu z Origins a chtěli to udělat pestřejší, a ano oproti Origins to pestřejší je, ale furt mi přijde, že vařili z vody jak blázen, a vymýšleli kdejakou kravinu, jen aby tam v tom obrovitánském světě prostě něco bylo. Ne, opravdu si nemyslím, že obří mapa s šíleným množstvím side contentu je cesta k povedenému zážitku. Protože když to vezmu kolem a kolem: "I just don't fucking care." A to je ten problém. A vypadá to, že Ubisoft se prostě ne a ne poučit, když tak dobře prodává. Btw ten systém světýlek je ale celkem zajímavý koncept a chválím aspoň ten nápad, že hráč neví co potká. Podobně je to s perkovacím systémem, kdy můžu říct, že mi nepřišel zbytečný, nebo nezajímavý. Stačí se odklonit od zaběhnutého konceptu a sázet na to, že nevědomost je sladká, a máme to hned zajímavější.

Jen malá odbočka: obličeje a účesy vedlejších postav = furt stejné, tak nějak začnou splývat.

K misím: přijedete a intrikaříte. Ve skutečnosti se to ve výsledku dostane opět do odhalování zrádce a na závěr hrozně nudný útok na pevnost a bossfight. A bossfight... to je tady častý jev. Nevím co s tím tvůrci videoher furt mají, že to musí všude cpát. Značně to v nedobrém poznamenalo Star Wars Jedi: Fallen Order, a tady si na tom od Origins začali taky ujíždět. A tady ve Vallhale ještě víc, tady skoro s tím množstvím životů nepřátel skoro každý fight působí jako bossfight. Hrozné. Neříkám, že jsem kdovíjaký fanoušek toho předchozího combat systému, kdy v enginu AC3-AC4 nikdo žádné životy neměl, a vlastně jste ho museli zabít když ne pomocí řetězového zabití, tak prostě po nepřerušované sérii seků, jinak to bylo tak, že měl každý vlastně životů nekonečno. Ale tady ten systém neopravili, tady jakoby přešli do druhého extrému. A to je tak vůbec s touto sérií. Jednou je to příliš lehké (AC4), pak skoro až nehratelné (AC Unity), pak zas lehké (AC Syndicate), pak opět spíše lehčí, ale už se to začíná vyvažovat, a stealth začíná mít konečně pořádné slovo (AC Origins), načež v tomhletom posledním přídavku to viditelně vychází z Origins, ale jak je možné, že najednou se ze stealthu stal opět trn v oku (Hello Unity!). V distrust-oranžových oblastech se cítím jak se svázanýma rukama. Že se tam ani nemůžu projít, a když jo, tak hooodně opatrně a pomalinku, a když už tak, tak je furt velká možnost, že na mně přijdou. V těch červených-zakázaných oblastech mi přišlo, že nejsem schopný stealthově udělat pomalu nic a strážní jsou schopni hned na mně přijít. Pak si k tomu připočtu to, že se jich vlastně nedá zbavit, že jsou otravní až běda (opět klasická vlastnost nepřátel v AC sérii), a mám toho fakt po krk. Tohle si neužívám, tady si nehraju. Tady se potím a klepu, aby jsem si to zahrál, jak chci.

Plus tady se opět ozývala Ubisoftí bohatá historie s technickými problémy. Pravidelně se mi to vždycky po několika hodinách vypnulo. A vlastně i bez technického crashe se ozval hloupý level design nebo co to je, kdy jsem nevěděl jak splnit nějaký úkol, protože se hra jasně nevyjádřila a neukázala co mám dělat. K tomu musím "zatleskat" strašně "důvtipnému" Ubisoftu, který přišel s novým systémem dostávání se do skrytých lokací, za pomoci jakýchsi mini-puzzlů, týkající se výbušných džbánů, nebo hledání tajných vchodů. Kdyby to tak nebylo při každé příležitosti. Hraní to prostě jen zasekává a dělá nudnější.

Ubisoft má zvláštní hry. Na jednu stranu se jí snaží napsat chytře, a vlastně v lecčems chytré a zajímavé jsou. Mají pokaždé zcela jiný atmosférický svět. Dobré nápady a tak. Ale přijde mi to, že to je jakoby jen slupka, schovávající ten nedodělaný a mdlý mechanismus. Jako nevim co bych ještě měl asi dodávat. Něco by se našlo, ale to bych asi hejtil furt dokola.

Na závěr ještě nějaké poznámky k příběhu a k postavám:

Líbilo se mi že vysvětlovali, jak se Eivor postupně dostává do světa asasínů. Viz Hythamovo cvičení leap of faith.

Celá prapodivná myšlenka s hraním za Odina, a na to navazující hidden truth video vlastně dává smysl a doplňuje to závěr samotné hry, ovšem s tím přichází problém, a to jak úzce spjatá je hlavní linka s tou vedlejší. Když jsem nedodělal ty vedlejší věci, tak po dohrání hlavního příběhu jsem měl otázky. Ale jinak to, že Eivor je Odin a Basim je Loki je vlastně fajn a hezky a originálně to vysvětluje ledacos.

Oproti klasickým dynamičtějším cutscénám jsme dostali divně strojově naanimované rozhovory s mluvícími hlavami a s dialogovými volbami, které mě vlastně většinou nezajímaly a nebavily. A přišly mi zbytečné a kazily dojem z hraní. Jednou se to ubíralo jak jsem vůbec nechtěl, když sem pracoval pro Halfdana a lhal jsem jeho věrnému pobočníkovi kvůli podezření ze zrady, načež jsem nabyl po rozhovoru s Halfdanovou léčitelkou podezření, že je Halfdan paranoidní a může se mýlit, a když jsem chtěl tomu jeho pobočníkovi kápnout božskou a přiznat se mu se svou lží, tak ta možnost tam samozřejmě nebyla, a hra si to chtěla i přes systém více možností nasměrovat po svém, a vlastně po těch všech možnostech, které jsem zvolil já, mi to přišlo celé nějaké divné. Jde o to, že ta hra po tom vlastně nemůže reflektovat mou volbu, protože neví jak jsem co zvolil. Viz můj vztah s Randvi, který byl jedním z mnoha možných milostných vztahů ve hře, a i když to byla podle mně důležitá postava v příběhu a manželka bratra Eivor, tak to bylo celé vlastně zbytečné.

Nelíbila se mi hlavní postava Eivor. Opět problém s tím, když hlavní postavě nedáte pořádně její vlastní charakter a vlastně skoro celá stojí na vašich volbách. Nejsem prostě fanouškem těchto dialogových voleb, a Eivor je důkazem proč. Neměla žádné charisma a já k ní neměl žádný vztah (hrál jsem za ženu, protože jsem nechal zvolit animus, který zvolí kanonickou verzi Eivor, kromě hraní za Haviho/Odina). Prostě nijaká. Plus slabý dabing. Z postav se mi vlastně líbil asi jen Sigurd a Basim.

No a ještě zmíním moderní linku, která nebyla nejhorší. Vlastně byla zajímavá. Jen kdyby tam byla víc. Protože tam nebyla skoro vůbec. Jen na začátku hry a na konci. Proč jí nedají tvůrci více prostoru? Aspoň jako volitelnou část?
+19

Journey

  • PS4 85
Hra pro prožitek. Hra pro pocit. Smysl pro poetiku větru, lehkosti, plynulosti a putování. Spojení obrazu a hudby. Umělecký zážitek, který hraješ. Slovíčko hraješ můžeš nahradit slovíčkem procházíš. Na první pohled se toho neděje přiliš. Chce to zastavit se, nebo zpomalit. Tady nejsi zahlcován přemírou aktivit, aby ses jednoduše zabavil. Tady putuješ.

Ano, hry mají i tuto moc. Hry můžou být i takto krásné. Tohle jsou hry pro mě. A teď nemluvím o uměleckých menších hrách bez komplikovanějšího gameplaye. Žánr tady nehraje roli. Jen mi dejte hru, která mi ukáže ten pocit, ten prožitek. Jako Journey.

Internetové spojení tady taky zafungovalo a potkáš i jiné hráče. Jenomže tady si s nimi netvoříš týmy nebo něco takového. Jsou to poutníci, jako ty, se stejnou cestou, potkáš je, pak je ztratíš. Tancujete spolu, zpíváte si, povzbuzujete se. Můžete spolu i meditovat.

Krásná hra.
+13

Assassin's Creed Rogue

  • PC 65
Tak jednak je to AC Black Flag, ale má horší vizuál a ne tak silný pocit z pohybu v daném prostředí. Druhak hra pro fanoušky, doplnění příběhu. Je mi sympatické, že Ubisoft se rozhodl udělat jen tak hru, doufajíc třeba že bude těžit z úspěchu čtyřky, která vlastně není závislá na žádné velké exibici po prostředí. Není svazována historickou dobou a příběh je tady skutečně pro ten lore, pro svět, který známe a snažíme se ho nějak si doplnit. Ale mám takový pocit, že Ubisoft umí sice udělat velký svět plný možností a aby na první pohled tak nějak dobře vypadal. Ano, skutečně jen NA PRVNÍ POHLED. Ubisoft neumí stvořit svět, který by skutečně žil. Postrádá detaily. Hezky se kouká na panoráma, ale při bližším prozkoumání zjistíme, že je to jen jako, že to je jen nehybný soubor textur poskládaný vedle sebe. Toto je hold věcí i krásného Unity, tady v tomto díle to už je na očích hráči o hodně víc. Ten OBROVITÁNSKÝ svět se SPOUSTOU možností prostě nebude automaticky zábavný a imerzivní, jen protože je obrovitánský a se spoustou možností.

Vím že nemůžem chtít všechno, že giga velký svět, kde vše dává smysl, nic se neopakuje a vedlejší mise jsou pořád zábava nemůžeme očekávat. Ale to já ani zdaleka nepotřebuju. Stačí klidně méně, ale o to silnější a svěžejší zážitek. Ovšem tady jsem si uvědomil, že ubisoftí krédo je pravděpodobně takové, že kvantita převažuje nad kvalitou, úplně to tak totiž vypadá. Máme tady miliardu collectibles, které jsou rozmístěny opravdu do všech zpropadených koutů téhle obří mapy. Mapy, která se rozhodla jít ve šlépějích AC4 a snaží se být opět co největší. Výsledkem je úplně zbytečné natahování herní doby (podobně jak ve čtyřce). Kdyby se raději soustředili na to, udělat zábavnější a smysluplnější hlavní příběhové úkoly, místo toho, že si můžeme zrenovovat hospodu, otevřít čtyři truhly, prohlídnout si jeskynní malbu, jít vykrást sklad, dobývat je-dno-tli-vá území (tuhle aktivitu má Ubisoft obzvlášť v lásce), obchodovat meziměstsky na dálku, útočit na legendární lodě, porvat se v hospodě, hrát stolní hry (což mě celkem baví, ale to nemění moji pointu), atd. atd. atd. Pak to dopadne, že máme před očima asi tisíckrát stejnou animaci jak se Shay po bitevním vítězství hrdě prochází po své lodi, nebo jak otevírá tubu s mapou pokladů. Ty předěly v těch jednotlivých aktivitách jsou taky "super". VŠECHNO musíme hráči ukázat, že se to fakt děje, kdyby to nááááhodou někdo nevěděl. Že pevnost už hoří, nebo že Shay odsekává vlajku, nebo že ji pálí, nebo že jsme ten barák fakt renovovali, nebo že jsme ten sklad fakt vykradli. Všechno vidíme tisíckrát. A všechno tady hrozně trvá. Takhle já si procítěný a spokojený zážitek s hraní nepředstavuju. Ani náhodou.

U příběhu jsem si říkal, že to je vlastně to oč tu běží, a to že k tomu hrajem za templáře. Ani prd. Templářská perspektiva hrozně nevyužitá a celkem povrchní. Příběh je strašně narychlo zplácaný a plný divných logických přešlapů nebo zjednodušení. I když to teda není úplná hrůza. Má to tam své momenty. Ale opět klasicky v ubisoftím stylu se nám tady rozjede zajímavá scéna, nebo příběhová linka, a nevede to nikam, nebo je to ukončeno hrozně rychle.

Jinak ještě k té templářské tématice a celkově k příběhu. Příběh o asasínovi, co se dal k templářům je fakt zajímavý, ale tahle věta to v podstatě schrnuje. Je to asasín, a pak je templář, to je vše, nic víc na tom není, žádná větší debata na tohle téma, žádná přidaná hodnota, nic... Z asasínů jsou tady bez odůvodnění uděláni záporáci, mají svoje gangy, terorizujou města a nevinné lidi. Hra se snaží teda odůvodnit proč už Shay nevěří asasínům a utíká od nich - což mi přijde taky hloupé, že se tak stane na základě absolutně blbého nedorozumění - ale (nevím jestli mi teda něco neuniklo) kde jste přišli na to, že se Shay z ničeho nic chce přidat k templářům?? Mám pocit, že na nějakou jeho motivaci přidat se k templářům, i když mu jde vlastně jen o zabránění dalšího zemětřesení, se tady tvůrci nějak vykašlali.

Jinak ve výsledku se hra dá hrát v pohodě. Řekl bych teda že vypadá hůř než předchozí díly, a to myslím i ty Eziovi, umělecky teda určitě. Ale je to celkem plynulé hraní. Po zážitcích z nehratelného Unity a sterilního Syndicate je tohle nejspíš lepší. Plynulejší určitě. Pohyb ve stealthu není tak otravný, postava se sice při všelijakém probíhání zasekává, ale furt to jde, a hra se furt drží mých oblíbených animací z AC3. Jak jsem teda zmiňoval, cením tvůrce za to dovyprávění příběhu z ostatních her. To propojení tady místama mile překvapí a vlastně je to i určité osvěžení dostat díl AC, který není jen o tom, ukázat novou historickou etapu, ale spíš odvyprávět příběh daných postav. Ale Ubisofte Ubisofte, zkus jít na tu svoji tvorbu trochu s citem a s nadšením.
+12

Mafia: Definitive Edition

  • PS4 60
Tak to by bylo. Mafia dohrána po sté, a zároveň poprvé. A jsem zklamán. Nebudu se to snažit srovnávat za každou cenu, ale někdy mi to možná ani jinak nepůjde. Každopádně k tomu nechci přistupovat tak, že původní už 18 let stará hra je nejlepší hrou na světě, s nejlepším příběhem na světě, že je prostě po všech stránkách geniální. Kdysi sem to jako nedosažitelnou modlu považoval, teď už to beru jako milník a šíleně velkou nostalgii, které opravdu musím vzdát hold, že už tenkrát zvládli Illusion Softworks na herní scéně vyprodukovat tak schopný a výrazný příběh. Nyní už s novým studiem Hangar 13 přišel potenciál věci změnit, rozšířit, dát jim větší a hlubší významy. No, bohužel to by nemohla tato nová verze Mafie působit tak hrozně odfláknutě.

Začnu tím co se mi hodně líbilo. Atmosféra 30. let byla skvostná. Město opravdu dýchá tehdejší dobou. V mnohých rysech zůstalo Lost Heaven stejné, v detailech se liší. Tady stoupá pára od kanálů, ve tmě na vás svítí ze všech stran obří reklamy, z rádia se lyne průběh baseballového mače. Postraní uličky si žijou svým vlastním, převážně chudobným životem. Vůbec rádio celkově vylepší vždycky každou městskou akci, to tak je. Pak vozidla. Neskoumám kolik jich je, nebo jak jsou rychlá. Zajímá mě aby se s nima dobře jezdilo, aby šlo vidět že něco váží, a že celá ta masivní kostrukce na kolech jde nějak hráči pod ovladačem cítit. To mi tady přišlo fajn. Na simulační jízdní režim to bylo podle mně ideální a fakt mi ty auta nedávaly ty zatáčky zadarmo. Plus ve větší rychlosti to fakt sviští s větrem o závod a pocit z toho je fajn. Hodně fajn to bylo za volantem závodního auta. To sem si i užíval, než sem se na závodech při každé zatáčce pořádně zapotil a zaťal zuby (to bylo na klasickou obtížnost, na tu o stupeň nižší už to jakž takž šlo). Celkově s obtížností to bylo v pohodě. Překvapuje mě, že v dnešní době, typ takovéhle městské akce, dokáže být výzvou. Před startem jsem si hru odvážně spustil na klasickou obtížnost, po několika misích sem na to neměl nervy a snížil jsem to, až jsem skončil na normální. A musím říct, že na normální je obtížnost skvěle vyvážená. Taky ještě pochválím, že se tvůrci skromně drželi původní Mafie v tom, co vlastně znamená pro hru ten výraz "městská" akce. Kupodivu město Lost Heaven opravdu zůstalo kulisou pro příběh a není s ním tady zacházeno jako s pískovištěm s kravinama, které nehrajou žádnou roli. Takže taková fajn věcička, co překvapí, a vlastně mě i potěší.

Co se mi líbilo podstatně míň? Hodně věcí. Hlavně jak je to celé takové odfláknuté. Není v tom vůbec žádný zápal. Akce, příběh, náplň misí, všechno. Celá hra je hrozně uspěchaná (jak už se tady na databázi zmiňovalo). Na jednu stranu si tvůrci jsou vědomi, že dělají remake a odvypráví to všechno otrocky po originálu, bez špetky inovace, jen s malými úpravami. Na druhou stranu to vypadá, že to chtěli mít strašně rychle za sebou, a jen tu bez nějakého smyslu pro dynamičnost příběh běží a běží, a odškrtává si co udělal stejně jak v původní Mafii, a zapomene se tady na ten cit pro scény, který hra z roku 2002 měla, a tady to běží tak rychle, že zážitek nebo emoce z dané scény se těžko dostaví. Proboha, vypněte tu hudbu v těch cutscénách! Tohle je jeden z hlavních důvodů, proč je tempo furt stejné, ta hudba je tu furt, z 99%. Ona nezní nejdřív úplně špatně, dokonce zní i skvěle. Na závodech mi ta juchů hudba připomínala Johna Williamse, nebo něco z klasického Hollywoodu, v jiných akčnějších scénách nám hraje fajn variace na dnes už klasický main theme. Ale to je jako s písničkou Relax od Frankie Goes to Hollywood, která začne hrát na začátku starého československého filmu Bony a klid, a řekneš si: "Ty jo supr, ona tady hraje taková supr západní hudba." A pak, jak už to tam zahraje každých deset minut, začne tě to srát. Tady je to ještě v mnohem větší míře. Tady to dost kazí zážitek bohužel.
Co se týče rozšiřování a prohlubování už nastaveného starého příběhu, tak to tady je. Hodně věcí má větší smysl, postavy mají svůj background, svoje trable, svůj charakter, který tady dostane dřív či později svůj prostor. Ale zase, všechno je tak uspěchané, že to vůbec nepomáhá nějakému výrazně lepšímu zážitku. Frank mi přišel celkem ukradený, mise Omerta neměla skoro žádné emoce, byl tak nějak chladnější než v původní hře. Salieri měl působit nebezpečněji, víc jako druhá strana stejné mince s Morellem, a trochu i působil, ale nebyl mu dán tak úplně prostor. Paulie dostal bohužel prostor až na konci, tím pádem nebyl většinu času taky nějakým výrazným parťákem, či kámošem. Větší prostor tady mají Ralph i Vincenzo (větší protože v původní hře neměli skoro žádný), ale co na to, když vyšuměli do prázdna. Postava Sáry si přilepšila skoro nejvíc. Ta tady hraje mnohem větší roli a má na Tommyho mnohem větší vliv, vlastně těch jejích cutscén bylo ale taky velmi poskrovnu, ale každá protagonistovu příběhu velmi pomohla. Samotný Tommy je zajímavá postava, u které je víc kladen důraz na jeho pocity a jeho hroutící se svědomí, ale bohužel vlastně více méně nemá tahle jeho přidaná hodnota důraznější dopad a zakončení. Asi nejlepšího rozšíření se dočkal Sam, s kterým mám po dohrání poslední mise velký problém a byl tak zazděn skvělý potenciál. Sama nám tu vystaví nejenom jako jednoho z party, ale jednoho z kámošů. Ústřední trio tak působí uceleně. Dokonce jsem měl k Samovi oproti původní hře výraznější vztah než k Pauliemu. Skvělou změnou byla linka s Michelle. Proč tohle v podstatě celé na konci zahodí a Sam je přibližně stejně neosobní a nepřátelský záporák jak v originálu? I když teda furt je tam výrazný posun v jeho přístupu, kdy v původní hře si to fakt užíval, a tady ho trápí, že musel jít proti Pauliemu a Tommymu. Vůbec co se týče změn oproti originálu, vůbec mi nevadí, vítám je. Ale tady vpodstatě jednak nejsou nějak zásadní, a když už jo, a mohly by něco znamenat dál, tak vyšumí do prázdna, a hra se opět drží původního příběhu. Velmi mě zklamala změna v posledním záběru hry, jinak byl ten závěr spíchnutý velmi narychlo. A scéna na svatbě tam vůbec nemusela být.

Ono to přitom vypadá, že Hangar 13 umí do jisté míry pracovat se svými postavami. Mají dobré herce, kteří jsou celkem dobře vedeni a přirozeně mezi sebou komunikujou. Vlastně jsou to vlastnosti, které jsem viděl i z videí z třetí Mafie. Takže tohle by jim šlo. To je celkem vzácná věc mezi hrami. Bohužel v jiných zásadních věcech propadávají na plné čáře. Špatná hra se nedostavila, ale silný příběh taky ne.
+22 +23 −1

Assassin's Creed: Syndicate

  • PS4 50
Se sérií Assassin's Creed mě pojí velký kus mé hráčské minulosti. Tehdy v pubertě, když jsem hrál druhý díl na Xboxu 360, začínal jsem si tu vskutku jedinečnou a rozmáchlou (tenkrát ale ještě ne) sérii zamilovávat. Ubisoft uhodili hřebíček přesně na hlavičku, když se rozhodli po zvláštním prvním dílu (působící spíš jak nějaké technické demo), posunout sérii do jiného časového období a do bot jiného asasína. Najednou jakoby se jim před očima otevřel svět plný možností, svět propojující fikci s historií, svět barev a lidských osudů. Nabídli nám nahlédnout na pravidla a historii vlastního fikčního světa jako do učebnice. Tenkrát mě to neskutečně chytlo. Eziova cesta životem. Práce s hráčovými emocemi, kterou nevidíme tak úplně každý den.

Nyní se nacházíme v roce 2020, pominula doba mého skalního fandovství, kterým jsem tady oplýval v mém komentáři na Syndicate, který jsem smazal. Teď jsem si šel zahrát hru jako někdo jiný. Můj pohled na umění se změnil, a s tím i pohled na herní umění. Před nějakou dobou mě zmlsala taková "maličká" hra zvaná The Last of Us Part II. Nějak záhadně na mě promluvila, a připomněla mi, jaké emoce a pocity ve mně dokáže videohra vyvolat, a že to jde. Vím že každý takovýto digitální počin je zcela jiný, jiný autorský, řemeslný a technický otisk, ale u hraní tohohle díla, již devátého hlavního chodu od gigantického Ubisoftu, vidím, jak dokážou být velké vysokorozpočtové produkce, u kterých vím že to umí i líp, stále pozadu, a zdržovat se jen toho povrchního.

V mnohém se bohužel nabízí srovnání s minulým dílem Unity, v něčem se bohužel rozchází. Tady mi to přijde bohužel jako výplňovka. Celá hra. Po ultra-mega očekávaném předchozím díle, tady tvůrci jakoby polevili. Nějak se stalo, že Ubisoft začal těžce flákat příběh, a to bych řekl, že už během tvorby Unity. Tady je vlastně vidět názorný příklad toho, že když tam není žádný drajv, žádný nápad, žádný hnací motor, je vám to celé tak nějak ukradené, pak to člověka nebaví. Tady pro mě moc neplatí, že aspoň hratelnost by mohla být zábavná, i když šlo vše v příběhu do kopru. To jde ruku v ruce. Ty mise v starších Eziových dílech, v Black Flag, nebo by se dokonce něco našlo i v díle třetím, nebyly bůhví jak oběvné. Samotné mise v hlavním příběhu vlastně nebyly nikdy v této dnes už legendární sérii ten hnací motor. To byl příběh, postavy a oběvování jejich příběhů, emoce. Tady to spadlo. Stejně jako v Unity.

Jak jsem psal, Unity bylo očekávané, a taky podle toho vypadalo. A nebylo to jen z grafického hlediska, kdy se tvůrci snažili vytřískat z tenkrát nové generace konzolí snad úplně vše. Kromě teda technického bordelu, hráči zároveň dostali opravdu pěknou hru. Které se možná ještě o rok novější Syndicate ne úplně vyrovnal. Oni se tvůrci rozhodli zprostředkovat hráčům exkurzi do tehdy revoluční Paříže a přijde mi, že tak stejně to je i tady. Možná o něco méně, ale je. Příběh samotné hry, válka asasínů a templářů, a všechny ty postavy, kterých se to týká, už hrají druhé housle. Ubisoft si čím dál více uvědomoval, že hráčům dají nejvíce právě té exkurze, té prohlídky historií. A zapomněl, že se tady vypráví příběh nějakých postav, které mají nějaký svůj vývoj a nějakou svoji historii. Postavy a jejich příběhy jsou tady na pozadí historických okolností. Ne naopak. Historie tehdejší doby není jenom pozadí podřízující se postavám a fiktivním příběhům. Což je nemilé. Unity se v rámci narativu ale přecejen snažil, nabídnul nám trochu ambicióznější příběh s ambivalentnějšími postavami. Vskutku osvěžující příběh, který svým velikášstvím pokračoval ve výpravných šlépějích, u čehož jsme byli zvyklí z minula. Klasicky to Ubisoft upekl jen způlky, a tak to celé působilo nedostatečně, nedodělaně. To stejné je ovšem tady, s tou vyjímkou, že už se ani nesnažili o žádné osvěžení. Postupné dobývání Londýna z područí templářů je ten nejobyčejnější příběh, který jsme v těch hlavních AC hrách dostali. Bez inovace, bez nápadu. Klasický černobílý pohled na všechny zúčastněné postavy. Plus ty historické tady plní opět účel jen jakéhosi drobného životopisného medailonku s žádnou skutečnou vahou pro příběh hlavních dvou postav. Celý děj působí jako jedna epizoda seriálu, ne celá série, nebo celovečerák. Žánrově je to k tomu ještě velmi odlehčené, postavy jsou archetypální a karikaturní a celé se to nebere vážně. Přitom na poli té základní dějové kostry se to tváří bůhvíjak velkolepě, kdy tady máme co dočinění s templářským vůdcem majícím obrovský vliv na celé město. V praxi to ale nevidíme. Jak jsem psal, minulé díly nebyli jednotlivými aktivitami kdovíjak objevné, ale jde o to, při jaké příležitosti to bylo, jestli jsme s Eziem navštěvovali jeho milou ve vedlejších misích v Brotherhoodu, nebo že jsme pomáhali Connorovi s jeho komunitou přátel v ACIII. Šlo o to jak nás to sblížilo s tím fiktivním životem na obrazovce před námi. Nic z toho tu nenajdete.

V jednom komentáři jsem psal o tom, jak je důležitý detail. Tady na něho není žádný důraz. Málo animací postav, příběhové cutscény tady jsou tipnuty vždycky velmi rychle, vedlejší úkoly mi přišli úplně zbytečné. Herní náplň v podobě obsazování jednotlivých čtvrtí je stereotypní a vlastně celá hra se skládá z více méně toho samého pořád dokola. Běž tam, ukradni tohle, zabij tyhle a uteč, hotovo. Takhle vypadá tzv. nastavovaná kaše přátelé. Nemluvě o tom, jak je to furt technicky nevyvážené, kdy se postavy divně hýbou, hlavní postavě všechno trvá, parkour je krkolomný a člověk u něho má někdy pocit, že pohyb protagonisty nemá pod kontrolou, nemluvě o odebrání tlačítka na skok.

Abych jen neházel hnojem, Syndicate je pořád celkem obstojná hra. Jako základní řemeslo to jakž takž funguje. Mě si hlavně hra obmotala na to na první pohled nejméně zajímavější a to sbírání předmětů. Jsem asi fakt celkem ujetý na to všechno posbírat. Jinak se tady daří to, na co byl očividně kladen důraz, vcítění se do historického města a období. Viktoriánský Londýn je fakt hezký a opět se Ubisoftu podařilo dosáhnou zcela jiného feelingu než v předešlých dílech, takže každý AC díl působí jinak, sálá z něho jiná atmosféra. Pak tady vlastně stále platí to, co jsem už zmiňoval na začátku, tvůrcům tady funguje pořád to nahlížení do jejich obsáhlé učebnice, a když už ne v praxi, tak aspoň prostřednictvím textů v databázi. Fakta i fikce jsou tady poutavě rozepsány a velmi dobře zkombinovány. Takže se musíme aspoň uspokojit z nějakého toho loru z textů a nahrávek ze současnosti. Kromě tohohle je tady příběh moderní doby vypravován v pár záběrech skrz nějaké drony či co, a opět se ukázalo, jak nedomyšlený celý tento narativ s linkou ze současnosti je. A to mě tato linka ve starších dílech nevadila, dokonce někdy i zajímala a bavila, záleží totiž na tom, v jaké formě se k nám dostane. Jestli se skutečně můžeme nějak pohybovat a objevovat okolí, nebo je to zpracováno jako tady, nebo jako v Unity, čili úplně zbytečně.
+16

The Last of Us Part II

  • PS4 100
Raději upozorňuju pro ty co nehráli nebo nedohráli, že ty věci co tu píšu může někdo považovat za spoiler a já je do spoileru prostě nedal. Tak jen tak řikám.

Tak a je to tady... To je ono. Naughty Dog přišel se svým mistrovským dílem.
Před sedmi lety vyšla hra o postarším chlápkovi, který nechce navazovat bližší vztahy, je cynický a tak nějak nad věcma prostě přestal přemýšlet, chtěl nic necítit a byl schopný udělat cokoliv bez morálního kompasu. Pak se mu okolnostma dostala po bok mladá holka, připravena bojovat, nesrat si na hlavu, udělat si z věcí i prdel, ale zároveň víceméně nevinná a nepolíbena venkovním post-apo světem, který postrádal lidské hodnoty, a překypoval nebezpečím. Neil Druckmann a spol. stvořil, napsal a zrežíroval dospělý příběh, sice vytrénovaný k tomu, z toho pocitově udělat film, ale stále "tížený" poetikou herních atrakcí z předchozí značky Uncharted jeho domovské firmy Naughty Dog. Tehdy se mohli soustředit na svůj autorský počin. A dopadlo to tak, že zanechali stopu, a když se to budu snažit nějak ve zkratce nazvat, tak to byla hra, ke které tak úplně nepřistupovali jako ke hře. Místama to působilo, jako když se opakující gameplay mechanismy z povinnosti pletou do cesty vyprávění, jen aby byl prostě ten herní čas nějak vyplněn. Tihleti tvůrci ale autorsky ještě rostli.

Když stvořili DLC Left Behind, přišlo mi to jako by rozšiřovali svůj koncept stanovený v předešlých dílech Uncharted, ale hlavně z oné hry, ze které DLC vycházelo, a to, že se ještě víc rozhodli akceptovat nikoliv potenciál vyprávění svého díla jakožto filmu, ale HRY. Rozhodli se ještě víc příběh vypravovat pomocí gameplaye. Přijde mi, že film nechali filmem a pochopili, jaký potenciál skýtá HRA, která vypráví příběh. Více jsme jako hráči objevovali, co jsou tyhlety postavy, co tam na obrazovce běhají zač, a méně jsme je používali jako bezcharakterní bezmozkové herní avatary, se kterýma máme vykosit 20 nepřátel a dojít z bodu A do bodu B.

Před čtyřmi lety opět Neil Druckmann a spol. dokončovali přiběhy postav nastavené hodně odlišnou režií a osvojili si je podle sebe. Vyprávění příběhu odvíjejícího se od postav v něm, víc než banda lidí, co jdou splnit misi, to je to v čem tady pokračovali, a posunuli to do nebeských výšin. Čtvrtý díl Uncharted ukončoval nostalgicky příběh Nathana Drakea, ale posunul se přitom někam jinam, někam výš. Tak jak tvorbu studia Naughty Dog tenkrát posunul v roce 2013 The Last of Us. Spin-offem k Uncharted s podtitulem Lost Legacy dokázali, že i taková "bokovka", může být skvělá a pokračovat ve vysoko nastavené laťce ze čtvrtého Uncharted.

Teď mi přijde, že všechno co jsme viděli v jejich hrách, se nastřádalo a vyústilo v této jejich zatím poslední hře. Ale ještě je tam toho tolik víc. The Last of Us Part II, je pravděpodobně to, co jsem chtěl. Nechtěl jsem, aby se nechali svazovat konvencemi vysokorozpočtového herního průmyslu. Chtěl jsem aby nešli ve stereotypech. Od příběhu samotného jsem byl ochotný se nechat překvapit, a byl jsme připraven na tuhletu velkou věc. A myslím, že se nenechali sežrat těmi očekávaními, aby to bylo skutečně velkolepé, a jenom velkolepé. Aby sme skončili jen u toho co nejvíce rozšířit a udělat to co nejvíce epické. Ony sice byly momenty, kdy to připomínalo trochu Uncharted (jednou dokonce i Resident Evil, což je trochu škoda), ale tohle je jen taková omáčka kolem. Žánr akční, ke hře patří, ale tohle jsou jen prostředky. Prostředky k tomu, aby jsme v zásadě dostali to hlavní, příběh. Jako to slovo příběh, to už mi přijde někdy takové nadužívané, a moc obecné. Příběh se zmiňuje a skloňuje u her, hlavně v poslední době hodně. Když hraju hru, většinou chci, aby to mělo dobrý příběh, to je prostě taková jasná věc. Ten příběh tam samozřejmě může být, může ho být dostatečně dost, hodně cutscén, příběhy postav, nějaký lore atd., ale u her mi osobně přijde, že to prostě furt nejde. Strašně moc pravidel, strašně moc zvyků, prostě kritérií, jak hra vypadat, aby vypadala jako hra. Když jsem nedávno hrál Resident Evil 2, občas jsem si pustil Days Gone nebo Assassin's Creed, vidím tam, že se tvůrci snažili o příběh, je tam snaha o emoce, je tam nějaká atmosféra, hra chce působit jako filmový pohlcující zážitek. Já to tam ale necítím, do té míry abych to nějak řešil, tak abych to považoval za silný příběh, a abych postavy považoval za zdařilé postavy, se svým osobním vývojem. Ty hry se snaží o emotivní silný příběh, plný mezilidských vztahů a lidských tragédií. Vidím tam ta témata vysící ve vzduchu - manipulace dogmatem, hraní si na boha se vymstí, nebo nějaký boj o přežití či co. Ty hry ale zůstavají jako něco hodně povrchnějšího. Assassin's Creed Unity a Syndicate jsou jak učebnice historie, jakoby se z kulisy pro příběh stalo to hlavní, co nás může ohromit a co si budem pamatovat. Resident Evil 2 je střílení na zombíky. A Days Gone je ta hra, ve které jezdíme na motorce, střílíme na zombíky a otevíráme kufry u aut :D, (i když Days Gone jsem ještě nedohrál, tak to nechci hanit předem, ale zatím mě to prostě nebaví a ani se mi to moc nechce hrát). Ale tady s touto hrou, s Last of Us 2, je to o něčem úplně jiném. Tady to je správně, tady jsou příběhy, které se vám zaryjou pod kůži, kolikrát se důležitá věc neukáže tak úplně doslova, vyprávění je podprahovější, postavy komunikují výrazem a emocema, a ne tím, že situaci popíšou. Pocity, vztahy, vnitřní pochody, vnitřní démoni, to se tady přibližuje realitě víc než skoro jinákoliv hra co sem hrál. Druhý díl si sice na paškál vzal téma pomsty, jakožto konflikt v příběhu a hybatel děje, toť omílané téma jak ve filmech tak ve hrách, ale tady na to šli trochu z jiné stránky, a šli na to víc do hloubky. Pomsta je tady totiž brána ne jako nutnost pro naše uspokojení, ale jako překážka, jako závislost hlavních postav, která je nutí točit se v kruhu a přicházet u toho o svědomí, nebo je donutí zamyslet se, jestli to celé vlastně není špatně. Ovšem těch témat je tady víc. Třeba téma o ztrátě, a ne nutně o vyrovnání se s ní, jak nám to bylo podáváno skrz Joela v prvním díle, ale spíš o ztrátě jako takové, co s člověkem udělá, a jak velkou díru v něm zanechá, to je to co mě napadlo po dohrání, a co jsem si z toho velmi výrazně odnesl.

Hra vytahovala jedno příběhové eso z rukávu za druhým, a já se nestačím divit, do jakých neprobádaných vod se tvůrci rozhodli jít. A kolikrát, že může být až nepříjemná hráčům. Ať už jde o neobjektivizování ženských postav, nebo polidšťování nepřátelských postav. Nebo prostě zkrátka zabití všemi oblíbené hlavní postavy z 1. dílu skoro na začátku hry. Možná skoro jako jediná na poli her, The Last of Us Part II vypráví svůj příběh tak, že si dává na čas, nespěchá, scéna je dlouhá, nebo postavy si neodpovídají hned, nejde nutně o množství informací, které si sdělují, ale o emoce, které mezi něma v pár slovech proběhnou. Taky mi nestačí než žasnout nad těmi všemi významy a symbolikami. Tohle jsou postupy, které se ve vyprávění kolikrát uplatňujou ve filmech a nebo seriálech. Třeba ta velmi dospělá práce s nahotou. Na konci mě hra vyplivla totálně nasyceného, spokojeného a ještě se ke hře budu vracet. Ovšem je také třeba opět zmínit, že postupy filmové sice kolikrát jsou, to jo, ale tahle hra si jde svou cestou. Během tohohle zážitku hrajem, my se nedíváme, když to není nezbytné. Hrajeme v pasážích, kdy je to pro ten příběh a postavy potřebné, kdy to umocňuje zážitek.

Gameplayové věci kolem, to už jsou pro mě prostě jen věci kolem, a přijde mi že je to tak i pro tu hru. Gameplay byl rozšířen jen do těch mezí, do jakých byl potřeba, aby se to dalo hrát, a aby to i pomáhalo zprostředkovat co nejlépe zážitek z hraní. Nic mi nepřišlo navíc, nic nebylo jen na efekt. Spíš mi přišlo, že se tvůrci z hlediska gameplaye od prvního dílu posunuli o hodně dál. S puzzlama si více hráli a celkově mi dávkování těch gameplay prvků přijde pestřejší. Tady už se neopakovali se žebříkama a s plovoucíma deskama, sem tam je třeba otevřít trezor, sem tam správně hodit kabel či lano, atd. Celkově prostě pestřejší gameplay. A společně s posledními dvěmi díly Uncharted je to to nejlepší od Naughty Dog. Je to zábavné, plynulé a samozřejmě si to šíleně potrpí na detailech, jak technických tak hratelnostních. Někdy tomu dochází dech, jakože je ten gameplay trochu natahovaný, příliš mnoho střetů s nepřáteli po sobě, ale to mi celkový zážitek nezkazilo.

Tvůrci to dokázali. Stvořili své autorské dílo, které má hodně co říct. Myslím, že s kontroverzí počítali, a ono to tak někdy s těmi výraznými počiny bývá.

No nic, jsem nadšen, a už to moc nechci protahovat. Na závěr tady ale ještě vysypu tu absolutní nadšenost do spoilerů. Věci, které se mě nějak výrazně dotkli, nebo mě dostali, utkvěli v paměti.

- Celá situace kolem Joelovi smrti. A ten jeho poslední pohled na Ellie...
- Elliina verze Take on Me a Dinin zamilovaný pohled na ni.
- Ta role Tommyho - jak se tam objevil jako záškodnický odstřelovač, co hlavní postavě nedá a nedá pokoj, a to jak to reflektuje jeho výuku odstřelování s Ellie, a hlavně jeho poslední scéna a jeho role zlomeného a zjizveného muže v ní.
- Flashbacky. Elliina a Joelova návštěva muzea, nebo jejich poslední rozhovor na konci hry.
- Později ve hře se během Ellina příběhu dozvídáme, že celou dobu věděla o Joelově lži. To mě nadchlo a překvapilo, protože jsem si myslel, že to tam ještě bude hrát pro Ellie nějakou roli. Po Joelově smrti to tu roli nehraje, chce se pomstít a jeho lež akceptovala.
- Vztah Diny a Ellie.
- Boss fight s Ellie jakožto soupeřem.
- Geniální závěr. Poslední vyčerpaná bitka na pláži Santa Barbary, během toho Elliny dvě kontrastní vzpomínky na Joela, její návrat na prázdnou farmu a kytara s motýlem, kterou to celé začíná v rukou Joela.
- Atd. atd. atd.
+18 +20 −2

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PS4 70
Samozřejmě jako obří SW fanda sem se na první pořádnou singleplayerovou hru z tohoto univerza a z nového kánonu těšil velice hodně a... a není to vlastně nic světoborného i přes to, že hra je více méně oukej.
Moje pocity se napříč hraním měnily. Když jsem hru zapnul, dal jsem si Jedi Master obtížnost (řek bych, že to je ta mezi normální a nejtěžší), a hrál jsem. Úvod hodně dobrý, možná škoda že bez jediného titulku, jakéhokoliv, a první scéna, která rovnou hráče vrhne do příběhu bez okolků je styl, který mám rád, žádná klišoidní zdlouhavá expozice, jen prostě začala hrát nějaká písnička, kterou hlavní postava poslouchá ve sluchátkách, netradiční pro SW a mě se to hodně líbilo. První momenty hraní celkem v pohodě, hodně fan servisu, dávkovaný tak , aby zapadnul do kánonu a zároveň pocit něčeho, co nám jakožto SW fandům chybělo, že tohle vypadá na regulérní příběhový vhled do opravdového fungujícího a dýchajícího světa Hvězdných válek. Úvod byl zvládnut dobře, přesouváme se dál, pohyb po mapě s různýma cestama, které slouží k exploraci prostředí, oběvování vedlejších nebo doplňujících příběhů, jsou věci, kerých mohlo být více, ale těch taky ve světě SW a jeho loru nemusí být nikdy dost že jo. :)

Moje srážka s gameplayem. Ona obtížnost, kterou jsem si nastavil na začátku, mi začala později být překážkou, a pro mě jakmile se mi hra přestává dařit hrát, neustále chcípám a opakuju to už po třicáté ze stejného checkpointu, tak to celé začne být nervy a nuda. Pro tohle já hry nehraju. Já se chci bavit a chci si užít příběh. Já si jen prostě ze začátku myslel, že hra bude těžší na začátku a s mým postupným skillováním se z nezkušeného Cala stane opravdový bojovík Síly. No ono to tak prostě není. Hra se v rámci obtížnosti nepřátel posouvá dál a dál a Cal tomu všemu nestačí, i když má o nějaké schopnosti navíc. Spíš je to o trpělivosti v boji a přesném načasování vykrývání a útoků. A jamile se tu hraje na až hnidopišsky přesné načasování, jde to pro mě do kytek. A to jsem se dlouho držel na druhé nejtěžší obtížnosti. Tuším, že jsem to zvládnul až k bossovi na Dathomiru alias Taron Malicos - a tam sem si to musel nakonec snížit až na story mode, protože tohle byl určitě ten nejtuhší záporák z celé hry a já na to už neměl nervy. Pak sem to hrál už na normal a celkem to ušlo, pořád to mělo hodně daleko od procházky růžovým sadem a taky hodně daleko od normálních obtížností u jiných her, které jsem za poslední dobu hrál. Ale dalo se, jakž takž... Někdy byly nervy opět na dranc. A chápu, ono by se to dalo obhájit Calovou celkovou nezkušeností, tím že on není nejlepší Jedi, kterého jsme kdy viděli, a není do očí bijící overpowered (to spíš ti nepřátelé někdy byli). Ale znova, já si to pak prostě neužiju, nejsem hardcore hráč, já si hru chci užít v klidu, to ovšem neznamená, že si dám nejlehčí obtížnost a budu se jen koukat jak se to hraje samo, to ne.

Můj další náhled do technického okénka - vadilo mi mizení mrtvých nepřátel. Nejsem bůhvíjak velký technický expert, ale tohle mi vadilo hlavně z hlediska nějakého fungování reálného světa a myslel bych si, že dnešní technologie na to v pohodě stačí, ještě když těch mrtvých nepřátel tam není zas tolik (bral bych to po respawnu po checkpointu, ale ne jen tak, chvilku po zabití).

Ta hra určitě není špatná, souboje se světelnými mečemi vypadají dobře. Po technické stránce mě to bůhvíjak neodstřelilo, ale je to dělané poctivě. A to je vlastně tak nějak definice celé hry jako takové - poctivák, ale není to ONO, není to pecka. Hlavně po delší době hraní, kdy se to začne více a více opakovat. Hra zapadne do vzorce a tam zůstane. Sem tam se trochu začne dít něco víc. Nebo dostanem nějaké osvěžení, třeba vzpomínka na Order 66, ale jinak, nic moc teda...

Co se týče příběhu a postav, od prvních zážitků jsem si sliboval celkem dost. Je nám představený mladý outlaw Jedi, zajímavá posádka, a celé je to zaobalené do hodně zajímavého časového období. Skončilo to tak, že mě postavy neoslovili. Nejzajímavější je asi Second Sister. Ostatní nedostanou prostor. Zmařený potenciál. Asi první polovinu hry, a možná i více, strávíme chození od jednoho Jedi Templu do druhého a to mě prostě nějak nebavilo, přišlo mi, že tam ten příběh snad ani nehraje roli, nebyl vůbec výrazný, nestrhával pozornost. Když už tam mám nějakou možnost trávit čas na palubě svojí lodi se svojí posádkou, tak bych si představil, že tam to pouto s posádkou bude prohlubováno, ne nebylo. Dostat nějaké trošku osobnější mise, týkající se přímo nějaké z postav by neuškodilo, nebylo to tam, a to málo z charakterů co jsme dostali nestačilo.

Pár mých nesrovnalostí vypíšu do spoileru.
- Celý ten vnitřní konflikt, co Cal řešil na planetě Ilum mi přišel tak nějak z čista jasna vytažený. Tu cestu za rovnováhou jsem nějak necítil. Chápu o co tvůrcům šlo, nápad dobrý, ale prostě to správně nepodchycovali v průběhu hry než se Cal na Ilum dostal, respektive než se vydal do Templu na Dathomiru chvíli předtím.
- Nightsister Merrin je skvělý přídavek k posádce, škoda, že přišla na konci hry a s posádkou nestrávila moc času, opět zmařený potenciál. A účinkování v potenciálním sequelu neberu moc jako argument.
- Taron Malicos tam byl na sílu vložený a vůbec mě nezajímal.
- Darth Vader na konci super, ale fakt, že to přežila celá posádka, když jsme mohli dostat pořádné obětování se, je celkem hloupost.


No ukončím to. Ná závěr ale ještě vypíšu nějaké momenty, které jsem si užil a přijdou mi dost fajn.
- Šplhání po zarostlém AT-AT na Kashyyku.
- Let na obřím tvorovi nad Kashyykem.
- Ten příchod Darth Vadera asi musí být.
- Order 66.

A asi by se ještě něco našlo.
+23

Red Dead Redemption 2

  • PS4 90
Rockstar Games se před devíti lety ukázali jako tvůrci/umělci, když vypustili do světa jakési westernové GTÁčko a já teď, po dlouhé době, co jsem si jedničku zahrál a tolik si ji nepamatuju, vidím, co se jim tehdy skutečně povedlo. Před nějakou dobou jsem totiž dohrál druhý díl tohoto westernového „GTÁčka“ a pár scének z jedničky si oživil na YouTube. Konkrétně jsem si pustil dvě pasáže a ocenil jejich netradiční a zároveň velmi působivý styl vyprávění. Nejde o cutscény, nebo závěr (který je vynikající), jde o gameplay. Posun na novou úroveň vyprávění, kdy se tvůrci rozhodnou vytěžit ze svého díla, jakožto filmového, nebo epického uměleckého zážitku, ale rovněž HERNÍHO uměleckého zážitku. Chytré hlavy si řekli, chceme silný zážitek, který si diváci můžou odnést z filmu, ale my přitom netvoříme film. Normálka je to takhle: cutscény - se svým filmovým narativem - a gameplay, jsou dva oddělené životy dané hry. Takhle se to dělá, takhle to běžně v herním průmyslu funguje, nebo ultra-epicko-kruto-přísné scénky z Call of Duty, které jednu dobu fungovali, teď už jsou jen marnou neustále opakující se snahou o zážitek z hry. Rockstar a ještě několik vyvolených (koukám na tebe Naughty Dog) pochopilo, že z hry se dá vytěžit mnohem mnohem víc. Propojit narativ s gameplayem, a tak šikovně, aby opravdu člověk zažíval něco co umí zprostředkovat právě tohle médium, se Rockstar ve větší míře rozhodl tenkrát s prvním dílem Red Dead Redemption. Měli zrovna po GTA 4, a dokázali, že umí stvořit žijící svět, a umí udělat zábavu. V tomhle se Rockstaři vůbec tak nějak vyřádili se všema těma GTÁčkama. A pak přišel posun. Pryč šel satirický svět plný archetypálního chování a karikatur, který měl za úkol prostřednictvím všech těch různých šíleností a úletů zprostředkovat dlouhotrvající zábavu a srandu. Přišel dospělý svět, využívající nevyužitý žánr jako pozadí, prostředí a atmosféru pro zážitek vskutku naplňující potenciál HERNÍHO umění. Zpátky k těm dvěma pasážím z prvního RDR. Geniální nápad do westernového settingu vložit do jízdy na koni místo už tak skvělého instrumentálního soundtracku píseň. 1. spoiler k prvním dílu: Píseň „Far Away“ ke vjezdu do Mexika je fakt něco, ale ještě lepší je po poražení zdánlivě hlavního záporáka a splnění zdánlivě hlavního konfliktu v příběhu odjezd za rodinou hlavního hrdiny za pocitů velkého zadostiučinění za doprovodu písně „Compass“. Tohle dokázali. Udělat něco víc z prosté jízdy na koni za questem. Mohl bych se samozřejmě šťourat ve vyjímečnosti závěru hry (2. spoiler k prvnímu dílu) , v tom předání štafety, postoupení v generaci. Já se ovšem konečně přesunu k druhému dílu.

To vše co sem napsal, ohledně jedničky, nepíšu jen tak, to totiž reprezentuje chvíle, u kterých si člověk během hraní RDR II, opravdu ochutná tu atmosféru nějakého života, který se před ním na obrazovce odehrává, baví ho a prostě si vychutnává ten pohyb v něm. A to je to, pohybuje se v něm, pohybuje se v tom životě, v tom příběhu. Není to tak, že by jen chodil od questu A do questu B, pozorval mluvící hlavy a plnil jasně dané gameplayové vzorce, které fungujou pod konvenčním uchycením pojmu "hraní si". Není to ani tak, že se člověku aktivuje cutscéna, ten se dívá na chvilku trvající filmeček, načež se po skončení vrátí do gameplaye. Tady to je tak všechno v jednom, je to různě zkombinované, a funguje to dokonce i bez nutně dané cutscény. Atmosféra, postavy, příběh, všechno to funguje přímo během hraní. Můžu se teď samozřejmě rozplývat nad úžasností všech těch filmečků, ale já se budu rozplývat nad jinými pasážemi hry. Co mě přivedlo v nadšení a o čem si myslím, že jako koncept celého narativu hra vyhrává na plné čáře, je mít místo klasického baráčku svůj kemp. Ten kemp sám o sobě nemusí nutně být nic světoborného, ale jde o ten život v něm, jde o princip žití s asi dvaceti dalšimi postavami, přičemž si některé oblíbíte víc, některé míň, sledujete jejich životy, jejich chování. Myslím, že za mnohé mluví jednotlivé interakce NPCéček během vaší přítomnosti v kempu, kdy prostě jen můžete být svědkem nějakého střetu dvou či více postav a dozvídat se o nich více ne jen skrz nějaký filmeček, který uvidí každý hráč v rámci lineárního postupu, nebo ne jen skrz nějaký spis nebo dopis nebo co já vím, ale prostě jen čučet během gameplaye na to, kam ty postavy zrovna jdou a co dělají. Ty postavy vlastně nejsou většinou na první pohled tak výrazné a nutně nejzajímavější, když vám jsou prezentovány jako lidské bytosti, ne jako karikatury, které mají každá strašně výraznou a jeden od druhého do očí bijící odlišnou archetypální povahu. Tyhle postavy odkrýváte a jejich chování není prvoplánové, ale dává smysl z hlediska jejich charakteristik. Možná jsou někteří tlačeni více na stranu dobra či zla, třeba Micah, ale o něho v celkovém dojmu nejde jako o hlubokou postavu, ale spíš jako o hybatele dějem, hurikánem, který rozčeřuje vody, aby na to ostatní postavy mohly nějak reagovat. Ale myslím, že i jeho charakterová analýza by šla klidně provést.

Mě osobně ovšem hrozně utkvěl v paměti jeden moment. Když se hráči v jedné misi podaří vysvobodit po delší prodlevě malého kluka Jacka, po jeho návratu do tábora k jeho matce hra udělala něco, co by se normálně od hry nečekalo, mise byla ukončena a poslední cutscéna už proběhla, my si ale jako hráči můžeme užít opět prohlídku života v kempu, nezávisle na nějakém příběhovém postupu. A tady si to člověk zamiluje ještě o několik stupňů víc, když vidí jak se skoro všichni rozveselí a u ohně za doprovodu kytary se vášnivě rozezpívají. To se musí zažít. Tohle se ve hrách opravdu nevidí. Nemluvě o jiných větších a menších oslavách, které tady zažijeme, nebo o ponuré náladě v do pekel se řítící komunitě v pozdější fázi hry, o fantastickém nástupu nebezpečných a neohrožených členů komunity před útokem na sídlo. A tak. Je toho fakt mnoho, samozřejmě tady nechybí písničky, nechybí tady šíííleně rozmanitý a detailní svět, bohatý na vyblbnutí a nebo prostě jen pro účel nasávání atmosféry amerického Divokého západu na jeho samotném konci. Pak samozřejmě ještě zmíním ten nekončící počet různých aktivit, kterých si hráč může užít, ať jde o rybaření, chlastání v baru, koupání, nebo mé oblíbené stříhání se a holení se. Pak ještě klidně můžu zmínit to, jak se jen tak můžete někde random po cestě zapojit a řešit problémy okolních lidí. Třeba přijít do přestřelky, osvobodit vězně, vyléčit otráveného chudáka, dát peníze žebrákovi atd., atd.. Jsou to úžasné věci, s kterýma nás seznámili tvůrci už před devíti lety u prvního dílu. No... potenciál toho byl obrovský a Rockstáři to prostě nechali a celé upgradovali.

Jsou hry, které mám raději (furt se koukám na tebe Naughty Dog), ale vždycky si rád dám a jsem vděčný za hru, u které vím, že se tvůrci pokoušeli vytěžit z potenciálu herního tvůrčího zážitku. Kdy na mě postavy a prostředí kolem nich dýchají životem a celá hra má prostě svou tvář. Hra nemusí být bůh ví jak dlouhá (INSIDE) a může mít chyby a nebo taky ne úplně dokonalé postupy a herní mechanismy (Assassin's Creed s Eziem), ale mají prostě to svoje, ten svůj styl. Nejsem nějaký zarytý videoherní fanda, nevyhledávám si běžně všechny hry, které zrovna vycházejí. Sem tam si nějakou prostě dám, a tak nějak už cítím, jestli mi tam něco nesedí, jestli to třeba nefunguje z narativního hlediska, nebo toho gameplayového, nebo z obojího, nebo to prostě na mě celé působí jako umělotina. Soubor polygonů, jedniček a nul, bez života, s jasně viditelným gameplayovým vzorcem, který vás už prostě nebaví. Kdy vidíte jen šedivou a třeba i na první pohled dobře vypadající mašinu, která prostě chladně vykonává svoji práci. Není tam nic víc, není tam umění. Tohle u RDR II neplatí, a to mi stačí ke spokojenosti. Když se procházíte po prostředku westernového městečka, před vámi svítí slunce a odráží se v kalužích zabahněné cesty, můžeme hovořit o uměleckém zážitku. Důležité je ovšem neztratit pocit z pohlcení atmosférou i po tom, co sejdete z hlavní krásně prosluněné cesty a vejdete někam do postraní uličky nebo do nějakého baráku. Red Dead Redemption II to vše zvládá. Palec hore Rockstar Games.
+17 +18 −1

Uncharted: Drake's Fortune

  • PS4 80
Psal jsem to už u 4. dílu - sérii Uncharted znám, teď ji poprvé hraju a na každý nový díl se těším jako malej. První a čtvrtý už mám za sebou... A jó je to rozdíl, ještě teda když jsem čtyřku hrál jako první.

Drake's Fortune je úvod, to je to. Celá hra je pouhý úvod do této skvostné a unikátní série. Samozřejmě z pohledu dnešního. Jde o jakousi alfa verzi, nebo možná o expozici k celé sérii. Gameplay je tady skoro až repetetivní akce; opakující se schéma, které se táhne celou hrou - něco vylezeš nebo přelezeš a pak tě tu čeká aréna pro boj. A poznáš to. Jde vždycky o rozsáhlejší prostor s objekty, za které se schováš a ležícími zbraněmi. Žadné větší cavyky tady během gameplaye nenajdete. Vlastně z hlediska jak gameplaye, tak příběhu, jde o jakousi nedozrálou verzi čtyřky. Jestliže Thief's End patří dospělým, tohle je zábavná bezmozková rubačka pro mlaďochy. Jde ale o to, dívat se na to i z jiné stránky, dívat se na to jako na jednu epizodu z života Natea a jeho přátel. Ono to tak totiž funguje. Nate je archetyp zálesního štramáka, pro kterého je objevování historických mýtů na piedestalu. Tvůrcům se jeho entuziasmus a dobrodružná povaha podařila prezentovat už tady. Jakoby si dali za úkol - seznámit hráče s hlavní postavou, která nás okouzlí. U čtyřky jakoby jim zase šlo o to, tuto postavu - respektovanou a zbožňovanou za její bezstarostnost a smysl pro humor - konfrontovat s reálným a dospělým světem. Nate tady, je bezstarostný a nedospělý, jako ona samotná hra. Je mi jedno, jestli to tehdy takto tvůrci zamýšleli. Takovou poetiku tady teď vidím já.

Takže jo, tento díl je slabší. Řekl bych, že není až tak záživný. Nečekejte tady bůhvíjakou různorodost, nebo nervydrásající příběhové momenty, i když z hlediska roku vzniku vidím potenciál na nevídanou pecku. Přecejen, hra naznačuje, že tady s tímto se dá pracovat v rozšířenějších verzích dál. Byly nám tu představeny velmi sympatické postavy Drakea, Eleny a Sullyho, kteří tady jsou ještě v rozkvětu, teprve na cestě mezi převážně mlčící polygonovou figurkou a plnohodnotnými charaktery. Těmi skutečně živoucími a vtipkujícími, tak jak to Naughty Dog umí. Přes tu generickou střílečku a skákačku tady (převážně v cutscénách) dokážete vidět nový, svěží přístup k hrám. Mezi Natem a Elenou už to tady pěkně jiskří, Sully už je tady ten doutníkový bad-ass grandpa, který by při scénáristickém neumětelství mohl dopadnout jako trapný archetyp postaršího frajera, tady to naopak vyšlo a Sullyho si člověk prostě oblíbí. Sullyho postava a vztah Natea k němu, je tady ovšem jiný než jak se nám cool stařík zafixuje převážně v třetím díle. Povaha jejich vztahu je tady vnímána spíš jako takoví profesní společníci. V trojce je vztah vykreslen hlouběji a důležitěji, kdy Sully je pro Drakea nejlepší přítelem, parťákem, mentorem a možná i takovým netradičním otcem. V Drake's Fortune je to trochu nekonzistentní s ohledem na budoucnost série, ale možná to taky může fungovat, vzhledem na celkovou poetiku postav a jejich vztahů v této sérii.

Tato hra je pro mě jen jedna úvodní epizoda v celém širém světě Uncharted. Tady Naughty Dog začali kvalitně, a leč ještě možná tehdy nedozráli do toho vymazleného celku, jako úvod do této jedinečné série Drake's Fortune obstál na hodně dobrou.
+17

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS4 100
"Nathan Drake: that two-bit thief. Risking it all for some piece of treasure. I guess that's how they now me, how they'll remember me. But that's not who I am."

Nathan vlastně tímto citátem z jednoho z trailerů na čtvrtý Uncharted, v podstatě shrnul samotnou esenci jeho postavy. A je to vlastně jeden z důvodů, proč je postava tak jedinečná. Ale těch důvodů je hodně.

V prvé řadě, nemám pocit z toho, že by nás herní průmysl zrovna zasypával lidskými tvorečky, prostými lidmi, na jejichž 10 stylových dovedností, připadá 20 zlozvyků, nebo nelichotivých vlastností. Nathan Drake je zkrátka zářivým článkem mezi herními protagonisty. Tady nejde o žádné hlavní hrdiny/hrdinky typu "vytvoř si sám", kdy se jejich povaha ve fiktivním herním světě odráží od hráčovy volby. Ano, dává to jakousi svobodu, ale odebírá to jedinečnost postavy. Tvůrci nejsou schopni napsat protagonistu do puntíku tak, aby si v každé větě, nebo rozhodnutí, které hlavní postava udělá vytvořila povahu, která bude věrně korespondovat s chováním ostatních postav k ní a ještě aby se to odráželo ve všem co ona hlavní postava třeba jen tak mimovděk prohodí v libovolné situaci. Protagonista se tak stává jaksi neutrální, nebo neforemný. Nijaký. A pak je tu případ takového Nathana Drakea. Ten dostal od tvůrců u Naughty Dog jasnou náturu. Nolan North je tady jako doma a hráčům se tady před očima formuje postava jako celek. Ne nikdo, kdo řekne nebo udělá jednu věc a později řekne nebo udělá něco, co tak nějak nesedí do jeho vzorce chování. Nathan Drake je někdo, kdo se před očima hráče vyvinul jako skutečný člověk a dal nahlédnout pod pokličku jeho "frajírka libového". Každé slovo vypuštěné z jeho pusy dává smysl z hlediska k jeho povaze, ať už je to důležitá cutscéna, nebo jen něco, co si prohodí nezávazně se společníkem během gameplaye. Tohle všechno tu postavu oživuje. Naughty Dog asi miluju. Záleží jim totiž na detailech. Tak jak je kvalitní film postavený na detailech, je i tvorba lidí z tohohle studia. Pak už zas nejde o to, kolik příběhových kliček má příběh, nebo jak je epický, nebo osudový, jak nádhernou grafiku tam vidíme, nebo jestli je to prostě cool žánr, který nikdy ještě v hrách nikdo neviděl, nebo co já vím. Ano na těchhle věcech záleží, ne že ne, ale řekl bych, že jádro pudla je v DETAILECH - grafických, příběhových, postavových, hratelnostních, atd.

Rád bych sdělil, že 4. díl této slavné playstationové série je mým prvním hraným. Na Uncharted jsem se těšil hodně dlouho, a hodně dlouho jsem ho žral jen z videí na youtube. První tři díly z Natem znám hodně dobře, a znal jsem dobře i tento, měl jsem to prospoilerované skrz na skrz, ale přesto jsem si to zahrál. Konečně jsem si to zahrál. Teď ještě teda ty první tři a Lost Legacy, a budu spokojený.

Ke konečně hranému zážitku z hlediska gameplaye napíšu, že se to hrálo velmi plynule, občas jsem se vztekl, občas jsem se nepohodnul s ovládáním, neboť jsem se zkrátka na playstationu ještě učil, ale ve výsledku se mi to hrálo, vlastně i s ohledem na mou nezkušenost, hodně pěkně, pohodlně. Jen jedinou věc, kterou bych možná trochu vytknul, která mě trochu někdy praštila do očí, je to, že mi přijde, že se Naughty Dog snažili vyhovět jednak dlouhými a hektickými akčními pasážemi, kdy si hráč přijde trochu jako terminátor, a druhak dospělým, osobitým, upřímným, realistickým příběhem a postojem k postavám. Tyhle dva směry se někdy srážely trochu víc, než bych si přál.

Ale jinak... ufff. Mistři a mistryně z Naughty Dog se ukázali. Oproti předchozím Nateovým epizodám jsme se někam posunuli. Více vnitřních konfliktů, vztahových dramat, a vůbec všeho možného, na co nejsem u her tak nějak zvyklý. A to všechno zaobaleno stále do toho "Indiana Jonesovského" dobrodružství, hravosti, pomrkáváním na celou sérii, někdy opravdu hodně epickými scenériemi a mnohým dalším.

Je to jedna cesta v příběhu, je lineární... a je unikátní a nádherná. Vztah k postavám je blízký a celá ta Nathanova cesta je prožitkem. Je až na hlavu, jak mě celá ta série bavila a jak jsem věděl, že je čtyřka geniální ještě před tím, než jsem to stihl hrát. Je toho tolik, co bych ještě o té genialitě napsal, ale nejlepší bude prostě doporučit vám, co to ještě neznají, zjistit si to na vlastní kůži.

Těším se na The Last of Us: Part II. :)
+30

Tomb Raider

  • PC 65
Tak dojmy nejsou úplně čerstvé, ale stejně tady něco pisnu.

Tento díl obstál jako tříáčkový titul. Je tam svět, který má atmošku a detaily a vůbec člověk jak se tam jen tak proběhne (animace Lary jsou suprové mimochodem), prostě je tam feeling toho tajemství, dobrodružství a tak... ALE hra prostě u mě padá mezi ty řadovější. Nic průlomného se nekoná. Vím, že Tom Raider je značka s nějakou reputací a ta není malá a ani ne špatná, když se ale mělo jednat pokud správně vím o nějaký survival, o cestu do hloubky postavy Lary, tak úplně to nevyšlo. Já od toho chtěl možná něco, co se dá na herním poli jen těžko splnit. S psychologií herních postav se pracuje kolikrát prostě jen tak ledabyle, a furt tam prostě musí jít o ten velkolepý, epický příběh, který se odehrává MIMO hlavní postavu, a to je případ tady tohohle rebootu. Takhle, když se nějak snažím vzpomenout jak to s těma scénama tady fungovalo, je to asi nějak tak:
- Lara prožívá malou chvilinku útrap, dabérka Camilla Luddington se snaží a jde jí to
- načež Lara věc nějak přetrpí, vzpamatuje se, a jde dál
- jde dál tak, že začne plnit svůj úkol, bez nějakých (pro hru asi zbytečných) kliček, hře to samozřejmě pomůže posunout celý příběh, protože přece nesmí zůstat jen u Lary, ale je tady ještě příběh její několikačlenné posádky, příběh tajemného ostrova, na kterém se nachází a samozřejmě číhajícího nebezpečí
- aby se neřeklo, protože tohle je vlastně ten díl, kdy Lara má být nějak pošramocená a nová v těchhle situacích, tak si zas chvilku nějak něco protrpí, načež zas pokračuje akční příběh, atd. atd....
- pak už samozřejmě je to Lara jak jí známe z minula, protože to prostě musíme všechno v jednom díle stihnout, protože tam prostě musí v jednom díle být toho co nejvíc všeho, prostě nějaká historická součást, akční součást, epická součást, a to nemluvím o lezecké součásti, protože je to Lara, tak prostě musí všude po něčem lézt, nebo někam šplhat, protože prostě "bez toho všeho by to prostě nešlo"

Hra u mě nevybočila z davu ani za mák, odstartovala sérii, kterou je možno v budoucnu vylepšovat, a že tam ten potenciál je. Ale tenhle to měl celé začít ve velkém, nezačal. K čemu, že se tady stala nějaká osudová záchrana světa nebo lidí nebo čeho, nějaký mega velký a epický souboj s obrovským protivníkem, který představoval velké zlo a naše hrdinka to prostě zvládla, protože je to hlavní hrdinka, když nic z toho mi nepřijde specifické a výjimečné pro start celé série.

Je zajímavé, že hry jako Far Cry 3, nebo Max Payne 3, které si měly zakládat a taky hodně zakládaly na hratelnostní stránce, nebo ne tak inovativnímu přístupu, se můžou pyšnit propracovanějším vnitřním příběhem a psychologií hlavní postavy, než tady. Nemusí to být jak Mangoldův Logan, jen bych uvítal zapamatovatelnější zážitek než to, co sem dostal a ve výsledku nového Tomb Raidera můžu brát jen jako technicky a hratelnostně dobře odvedenou práci, která je ovšem poněkud vevnitř prázdná.

Mimo to, když si představím, jak se to snaží tvářit jako boj o přežití a Lara je více méně nezastavitelná, je to prostě na prd. Už jen ten fakt, kdy se prostě musí samozřejmě nabídnout větší porci zábavy skrz akci a Lara prostě musí mít docela dost druhů zbraní, přes což se ještě jakž takž dostanu, ale fakt mi přijde zbytečné jí dávat na záda "teleportační zařízení", kdy se jí prostě podle výběru zbraně ta daná zbraň objeví na zádech. Laro, podívej se na Maxe Payna, ten tohle nemá a akci taky zvládá raz dva.

Pro: Jako bylo to fajn, ale jen fajn.

Proti: Zapadá to více méně do davu.

+10

Mafia II: Joeova dobrodružství

  • PC 50
Jako DLC neDLC, tohle není Mafia.

Dvojka nebyla v mnoha ohledech dotažené dílo, ale byl tam slibovaný důraz na příběh, zajímavé postavy a filmové scény. Tohle je to hlavní. Když teda přijde na řadu Joe's Adventures, který ve všech těchto stránkách propadává, něco je tu špatně.

Pominu-li, ty arkádové zbytečnosti, jako bodování (za rychlou jízdu, nebo za drift), či obrovské ikony pro zadávání misí. Může mě nasrat třeba fakt, že po spuštění mise, se dočkáme jen několika větného zadání, což příliš zajímavé není. Jen pár misí se může pyšnit nějakým oživením (mise v obchoďáku, úvodní pronásledovací mise napříč vlakovým nádražím).

Když už tvůrci zamýšlí udělat pořádnou arkádovku ve stylu Jimmyho příběhů (ještě jsem nehrál), okej, ale tohle DLC je postaveno na příběhu ze základní hry. Ale až na úvod a konec to tak moc nevypadá. Já vím, že jde o DLC, ale i to jde udělat tak, že inovativně a s nápadem obohacuje základní hru. Že to jde, nám ukázal například BioWare, se svým Mass Effectem. Tady to bohužel říct nemůžu.

Pro: Návrat do Empire Bay a do 40. a 50. let 20. století. Pár misí. Prvky hratelnosti, jako například střílení a ježdění stále celkem zábavné.

Proti: Skoro žádný důraz na příběh a zajímavost misí.

+17

Game of Thrones: A Telltale Games Series – Episode One: Iron From Ice

  • PC --
Okej okej.
Hra Game of Thrones od Telltale se hratelnostně neliší od předchozích počinů od Telltale, jako byli The Walking Dead (spíš druhá sezóna) a The Wolf Among Us. Hraní je tu jen jako vedlejší doplněk, jako hra to nepůsobí úplně stoprocentně, a tak se vlastně jenom díváte a díváte. Myslím, že ani výběr z vět, které má postava říct, nepůsobí nijak zvlášť výrazně na následné dění. A grafika... No co už, je divná, ale dá si na ni zvyknout.
Vše tohle je celkem pravda.

Ale dávám devadesát, neboť seriál miluju (napsáno ve zkratce).

V delší verzi by to bylo - když hraju epizodu Game of Thrones, je to jako bych se díval na seriál. Telltale jsou zkrátka báječní vypravěči, a naprosto skvěle převedli tento fantasy svět do hry, příběh je v podobném stylu, postavy jsou i ze seriálu A DABUJÍ JE HERCI ZE SERIÁLU!!!, je tu to intro ze seriálu. Abych řek pravdu, i ty rozhovory mě baví, když vybírám větu, kterou postava řekne. Prostě Tellatle mi svou tvorbou padli do noty.

Pro: Příběh, postavy, je to zkrátka Hra o Trůny.

Proti: Přecejen menšímu rozšíření možností by hratelnosti neuškodilo.

+6

Call of Duty: Ghosts

  • PC 55
Nebudu vykládat, jak to bylo do Black Ops II strašně výtečné a najednou přišel Ghosts a s ním i úpadek. Jakoby si o to ta série říkala. Vývojáři s Infinity Ward vsadili na osvědčené tradice v podobě výbuchů, neutuchající akce, válečné atmosféry a patriotických osob. Ale mám pocit, jakoby by tohle byl jen poloviční zážitek z jednoho z předešlých dílů. Příběh naprosto bez větších nápadů a jakoby narychlo splácaný, hold protože pánové z IW museli začít úplně odznova, měli to složitější oproti Modern Warfare 2 a 3, a nebo oproti pánům z Treyarchu a jejich Black Ops "dvojce". Zatímco z Black Opsy se to snažili nějak osolit a opepřit zajímavým příběhem, nebo postavami a celkem jim to vyšlo. Tak tady s tímhle dílem se to nevyvedlo. Ale pořád to nad hladinou drží dost slušné tempo, a potěšení z něho, které ve mě nevyvolá jen tak kdejaká hra podobného typu (Battlefield 3 a 4, Medal of Honor: Warfighter). Pejsek byl dobrý nápad. Jsem přesto celkem zvědavý na další díl, ale po tomhle tom už vím, že to není jasné udržet si tradiční tempo, aniž by to po 10 dílu nepřišlo slabší, takže "jedenáctka" může jít klidně níže, i když se u ní asi na pár hodin u kampaně zabavím, jen mě zas může zklamat příběh a "drajv", který tam sice bude, ale měl by mít aspoň více nápadů.

Pro: Ještě jakž takž ta atmosféra, a jakž takž to tempo, pejsek a cutscény.

Proti: Teď tradice upadla víc než předtím.

+12

Assassin's Creed IV: Black Flag

  • PC 75
Uvidím, jestli to bude znovuhratelné tak dobře, jak jsou ostatní díly. I trojka byla, ale tam mě trochu zklamal příběh a hlavní postava. Tady je to jiné. Ubisoft má ve svém tématu neuvěřitelnou škálu možností. A klidně bych si po tomhle dalším supr díle dal další.

Graficky je to opravdu nádhera, taky mi to nejelo úplně lačně. Detaily, efekty počasí, voda, obličeje. Všechno je skutečně nádherné. Tradičně se tvůrcům povedla mimika obličejů a samozřejmě taky prostředí. To, že je mapa největší ze všech dílů je nejspíš pravda, ale ono to hlavně dýchá opět tou krásnou atmosférou, na kterou jsme zvyklí z předešlých dílů. Zase supr čupr a zase jinak. Z lesů mírných pásů nasáklých mlhou jsme se dostali k prosluněným plážím, průzračné vodě a ostrůvkům zarostlým džunglí. A k tomu se podíváme pod vodu k vrakům lodí atd. Architektura měst se rovněž taky hodně změnila.

Hratelnostně jako vždy dobré. Možností je plno, novinky nejsou tak přebytečné, jak v Revelations. Strašně hodně vedlejších úkolů a mnoho věcí na sbírání. Je toho skutečně mnoho. Čeho se z minulého dílu upřednostnilo určitě nejvíc je plavba na lodi. I tohle se jim povedlo, ještě když vám po cestě posádka zpívá. Nebo taková blbost - když plujete rovně a Edward jak frajer drží kormidlo jednou rukou.
Pirátská atmosféra - perfektní.
Jinak hlavní mise mají nejblíže k třetímu dílu, stejně tak animacemi a nevím čím ještě.

Co se výrazně změnilo, je příběh. Ten je spíš pirátský než asasínský. Je to příjemná změna, neboť je to zase něco nového a postupně tu v příběhu vyplouvá na povrch to templářsko/asasínské téma. Tvůrci to teďka uchopili z jiného konce. Jde o Edwarda, o jeho proměně v lepšího člověka. Jinak jsou tu tradičně povedené dialogy, skvělý dabing a dobře napsané postavy. Možná právě nejlepší postavou je právě Edward. Má charisma, ale přitom není jako Ezio. Je jiný, není tak uhlazený, je, nebo aspoň působí hrubě a trochu i jednoduše. Prostě "pirátsky". Ale to není vše - jeho proměna v asasína je zpracována velice dobře. Samotný závěr je společně s Eziovým závěrem v Revelations nejlepší v sérii. Je milý, osobní, zkrátka pěkný.
Současnost je tady tak nějak navíc. Když už tam je, tak by bylo lepší z ní příště vytěžit víc.

Pro: Hratelnost, možnosti, atmosféra, postavy, dabing, dialogy, grafika, Edward, příběh.

Proti: Současnost, a nějaké ty maličkosti.

+22

Mafia II

  • PC 75
Mafia II se snaží - příběhem, atmosférou, zpracováním, někdy, ovšem jen někdy, i emocemi.

Všechno okolo hratelnosti a grafiky vezmu celkem zkrátka.
Debilní AI z jedničky se tu nevyskytuje. Policajti nejsou tak otravní - nechají vás s vysokou rychlostí, když jedou naproti. Auta jsou rychlejší takže jim jde i celkem dobře ujet. Zase to jsou ostrostřelci jak hrom. Řidiči jsou tež na tom o mnoho líp. Jsou pohotovější, objíždějí vás, nejsou pomalí, atd.. Ježdění po městě je vůbec zábavnější, i když je ho víc, a to už pak sranda není. Auta jsou (v 50. letech) obratnější, rychlejší a stylovější, takže se hned jezdí líp. Střílení je taky lepší, ale ne zas o tolik. Nejvíc tomu nejspíš napomáhá to skvěle zničitelné prostředí. Ovšem možnost mít u sebe neomezené množství zbraní je teda blbost jako sviňa (Kde jsme, v GTA?). A ještě větší blbost, že to nejde zahodit, i když má zbraň nula nábojů. Střílení z auta taky chybělo.
U grafiky si nestěžuju. Hra je stará nějaký ten pátek, takže třeba slabší detaily zas tak neva. Co mi trochu vadí, je mimika v obličejích, na kterou si dost potrpím. Byla trochu slabší. Ale zase - hra už je pár let stará.

A teď příběh. Odehrává se na pozadí nádherně zpracovaného města. Výhled z nějakého vyššího místa na Empire Bay je opravdu něco. Ať už je hnusné šedé počasí, sníh, nebo noc plná světel.
S postavama to už tak světlé není. Celý ten fakt, že vlastně všichni mafiáni jsou hajzlové, je tu zvládnut na jedničku - opravdu jsou všichni gangsteři v téhle hře lumpové, co vraždí, mlátí lidi, jsou na ně hrubí a všichni si taky své prachy vydělali nějakou tou krádeží, pašeráctvím a jinou špinavou prácičkou. Mezi takové se řadí i hlavní postava hry Vito. Který se od takového Tommyho z prvního dílu, chováním a činy vzdaluje na metry, možná i na kilometry daleko. Vito se chce stát gangsterem, Tommy původně nechtěl, Vito je tvrdší než Tommy. Zajímavý mi teda nepřišel skoro vůbec. Stylově vypadá, okej... Ale když měl teda působit chytře, někdy mi přišel jak bezmyšlenkovitá bezmozková mašina na zabíjení. Ke všemu přistupuje chladně. Žádný pořádný propracovaný charakter. Něco o sobě, nebo o tom co se mu stalo sem tam řekne, ale furt mi nepřipadá jako nějaký charakter, co se měl postupem času nějak vyvíjet, nebo nějak se chovat podle toho co zažívá. Vždyť byl nejdřív dva roky ve válce, pak šest let ve vězení, jako mafián se stává proslulejším a bohatším. Přesto působí furt tak nějak stejně.
Pak tu je Joe, který z NPC postav dostal nejvíc prostoru. Joe je vtipný a... je agresivní a... moc neuvažuje a... je krutý aaaaaa....... je zábavný, a legrační. Pár hlubších chvilek má, a jde vidět, že jsou s Vitem velcí kámoši. Ale stejně ho chtělo podle mě napsat trochu líp, když už je to jedna z dvou hlavních postav a dalo by se říct, že je to i příběh o jeho přátelství s Vitem.
Celkem dost prostoru dali tvůrci i Leovi. No a trošku i Eddiemu. Pak už nic moc. Tolik postav, které mají co nabídnout. Vinci, Clemente, Falcone, Gurino, Harry, Derek, Steve. První mise mi přišla celkem zbytečná příběhem, ale na jejím konci představili hodně zajímavého člověka, který tam pak nebyl vůbec. Vím, že Don Calo existoval doopravdy, takže tvůrci si by si asi nemohli moc vymýšlet, ale stejně tam mohl mít nějakou roli. No a pak je tu ještě jeden - Henry. Celkem tajemná postava, a pak celá ta věc s tím, že pracoval pro tajnou policii, která je tak skvělý nápad, ale zas - nijak dál to není rozšířeno.
Celkově je v příběhu hodně věcí, které nejsou rozšířeny dál, anebo jsou odfláknuty.
Příklady: Jeden příběhový úkol pro Pappalarda, pak dlouho nic, a pak ho zabij, protože se postaral o to, aby zemřel (rukou Steva) Vitův otec - tohle taky není vysvětleno, proč ho zabili.
Další příklad: Vitovi umře matka, ho to v jedné scéně, kdy se to dozví, zasáhne, a pak už to neřeší.
Nebo: Sestra se na Vita nasere v telefonu a řekne mu, něco ať se jí neplete už do života. A to je poslední rozhovor Vita a jeho sestry ve hře. Vito už to nějak moc ani prostě neřeší.
Nebo ještě: Co se stalo vůbec s Eddiem?

No a potom je tu závěr. Když už tvůrci začli nějaký příběh, který nějak vygradoval a už aspoň rozvinuli nějaké ty postavy, závěr, který by k tomu všemu sednul a všem by vyhovoval, je nejspíš složité vymyslet. Proto asi člověk s tímto závěrem nebude moc spokojen. Já sem moc nebyl, chtěl jsem ho rozšířenější, emocionálnější a chtěl jsem od něho zkrátka víc. Teď si ale říkám, že završení nebylo nejhorší. Mohlo to být nějak rozšířenější, to jo. Byl skromný. Špatně ale vymyšlený nebyl. Byl mafiánsky chladný, ale vlastně i emocionálně hluboký.
Mise celkově mě nebavili nějak výrazně moc. Jedna kapitola (návštěva v bordelu) byla vtipná, třeba zase 12. kapitola je nudná. Ale i přesto všechno, to hraní pohání samozřejmě hlavně příběh. A vlastně to celé celkem dobře funguje, ne výborně. Ale možná to na těch 85% stačí.

Jo a ještě pořeším dabing a to, že jde vlastně o pokračování.
Mafia 2 se mohla více věcma spojovat s jedničkou, než jen pár zmínkama o Lost Heaven, nebo při loadingu, no, a nebo samozřejmě zabitím Tommyho Angela. Hlavně teda tady mohla účinkovat lupara (mohla být klidně i jako normální zbraň ve hře, ale stačilo by to v téhle ukázce), Joe s Vitem mohli být oháknuti stejně jak v jedničce a třeba tady úplně selhal český dabing. Ani jedna z těch známých vět nebyla vyřčena stejně jak v Mafii 1. Co ale podle mě bylo nejdebilnější na tom všem, že hned jak nasedli do auta a hráč zas získal kontrolu nad Vitem, tak tam okamžitě vlítli ti policajti, kteří Tommyho chránili, kouzlo téhle sekvence z jedničky se celkem ztratilo.
A ještě dabing: Byl dobrý, ale někde celkem odfláknutý, a někde zněl divně. Ale hlasy Vita, Joea, nebo Henryho byly vybrány dobře. Jen to bylo někdy zkrátka divné. Zase třeba Joeovi hlášky, ale hlavně jeho a Eddieho ožralé hlášky byly vtipné, i v češtině.

A ještě se musím vyjádřit k jedné hodně světlé stránce hry. K rádiu a vůbec k hudbě. Písničky byly vkusné a chytlavé. Někde úplně bombovně dotvářely atmosféru situace. Supr chvíle, když na to šlápnete v Hot Rodu a do toho vám hraje Long Tall Sally. Ale nejlepší bylo spojení závěrečné jízdy směrem na observatoř a skladby Rags To Riches. Soundtrack je naprosto špicovní, toť vše.

Pro: Jako i ten příběh no. Atmosféra, město, rádio, hudba, hlášky, někdy nějaký ten nápad, pár postav.

Proti: Taky příběh, který si nakročil dobře, ale byl ve skutečnosti málo ucelený a ne zas tak zajímavý. Délka hry a nemožnost pustit si kapitolu z jednotlivých částí.

+18 +21 −3

Mass Effect 3: Citadel

  • PC 80
Nádherné rozloučení se s Shepardovým příběhem. Parta z Mass Effectu 1 a 2 se dala naposled dohromady a tohle DLC lidem ukázalo, jak hodně je pro našeho hlavního hrdinu důležitá jeho skupinka.

Příběh točící se kolem neznámých útočníků na Sheparda nabízí dalo by se říct klasický úkol. Nějaké nebezpečí, kterému se musí zatnout tipec. Ikdyž tu jsou scénky, které celé to dění trochu oživí (Shepardův propad restaurací). Následně pak člověk zjistí, kdo je hlavní padouch mise, a ten je celkem zajímavý, a pak potěší ten závěr celého problému, oba dva Shepardi vysící z Normandie, ale pouze jeden - ten pravý - je vytažen a dokazuje svému zlému klonu, po tom, co na něho se jeho spojenkyně vyprdne, že on má ty přátele, kteří ho podrží a zachrání, narozdíl od něho.

Ten zaručeně nejlepší nášup přijde potom, když Shepard uspořádá párty. To je něco, co určitě v téhle sérii chybělo a rázem se se všemi loučí lépe, než po samotném třetím dílu. Takže emoce určitě nechybí, a co potěší je, že se tohle DLC zaměřuje více i na humor. Takhle osobní příběh si myslím, tu fakt chyběl takže super, paráda, spokojenost.

Jo a tohle http://www.youtube.com/watch?v=J7bANMHnPUk myslím mluví za vše.

Pro: Příběh, postavy, emoce, humor.

Proti: Těžko říct, neduhy trojky v hratelnosti jsou i tu.

+15 +16 −1

Dead Space 3

  • PC 70
Ti, jenž mají rádi Dead Space hlavně kvůli hororu, se asi u tohohle dílu naštvou. Temná zákoutí, tma, ticho, toho tu snad není vůbec. Až na tohle se hratelnost změnila jen minimálně. Vylepšování zbraní je divné. Přecejen byl přehlednější ten způsob z dvojky. Ale určitě budou potěšeni ti, jenž byli chyceni dějem, ale ne jako to ohledně Markeru, spíš ohledně postav. Tvůrci už ve dvojce dokázali, že umí pracovat s postavami - ty se chovají tak nějak jak bych čekal, strach z nich sálá na sto honů nebo nepadají hlášky, které říkají "teď všichni čumte s otevřenou hubou jak sem vtipný a tleskejte". Mezi svoje top herní postavy si řadím Issaca Clarka, neboť ten je tak nějak obyč týpek, má svoje problémy, není to badass, když nadává, nebo nějak projevuje emoce tak mu to věřím, a má skvělý dabing. A i Ellie je hodně v klidu. Tohle všechno bylo už ve druhém dílu. A třetí v tom zůstává stejný. Obrovské panoramatické výhledy zůstaly nádherné a velkolepé, naskriptované scény jsou stále boží, cutscény tež a animace obličejů je také na velmi vysoké úrovni.

Za celou dobu jsem hru vypnul, asi jen jednou, a to ještě né na nějak moc dlouho. Takže skoro na jeden zátah. Jako samozřejmě to ostatní není zas něco příliš průměrného. Hraje se to svižně. Ale jak říkám, to skoro nepřetržité hraní si vysloužilo hlavně to, co bude dál s Issacem a s Ellie, jak to mezi něma dopadne, jak to celé skončí, co se bude dít dál a dál. Tvůrcům se povedlo udržet dění neustále v chodu. A nějaké to klišé pak i zapomenu. I když ke konci hry se děj začal nějak přeplacávat a úplný závěr nebyl špatný, ale možná to chtělo víc emocí. A ta metalová (nebo jaká to byla) píseň hrající při závěrečných titulkách ty emoce a ten filmový feeling celkem zničila.

Pro: Svižná hratelnost, příběh, postavy, dabing, atmosféra (ikdyž ne ta hororová) a Issac Clarke a Ellie.

Proti: Mnoha hráčům se nejspíš nebude líbit ta nehororovost, závěr mohl být malinko lepší.

+16

Call of Duty: Black Ops II

  • PC 70
Je jasné, že jestli se tenhle díl neposunul v rámci série nikam dopředu - výraznějším způsobem než jen "taktické" mise a různé větvení příběhu - tak to bude to samé co předtím, fanouškům se to bude líbit (teda aspoň většině) a těm co to bylo fuk to bude fuk dál a ti, co toho mají po krk toho budou mít po krk dále.

Uznávám, že i přes ten stejný styl hratelnosti a přes klišé scény, které jsou fakt někdy na hovno, jsem furt fanda, asi bohužel. Ale je to tak - neřeším jak je to pořád tupost sama o sobě, to hlavní je zkrátka zábava. Pokud to někoho nebaví, pak je jasné, že hra ho bude srát, ale když mě to baví - to jak je jednoduché (na normal) vystřílet celou základnu týpků, dívat se na ty výbušné epické momenty (kdy většinou něco bouchne). Je to po stopadesáté, ale furt mě to zkrátka baví.

Týpků jako je Harper už možná máme dost, obrovských městských bojů taky, nebo když letíte v letadle a prostě víte, že vás někdo sejme a přistání nebude zrovna hladké. Přesto všechno mi přišlo, že se Treyarch snaží příběhovou stránku okořenit více než v Infinity Ward, kde mají válku roztáhlou po těch největších městech. Tady mi zkrátka přišel příběh, podobně jako v BO1 promyšlený a charaktery taky nebyly nejhorší. Jasně, že Woods tady musí i při svých 95 letech kouřit, fuckovat a být strašný badass, ale jeho dialogy nejsou vůbec špatně napsané. Záporák se taky dost povedl - jeho příběh je osobnější, než u kteréhokoliv jiného záporáka z jiného codka.

Hratelnost a grafiku nebudu rozebírat, protože opět nedošlo ke změnám a jestli jo, tak k malým. Řeknu jen, že mě to stačí. A je to určitě lepší než nový "Medal", který nebyl moc dobrou hrou, nabízela podobné scény jako v codkách, ale na něco si furt hrála. Nevadí mi, když si hra na něco hraje (zvláštně napsané), ale to se pak nemůže pořádně hra rozjet, působí nudně a přitom chce působit velkolepě. Call of Duty Black Ops II se moc nesere, ale i když není to či ono logické - baví to. Ty volby v příběhu tu ani nemusely být, ale zase nevětví se to zas špatně takže to je v poho. Ovšem to taktizování mi přišlo zbytečné úplně. AI hráčových skupinek je debilní, takže hádám, že je na projetí mise nejlepší (nejspíš se to tak i má dělat) to, že si zapnu vojáka stroj whatever a jdu to kropit, ano trochu taktizuju, ale stejně je dost podobné normální misi, akorát nudnější.

Takže se řadím k nenáročným hráčům, protože jsem jednoduše přišel za zábavou. Neříkám, že třeba z hlediska scénářů by měly být díly z této série furt stejné. Ale až výjde další takový díl, nejspíš si ho zas zahraju a budu se bavit.

Pro: Nabušená zábavná hratelnost, povedený příběh a některé postavy, dost dobrý soundtrack a samozřejmě epic momenty.

Proti: Některé klišé jsou hold na hovno klišé, "taktické" mise, krátkost.

+12

Assassin's Creed III

  • PC 70
Jsem fanoušek. A to velký. Assassin's Creed 3 ovšem považuju trochu za zklamání.

Začnu s hratelností. Hra se hrála jak po másle, ale pořád mi to přijde dost podobné jako ostatní AC díly. Sem tam méně záživnější mise, sem tam více. Konečně došlo ke změně více herních stránek, než to bylo mezi např. ACB a ACR.
Hra měla, ale obrovský potenciál, který naplnila bohužel jen z části. Město i krajina na vás dýchají obrovskou, velkolepou atmosférou. Rovněž na mě dýchla excelentní atmosféra hned v první misi v minulosti. Celá ta mise mi přišla netradiční a hned to přineslo svěžest do celé série. Pak už mi prostředí neučarovalo po zbytek hry tak hodně jako právě ona mise. Vedlejší mise, kterých není málo už jsou o dost stereotypnější (překvapivě), ale co, prostě tam jsou a to se aspoň trochu cení. Novinkou jsou úkoly na moři, kde jsou ty bitvy vydařené a člověk je z toho všeho nadšený (obzvlášť při "klasické" palbě z bočních děl), ale žádné nadšení netrvá věčně a i toto časem omrzí. Ale to rozbouřené, vlnité moře je luxus.
A co se týče těch nepovinných úkolů v hlavních misích - některé jsou tak otravné a těžké, až z toho nejeden chytne nerva, proto si tu hru při prvním hraní hráč podle mě více užije, když se na tohle vyprdne.
Boje mi přišli více efektní. Connorův styl boje je agresivnější a to jak dokáže vyřídit dva nebo tři vojáky v jednom kombu je naprostá paráda. O dost lepší než boje v Revelations, ve kterém ty komba sice mohli být efektní, ale pomalé. Snižovalo to tak nějak tempo těch bitek. I když je na pohodu vyřídit jakékoliv množství těch obyčejných vojáků, jakmile na řadu přišli ti zmetci s větší výdrží a protiútoky, člověka už začne srát ta těžší obtížnost. Celé to chce sice trochu (nebo více) cviku, ale i tak se v tom ztrácí ta zábava.
Lezení je supr, ale nevím co si myslet o ovládání, na jednu stranu je možná běhání po střechách a po stromech bezpečnější, protože se Connor neodrazí pokud to má mít za následek pád dolů a ztracené životy. Na druhou stranu není ve hře rozdělený běh na klasický a akrobatický, ale je tam jen akrobatický. Takže chci běžet, třeba v nějaké uličce mezi domy a Connor mi začne skákat kam nechci.
Ostatní věci jako: nákup a prodej surovin, výroba předmětů a vysílání asasínů na různé mise, potěší, ale nic zajímavého.

Co je u mě nejrozpoluplnější, tak je příběh. Tradičně nejde o nějakou pohádku s obrovským happyendem (což je samozřejmě jenom dobře). Postavy (aspoň ty důležitější) nejsou černobílé a některé dialogy s nimi jsou dosti povedené, hlavně Haytham, ale taky Washington. Ovšem je tu jedna postava, která mi trochu i leze na nervy a není mi skoro vůbec sympatická, tím je Connor. Asi nejhorší asasín z celé asasínské herní ságy. Ten je strašný dobrák a hrdina, ale chová se drsně, přitom mi připadá jak suchar, furt se hrne do dalšího boje, nemá nikdy s ničím ani s nikým problém a v problémech nebo v emocionálních scénách jedná tak nějak s klídečkem.
Přitom tam je tolik scén, které se emocionálně daly vytáhnout hodně vysoko, hra si ovšem sama hodila klacek pod nohy a šlo to do háje.
Přesto se najde pár povedených scén, které jsou emocionální, dobře napsané a nadabované. V některých i ten Connor trochu projevuje city jak bych si i představoval. Jako příklad scéna ,když Connor řekne Hathamovi o smrti své matky, nebo když se Connor od Hathama dozví o Washingtonovi o jeho rozkazech na vypálení jeho vesnice a odloučí se jak od Haythama, tak od Washingtona. Příběhově mi nejvíce zajímavé připadaly mise kdy Connor spolupracuje s Haythamem - jejich vztah otce a syna je dobře zpracován a pobaví.
V čem se příběh nejvíce posral, byl závěr hry - Desmond zemřel hodně blbě, a to jak ostatní z jeho skupiny jen tak odešli, též na hovno, celé to bylo ukončeno strašně rychle, a na to, že se k té záchraně před koncem světa schylovalo už snad od prvního dílu, byl to odbyté až hanba, nejspíš tam tvůrci neměli dávat vůbec žádný konec světa, nebo měli tuhle myšlenku nějak pozměnit, nevím, přišlo divné že, máš na výběr buď budeš žít, ale skoro celé lidstvo bude vyhlazeno a začne se od znovu, anebo zemřeš a svět bude pokračovat tak jak je.

Tento díl je možná nejrozšířenější možnostma, je tu dost druhů zvířat a skvěle zpracované úrovně počasí, u soubojů jsem mile rád uvítal změnu, která se povedla na výbornou, lodní bitvy jsou taky cool, lezení taky. Postavy (až na Connora) jsou dobré. Dabing, atmosféra, dialogy rovněž. Jen kdyby si ty některé skvěle rozehrané cestičky v příběhu sama hra na nezničila a ten konec, achjo ten konec.

Pro: Hratelnost, atmosféra, příběh, mise na lodi, souboje, postavy, dialogy, dabing.

Proti: Trochu ty mise mohli být lepší, některé stránky v příběhu, Connor, ZÁVĚR.

+12 +13 −1

Max Payne 3

  • PC 90
V akci je tahle hra špička. To je jasná věc. Nadchne asi jako ve své době předchozí díly. Ikdyž mě osobně nadchla dvojka, neboť tu jsem hrál už mnoho let zpátky.

Brilantní akci přispívá skvělý bullet-time a zpomalené skoky a super fyzika jenž je stejná jako v GTA 4, ale tady mi to přišlo tak nějak vymakanější, nevím. Asi tím zpomalováním anebo těma stopama na těle po kulkách. Graficky je hra hodně pěkná, ale hlavně - skvěle optimalizovaná.

Takže tak nějak o výtečnou hratelnost není nouze. To hlavní je akce. Velice povedené je z větší části i prostředí a jeho atmosféra. Za všechno mluví favely, které měly potenciál a MP3 ho vyždímal úplně. Dostane se ovšem i na atmosféru původních dílů ve flashbacích. Na starou známou z jedničky a dvojky depresivní atmosféru se moc nedostalo. Hra ukáže Maxe jak si ničí zdraví a propadá depresím, ale myslím, že i když nápad byl skvělý tak se z toho dalo dostat o mnoho víc.

Příběh sám o sobě není tolik zajímavý. Ale to jak je podaný - to zaujme. Max je drsnější, fuckující a naštvanější chlapík a takový tu ještě nebyl. Možná už to není takový básník jako v těch předešlých dílech, ale styl jeho hlášek celkem zůstal a to jak všechno komentuje, tak to zůstalo. Nemyslím si, že vadí, že hra nešla v přesných kolejích předchozích dílů co se týče té atmosféry a vzhledu hlavní postavy. Rovněž mě potěšily takové ty kravinky jako - zůstávající šrámy na obličeji, jak mu hadry zešpinaví, a nebo zpocené tričko. Nakonec pak potěší Maxovo postupné zarůstání a oholení hlavy. Všechno to přispívá k ještě lepší hratelnosti a tu postavu to oživuje. Stejně tak i nošení zbraní, kdy není možné si schovat obouruční zbraň , a tak ji hold musí Max držet buď v obou nebo v jedné ruce, to už z ní ale nemůže střílet. Ten styl filmečků v podobě psaní textů, dávání do okének, není zas tak špatný. Ale to rozdvojování a té kraviny s barvama nemuselo být tak často. Jasně jde o styl, ale fakt toho někdy bylo moc.

Cutscény - těch možná bylo moc, ale jsou z většiny hodně dobré. A pokud člověk pustí hru a chce si dát okamžitě nějakou akci a nechce čekat až ukázka skončí, má na výběr z checkpointů.

Rockstar si ten příběh zkrátka pojali po svém. Pryč jsou noční můry (trochu škoda) a tak nějak ta temnota příběhu. Máme tady realisticky podaný a drsný příběh. Trochu ztracených končetin a dobře ukázaná zapadlost a bída některých ulic. Že by to nezapadalo do série Maxe Payna? To mě nesere. Všechno příběhově dává smysl. A je tam stále hodně věcí, které do série Maxe Payna zapadají. Jen těch odkazů na minulé díly mohlo být klidně více. Hlavně na Monu. Pokud vím dobře, Max se o ní zmínil jen jednou, a to na hřbitově. Edit: Ještě podruhé na hřbitově. Pak je tu, ale skvělý odkaz v podobě main theme a sledovat a poslouchat poslední ukázku Maxovy hry na piáno je naprostá paráda.

Takže abych to shrnul - akce špičková, příběh slušný, Max skvělý, atmosféra perfektní.

Pro: Akce, hratelnost, prostředí, atmosféra, bullet-time, skoky, příběh, ale spíš jeho podání a Max Payne.

Proti: Mohlo to být i delší klidně.

+16 +19 −3

Assassin's Creed: Revelations

  • PC 75
Škoda, že se toho nezměnilo tolik. Hratelnost stejná a grafika skoro taky. Možná už by to chtělo trochu jiný koncept, nebo prostě styl těch úkolů.

Graficky se hra změnila jen maličko. A to k lepšímu. Například obličeje jsou detailnější. Ale je tu stále ten problém s grafickými chybami. Různé blikání, hlavně teda očí, to jde dost poznat. Zkrátka chtělo by to větší posun v grafice, na příští díl.

Hratelnost - ta mi vadila asi nejvíce. Je to furt to samé a k tomu trochu nudnější mise (samozřejmě ne všechny). Nejvíce mě štve asi to pronásledování, kdy to prostě někdy trvá až moc dlouho. Začátek byl celkem slabý. Mám rád takové ty začátky, kdy to hráče vhodí do dějové smršti a on nestačí zírat, pak se do toho lépe dostává. Tady to začne pozvolna, jede to pozvolna několik dalších misí, postupně se seznamujete s novými věcmi. A až pak se to celkem rozjede. No a ke konci už to má i spád celkem. Projížďka na laně a rychlejší šplhání díky hookbladu potěší, a i ty výbušniny ikdyž nejde o kdovíjak obrovskou novinku potěší. Ale zase souboje už by taky mohli doznat větších změn, nové chvaty a zpomalené záběry nestačí.

No a pak tu máme příběh, který není úplně kulervoucí a brilantní, ale mě jako fanouška potěšil a zajímal. Už jen kvůli toho, že vás zkrátka zajímá, jakou cestou se budou ubírat osudy Desmonda, Ezia a Altaira.
Hra za Desmonda byla sice hratelnostně omezená, protože je uvězněn na ostrově v jádru Animu, což mi nevadí - je to v rámci příběhu a zajímavě vymyšleno. Ale byl dobrý nápad dát mu tam za společníka chlápka známého jako Subjekt 16, bohužel zamrzí celkem málo ukázek s ním.
Hra se nejvíc zaměřovala samozřejmě na hru za Ezia, ten už možná sice nebyl tak plný vtipu jako dřív, neboť zestárl a tím pádem zmoudřel takže je to pochopitelné. Ale třeba rozhovory mezi ním a Sofií bych chtěl delší, protože bylo zábavné je poslouchat. Sofie je povedená postava. Je skvělé, jaký si mezi sebou udržují vztah, že ikdyž k sobě už oba dva postupně cítí nejspíš něco více než přátelství, stále až dokonce hry mezi nima neuvidíte polibek nebo nějaké vášnivé vzplanutí
Hra za Altaira hlavně ukázala hodně z jeho života, aby ho člověk více poznal a nakonec i hraní v posledních chvílích jeho života.

Hudba, dabing, atmosféra a cutscény jsou skvělé, jak už je pro sérii Assassin's Creed zvykem. A ikdyž bych to ani neviděl na těch 90% kvůli hratelnosti, příběh mě potěšil, i přesto, že není něco extra a tak těch 90% dám. Závěrečná mise za Ezia velice potěšila, nalezení Altairovy kostry a promlouvání k Desmondovi a jeho následné spatření - filmové a plné emocí. A vzhledem k tomu, že se chystá další díl, tak mi stále nedokončený Desmondův příběh nevadí a těším se samozřejmě na pokračování. Jo a docela mě štval Desmondův a Eziův vzhled - oba dva vypadali celkem jinak oproti předchozím dílům, ale dá se na to zvyknout.

Pro: Příběh, postavy, cutscény, dabing, atmosféra, některé dobré mise, Ezio a Altair.

Proti: Hratelnost postrádá ze začátku spád a většina misí není nic extra a jsou i celkem nudné většinou. A novinek bylo málo.

+10

Assassin's Creed II

  • PC 80
  • X360 --
Assassin's Creed je mou oblíbenou sérií. A musím říct, že dvojka se povedla o dost více než první díl.

Takže začnu technickou stránkou. Je v pohodě.
Jako není špičková, to mi ale vůbec nevadí. Grafika už sice nepatří k nejkrásnějším, textury se načítají celkem pomalu, takže vidíte jak je všechno v dálce rozmazané. A trošku i ta fyzika blbne. Ale určitě musím hodně pochválit mimiku v obličejích.

Ostatní stránky hry jsou už jen lepší a lepší.

Třeba atmosféra je vyvedená skvěle. Třeba když hráč stojí s hlavní postavou Eziem na nějaké vysoké věži, dostane se mu nádhernému výhledu na město. Ulice města jsou zase přelidněná, ten dělá to a ten dělá zase tohle, zkrátka město žije.

Hratelnost je rovněž zpracována velice dobře, někdy nastane nudnější moment a hlavně vedlejšáků je tolik, že se stanou stereotypními celkem snadno. Souboje jsou na tom hodně dobře a i mnoho dalšího potěší, např. najímání si skupinek spojenců, rozhazování mincí, možnost plavat nebo nakupovat atd.

Ovšem cutscény, na ty je radost dívat se. Assassins's Creed 2 je zkrátka filmový zážitek. Člověka zkrátka baví sledovat ty postavy, které, když mluví, není to trapné, je tam sem tam nějaký ten vtípek a k tomu si připočtěte skvělou mimiku, kterou už sem zmínil a naprosto parádní dabing. Ezio Auditore da Firenze není debil, který mele zbytečnosti, ale propracovaný charakter, u kterého mě zajímá, co s ním bude dál. Určitě je taky zajímavé, že Ezio v prvních misích ještě není Asasín, nenosí Asasínskou róbu a svůj život vede normálně, jednou navštíví svou přítelkyni Cristinu, jednou jde zase zmlátit přítele od své sestry Claudie, za to, že je nevěrný.
Na závěr musím říct, že i hudba je velice nadprůměrná. A pokud správně vím, jednotlivě si misi nemůžu zopakovat, což je škoda.

Pro: Hratelnost, mnoho skvělých nápadů v příběhu, atmosféra, postavy, mimika obličejů, dabing, hlavní postava Ezio, hudba.

Proti: Menší chyby ve fyzice, nemožnost zopakování jednotlivých misí, někdy stereotypní.

+13

Call of Duty: Black Ops

  • PC 65
  • X360 --
Hrána X-Box 360 verze.
FPS, obzvlášť série Call of Duty se mi lépe hraje na pc, přesto mě tento díl s podtitulem Black Ops výborně bavil a ovládání na joypadu pro mě je už ovladatelné dost, stále to ovšem není tak ovladatelné, jak na pc.

Hratelnost, dalo by se říct, nedoznala největších změn. V zásadě je to pořád koridorovka, kde nepřátelé nabíhají po desítkách. Ale prostě ten způsob, jakým hra prezentuje všechno to dění ve hře, je parádní, dinamický, vynikající. Prostě Call of Duty se vším, co k němu patří.

Rozmanitost misí a prostředí je velká. I když vlastně jde ve většině misí o to, prostřílet se k cíli, je tu mise, kde si zastřílíte z malé lodě, z vrtulníku, z motorky, jednou dokonce budete za pilota navigovat vysoko nad mraky speciální tým vojáků. Ale nic z toho se podle mě nedokáže vyrovnat klasickému chození a střílení.
Co se týče prostředí, tak to je rovněž super. Ocitnete se na Cubě, ve Vietnamu, v Laosu, atd. Potěšili mě i ty mise, kde hráč vlastně vůbec netřílí. Čímž je mise v Pentagonu (i když tam mohli tomu dění dát volný průběh, tím myslím žádné prostřihy na jedoucí limuzínu, záběry na hlavní postavu, nebo urychlení procházky chodbami Pentagonu, ale dokážu to pochopit - tvůrci se nejspíš snažili udělat misi filmovější) a předposlední misi, kdy se hlavní postava dostává z výslechové místnosti a potom se dozvídá od Hudsona o tom, že Reznov je už dlouho mrtvý, a že s ním ve Vietnamu, v Laosu a na tom ostrově nebyl.

Atmosféra - paráda. Nejenom ve válečném duchu, ale i celkové téma o Masonovi a jeho "pobytu" v monitorované místnosti pod výslechem je zabaleno v atmosférickém a filmovém hávu.

Příběh hraje větší roli. Je dost slušný, takový se běžně v FPSkách a už vůbec v sérii CoD nevyskytuje. Není to jen nějaká splácanina. Všechno se na konci vysvětlí, všechno do sebe zapadne. K tomu ještě přidám skvělý dabing postav a pár parádních písniček, které tu zazní, samozřejmě mám na mysli Fortunate Son a Sympathy For The Devil.

Takže, abych to nějak schrnul. Parádní, nabité skvělou hratelností, atmosférické, filmové, plné skvělých scén, z málo misema. Takový Call of Duty: Black Ops je.

Pro: Hratelnost, skvělý spád a filmovost, příběh, dabing, mnoho parádních scén, zombie mód.

Proti: Málo misí.

+17 +18 −1

Medal of Honor

  • X360 --
Hrána X-Box 360 verze.
Takže mám tuhle válečnou FPS pokořenou a myslím, že to nedopadlo nijak špatně. Kampaň není plná nápadů jako u série Call of Duty, přecejen se to celé hraje svižně.

Hratelnost není vůbec špatná, jen je klidnější než u CoD. Mise nejsou příliš rozmanité a prostředí je sice pěkné, ale celou hru je to to samé (město, plánina, zasněžené hory). Jednotlivé mise zahrnujou válečné vřavy, i stealth. Myslim, že v obou je to v porovnání s konkurentem Call of Duty série dost slabé. Válečné vřavy nejsou ale pořádné vřavy. Ať už začátek mise ukazuje, že těch spojeneckých vojáků je na bojišti mnoho, stejně když se hráč posune dál v misi, zůstanou s ním jenom maximálně tři vojáci. Tak je to i s misema za další postavu, zvanou Rabbit. Ovšem za tohoto vojáka to tak neplatí pořád. V poslední misi za něho je to teprv adrenalin a hlavně závěr mise, kdy ještě s druhým vojákem (který je vlastně jediný s kým hlavní postava bude procházet misi) skočí do mlhy a následně dopadne na skály. Takže je i několik dobrých misí, ale hlavně tu převažujou mise průměrné. Ať už je ale mise průměrná nebo nadprůměrná, hraje se to dobře. Řekl bych, že to nejlepší co dokážou mise v Medal of Honor nabídnout, jsou mise s Dustym. Odstřelování na kilometr nebo tajné procházení městem plným nepřátel je příjemné oživení, oproti klasické průměrné akci, kterou nabízí většina ostatních misí. Ještě se zmíním o obrovské součásti mnoha her. A tím jsou skripty. Tady jsou skripty a nejsou vůbec špatné, ale je jich podle mě příliš málo.

Co se týče grafiky, tak ta je v pohodě. Nevadila mi, i když bych ji na dnešní dobu zařadil asi do průměru. Efekty jsou ovšem slabší. Když si vezmu výbuch granátu nebo třeba hlína odlétající od kol jedoucího auta, je to nic moc. Hlavně teda ten výbuch granátu.

Medal of Honor bych na závěr schrnul jako lehce nadprůměrnou střilečku. Nejdříve je to jen průměrná akce, ke konci se to ale začne rozjíždět. Bohužel tahle hra končí příliš brzo. A nevyužitý potenciál hlavně v tajných misích s Dustym je na místě. Medal of Honor byl konkurentem série Call of Duty, ale všem dílum z této skvělé série (teda aspoň těm co sem hrál), nesahá MoH ani po kotníky.

Pro: Svižná hratelnost, mise s Dustym, několik dobrých misí.

Proti: Mise z většiny nabídnou průměrnou akci, málo skriptů, příliš krátké, efekty.

+9

Heart Of Darkness

  • PC 85
Parádní hra. A vůbec mi nevadí, že se na ní zub času už podepsal.
Ona grafická stránka je 2D, ale je na tu dobu na velmi vysoké úrovni. Je to plošinovka jak se sluší a patří. Ale nejen grafická stránka hry překvapí. Skvělá atmosféra, zpracování příběhu (i když je příběh jednoduchý, pohádkový a plný klišé) a brilantní hudba dělají s Heart Of Darkness dobrodružno akční popcornovo pohádkový animovaný film. Možná už to ke konci nemělo ten nejlepší spád, ale i tak, ona ta hra už je přecejen hratelnostně dostatečně zajímavá a neobvyklá. Už když si vezmu nádherně zpracované intro a při něm hrající perfektní filmovou hudbu, když si vezmu tu hratelnost plnou nápadů a "feeling" popcornového filmu typu "Vypni mozek a bav se." nemůžu tuto hru označit za "jen tak ledajakou". A ještě délka. Heart Of Darkness je hra celkem krátká. A myslím, že to takhle stačí, stereotyp už tu začínal a radši ať to rychle zkončí než, aby to nudilo nějak hodně. A k tomu všemu to pro mě není nově objevená záležitost, ale už delší dobu zpět jsem se toho nahrál (pokud si dobře vzpomínám) celkem dost a stále je ta hra super.

Pro: Atmosféra, hratelnost, nápad, hudba, filmovost.

Proti: Ke konci to trochu začíná postrádat nápad.

+14

Half-Life 2: Episode Two

  • PC 80
Podobně jako Half-Life 2 a zčásti Half-Life 2: Episode One, má i tento díl skvělý spád. I když třeba potěší noví nepřátelé (hlavně teda Hunteři, ti noví brouci nic moc), nebo znova (po HL 2) potěší projížďka autem. To hlavní příchází v podobě místa dění, které se konečně odehrává mimo City 17 a převážně jde o les. Přesto se hra základem od svých dvou předchůdců nijak neliší. Jde vlastně o takovou "jednohubku" - super hraní a krátká herní doba. Klidně bych to přirovnal k takovému hernímu "seriálu" (ani se nedivím, že je v názvu - Episode). A na mě to příliš dojem nedělá.

Half-Life 2: Episode Two nabízí sice hratelnostní "bombu", s hromadou parádních skriptů a skvělým technickým zpracováním, přesto také nabízí krátkou hrací dobu a useklý konec - jak už jsem naznačil, tyto aspekty připomínají seriál.

Pro: Hratelnost, grafika, fyzika, Gravity Gun, skripty, konečně nové prostředí.

Proti: Krátká hrací doba, useklý závěr.

+8 +11 −3

BioShock 2

  • X360 75
Za 1. - Hra působí spíš jako datadisk. Novinky nejsou nic extra a i když hraní za Big Daddyho se může zdát cool, tak to tak ani není.
Za 2. - Základní funkce hry jsou stejné jako u prvního dílu, tím pádem se vytrácí originalita a ty první ohromující momenty, které nabízela "jednička" při první návštěvě podvodního města Rapture.
To jsou dva, asi nejvýraznější zápory hry.

Hratelnost - když si vezmu samotnou hratelnost, tak ta je zase lehce rozporuplná. Jsou chvíle, kdy kosíte ostatní coolovými plasmidy a zbraňemi - skvěle pasujícími do hry. Jindy zase (a bohůžel celkem často) otravuje repetetivnost. V podstatě chodíte v opakujících se chodbách a místnostech, kosíte splicery, kteří vám chodí do cesty, sem tam zabijete Big Daddyho, pak vezmete jeho Little Sister a případně ji chráníte před hordou dalších splicerů, zatím co ona vysává potřebnou látku (pro nákup plasmidů a pasivních dovedností) zvanou Adam, z mrtvých obyvatelů Rapture. Tohle je náplň hry, je sice atmosférická, ale s pomalým tempem.
Sem tam nastává důležitější příběhový moment, ale to je tak všechno.

Atmosféra - Špičková kvalita, co se atmosféry týče. Už tu sice není ta ohromující atmosféra originálního města, ale i přesto - špičková kvalita. A k tomu je tu trochu jiné atmosféry, než té co známe z 1. dílu. Tím myslím atmosféru podvodního města za časů oslav a pohodlného života místních obyvatel - tyto časy uvidíme v báječně atmosférickém intru a taky pár místností a chodeb z těchto dob spatříme z očí Malé sestřičky, kdy jde o jakousi její vidinu.

Plasmidy a zbraně - Skvělé, plasmidy i zbraně. Hlavně to nejsou nějaké nesmysly, i když plasmidy neexistujou a ty zbraně - až na brokovnici - také ne.

Technická stránka - Naprosto dostačující. Co se týče grafiky, fyziky a efektů, tak nemám co bych nějak výrazně vytknul.

Bioshock 2 jsem hrál v angličtině, takže příběh není něco o čem by sem měl vést nějaké hlubokomyslné řeči. Ale musím říct, že závěr (ten kladný) byl opravdu dojemný. Škoda, že já se na něj podíval dávno předtím na YT. :)
A ještě musím pochválit hudbu.
Takže si myslím, že i když to už bylo podruhé v tomhle - ve světě her - nevšedním prostředí a druhý Bioshock působí příliš "datadiskově", je to stále obrovské oživení, když se propojí sci-fi prostředí s retro stylem.

Pro: Atmosféra, celkový námět a pořád stále nevšední FPS, plasmidy, zbraně, hudba, intro, závěr, pár skvělých momentů.

Proti: Repetetivnost, po druhé více méně to samé, působí spíš jako datadisk.

+17 +18 −1

Batman: Arkham Asylum

  • PC 75
  • X360 --
Určitě povedená hra. Dohrál jsem to na Xboxu 360 a ikdyž jsou teď už Xboxové ovladače pro mě ovladatelná záležitost, u mě zůstává zvyklostí klávesnice a myš. Ovšem bojovka jako je Batman: Arkham Asylum nádherně pasuje k ovládačům od Xboxu.

Batman: AA má skvěle zpracované boje nablízko. Batman tvoří jedno kombo za druhým, a to díky jednoduchému ovládání. Hodně dobře jsou využity Batmanovi vychytávky spolu s Batmanovým plachtěním.
Zkrátka co se týče ovládání netopýřího muže, tak je všechno provedeno svižně a potenciál toho, co nabízí hraní za Batmana je taky proveden na výbornou.
Příběh jsem moc nesledoval, protože jsem to hrál v angličtině. Ale atmosféra byla zvládnuta skvěle, správně temná, trochu ve stylu Burtnových batmanovských filmů. Ikdyž hra nenabízí skoro vůbec pořádný pohled na tajemné Gotham City. Přesto i na území Gothemského místa pro blázny a šílené jedince se ukazuje atmosféra jako skvěle provedená.
Ovšem toto místo není nijak skvěle různorodé. Ale je to jenom několik budov a pár venkovních míst (které jsou dostatečně rozlehlé), takže si myslím, že prostředí je dostačující.
Náplň hry je místama skvělá, hlavně teda Batmanovy halucinace, přivozené Scarecrowem, které se můžou pyšnit různorodostí. A taky mě hra překvapila skvělým momentem, skoro u konce hry jak Batmana před vstupem do návštěvní místnosti před vchodem kontroluje jeden z Jokerových mužů a dívá se do seznamu se jmény, potom Batman prochází chodbou a kolem je několik Jokerových mužů, kteří na něho pokřikují, následuje rozhovor s Jokerem a výbuch bomby.

Hra mě bavila, vždyť nabízí perfektní technickou stránku, skvělou atmosféru, batmanovské vychytávky, skvěle zpracované souboje nablízko a svižné ovládání. Přesto nejsem nijak hodně nadšený. Ikdyž jsou některé momenty skvělé, tak celková náplň hry je pro mě tak nějak nemastná neslaná, nepotěší mě ani souboje s bossy, které mi připadají moc obyčejné a ničím oživující, to samé i u souboje s hlavním bossem.

Pro: Technická stránka, atmosféra, Batmanovy vychytávky, skvěle zpracované souboje nablízko, svižné ovládání (hráno na Xboxu 360, tím pádem na Xboxovém ovladači), několik skvělých momentů.

Proti: Náplň hry je (až na některé momenty) nemastná neslaná a nemastné neslané jsou i souboje s bossy.

+10 +11 −1

Aliens versus Predator

  • PC 65
Další stará klasika dohrána až v této době a jsem rád, že jsem to konečně dohrál (až na bonusy, do kterých už se mi fakt nechce). Takže jsem se svým komentářem dost subjektivní, ale 65% je odemně nemalé hodnocení.

Aliens versus Predator je průměrná hra. Nejradši by sem k ní napsal podprůměrná, ale beru v potaz zastaralý vzhled a skvělý prvek, který tato hra nenabízí kvůli svému stáří, a tím jsou skripty, které třeba ve starším Half-Life byly, ale tam to bylo objeveno jako novinka ve hrách, pokud správně vím).
Vetřelce a Predátora tahá lehce z průměru pár věcí, a tím je potenciál toho, co dokáže nabídnout hraní za oba dva ufouny a mariňáka, který je dostatečně využit.
Za vojáka to je světlice a hlavně detektor pohybu, za predátora jeho zbraně a taky hodně druhů vidění (všechny jsem sice nepoužíval, ale potěší že jich tam je tolik) a za vetřelce je to lezení po zdech a stropech a taky to jeho vidění, které jsem používal pořád, protože je to noční vidění a tma je ve hře na hodně místech.

První chvíle za mariňáka jsou nasáklé atmosférou strachu a napětí. Z napětím jsem očekával kdy na mě během té skvěle navozené atmosféry (tma a klepající zvuk detektoru pohybu) vyběhne první vetřelec. Více atmosférické momenty jsem během hry nezažil. Škoda, že během hry se mi atmosféra zdála hodně slabá (hlavně za vetřelce a predátora). Za vojáka už se na vás později valí hordy vetřelců a vy jen střílíte a střílíte. Takže za vojáka je to potom jen průměrná střílečka, ještě k tomu v monotóním a skoro pořád stejném prostředí.

Za Predátora je to hodně podobné jak za vojáka. Ale za něho to bylo, asi nejlehčí. Predátor ma totiž dost dobrý arzenál zbraní a většinou všechny snadně zkosí.

Vetřelec má tež velkou sílu, ale zase nevydrží tolik co Predátor. Takže jsem se i za něho dostal celkem rychle na konec, to ale nemění nic na tom, že jsem se opět z většiny nudil.

Tak to vypadá, že ze starších her zůstanu jen u Mafie a Diabla 2: LoD. Klasiky jako Max Payne nebo Half-Life pro mě nejsou ničím skvělým, i když Max Payne má bullet-time, skvělou atmosféru a stylové komiksové cutscény a Half-Life se může pyšnit skripty. Ale takové klasiky jako je Return to Castle Wolfenstein nebo Aliens versus Predator jsou až příliš průměrné hry.

Pro: Atmosféra v prvních chvílích za mariňáka, dostatečně využitý potenciál mariňáka, predátora a vetřelce.

Proti: Slabá hratelnost, příliš monotóní prostředí.

+3 +7 −4

Half-Life 2: Episode One

  • PC 75
Episode One přímo navazuje na Half-Life 2, tím pádem vysvětluje jak to všechno pokračovalo. A to je určitě lákavé, vědět jak to všechno pokračuje.
Ovšem první epizoda nenabízí moc nového a kráčí si to v zaběhnutých cestičkách.
Ve dvojce se to s čím dál tím méně vzdálenějším koncem přibližovalo k větší napínavosti a dinamičnosti. V Episode One je to takové pomalé kráčení směrem ke konci, ale né ke konci celkového příběhu, nýbrž k useknutému konci hry. To má za následek to, že hra se nedokáže pořádně rozběhat, nestihne ukázat nějaké epic scénky a už končí, a končí v momentu kdy se už konečně něco epického snaží ukázat, v té chvíli končí a otevírá vrátka druhé epizodě.
Half-Life 2: Episode Two jsem zatím nehrál.

Edit: Half-Life 2: Episode Two dohrán.

Pro: Pořád dobrá hratelnost, přímé navazování na Half-Life 2, začátek a konec.

Proti: Žádná větší inovace, žádná oživující scénka (až na začátek a konec).

-3 +5 −8

Diablo II: Lord of Destruction

  • PC 100
Když hraju Diablo 2, tak vždycky s datadiskem (samotnou dvojku jsem hrál jen párkrát). Diablo 2: Lord of Destruction je snad nejznovuhratelnější hra, kterou jsem kdy hrál. Hraju ji už hodně dlouho a stále mě baví. Hra plná hrdinů, démonů, nemrtvých, mečů, sekyr, magie atd.
Všechno tohle zní dost provařeně a netrefuje se to do mého, zrovna nejoblíbenějšího stylu. Ale musím říct, že ta hra má své kouzlo. Nevím jestli by mě Diablo 2: LoD bavil tolik, kdyby jsem ho začal hrát až v dnešní době. Ale ten svět a vše okolo něj se zarylo do mé paměti. Hnací motor Diabla 2: LoD je asi znovuhratelnost. Takže nebudu tady rozebírat jednotlivé stránky hry a snad ta znovuhratelnost mluví za vše.

Ať už je na poli Blizzardovských her taková konkurence jako je Warcraft 3 nebo StarCraft, pro mě bude vždy mezi jejich hrami vítězem Diablo 2: Lord of Destruction.

Pro: Znovuhratelnost a všechno ostatní.

Proti: V dnešní době už může být styl hry okoukanější.

+17 +18 −1