Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Metro: Last Light

  • PC 80
Last Light je povedený návrat do Glukhovského světa Metra 2033. Nic moc nemění, nic moc nepřidává, ale pořád se skvěle hraje. A co hlavně - prožívá. 4A znovu předvádí mistrovskou práci s atmosférou, kterou jim valná většina západních vývojářů může (a měla by) srdečně závidět. Úvodní wow efekt možná zmizel, ale hra už ho tentokrát nepotřebuje. Tady se ví do čeho jdete. A budete potřebovat pořádně velkou lžíci, aby jste se touhle radioaktivní hutnou kaší prodrali.

Herní mechanizmy se prakticky nezměnily. Častěji se podíváme na povrch. Ten díky tomu už bohužel nepůsobí tak nebezpečně. Přibyl tu větší důraz na stealth. Inu, pseudo stealth. To znamená pokud možno nezabíjení lidí. To sebou přineslo jednu z nejtupějších umělých inteligencí za posledních deset let. To ale kupodivu samotný zážitek ze hry nijak zvlášť nekazí.

Děj hry se v Last Light silně odvrací od konce knihy a defakto je jejím alternativním pokračováním. To je teprve onen kámen úrazu. Na scénáři se sice podílel sám Glukhovsky, ale i přesto hra místy ztrácí soudnost a k závěru se z ní stává naprosto tuctová fantasmagorie s rotačákem. To je panečku, po excelentně gradovaném a zaslouženém finále z jedničky, opravdové zklamání. Což platí pro celý příběh, který se zde tváří důležitější, než samotná cesta. A co si budeme vykládat. To je, v případě tak atmosférické záležitosti, vcelku nešťastný přístup.
+14

Broken Age

  • PC 60
První epizoda Broken Age je spíše chutnou jednohubkou, než plnohodnotnou hrou, kterou jsem od Double Fine očekával. A jak to tak u chutných jednohubek bývá, po zjištění že už na talíři nic nezbylo, rychle následuje povzdechnutí a mírné zklamání.

Broken Age je výborně napsaná hra a jen tak mimochodem i klasická adventura. Až na samotný styl hry si však z potomků svého autora moc neodnáší. Tam, kde pátý Broken Sword cílil, se všemi svými klady i zápory, čistě na fanoušky old-school adventuření, Broken Age sází na dnes tak moderní filmovost a rychlý spád. Díky nízké obtížnosti a tím související plynulé hratelnosti jde tak spíše o interaktivní film. Krásně nakreslený, dokonale ozvučený a nádherně vyprávěný film. Otázkou je, zda tohle člověku, kterému byla slíbena typická adventura ze staré školy, stačí.
Inu, podle recenzí stačí.

Já si však musím krapet povzdechnout, že jsem přeci jen čekal víc. Broken Age je plné neskutečného množství vypilovaných detailů. Každou obrazovku je radost prozkoumávat, byť interaktivních míst je málo. Propojení dvou zdánlivě nesouvisejících osudů hlavních hrdinů překvapivě skvěle funguje. Rozhovory jsou asi to nejlepší, co jsme tu za poslední dobu měli a celé je to tak krasně nenuceně vtipné a milé, že mě opravdu mrzí ta konečná pachuť, která ve mě po dohrání zůstala. Díky rozdělení na dvě epizody je totiž z plnohodnotné hry opravdu pouze jednohubka, jejíž hlavní devíza - vyprávění - je náhle utnuta a hráč je zanechán v pochybách. Nad hrou tak nejde udělat žádný pořádný verdikt až do jejího dokončení. Které bude... někdy.

EDIT
Act 2
Po více než roce jsme se dočkali druhé poloviny hry a upřímně. Je to zklamání. Velké.

Obdobně jako u rozpůleného Broken Swordu 5 je na hře znatelná jakási schizofrenie. Jako by Tim Schafer náhle vůbec nevěděl, co chce vyprávět a co chtěl vlastně úvodem hry říci. Druhý akt je totiž opravdu špatně napsaný příběh, propojený hloupými dialogy, které neberou ohled na psychiku postav (Shay, který strávil celý život uzavřený ve vesmírné lodi si najednou běhá po světe a mluví s cizími lidmi, jako by se nic nedělo? Vella přišla na to, že celý život její lidé žili v omylu a nijak zvlášť ji to nezasáhne?). Aby se člověk nakonec dozvěděl, že celá hra má neuvěřitelně pitomý příběh bez pointy a smysluplného závěru o geneticky pozměněných vetřelcolidech, co chtějí čerstvou DNA. Cože? Na to se dá říct jen - WTF???.

Kdyby to alespoň zachránily nějaké pěkné nové lokace a obrazovky. Nic z toho se ale nekoná a celá druhá polovina se odehrává na těch samých místech, které jsme již několikrát prošli. A teď si je projdete znovu. Hodně. Krát.
Jediným kladem, kromě opět perfektní (i když už možná okoukané) audiovizuální stránky, je tak o něco zvýšená obtížnost. Hádanky jsou mnohem častější, i když se spíše neustále opakují. Těch kabelů vážně nemuselo být tolik.

Tohle se prostě nepovedlo. Čert vem ten neskutečně protažený vývoj, kdyby to stálo za to čekání. Takhle to ale vypadá, že hlavní brzdou projektu byl přímo Schafer, který celou tu dobu vůbec nevěděl, co má se slibně rozjetým příběhem dělat. Po technické stránce to totiž moc práce být nemohlo.

Sorry Time. Do další hry se mnou nepočítej.
+17

Remember Me

  • PC 70
Vizuální koncert s působivou NeoPaříží jako kulisou, slušně odsýpajícím prvním dějstvím a kýčovitým závěrem. Na to, že za hrou stojí zkušení (i když neznámí) herní veteráni, bohužel Remember Me propadá v té nejzákladnější disciplíně. Hratelnosti. Primitivní hopsací pasáže s nešikovnou kamerou v kombinaci se zdlouhavě ubíjejícími souboji, tvoří únavnou a skoro až nezábavnou hru. Kterou je však stále radost sledovat.

Sedmičkou hře záměrně lehce nadržuji. Přeci jen samotný námět je skvělý a remixování vzpomínek prováděné přímo hráčem je vcelku znepokojující. Všemu také pomáhá fantasticky velkolepý a současně glitchy narušovaný soundtrack, jaký jsme tu ještě neměli. Rozhodně jde o záležitost, kterou se vyplatí alespoň vyzkoušet ve výprodeji. Minimálně do té doby, než se na ni úplně zapomene. Což, paradoxně vzhledem k názvu, hrozí velice brzy.
+14

Broken Sword 5: The Serpent's Curse

  • PC 70
Krásný návrat ke starým časům, kdy zvlhne oko nejednoho fanouška už při pohledu na kurzor myši. A i po rozehnání mlžného oparu nostalgie nám tu zůstane velmi povedená a příjemně hratelná adventura.
Pátý Broken Sword logicky nepřináší vůbec nic nového, což ani nebyl jeho účel. Jak Charles Cecil na Kickstarteru slíbil, tak také splnil. Tohle je čistě fanouškovská záležitost. Nejsem si jistý, jak moc taková hra vůbec může zabodovat u Georgem a Nico nepolíbeného publika.
Každopádně. Příběh v první epizodě je nadějně rozběhnutý a rozhodně smysluplnější a zajímavější než ve dvojce. Úvod je sice hodně nucený a sem tam se tempo díky vleklejšímu dialogu zadrhne, ale díky humoru a nadsázce nepřestává bavit. Hádanky jsou sympatické a jejich řešení často oldschoolově bláznivé. Stejně tak ručně kreslené lokace, prosycené atmosférou a malebnou nostalgii. A nakonec ani ty 3D postavy nejsou tak do očí bijící a rušivé, jak se zdálo v prvopočátku vývoje.

Po první epizodě jsem naprosto spokojený backer a těším se na zakončení.

Druhá epizoda The Serpent's Curse je vcelku rozporuplná. Naprosto utíná dosavadní děj a tak nějak zapomíná na většinu událostí z úvodní části. Nerad bych Cecila podezříval z alzheimera, ale tady mi vážně nezbývá nic než kroutit hlavou. Vytratila se detektivní zápletka a místo řešení vraždy se George s Nico pouští do jakési zkratkovité záchrany světa. Co naplat. Krapet přepálené a šílené konce k Broken Swordu už tak nějak patří. Stejně jako bláznivé řešení hádanek, které tu spolu s dialogy opět nepostrádá vtip a nadhled. Celkově druhá část nabízí o něco zajímavější hratelnost, byť o dost sevřenější na menším počtu obrazovek.
Nejvíc zamrzí ztráta původní atmosféry, kterou se sice kozel snaží vynahradit seč mu rohy stačí, ale marně. Twist na lanovce je totiž scénáristická zhovadilost na úrovní žáka letního kurzu tvůrčího psaní. Šílený konec proběhne během mrknutí oka. A odfláknuté outro už je jen závěrečným kopancem mezi nohy fanouškům série, kteří čekali poctivý závěr.

Rád bych si na druhou epizodu počkal klidně i o několik měsíců déle, kdyby byla opravdu kompletně dokončena. Bohužel takhle jsme byly namlsání krásně nostalgickým úvodem a doraženi krátkým a nesmyslným závěrem.
+25

Need for Speed: Most Wanted

  • PC 70
Nové NFS vypadaly jako klasická Criterioní zběsilá záležitost. Návrat ke geniálnímu silničnímu hřišťátku z Burnoutu Paradise. Skutek utek.
Jak je v poslední době zvykem, autoři byli přiškrceni a dle diktátu ustoupili v mnoha ohledech. Most Wanted je tedy Burnoutem Paradise dva, ale ořezaným až na vyschlou dinosauří kost. Jediné co zbylo je samotné ježdění (nečekaně) a město vystavěné jako dopravní hřiště. Ty tam jsou bláznivé a zábavné módy jako Stunts nebo Takedown. Ten tam je přímočarý a předvidatelný jízdní model.

Singl moc dlouho nevydrží a po chvilce chybí řádná motivace. Jde opravdu jen o otrocké ježdění od závodu k závodu. Je zřejmé, že Criterioni se maximálně soustředili na multiplayer a i z toho důvodu jsou v singlu všechna auta odemčená. Jednoduše se jim s tím nechtělo matlat. V mulťáku ovšem odemykání je. A to úplně všeho. U každého auta. I blbých barev. Stejně tak jsou v mulťáku zmíněné bláznivé módy. Takedowny, nějaký to hopsání, driftování, týmy. Všechno tu je. Skoro všechno. Hlavně je to ale opět neuvěřitelně zábavné a člověk u jedné session s dobrými hráči dokáže vytuhnout na několik hodin.

Podobně jako v singlu se i zde ke každému autu vylepšení odemykají zvlášť. Na rozdíl od něj, kde je to po čase dost otravné, však podstatně zábavněji (pro někoho také zdlouhavěji) a to naskákáním určitého počtu metrů, driftováním, takedowny atd.. Samotná auta se získavají postupem na levelech či obdobou zmíněného. Mulťák taky značně vynahrazuje u NFS tradičně neférovou AI, s kterou si Criterion pořád neumí poradit. Ovšem potěšilo, že policajti nehoní jen mě. Často byli při závodech zavěšení jen za protivníkem a byla sranda to sledovat.

Co je velké zklamání oproti Paradise jsou také bouračky. NFS musí mít licencovaná auta a s nimi přichází další přiškrcování. V Paradise se krásně mačkaly plechy a karoserie ladně obejmula strom. Tady pouze ťukne, upadne nárazník a praskne sklo. Na první pohled při jízdě pěkné, ale při pomyšlení, co by dokázali s nereálnými auty bez restrikcí, docela smutné. Jízdnímu modelu u spousty aut rozhodně chybí lehkost a předvidatelnost řízení, ale výrazněji si na něj stěžovat nemůžu. Auta jsou dělaná na to, aby se v každé zatáčce ťuklo na brzdu a ta se následně proletěla smykem. Stejně jako v Hot Pursuit. S mými oblíbenými kousky (Delta HF, Ford GT, Countach) se jezdí skvěle a zvlášť oceňuju jeden fakt.

S mou Deltičkou můžu nakopat prdel všem superautům ze seznamu a nikomu to nepřijde ani trochu divný. A o tom Most Wanted je.
+12 +14 −2

Max Payne 3

  • PS3 80
Třetí Max Payne se povedl. To je asi to nejdůležitější, co je třeba do začátku vědět. Druhou důležitou věcí je, že Remedy jsou Remedy. A třetího Maxe nedělali Remedy. Od prvních momentů tak hra postrádá původní kouzlo a i během hraní je naprosto zřejmý jiný autorský rukopis. Logicky. Rozhodně ne však špatný. Jednoduše jiný.

Komiksové prostřihy vystřídaly klasické standardní filmečky, což bych Rockstaru neměl za zlé. Však je to jejich (někdy prkenná :) parketa. To by však před tím nesměli sjíždět v kanclu bůhví jaké pochybné houbičky namáčené v LSD. Po celou hru se totiž všechny filmečky rozostřují, rozdvojují a všelijak barevně prolínají a problikávají, že po pár minutách z toho jdou člověku oči šejdrem a hledá nejbližší kyblík. Předpokládám, že tahleta okatá stylizace má odrážet Maxovo neustálý ponoření v lihu, ale proč je to v celým průběhu hry nechápu a vyloženě mě to iritovalo. Obzvlášť, když je ve hře filmeček prakticky za každýma dveřma, jelikož fikaně kryje záda loadingu. Je to jako točit dobovou gangsterku na digitální ruční kameru - zhovadilost (pozdravuji Manna).

Jinak je to opět krásně čistokrevná, ničím neředěná střílečka ze staré školy. Oldskůl félink je cítit na každým rohu. Žádný auto-heal, občas až neviditelně drobňoučký zaměřovač a na dnešní dobu slušně tuhá obtížnost už na medium. Bullet-time je více podobný tomu v jedničce, nezvýhodňuje tolik člověka jako ve dvojce a rozhodně se moc často nepovede sejmout pět týpků naráz. Nechybí ani parádní fíčura zůstat ležet na zemi po trademarkovém skoku do boku, načež se Max ladně převaluje kolem dokola, seč mu síly a Euphoria dovoluje. Ta zde bohužel není zrovna v nejlepší formě a zvlášť co se týče padlých nepřátel předvádí hodně parodické kousky. Krycí systém je jednoduchý, občas hapruje, ale je nezbytnou součástí hry.

Přesun do barevného Sao Paula rozhodně neberu jako zápor, ale vcelku rozumný vyústění příběhu a Maxova osudu. Jeho špinavý ulice a hnusný favely zdatně konkurují New Yorku. Místy to sice vypadá jako Uncharted 3 (a několik misí z něj tak trochu a asi nechtěně vykrádá), ale jinak tam Max na své "placené dovolené" rozhodně zapadá a příběh od vyholení plešky slušně odsýpá. Atmosféru to má stále výbornou a velkou zásluhu na tom má skvělá hudba od Health. Taková obyčejná přestřelka v letištním vestibulu byla díky Tears neuvěřitelnej zážitek. Co zamrzí je dle očekávání minimální ironickej odstup a smrtelná vážnost hry. Alespoň že tu jsou skvěle napsané hlášky a výborné dialogy.

Klubíčko neštěstí alias Max je celou hru utopenej v lihu, prášcích, cigárech a posilku neviděl už nějakej ten pátek, ale přesto to na něm není ve hře poznat a zvládá všechno, co jeho statní konkurenti s nagelovanou hřívou. To mi osobně do hry moc nezapadalo, právě vzhledem k důrazu na "jiného" hlavního hrdinu. Ale samozřejmě, kdo by chtěl trajdat s udejchaným tuberákem. Prostřihy z jeho bytu až nápadně moc připomínají úvod Apocalypse Now, včetně přechodu větrák/rotor vrtulníku (za postřeh díky zkušenému oku přísedící Suzany :). To už je ale u Rockstaru vcelku zvykem. Zda je to další jejich "pocta" nebo nedostatek invence těžko říci.

Abych to neprotahoval. Třetí Max v Rockstářím podání je v mých očích kombinace Uncharted s Kanem & Lynchem, což je trefa přesně do mého vkusu. Přitom ale neztrácí letmý nádech původních her a James McCaffrey je stále bůh. Hlavně díky němu je to stále ten starý Max. Na alternativním názvu Kayne & Payne 3 : Brazil Alcoholic Days ale rozhodně něco bude :)

PS: Osobně jsem si během prvního hraní všiml hodně málo easter eggu vztahujících se k předchozím dílům. Jednou zmíněná Mona a dvoudílný Captain Baseball Batboy v telce je slabota. Holt Remedy jsou... jo to už jsem říkal.
+59 +62 −3

Alan Wake

  • PC 90
Alan Wake je vcelku impozantní hra. V dnešní době takřka nevídaná. Na obalu hrdě hlásá "psychologický akční thriller" a ona jím, kupodivu, věru je. Remedy mají můj obdiv za to co dokázali a obzvlášť za to, že si hru prosadili přesně takovou, jakou ji chtěli.

Alan sází na atmosféru a příběh. Vše ostatní je vata. Příběh spisovatele s autorským blokem, který si se svojí ženou, přijíždí odpočinout do Bright Falls - zapadákova v úžasné horské krajině mezi lesy. To už všichni známe. Očekávaná idylka to nebude.

Alan vás okamžitě vtáhne naprosto pohlcující atmosférou, dobře známou z Twin Peaks. Však taky Remedy často oscilují mezí vykrádáním a poctou všemožných filmů a knih. Být to film, tak je za to nejeden odsoudí. Čehož jsou si naprosto vědomi. Proto taky nenatočili film, ale vytvořili hru, žejo. Akční hru! Tím pádem jsme na takřka neprobádané půdě. Ne, že by od teď bylo všechno odpuštěno, ale prostě... Alan je něco tak neuvěřitelně osvěžujícího! Důraz na propracovanou psychologii hlavní postavy, uvěřitelné vedlejší postavičky a fungující smyšlený svět. Nádhera.

Na herní poměry zvláštnímu příběhu pomáhá také bravurně provedené rozdělení na "seriálové" epizody s tradičním cliffhangerem na konci a závěrečnou písní na pozadí stylového "End of chapter". Výbornej nápad, provedení a hlavně výběr tracků. Ani jednou jsem nepřeskočil.
První tři kapitoly jsou naprosto fantasticky gradované a dějově a zpracováním to nejzajímavější, co jsem ve hrách za poslední dobu viděl. Tvůrci se totiž vůbec nezabývají žádným vysvětlováním a předhazují jednu divnější scénu za druhou. Bohužel v druhé půlce se už vysvětlováním zabývají jaksi moc a krapet to vrže. Samotný závěr je ale opět krásný.

Akční složka není vůbec špatná a není ji přehnaně moc (dobře, občas jo). Systém "posvítím si na vás a pak odkrágluju" funguje skvěle, je zábavný a umí vytvořit parádní momenty. Nízká obtížnost není problém, protože o tom hra není a i s ní je pěkně strašidelná. A Alan se má vychutnávat. A taky je tu... ehm... tma v lese. Existuje něco děsivějšího? Ne.

Alan Wake je pro mě svým zpracováním a obsahem zjevení v šedi vysokorozpočtových her. Ještě jednou. Remedy mají můj obdiv za to co dokázali. A vážně začínám mít rád jejich styl vkládání videi s reálnými herci přímo do hry. Nebo používání "foto" textur. Opět to působí v dnešní době tak nějak svěže... a přitom hrozně old school.
+84

Need for Speed: The Run

  • PC 40
Hned od oznámení bylo jasný, že tu něco nehraje. Proč se vracejí ke starýmu neúspěšnýmu konceptu příběhových závodů? Proč Black Box? Každej okamžitě věděl, že tohle bude béčková a naprosto zbytečná hra. Moc dobře to určitě vědí i chlapci v EA. Prostě záplata na rok 2011. Odškrtnutá fajfčička.

Black Box opět dokazuje, že neumí udělat zábavnej a jednoduchej jízdní model. Neumí v hráči vyvolat radost z ježdění. Neumí udělat závodní hru.
Jízda v The Run je těžko popsatelná a neuvěřitelně podivná míchanina Wipe-Outu, závodního člunu a třítunovýho náklaďáku. A opravdu není zábavná. Frostbite 2 by měl zůstat jen u tanků a Humvee. Neustále jsem měl pocit, jako kdyby auto mělo nějaký skrytý pošahaný asistent zatáčení, který schválně sabotuje moje snažení o normální jízdu.
Řítíte se silnici za tradiční dramatické hudby, hra vás nutí kličkovat mezi padající lavinou, kameny, mosty, whatever jenže - ejhle. Ono to nejde. Buď jste opření ve zdi napravo nebo ve svodidlech nalevo. Vyberte si. V lepším případě svodidly propadnete do propasti a utrpení skončí. Na pár vteřin. Pak je tu zas.

Rozhodně od něj nepomáhá ani to, co se tváří jako příběh. Příběh by to byl, jen pokud by měl nějaký scénář. Tady prostě sednete do auta a jedete s nějakým pánem od jednoho bodu do druhého a občas se objeví nějaká hlava mluvící slečny. Smutné je, že kdyby se toho ujal alespoň průměrný scénárista a přidal aspoň nějaké dialogy, tak by z toho mohlo být moc pěkné béčko. Se schopným celým týmem nedejbože Vanishing Point (slina) V rádoby kůl filmečcích se dokonce občas objeví pokus o zajímavý záběr. Avšak pokaždé nedotažený do konce. Asi jako kdyby dali filmečky na starost prvákovi z FAMU.

Jediná věc, kvůli které stojí za to The Run protrpět jsou krásné venkovské silnice, horské serpentiny a celkově krásně vymodelované prostředí (kromě nudných měst samozřejmě). Dokonce v Americe dle všeho probíhají všechny čtyři roční období současně! Bohužel to příchází v niveč, protože člověk nemá čas si prostředí prohlížet, obzvlášť když se na občasných úzkých (!) silničkách snaží bojovat s příšerným jízdním modelem. Je jich vážně škoda pro takový brak.
Jinak je technická stránka obyčejná, místy značně diletantská - v každým záběru na řidiče chudák točí rukama, ale volant se ani nehne. Někdy stačí lehce vyjet ze silnice nebo dát auto na dvě kola a ihned naskočí zdlouhavá vracečka zpět. Skripty vám hodí věc do cesty deset cenťáku před kolama...

Dosti mě svojí přehnanou “akčností” iritovala kamera zpoza auta. Při každým brzdění se auto přitlačí na obrazovku, až uskakujete od televize, aby vám nepřerazilo nos nebo při zatáčení mizí do rohu obrazovky. Asi chce konečně zmizet ze své mizérie... Je to otravné, nepřehledné a osobně při takových blbinách ztrácím přehled, jak se auto vlastně chová. Zachraňoval to pěkný pohled od nárazníku se stylovou vinětou a sem tam kůl efekty, na které je radost pohledět. Ten byl ale někdy tak zběsile rychlý, že se v něm nedalo hrát.

No jednoduše. Black Box dostal nějaký chechtáky za tradiční, podprůměrný produkt a jiný tým na příští rok udělá dobrou hru.
Tak to chodí.
+33

Lara Croft and the Guardian of Light

  • PC 60
Klára Kroft a Strážce světla je hra pro hloupé. Hloupé lidi.
Bohužel jsme s touto informací nebyli předem seznámeni a tak jsme se s uživatelkou Suzana dychtivě pustili do hraní. Uživatelka Suzana je shodou okolností velkou fanynkou staré bujné Klárky a tak její očekávání byla značná. Já ji mám ještě větší shodou okolností také rád. Shody, zvlášť okolností, jsou zrádné.

Ihned po spuštění hry, doprovázeném nevzhlednými animacemi, mi uživatelka Suzana ukořistila Kláru a má maličkost se tak musela spokojit s jakýmsi apačem Totemem s velkým klackem.
Naše první krůčky byly rozvážné a pečlivé. Jako gentleman jsem nemohl na uživatelku Suzana naléhat, poněvadž ve svých jemných ručkách držela můj majestátní ovladač Dualshock 3 poprvé. Prvotní zděšení nad úhlem kamery se na prvním dojmu uživatelky Suzana také nepodepsalo nejlépe. Mne, jako zkušeného matadora, nic nepřekvapilo.
Avšak něco přece jen. O tom dále.

Hra je primárně koncipována na spolupráci dvou hráčů. (Tedy mne a uživatelky Suzana. pozn. autora) Avšak nestaví se k tomuto úkolu zrovna nejlépe a díky často nespolupracující kameře tak někdy vznikaly velmi zvláštní situace. Velmi mrzuté situace.
Ty by jsme jistě odpustili, kdyby hra ovšem nebyla tak nešťastně hloupá. Bohužel jako fanoušci starší Kláry jsme nemohli překousnout ukrutně směšnou, až řekl bych trapnou, obtížnost hádanek. Stejně tak jako miniaturní generické lokace a naprosto příšerný důraz na střelbu. Autoři se zřejmě rozhodli zamaskovat trapné hádanky tupou bezzubou střelbou. Co minutu, co pět kroků, vždy na vás někdo odněkud vyskočí. Vždy je to stejné. Vždy je to předvidatelné. Nemluvě o dalších nudných a repetitivních činnostech jako kutálení kulatých koulí a soubojů s bossy.
Díky tomu nám hra zhruba ve třetině přišla, i přes relativní krátkost, prakticky nekonečná. Její dohrání jsme po vzájemné konzultaci s uživatelkou Suzana uskutečnili jen z povinnosti a oddanosti k věci.

I přes výše zmíněné si myslím, že Klára Kroft a Strážce světla není přímo špatná hra. Je jen hloupá. Abych citoval uživatelku Suzana - "Je to sračka.".
+11 +16 −5

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

  • PC 70
Předem upozorňuji, že jde o bezpředmětný povzdech zatvrzelého fanouška původních třech Splinter Cellů, který nemá rád změny. V životě, ani nikde jinde. Současně upozorňuji, že se mi Conviction líbilo, ať už je na následujících řádcích napsáno cokoliv.
____
Kdo tady rožnul? Kde je tma? Proč mám toho pána přede mnou zabít? Proč mu střílím do ledvin?
Aha.
Sem nasranej. Zabili mi dceru.

Ale co když nechci. Nechci být nasranej. Nechci ho zabít. Nic proti němu nemám.
Proč ho teda musím zabít?
Protože proto.

Protože jakýsi designér si usmyslel, že to bude děsně kůl.
Co je taky víc kůl, než z hlavního hrdiny udělat kokota. Ano. Správně. Citlivky prominou.
Sam Fisher nikdy nebyl nijak komplexní a propracovaná postava. Nebylo to zapotřebí. Nebylo to důležitý. Byla to hromádka chodících a hláškujících pixelů sloužící hratelnosti. A co hlavně. Nebyl to kokot.
Nyní je z něj komplexní a propracovaný truchlící tatínek. Všichni jsou proti němu a nikdo si s ním nechce hrát. To je věru hloubka. Ty emoce! To drama!

Tak. Jak už jsem asi zmiňoval. Ze Sama je kokot. Zabijí všechno a všechny na potkání.
A to je věc, kterou nedokážu překousnout. Původní SC jsem měl rád hlavně kvůli možnosti volby. Volby mezi "hodným" omráčením a "zlým" zabitím. Proč bych taky toho vratnýho zabíjel, když jen vydělává dětem na nový boty, žeo.
Teď ale ne. Teď sem nasranej. Chudáci bosí sirotci.

Proč? Proč? Proč?

Vždyť je to naprosto stupidní.

Nejdřív se autoři snaží hrát na vážnou Bournovskou notu a chvilku jim to i vychází. A následně do místnosti nahrnou nesmyslnou kopu nepřátel k tupýmu, bezpředmětnýmu a hlavně NAPROSTO ZBYTEČNÝMU vyvraždění, bez šance na jakýkoliv jiný postup. Kdyby se páni autoři na ty bournovky dívali pečlivěji, tak by zjistil, že i on se dostává do konfliktu naprosto výjimečně a nerad.

Jistě. 90% her je o zabíjení. Nic proti. Jenže Splinter Cell byl vždy součástí těch zbylých 10%. I přes nulový příběh byly všechny předchozí Splinter Celly o několik desítek gigantickýchmegagalaxii inteligentnější hry, než je Conviction. Ať si hraje na jakkoliv rádoby realistický a vážný scénář. Všechno se při hraní utopí v rozbředlé hratelnosti.

Vejdi do místnosti. Vystřílej enémáky. Zmáčkni tlačítko. Vystřílej další enémáky. Popojdi. Vystřílej enémáky. Hustodrsně zmlať zlýho týpka >Next level< Vejdi do místnosti. Vystřílej enémáky. Přejdi neviditelnou lajnu. Vystřílej další enémáky. Hustodrsně zmlať...

Čistá ukázka bezbřehé lidské fantazie a nápaditého game designu, což.
Častokrát jsem si při hraní vzpomněl na podobně vystavěné úrovně v obou Uncharted. Na rozdíl od Conviction na tom ale tak okatě nepostavili celou hru.
V tomto případě je to ale smutné. Obzvlášť smutné, když to poté autorům všichni žerou.

Což o to. Taky bych jim to žral.
To by se to ale muselo jmenovat Franta Novák: Conviction.
+14 +15 −1

Lume

  • PC 60
Lume je krásná mini puzzle hra.
A to je asi tak vše.
Nic víc vědět netřeba.
Ničím víc Lume není. Ani se nesnaží.

Miniaturní adventůrka velikostí i rozsahem, kterou lze dohrát během dvaceti minut i dvou hodin má jednu hlavní devízu. Zpracování. Krásná stop-motion animace je... krásná. Škoda jen, že se celá odehráva asi jen na pěti obrazovkách. Krásných obrazovkách. Samozřejmě.
Puzzlíků je pár a většina je vcelku náročná. Minimálné pro líné hlavy (mě).

Lume by byla výborná freewarovka. Peníze se k ní nehodí.
+9

Nelson Tethers: Puzzle Agent

  • PC 70
Milá, malá adventůrka s ujetým příběhem, ještě ujetější grafikou a přejetým hlavním hrdinou nehrdinou.
Telltale se odvážili postavit celou hru prakticky jen na obrázcích Grahama Annabla a ono jim to vyšlo. Jednoduchá, krátká skoro až experimentální jednohubka, která sice neudělá díru do světa, ba ani do ničeho jiného, ale přesto stála za to. Puzzlíky jsou někdy lehučké, někdy těhučké, povětšinou fajn. I když na hlavní nápň hry by mohli být o něco propracovanější. Krásná atmosféra (sněhem) zaprděnýho zapadákova s vyšinutými obyvateli však všechno dorovnává. Fargo hadr.
+19

Kane & Lynch 2: Dog Days

  • PC --
“We´ve fucked up bad, Kane.”

Nevěřte ničemu, co se píše o hlavní dvojici. Nikdy jsem ty kecy nechápal. Kane a Lynch NENÍ banda pošahanců, jak všichni kopírují z press kitu. Možná kdysi. Už ne. Oba to mají v hlavě srovnané. Oba si chtějí žít svým životem. Holt to někdy nejde jen tak. Zvlášť když se to posere. A ono se to posere. Zvlášť když zabijete koho nemáte. Zvlášť dcerku někoho, kdo ovládá všechno. A to všechno na vás pošle. A vy to všechno (spoiler) postřílíte (/spoiler).
Příběh je jednoduchý. V jádru jednoduchý. V hlavách hlavních hrdinů už ani ne. To už si musí každý objevit sám.

Dog Days jsou na papíře vlhkým snem nejednoho (mě) filmového (mě) fanouška (mě). Syrová “gangsterka”, souvisle se odehrávající během probdělých 48 hodin v nechutné, špinavé, promáčené díře. Nebo Šanghaji. Potenciál pro zběsilou nápaditou akci, plnou zběsilých pouličních přestřelek, skrývání, plížení. Pro kopu scénáristických blbin, nejapných a japných vtípků, kulervoucích scén a pár set zprzněných civilistů.

Jenže dánové si řekli ne. A když si dánové řeknou ne, tak... Tak je to, jako když se snažíte do sněhu vyčůrat srdíčko a u druhého obloučku vám dojde šťáva.
Prostě v prdeli.

Geniální námět je pohřben tím, že hru očividně dělalo jen pár fanoušku jedničky na chodbě o přestávkách na oběd. chjo.
Technologicky osekaná grafika nikoho nezajímá. Výborná “ruční” kamera všechno maskuje a je to věru famózní prvek. Jak málo stačí k navození naprostého chaosu a nepřehlednosti. Záměrného chaosu a nepřehlednosti! Konečně někoho napadlo, že ta kamera na stativu není přilepená na furt. Šanghaj je díky tomu a rozmazaným neonům patřičně hnusná, depresivní, slizká a co hlavně. Má atmosféru. Atmosféru zmaru a beznaděje. Atmosféru Dog Days.

Bohužel. Druhá strana věci už pár pochybných jedinců zajímá. Je to tupé. Je to kreténsky tupé. Designeři byli asi bez obědů. Byť jsou desítky nabíhajících nepřátel dějově, narozdíl od jiných her, opodstatněné, tak je to prostě DEBILNÍ. Vejdi do mistnosti, ratata ta, přeběhni palouček, vejdi do místnosti, ratata tata, přeběhni byteček, vejdi do místnosti, ratata ta bum prásk. Nazdar.
Rád bych tvrdil, že to nevadí. Rád bych to obhajoval. Ale ono to. Nejde.

Jednoduše.
Opět tu máme onu hloupou naprosto debilní vymaštěnou střílečku. Stejně jako před třemi lety. Stejně jako před třemi lety opět naprosto skvělou.

P.S.: Ani tentokrát nechybí scéna vystřižená z Heat. Nyní ne tak okatá, ale přesto fanouškovi zcela jasná a zcelá perfektní.
+27

Battlefield: Bad Company 2

  • PC 80
První Bad Company pro mě bylo jedno z největších překvapení minulýho roku (i když vyšlo už před dvěma lety :) Nevěřil jsem, že by švédští online soudruzi dokázali splácat nějaký příběhový singl. Dokazáli.
A to dokonce výborný příběhový singl.
Perfektně odlehčený příběh bez patosu, sympatické postavy, spousta skvělých hlášek, humoru, flirtování s operátorkou na vysílačce, otevřená mapa umožňující volbu jak splnit misi, výborná hudba, songy v rádiích... a proč to píšu do komentáře ke dvojce? Protože.
Ve dvojce nic z toho není. A když je, tak v oškubané podobě, že by se i husa na pekáči styděla.

V EA si očividně dupli, zjistili, že odlehčenej styl netáhne a jednička žádná hitovka nebyla a vnutili švédům, aby udělali svoje Call of Duty. Vcelku totiž pochybuji, že by kopii MW dělali dobrovolně.
Celá pointa Bad Company vyšuměla, jak už pointy většinou vyšumívaj. Z Bad Company se stala poslušná partička vojáků, jak jinak, než cestující po celém celičkém šírém světě. Hlavně, aby se barvy na obrazovce co nejčastěji střídali. Žádná návaznost na původní děj, méně humoru, tupě linearní postup... jako kdyby švédům úplně zakázali jakýkoliv styk s jedničkou.
Je to sice pořád dobré, ale člověk má neustále pocit, že to mohlo, ne MĚLO být lepší. Už to prostě není ta správná Bad Company... je to holt zklamání.

Aspoň že parádní atmosféra válečné vřavy zůstala. Všechno všude líta, kulky sviští, bomby bombí... nádhera. Tak má být.

A co teprve mulťák. Tady si to dvojka oproti jedničce vynahrazuje.
Mapy jsou oproti jedničce znatelně menší, užší a celkově kompaktnější. Tím pádem neumožňují moc velký prostor k manévrování a nějakým těm pořádným tankovým bitvám. Což o to, až na výjimky to vůbec nevadí a alespoň nutí k větší soudružnosti a kooperaci mužstva.
Co už ale vadí je počet map. S pouhopouhými pěti kousky si pánové nejspíš dělají srandu. Doufám, že každá další bude aspoň za 5$ (stejně si je koupím, že :)

"RPG system" odemykani zbrani a vylepseni je perfektni, neustale hrace zene kupredu a nedovoli jit ani na chvili do postele. Pritom povetsinou nejde o primo lepsi a ucinnejsi zbrane, ale jednoduse o alternativni. Diky tomu hraci na vyssich urovnich nejsou pro ostatni zadni übersupermani, nybrz maji "jen" mnohem vetsi moznost volby. Vyborna fíčura uz od jednicky je opet sbirani psich znamek nepratel zapichnutych nozikem do krcku. Nic nenasere vic :)

Bad Company 2 me tedy finalne na jednu stranu vcelku zklamalo a na druhou stranu naplnilo vsechna ocekavani. Singl je mnohem horsi nez v jednicce a multak naopak mnohem lepsi nez v jednicce. Tudiz 1:1. A opět devítečka :)
Pokud ale človek jedničku nehrál (valná většina PCčkářů), tak je mu to samozřejmě úplně jedno a skoro nic z těhle dojmů pro něj neplatí.
+28 +29 −1

Operation Flashpoint: Dragon Rising

  • PC 60
O spoustě věcí se říká, že je buď milujete nebo nenávidíte. Nic mezitím.
Nikdy sem nepochopil proč.
Původně sem to měl v plánu použít i v souvislosti s druhým Flashpointem. Jenže když člověk hraje druhý Flashpoint, tak je jako na houpačce. Chvilku ho miluje a nemůže se ho nabažit. Chvilku na to ho z celého srdce nenávidí a posílá do sedacích částí.

Druhý Flashpoint má tolik neskutečných, až přímo amatérských chyb, že to místy pěkné není. Proč pan „JÁ“ velitel nemůže chodit během zadávání rozkazů svým věrným vojákům? To je copak normální? Asi mu pan cvičitel na cvičišti řekl, že uprostřed boje se má vždy zastavit, uvařit si kávičku a v poklidu vydat rozkazy. Od toho pánove cvičitelé přece jsou. Rovněž dá rozum, že všechny budovy jsou během válečného konfliktu kompletně a do čista vystěhované. Na stěhování během válečných konfliktu se přece vždycky najde čas. Vedle toho si už nikdo nevšimne, že budova je jen jedna spolu s kamarádkami ctrl a c.
„Když se na to vyflákli oni, tak já na to peču taky.“ si nejspíš řekl animátor. A tak vznikly geniální, prozaické scény, kdy si voják s injekcí v ruce klekne vedle zraněného a zamyšleně hledí do dáli. Krásné. Za pár vteřin je hotovo a kluci mohou opět hopsat po louce. Pardon, hopsat vlastně ne. Vojáci zásadně každý kámen obchází. To dá rozum. Kámen studí.
Stejně tak asi musí studit zamrzlé mozečky v hlavičkách mých (ne)věrných spolubojovníků. Proč by povely, které jim říkám, dělali okamžitě, když je můžou udělat až za chvíli. Na co se léčit hned, když to jde i při palbě nepřítele. Proč zadávat defenzivní postup, když stejně začnu střílet po všem, co vidím.
A ještě jen taková blbina. Ukládání. Koho zajímá ukládání, že. Na co je ukládání? Spravný voják neukládá! Tudíž tu máme krasný systém checkpointů, vzdálených od sebe podle toho, jak se pan designér zrovna ten den vyspal.

To všechno a ještě mnohem, mnohem víc, jsou věci kvůli kterým druhý Flashpoint při hraní nenávidím a hryžu si nehty.
Pak tu jsou ale věci kvůli kterým ho miluju. Není jich sice moc, ale jsou. Ona je vlastně asi jen jedna. Atmosféra.
Atmosféra s velkým A na začátku i na konci.
Díky nasvícení a bůhví jakým filtrům a fíglům působí druhý Flashpoint při hraní famózně. Nádherně provedené lesíky, vysoká tráva (!), kde po zalehnutí nevidíte ani ň, fantastické kouřové efekty, parádní přestřelky, svištění kulek, provedení zbraní, zvuk střelby…
Nebýt vygumované umělé intelegence na obou barikádách, tak je to neskutečně autentický zážitek. Autentický dle filmového vnímání. Band of Brothers anyone?
Jenže jen o grafice to není. Grafika samotná je chabá. Vše dělá ono nasvícení a provedení.

Spousta věcí je totiž na druhým Flashpointu chabá. Ubohá. Poloviční. A nedodělaná.
Většina prvků je odfláklá a nedotažená do konce. V tolika lidech a za takovou dobu by člověk čekal víc. Mnohem víc. Mohla to být výborná hra po všech stránkách. Takhle má jen jednu. Za to obrovskou.

Pro: Famózní atmosféra, parádní přestřelky, vcelku zajímavé mise

Proti: Spousta nedodělků a polovičatostí, stupidní ukládání, tupá umělá inteligence

+12

Lucidity

  • PC 60
Lucidity je divná hra. Z obrázků se tvářila jako milá, tradiční plošinovka, Lucasové se chvástali inspiraci v Braidu a podobných a vypadnul nám z toho jakýsi paskvil. Jakási kombinace plošinovky s tetrisem.
Holčička si hupká světem a vy jí házíte klacky pod nohy. Teda vlastně… jsem to moula… vy ty klacky naopak odhazujete, aby nám o ně holčička nezaškobrtla. Milé.
Netuším, jestli tato věc byla někdy někde použita v jiných hrách stejného typu, ale každopádně - je to opruz. A to velký. Moc. Táááákhle moc.
Rychlost holčičky ani nic dalšího nijak neovlivníte. Cupitá si svým snem stále dopředu a na nic nebere ohledy. Nějaký nezdvořák by jí možná i řekl, že je „blbá“. A měl by pravdu. Nestyda jeden.

Ono je to ze začátku vcelku příjemné. Netradiční a možná i originální. Vkládáte do cesty různé trampolínky, schodišťátka, větráčky a kdejakou verbež a sledujete, jak si holčička upaluje až pro svoji vysněnou (doslova) pohlednici ve schránce. Jenže když se začne zvyšovat počet klacků hozených do cesty a nabobtná počet předmětů, člověk si začne všímat, že už to zas tak příjemné není. Od nějaké 11 úrovně začne pro holčičku a obzvlášť pro vás peklo.
Předměty padají zcela a naprosto náhodně. Až si říkáte, že tu „náhodnost“ vám dělá hra jen tak „náhodou“ schválně. Tudíž vám nezbývá nic jiného, než všechno zbytečné haraburdí rozhazovat po celé obrazovce, dokud nepadne to pravé. A mezitím vaše holčička umírá. Opět.
Jako správná malá holčička, totiž ani tahleta vaše mála holčička nic nevydrží. Jeden, dva nepřátelské „dotyky“ a šupajda na začátek. Jednou, dvakrát, desetkrát, dvacetkrát, milionkrát. V rozsáhlých a kostrbatých úrovních potěší obzvláště.
Ne, toto se nepovedlo.

Co se povedlo je... zbytek.
Kouzelňoučká, rozkoušňoučká, melancholicky snová a „jakoby“ kolážovaná grafika je nádherná. Když už nic jiného, tak alespoň tento nádherně melancholický nádech se LucasArtům povedl na výbornou. Hudba rovněž plní svoji roli zadumané a poklidné kulisy dokonale. Atmosféra je tu holt tůze pěkná. Dokonce i ten příběh tam někde schovaný je.
Škoda jen, že se to i hraje.
+13

Resident Evil 5

  • PC 70
Nikdy bych neřekl, že dohraju nějakou hru ze série Resident Evil.
Léta její největší slávy jsem bohudík prospal nepoznamenán a poprvé si ji ošahal až s příchodem razantně pozměněné čtyřky. Navíc v oblíbené PC verzi :)
Hra to byla věru pěkná. I přes výtky všech okolo, vypadala i na PC k světu. Šedivý nádech a rozplizlé textury jí sekly. Avšak ovládání bylo něco neskutečně stupidního jak na gamepadu, tak na klávesnici. Prý že ale "zlepšovalo atmosféru strachu". (jen tak mezi náma... není a ani to nebyla pravda, prostě a jednoduše bylo na hovno a tečka) Koridorové úrovně byly hrůzné a celé to bylo až přespříliš natahované a neúnosně dlouhé. Tudíž jsem skončil někdy ve 3/4 hry u nějakýho pitomýho souboje, díky pitomýmu sytému ukládání.

K pětce sem tím pádem přistupoval značně obezřetně s tím, že zkusím a odinstaluju. Hle neodinstaloval.
A vůbec nejhorší na tom je, že... že nevím PROČ. Opět je to celé pitomé. O ničem. Neskutečně blbě ovladatelné i na gamepadu. Předvidatelné. Neoriginální. Stupidní. Lineární a koridorové, že Call of Duty vedle toho vypadá jako vrchol sandboxových her. Prostě BLBÉ.

Proč sem to teda hrál celej týden, 1-2 hoďky skoro každej večer? Těžko říct. Ta hra má prostě nějaký prapodivný kouzlo. Ať už je to spolupráce s Shevou (miluju když nemusím ve hře pobíhat sám jak trotl) nebo nádherná grafika se solidní atmosférou. Není to nijak dlouhé, ani přehnaně krátké. Narozdíl od čtverky tak akorát. Není to tak kurevsky těžké jako čtverka. Nehraje si to na nějaký ukrutný horor, ani na africkou moralitku. Naopak díky příšernýmu příběhu je to krásné béčko.

Vážně nevím, proč mě to bavilo. Každopádně znovu do toho nejdu.
+21 +22 −1

Burnout Paradise

  • PC 90
Burnout Paradise je prototyp genialně zábavné hry. Klobouk dolů před Criterionem, že dokázel z v mých očích tak pitomé série, udělat takto geniální hru. Předchozí díly z PS2 mě vůbec nebavily a zavodění mě tam přišlo šíleně nepřehledné a příliš o náhodě.

Tohle je ale iné kafe. Naprosto.
Hráč je nekopromisně vhozen do Paradise City se slovy "Dělej si co chceš" a amatérským řidičákem pro padavky. Stojí před ním s otevřenou náručí 30 kilometrů čtverečních dopravního hřiště, kde si může dělat co se mu jen zlíbí. Samozřejmě vše co se týče závodění... Ze začátku jsem byl naprosto ohromen vším okolo. Těch možností, co bych mohl dělat, kam bych mohl jet... nevěděl sem kde začít dřív.
Samotných závodních módů není moc, ale nezapomínejte, že pokaždé si můžete jet kudy a jak chcete. Vůbec se nemusíte spoléhat na GPS, které vám ukazuje "svoji" nejbližší cestu. Můžete si najít vlastní. Nemluvě o Stunt Runu, kde je čistě na vás, kde a jak si potřebné body naskáčete. V Burnoutu Paradise není žádné vedení za ručičku, kde vás hra nutí zajet ten a ten závod. Jezděte si co je libo. Klidně se můžete vykašlat na klasické závody v šílené rychlosti a čistě si jen hopsat ve Stunt Runu nebo drtit soupeře v Road Rage. Nikdo vás v této hře do ničeho nenutí. A to je na ní tak skvělé.

Jak vás Burnout bude bavit záleži čistě na tom, jak se VY umíte bavit.

Nehledejte žádné reálné závody, žádné podrobné statistiky. Dokonce ani tabulku jezdců po dojetí závodu tady nenajdete. Prostě jste vyhráli nebo se jděte vycpat. Jedeme dál.

Multiplayer je další kapitola. Přes jednoduché rozhraní dáte vědět kamarádovy, že by jste si chtěli zahrát a šup, kamarád se zjevuje na mapě. Žádné loadingy, dlouhé připojování, hledání serveru. Nic. Jednoduše zůstávate tam kde jste stáli a kamárad tam, kde zrovna na mapě byl. Poté můžete plánovat svoje vlastní závody, hrát si na kočku a myš a tuny dalších věci. Hlavně plnit tzv. Freeburn disciplíny, kterých je celkem asi 400 (disciplíny se liší podle počtu připojených hračů). Hráči dostanou úkol (časově omezený nebo neomezený) jako třeba nadriftovat 1000 metrů, zaparkovat smykem, vzájemně se přeskočit, podskočit, nadskočit :) atd. atd. atd. ... fantazii se meze nekladou... a obtížnosti také ne :)

Burnoutu se nedá nic vyčíst ani po technické stránce. Výborně optimalizovaný engine, který i dnes vypadá při střídání dne a noci fantasticky. Parádní model poškození, který byl sice překonán v GRIDu, ale pořád vypadá nehorázně dobře a dovoluje jízdu s naprostým vrakem (doslova).
Povedený soundtrack složený jak z klasických rockových (a sem tam bohužel i popových) vypalovaček, tak i stařičkých songů z prvních Burnoutů a hlavně... operní klasiky!!! :)

Jednoduše řečeno. Burnout Paradise byl pro mě jedno z největších překvapení roku a spolu s GRIDem jedna z nejlepších, ne-li nejlepší závodní hra za posledních 5-6 let. Nelze nedoporučit.
+19 +22 −3

BlackSite: Area 51

  • PC 40
K Blacksite jsem pristupoval z cistou hlavou. Prakticky jsem si chtel jen overit, jestli jde o takovou hruzu, jak vsichni tvrdili. Predchudce se mi sveho casu vcelku libil diky jeho primocarosti a prijemne hratelnosti. Blacksite to melo vsechno jeste vylepsit... Bohuzel. Jaksi se to nepovedlo.

Hned po spusteni na me vybafla takovahle cestina (nejspis chyba jen u me, nepidil jsem se potom) a prvni dojem byl ten tam. A uvodni mise ho rozhodne nezlepsila. "Iracky" uvod je velehnus nejvyssi kategorie a ukazkovy priklad naprosto nuloveho, tupeho a prazdneho game-designu, ktery hra jen muze mit. Prakticky jen putujete s dvojici retardovanych kolegu po liduprazdnem, oranzovo-bezovem koridoru bez jedineho zpestreni alespon jedinym predmetem okolo (!). Cestou potkate mikro skupinky nepratel s inteligenci retardovenho orangutana po mrtvici, roztrousene po nesmyslnych stanovistich a budovach. Budovy jsou kapitola sama pro sebe - obrovske prazdne krychlove skorapky. A to prosim uplne vsude. Uplne! Vsude! Hruza.

Potom, co se na scenu dostanou mimozemstani se hra mirne, ale opravdu mirne zlepsi, ale porad se nevyhrabe z bahna podprumeru. Objevi se nekolik novych zbrani, ktere jsou ale silene neprakticke a tak celou hru zustanete jen u zakladniho samopalu. Misty potesi znicitelnost prostredi, i kdyz je znacne pochybna... (rozstrileni betonoveho zaterasu pistolkou). Za zminku stoji take jakysi system moralky. No vlastne ani moc nestoji, protoze je uplne k nicemu. Dle autoru by jste meli ve svem druzstvu udrzovat moralku, aby lepe bojovali, ale jak chcete udrzovat moralku u bandy malomocnych morcat? At se behem hry chovate jakkoliv, tak zadne zmeny na "moralce" druzstva nepoznate.

Pribeh se na prvni pohled jevi solidne. Jo, jenze to by nemohl byt obligatne zatlacen do pozadi. Clovek vubec nevi co dela, proc to dela, co se stalo. Nic. Vznikne tak pitoma slatanina s pitomym (zadnym) koncem. Vsechny scenky pusobi smesne a zachranuje je jen vyborny dabing a snad jedina povedena hlaska kolegu.

Na cele hre je od zacatku do konce videt, ze na ni delala banda amateru a bridilu, ktera si toho na sva bedra nabrala prilis moc. Kdyby alespon ty lokace nepusobily tak silene puste a mrtvolne jako z roku 2002. Kdyby alespon ty radoby WOW momenty pusobily byt jen trosilinku WOW. Kdyby si alespon na vyvoj nechali dalsi dva roky... naznaky dobre hry tam jsou...

Pro: místy zničitelnost prostředí (i když prazvláštní)

Proti: hratelnost, nudny game-design, nulovy level-design, prazdnost, umělá inteligence, grafika, zabugovanost, tupost, hra vubec nefunguje jako celek

+5 +7 −2

Bionic Commando Rearmed

  • PC 80
O Bionic Commandu jsem nikdy před oznámením 3D remaku neslyšel a myslím, že i přesto jsem žil vcelku šťastným životem. Tudíž asi nijak zásadní hra. Proč se ale dočkala dokonce dvou remaků? Nějaká pitomá japonská hopsačka a Mario to není.. pfff. Jo ahááá, on má natahovací ruku! Jůůůů!

To je hned jiná! No, jiná. Pořád stejná. Ale přesto jiná! Dyť, dyť on se houpe! Ze strany! A na stranu! Co na tom, že neumí skákat. Vždyť se přece umí houpat! A přitahovat! A mrštit paňácou o zeď! Jůůůů!

I když jsem o originálu nikdy neslyšel, tak BCR byla láska na první pohled. Asi, že mě z videii trošku připomínalo Contru. Následné recenze a stížnosti na přemrštěnou obtížnost a neovladatelnou ruku mě ale dosti zchladily a koupi BCR jsem uložil k ledu. Od dob Contry už jsem trošililinku vyrostl a jaksi nemám nervi na stoprvé opakování jednoho levelu. Vyskytla se ale příležitost a Bionic Commando Rearmed se mi dostalo pod ruku.

Z prvu jsem váhal jestli při startu nenastavit Easy, ale vytrval jsem! Kliknul jsem na obligátní Medium a nepomyslel na následky. Už tutoriál byl místy utrpení. Ze začátku jsem princip fungování biopaže vůbec nechápal. Nebo jsem spíš nechápal, jak někdo může takovej princip fungování vůbec vymyslet. Těžko popisovat, nutno zažít. Každopádně i přes drastiské první krůčky se na to dá (pravda, částečně) zvyknout a pak se houpete jedna báseň. A pokaždé když se dohoupete, tak vás čeká bossák. Perfektní.

Dá se říct, že za všechno může pseudo 2D grafika, která má svoje kouzlo a vypádá naprosto úžasně. Ať už jde o venkovní lokace, továrny, jeskyně nebo Tron 2.0 místnůstky. Ve dne, v noci... finále v bouřce. Nádhera. Radost pohledět.

Za to utrpení to stojí. Hra je to parádní.
+16