Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Charllize (28.04.2022 16:13): díky,

no já počítám s tím, že by leckteré vedlejší úkoly byly bugnuté. Mám právě strach, že by ale byly bugnuté i ty hlavní a já na to přišel třeba až o padesát hodin později. Vizuální nebo jakékoliv jiné bugy mi až tak nevadí, jen ty, které mi znemožní pokračovat dál v hlavní linii. Nevím, jestli je v Daggerfallu taky ta stejná featura jako v Morrowindu, kde se pomocí příkazů v konzoli daly leckteré bugy ošmelit a jakoby cheatnout ve chvíli, kdy to buglo (což se mi v Morrowindu dělo v hlavních úkolech zcela pravidelně, takže si říkám, že už to snad horší být nemůže, ale v tom Morrowindu s tím jde většinou něco dělat)
@Dan9K (28.04.2022 14:52): Je to původní verze. Myslím ze k Daggerffalu byl tehdy jen jeden patch a ten by tam měl být. Takže bugy tam budou, to je jistý. 
Ale nevím jestli je úplně nutný cilit na to abys to jakoby dohral. On to je takovej sandbox simulátor Fantasy světa z devadesatek a je podle úplně validni to proste hrát tak kam te cesty zavedou a když toho už budeš mít dost tak přestat. Story line tam je samozřejmě taky ale o tom to úplně tak není. Ale samo jako cíl na v uvozovkách dohrání to posloužit muže.
Kouknul bych se na ten Unity remake, je to tak lepší a i těch chyb pak ubyde. Na tu steam verzi by měl jít dat, někde v diskuzi na steamu se to řeší. Ale pokud chceš origos zážitek určitě ta verze co je na steamu poslouží dobre, lepší stejne není pokud chceš fakt originál. Zas tak děsně zabugovany to není. V tom megalomanskem konceptu to zapadne. Jako ze je jedno ze se ti bugne úkol když ta hra ti vygeneruje další. 
Zlate pravidlo je uložit před vstupem do dungeonu a když tam vlezes tak si zakouzlit navratovy portál. Pak se nemůže nic zlého stat :)
@Charllize (27.04.2022 15:01): tak to je výzva. Zadarmo bych to možná i zkusil, ale mám z toho hrozný strach.
Je to nějak aspoň trochu vychytané, nebo je to nějaká starobylá verze, netušíš?
(ano, patřím mezi ty, pro které, když to není na steamu, tak to neexistuje :D)
@Ringo (28.04.2022 13:03): Tak ono to bylo zdarma i na te Bethesda službě co teď ruší. A Aréna s Daggerffalem se zdarma dali stáhnout od nich ještě roky predtim než nějakou službu vůbec měli. Tyhle dvě hry jsou zdarma už nejmíň deset let. Tady spis šlo o to ze plno lidi ocení ze to je na steamu. Což mne je třeba taky tak trochu jedno ale pro plno lidi dokud to není na steamu tak to neexistuje. Neptej se mě proč :)
Pocitam ze ty steam verze půjdou pustit i bez toho ze bys musel mít steam aktivní. Je to proste dosbox, ale nezkoušel jsem to.
@Charllize (27.04.2022 22:12): Mě tam hlavně už před lety zaujal příběh a celkově mám redguardy v oblibě delší dobu. A ten soundtrack, no bájo. Oproti tomu z Battlespire dodnes nespím, atmosférou mi přijde ze všech TES nejlepší. Ale Arena a Daggerfall v knihovně se hodí, až budu v důchodu, třeba je konečně odehraju.
@Brasikona (27.04.2022 20:29): Tak je pravda ze Redguarda má odehráno určitě méně lidi než hry z hlavni serie. A chápu ze to čiste adventurni zaměření ti asi sedí víc.
Ja u toho svého času vydržel asi jeden večer a už nikdy nezapnul, holt adventury mě moc nebaví.
Vyzerá to tak, že projekt je mŕtvy.

Oh well. Môžem ísť znova hibernovať na pár rokov, kým sa niekto nájde, čo spraví sequel :)
@ugraugra (15.05.2020 00:38): Ad Lloyds Beacon - njn, já tomu tak říkám obecně, mám to z některých her zafixováno takto, že návratové kouzlo se tak jmenovalo :-) Že se to v Daggerfallu jmenovalo Recall, to už bych si nevzpomněl :-)
@emxd (15.05.2020 16:41): Aha, už to vidím. No vypadá to, že máš pravdu. Pro mě každopádně nová informace, to že se to skládá z těch modulů jsem věděl, ale myslel jsem, že je to skutečně při založení nové hry generováno nějakým algoritmem.
@Crash (15.05.2020 16:37): melo by to tak byt. kazda hra jinak poskladany dungeony. Tech ruznych bloku zas tolik neni, takze se muze stat ze pro dve ruzne hry se vygeneruji podobne a maji treba uplne stejny zacatek.
Tady je docela dobrý článek o dungeonech a jejich stavbě, nicméně tu klíčovou informaci, kterou tu řešíme jsem tam nenašel. Já se také dosud domníval, že to je pro každou novou hru vygenerováno odlišně. Ale, s jistotou to samozřejmě říct nemohu.

@Charllize (15.05.2020 16:27): No moment, emxd přece tvrdí něco jiného a to že ten layout těch dungeonů je vždy stejný akorát questová místa a příšery se generují náhodně. A nebo tomu už vůbervc nerozumím.
Hmm, ja mam dojem ze se generuji pro kazdou rozehranou hru a stylem jak pise emxd. Tedy sklada se to z bloku ktere jsou predpripravene, jen se ruzne random poskladaji a propoji na zaklade nejakeho algoritmu ktery tvori mapu.

Podobne to dela Bethesda dodnes, jen ty bloky jsou daleko mensi a skladaji je rucne a pridavaji detaily aby to nepusobilo uplne stejne.

Ukoly hra generuje realtime spolecne z ruznymi NPC. U mest moc netusim, nektera jsou skutecne velika, ale treba u Areny je udajne skladaly rucne, coz mi ale mozna trosku nesedi.
@hanak_v_exilu (15.05.2020 15:15): Tak ja tu hovorím len čisto o layoute. Iné veci sú určite generované realtime, ako napr. ake príšery sú vygenerované v dungeone, alebo kde sa nachádza quest item v dungeone.

Otestujem cez víkend :/
@emxd (15.05.2020 15:05): To si nemyslím. Pak by se totiž dalo problémovým dungeonům vyhýbat. Někde by byl seznam těch, co se vždycky vygenerují "špatně". Buď jsou moc složité, nebo nějakým způsobem defektní. A naopak by existovaly oblíbené dungeony, které se dají proběhnout rychle. Ale nikdy jsem o ničem takovém neslyšel.
@emxd (15.05.2020 15:05): Aha. Takže k celé proceduře "náhodnosti" vedlejších dungeonů "došlo" pravděpodobně už při vývoji a jedinou otázkou zůstává, jestli konkrétní vedlejší dungeon zůstane stejný z hlediska layoutu v další hře nebo jestli bude vypadat jinak (vzhledem k uvedenému by to znamenalo pouze nějak vybrat jiný layout z těch, co už jsou hardcoded na CD).

Nenapadá mě hra, která by to dělala podobně, ale u většiny her, kde se obsah generuje náhodně, jde spíše o znovuhratelnost než o to, že neexistuje rozumný postup jak zaplnit obrovské množství lokací.
@Phoenix (15.05.2020 14:48):
Už sa začínam trochu zamotávať :). Máš 2 typy dungeonov:

Main Quest Dungeon -> Tieto boli vytvorené kompletne ručne. Ich layout nie je algoritmicky generovaný.
Side Quest Dungeon -> Týchto je v hre strašne veľa, takže si Bethesda musela dopomôcť algoritmami. Ručne vytvorili niekoľko "building blockov" a tie potom prehnala algoritmami, ktoré tieto building blocky náhodne poprepájali a z toho vznikli samotné dungeony. Tieto dungeony potom Bethesda hodila do bináriek/dátových súborov. Je to ako v tom quote, ktorý som nižšie postol "While most dungeons may appear to be a random conglomerate of different modules, they were hard-coded in the release media and thus are never-changing" - klúčové slovo HARDCODED.

@hanak_v_exilu (15.05.2020 14:47): To sa mi práve nechce testovať :). Ale podla mňa, Daggerfall negeneruje layout v realtime, to nie je ako v Diable, kde Den of Evil vyzerá pri každej hre odlišne. V Daggerfalle, ak ideš do nejakého noname dungeonu a zapamätáš si jeho layout, potom dáš new game a znova pôjdeš do toho noname dungeonu, layout bude identický.
@emxd (15.05.2020 14:29): Aha, asi tedy úplně nechápu, jak to přesně dělají. Myslíš to tak, že měli na disku předpřipravené všechny konfigurace propojení bloků a lokací quest target a jen z nich v reálném čase hra jednu konkrétní vybere?
@emxd (15.05.2020 14:29): Daggerfall tuším funguje tak, že při začátku nové hry vygeneruje dungeony podle předem nastavených paramterů. Takže je jedno kdy do nich půjdeš, vždycky budou vypadat stejně. Ale když rozehraješ novou hru, tak budou vypadat jinak.
@emxd (15.05.2020 14:17): jj, chápu to tak, že nejsou celé generovány náhodně v reálném čase, ale jsou náhodně generovány z bloků, které jsou definovány staticky. Takže je v podstatě dopředu dána jejich velikost, ale už ne to, jak jsou jednotlivé bloky propojeny (a hlavně kde přesně se nachází quest target).

Úplně náhodně to být generováno nemůže nikdy, minimálně musí v daném grafu existovat cesta mezi startovním uzlem (vstup do dungeonu) a cílovým uzlem (quest target), která je navíc ještě orientovaná a start -> cíl může být odlišná od cíl -> start (vedlejšáků jsem moc nedělal, ale tuším, že u některých z různých důvodů není možné se vrátit stejnou cestou, jakou hráč přišel).
"While most dungeons may appear to be a random conglomerate of different modules, they were hard-coded in the release media and thus are never-changing" -> link
@Phoenix (15.05.2020 14:12): No, je to už pár rokov, čo som Daggerfall hral, ale moc sa mi to nezdá. Tie dungeony sú generované náhodne, ale nie v realtime. Sú komplet statické. Bethesda ich vygenerovala algoritmicky pred 25rokmi a tak aj ostali. Ale ako vravím, je to už pár rokov :)
@ugraugra (komentář): "Když máte tu smůlu, že se dungeon vygeneruje příliš složitě"
"musel jsem projít rovnou dvě náhodně generované kobky"

Dungeony sú vygenerované stále rovnako nie? Náhodné sú len miesta, kde sa v dungeone nachádza quest target. IIRC, každý dungeon má ~6 spotov, z ktorých sa náhodne vyberie jeden.
@Phoenix (15.05.2020 13:10): tak mit +5 pri level up je zaklad, hahaha. Jo chtelo to planovat dopredu a vzasade to urcovalo co budes delat a jak hrat.
U Skyrimu mi prave nejvic vadi to ze nema prakticky zadne ciselne statistiky postavy a je to cele takove free a malo detailni. Ale funguje to dobre, to jo.
@Charllize (15.05.2020 12:52): Mně se na tom systému nelíbí to, že člověka (alespoň na mě to tak fungovalo) nutí k powergamingu a účelovému trénování. Teď budu trénovat tyhle skilly, protože tak budu mít nejlepší multiplikátor při level up ... a tenhle skill můžu trénovat jak chci a level up nepřinese. Nemluvě o tom, že už na začátku v podstatě musíš vědět, jaké skilly se trénují dobře a kolem nich postavit postavu, jinak leveluješ strašně pomalu.

Skyrim má větší volnost v tom, že je jedno, jestli kováš meče nebo kouzlíš, protože se zlepšuješ právě v tom, co děláš a efekt na level up mají oba skilly obdobný.

jj, u Oblivionu to nebyl primárně problém příšer, ale legendárních "banditů v daedric armor" :-)

Každopádně bych nechtěl restartovat klasický flame Gothic vs Elder Scrolls, obě tyto série jsou dost odlišné a jsem rád, že obě existují. Navíc Elder Scrolls po letech dokonvergovala k tomu, co mi z hlediska herních mechanizmů maximálně vyhovuje ... a mít víc času a méně nedohraných her, tak se z fleku pustím do Skyrim Special Edition.
@hanak_v_exilu (15.05.2020 12:14): Ja zrovna chtel napsat ze ty mini kobky v Morrowindu nebyli nic moc. :)

Az v DG se zacal poradne formovat TES svet. Arena puvodne byla zamyslena jako nejaka hra o gladiatorech a arenach(viz obal) a v prubehu procesu vznikl skelet TES. Az v DG se zaclo formovat neco co melo smysl a hloubku. Prisel system zlepsovani postavy co se drzi dodnes a zamer prinaset obrovske svety plne obsahu a s velkym poctem dungeonu. Neco jako ze si rekli..jo takhle to budeme delat. A delaji. A plno dalsich je od te doby napodobuje. A z DG je tohle poznat a citit.

A jo me by v Morrowindu padesat generovanych bludist nevadilo :D
@Charllize (15.05.2020 12:05): Já ti rozumím a to, o čem mluvíš, se jmenuje nostalgie :) Mě kdyby někdo zkritizoval moje srdcovky, tak bych taky nebyl nadšený. Ale já k Daggerfallu žádnou nostalgii necítím a beru hru takovou, jaká je.
@Charllize (15.05.2020 12:05): Tak na druhou stranu je ale Daggerfall krokem zpět, protože jestli ti jde opravdu o nekonečný svět, tak Arena v tomhle Daggerfall válcuje s prstem v nose. Dungeonů je tam víc a jsou snad i větší. Přesto je to prázdnější hra, protože nemá se tam nedá dělat skoro nic jiného, než do zbláznění bloudit v dungeonech. Daggerfall získal hráče právě tou nadstavbou kterou Arena neměla. Skyrim to dotáhl ještě dál. Ve skutečnosti, kdyby Bethesda do Morrowindu prdla padesát obřích procedurálně generovaných bludišť, tak by měl to podstatné z Daggerfallu a hru jako takovou by to skoro neobohatilo.
@ugraugra (15.05.2020 11:52): ja beru v potaz tvuj komentar, nic jineho nemam. A ten na me pusobi tak ze hre vycitas veci na ktere koukas pohledem po letech a unika ti ta podstata toho co ta hra tenkrat znamenala. Vis co, ja i treba Mick kouzelnik vime ze tam je plno hovadin ale ta doba kdy byla hra aktualni tomu pridava neco vic, a to ty proste v tom komentari nemas. A diky tomu mam pak pocit ze to neni fer.
Abych te uklidnil, je docela mozny ze kdybych hral DG vcera poprve tak mu dam taky 60.
@Charllize (15.05.2020 11:40): Že to byl technologický pokrok, to tady snad nikdo nerozporuje. A tvůj názor na retrospektivní recenze nechápu - to by měl člověk hodnotit hru jen v době vydání? Jinak to není validní? Já si opravdu myslím, že pokud je hra fakt dobrá, tak obstojí i za 30 let, viz třeba Dungeon Master, Ultimy, atd. Těm fakt nemám problém dát 9/10, i když jsem je hrál desítky let po vydání, protože design těch her je vynikající. U Daggerfallu to tak nevidím.
@ugraugra (15.05.2020 11:32): ja tu moji odu na realismus zakoncil smajlikem, tak to hned nemusis brat jak pismo svate.

Ono holt cekat v roce 1996 neco vic asi zas tak moc neslo, naopak, v te dobe DG vsem tim svojim megalomanstvim vyrazil dech a ta hra byla v te dobe achievment jak prase ktery popostrcil celou herni scenu o pekny kus vpred. Proto rikam ze retrospektivni recenze od lidi co u toho tenkrat nebyli stoji za starou backoru a muze s nima souhlasit jen nekdo kdo to ma podobne, bez urazky prosim :)
@Charllize (15.05.2020 10:41): Tak dungeony tady jsou všechno, jenom ne realistické. Pobavilo mě třeba, když jsem dostal quest něco najít v "hradu" a když jsem dorazil na místo, tak tam byl jen ze země vyčnívající malý kopeček s dveřmi. A když vlezeš dovnitř, tak to vůbec nevypadá jak hrad, jsou to jen divně pospojované chodby a prázdné místnosti, které vypadají jak když je nenavrhoval člověk, ale vygeneroval je kus skriptu. Jako kdyby se ta lokace jmenovala Krtkovo království, tak asi ok, to by odpovídalo. Ale jinak bych čekal o dost víc.

Zajímavé mi přišly až lokace ke konci, na kterých bylo vidět, že jsou unikátní a ručně vytvořené. Zbytek vypadal stejně a od sebe bych je nerozeznal. Ale máš pravdu, že jestli má někdo zvláštní úchylku bloudit 2 dny v prázdných chodbách furt dokola, tak je Daggerfall ideální hra ;)

@hanak_v_exilu (15.05.2020 10:35): +1
@hanak_v_exilu (15.05.2020 10:53): ja mam proste za to ze DG dungeony jednozancne nejlepe vystihuji pocit dobrodruha ztraceneho v podzemni kobce a nic lepsiho neni, a nerozmluvis mi to:)

Je sice k diskuzi jak toho bethesda docilila, a muze byt ze tak trochu splacali co slo, a zkouseli co jde a nejde udelat, a cele to muze pri blizsim pruzkumu zavanet lajdactvim a precenenim sil, ale proste dungeony kde se fakt ztratis jsou unikat, a pak uz jen zalezi jak to komu sedne.
@Charllize (15.05.2020 10:41): Většina dungeonů není realistických. Potvory by v nich pochcípaly hlady nebo by se navzájem vyvraždily. Myslel jsem to tak, že v Daggerfallu by mohly být velké, ručně dělané dungeony zaměřené na hádanky a na strastiplné hledání cesty. Jako ve WaW. A potom spousta menších dungeonů, zaměřených na obtížné boje. Jako v Ultimě 1. Arena to zkombinovala do velkých prázdných dungeonů, Daggerfall udělal to samé ve 3D. Výsledek byl horší než oba původní přístupy. Jediná jejich opravdu silná stránka je atmosféra, ale ta není nutně závislá na podobě dungeonu.
@hanak_v_exilu (15.05.2020 10:35): vymluvy :)
naopak, DG dungeony jsou maximalne realisticke. On by tezko nekdo delal podzemni kobku se spinacema na zemi a mini tlacitkem mezi treti a patou cihlou. Asi by tam nic moc nebylo a vsude nejaky dvere :)

tak zamereni dungeonu muze byt ruzne, nektere maji hadanky a tak, jine jsou zase o bloudeni a prostorove predstavivosti a orientaci, a dalsi treba k tem hadankam vyuzivaji tu orientaci a samotne patro je hadanka sama o sobe. Mam rad vsechny, nejsem vybiravy :(
posledni leta mi ale prijde asi nejblbejsi kdy ma dungeon pasti typu vystrelujici bodaky ze zeme nebo ze zdi, naslapna tlacitka co se zatezuji kamenem nebo postavou, padajici strop a propadla a hadanky zalozene na mackani peti knofliku/pak v urcitem poradi...to je dost zoufalost :) A nejradsi mam kdyz dane patro slouzi jako puzzle kompletne, vetsinou se to obejde bez pak a tlacitek a obsahuje to ruzna nastrahy ktere delaji pruzkum tezsi (no magic zony, tma kde nejde puzit svetlo, dlazdice co otoci partu jinym smerem, dlazdice ktere jdou projit jen jednim smerem a podobne.