Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Iron Lung

  • PC 50
S tvorbou David Szymanskiho som sa prvý raz zoznámil skoro pred desiatimi rokmi cez The Moon Sliver , ktorý ma veľmi príjemne prekvapil zaujímavým a experimentálnym naratívnym postupom, ktorý som odvtedy bohužiaľ v žiadnej inej hre nevidel. Szymanski je v podstate známy tým, že skúša rôzne veci a neustále experimentuje s novými konceptami.

To je aj prípad Iron Lung, ktorý sa nechtiac stal slávnejším aj kvôli kontroverzii neúspešnej miliardárskej miniponorkovej výpravy k vraku Titanicu, ktorá skončila smrťou všetkých ich členov. Hra je však opäť originálnym konceptom. Hráč celú hru (ktorá mi zabrala niečo cez 90 minút) strávi v ponorke pofidérnej kvality s tým, že pre vysoký tlak nie je otvorené žiadne okno. Navigácia spočíva v posúvaní sa na základe súradníc a mapy, počúvajúc pri tom rôzne zvuky v hĺbinách, ako aj škrípanie a syčanie ponorky pod tlakom. Úloha pôsobí jednoducho, navštíviť 10 bodov vyznačených na mape a odfotografovať ich externým fotoaparátom. To je vlastne aj jediný spôsob, ako reálne vidieť, čo sa tam vonku vlastne nachádza. A že je tam pár prekvapení...

Zaujímavejšou zložkou hry je určite lore: v jeden moment nevysvetliteľne zmizli všetky planéty obsahujúce život a všetky hviezdy z galaxie. Ostali len neobývané mesiace, asteroidy a zvyšok ľudstva, ktorý sa akurát nachádzal na pár hviezdnych staniciach a vesmírnych lodiach a aby nebolo málo, aj tam sa vytvorili spolky, ktoré proti sebe bojujú. A miesto na ktorom sa hrá odohráva? Tajúplný mesiac, na ktorom sa nachádza hlboký oceán ľudskej krvi. Nikto nevie, ako tento oceán vznikol a odkiaľ tá ľudská krv pochádza a čo ju udržuje v kvapalnom stave. Teraz však na radu prichádza hráč, aby zistil, čo sa nachádza v jeho hlbinách.

Príbehové pozadie je podľa mňa naozaj originálne, no netreba mať od lore priveľké očakávania, v ponorke je totiž obstarožný počítač, ktorý obsahuje asi 20 encyklopedických výrazov, vysvetľujúcich pár vecí tohto univerza.

Tak ako som písal na začiatku, David Szymanski prichádza s originálnymi námetmi a konceptami, ale v tomto prípade je výraz koncept oveľa výstižnejší, než nazývať Iron Lung plnohodnotnou a dostatočne rozvinutou hrou. Je to o to väčšia škoda, že potenciál v jeho nápadoch je obrovský. On už ale evidentne dávno pracuje na niečom úplne inom.

Pro: veľmi originálny lore a aj herný koncept...

Proti: ...ktorý je však stále viac konceptom a demom, než plnohodnotne rozvinutým nápadom/hrou

+13

The Infectious Madness of Doctor Dekker

  • PC 50
Keďže interaktívne filmy a vizuálne novely nie sú zamerané práve na gameplay, príde mi logické mať ich ako oddychovky, od ktorých očakávam zaujímavý príbeh, postavy a dialógy.

Hra sa snaží pôsobiť ako komorná filmová dráma. Komorná preto, lebo sa celý odohráva v jednej miestnosti, v podstate na jednom gauči (heh). V roli psychiatra sa snažíte prísť na to, kto zabil vášho predchodcu a zároveň pomôcť svojim pacientom. Podozriví z vraždy sú totiž vaši pacienti a asistentka. Hra s identitou vraha pracuje tak, že na začiatku náhodne vyberie, kto zo 6 podozrivých bude vrah a podľa toho pridáva nejaké dialógy a pár dôkazov. Hru som však hral len raz a neplánujem ju hrať viackrát, čiže tieto informácie som si skontroloval na internete po dohraní. Hra sa taktiež snaží naštrbiť prostredníctvom pacientov a dialógov predstavu o tom, čo je realita, ale v tomto nejde dostatočne do hĺbky.

Koncept znie zaujímavo, no prevedenie z môjho pohľadu vo väčšej alebo menšej miere zlyháva asi vo všetkých smeroch. Hra mi prišla neskutočne rozvláčna a nudná, Strávil som pri nej vyše 14 hodín. Na to, ako málo sa v nej udeje, je to extrémne veľa. Kopec otázok sa točí okolo opakovania toho istého a riešenia malých detailov pacientov. Ako otázky, ktoré kladie psychiater. by mohli byť podstatné, keby väčšina odpovedí nebolo vágnych, skratkovitých alebo rovnakých, ako na tie otázky predtým. Hra je navyše rozdelená do 5 aktov veľmi nešikovne. Veľakrát sa mi stalo, že som sa chcel opýtať niečo, čo som si vydedukoval alebo mi prišlo ako podstatná vec z toho, čo mi pacient hovorí, no hra mi to nedovolila, resp. pacient povedal, že sa teraz o tom nechce rozprávať. A to napriek tomu, že tú tému sám otvoril dve otázky dozadu. Nehovoriac o tom, že postavy pacientov sú väčšinu času nezaujímavé a keď je tam svetlý moment, tak hra väčšinou postavu alebo ten jej príbeh tým smerom ďalej nerozvíja.

Replayabilitu tu vnímam ako veľmi nízku aj napriek rôznym vrahom, pretože otázok a odpovedí je veľa (achievement mi povedal, že som dostal aspoň 1000) odpovedí, ale tak 99% je vždy rovnakých alebo sa odlišujú len v detailoch, keď pacient položí otázku vám a odpovedáte áno/nie a on má na to reakciu. Navyše, neviem, či to bola smola, koho mi hra vylosolovala, ale danú postavu som podozrieval z vraždy skoro od začiatku a po obdržaní jedného dôkazu už absulútne a motív vraždy bol dosť klasický, takže aj to bolo trochu sklamanie.

No a v neposlednom rade herecké výkony sú celkom hit & miss, niektorí herci dosť prehrávajú a mňa to pri ich sledovaní vyrušovalo alebo niekedy sa trafia do role dobre a potom pri inej otázke zas uletia mimo (aj intonačne). Najlepší mi prišli starší herci v jednorazových vedľajších úlohách.

Pro: zaujímavý nápad, riešenie subtémy "čo je to realita?", náhodný výber vraha

Proti: nudné a zbytočne zdĺhavé, hra vám niekedy nedovolí klásť "dobré" otázky, hra je len v jednej miestnosti, slabšie dialógy a herecké výkony

+14

Fire Emblem: Three Houses

  • Switch 80
Fire Emblem: Three Houses boli spolu s Pokémonmi dva hlavné dôvody, prečo som si kúpil Switch. Pred viac ako dvoma rokmi sme s bratom pozerali prvú cca hodinu hry na youtube a od prezentácie po ťahový boj, sa mi to veľmi zapáčilo. Aká však bola realita, keď som sa k tomu naozaj dostal?

Počas prvých povedzme 20 hodín som sa fakt bavil. Bavilo ma spoznávať vedľajšie postavy, ktorých je naozaj veľa a potom pod nejakým typickém anime klišé sa postupne odokrýva nie vždy, ale v mnohých prípadoch zaujímavejšia postava. Ťahové boje väčšej skupiny hrdinov (zvyčajne 8-12 v záležitosti od konkrétneho bojiska) ma bavili tiež. Hhra funguje na princípe komplexnejšiej verzie kameň, papier, nožnice, kedy má vždy niečo na niečo iné slabinu alebo výhodu. Avšak hra vám takto ukáže všetky svoje tromfy a potom vlastne ďalších 50-60 hodín máte opakovať to isté.

Nevadilo mi to, že svet vlastne reálne nepreskúmavate a z pohľadu tretej osoby beháte len po škole/kláštore a na mape sveta vykonávate len boje. V podstate ani to, že zlepšovanie vzťahov častokrát prebieha vlastne podplácaním formou rôznych darčekov. Čo mi hlavne prekážalo bol spôsob rozprávania príbehu, ktorý pôsobil ako z pred 20 rokov. Príbeh sa zásadne bez výnimky posúval vždy len po dohraní celej kapitoly. A to zvyčajne asi tak o milimeter. Tým pádom sa odbúralo akékoľvek prekvapenie a hlbšia hráčova investícia do toho, čo prebiehalo počas kapitoly. Vzhľadom na to, že niektoré udalosti pôsobili naliehavo, tak to potom pôsobilo až absurdné hlúpo a komicky, že sa stratila jedna z vedľajších postáv, ale vlastne pôjdeme ju hľadať tam, kde si myslíme, že je až na konci mesiaca. Každá kapitola je totiž jeden kalendárny mesiac.

Čo mi ale v rámci narácie a v konkurencii dnešných hier najviac vadilo bola stupidita hlavnej postavy a aj niektorých hlavných vedľajších, kde sa narába s hráčom ako 8-ročným dieťaťom, ktoré je absolútne naivné a má nulový zmysel pre deduckiu. Hra má v sebe tak predvídateľné príbehové zvraty, ako som už dávno nezažil. Tu nejde len o to, čo vidí hráč a nevidia postavy, ale aj z toho, čo vidia postavy sa väčšina z nich chová ako totálni idioti. Vadí mi to o to viac, že nielen RPG, ale všeobecne hry posledných rokov z hľadiska rozprávania deja si už odvykli od tej šablóny, že posunieme sa až na konci kapitoly alebo, že všetko si necháme na koniec hry alebo do 3/4, aby boli veľké odhalenia. Potom to nepôsobí, že hráča považujú za hlupáka a dej je stupídny. Je to o to väčšia škoda, že napriek kolosálnym klišé, keby bol príbeh normálne rozprávaný, tak by vôbec nebol zlý. Ale situácie, kde postava X povie, musím ti niečo dôležité povedať, nastane zrazu samozrejme napadnutie/bitka, tak "poviem ti to neskôr", dobojuje sa a postava sa k tej dôležitej veci vôbec nevráti a ani náš tupý hlavný hrdina na to neupozorní. Alebo sa dejú divné veci a hl. postava nepozná odpovede, ale ani ju netrkne sa ich snažiť získať, len byť poslušný poskok. V tomto ma to fakt neskutočne iritovalo. :)

S postavami a rozprávaním príbehu súvisí aj ďalší plus a mínus zároveň. Plusom sú určite produkčné hodnoty, veľmi pekne nadizajnované postavy a ich portréty, výborne nadabované a aj cutscény sú veľakrát na úrovní kvalitného anime. Škoda, že si skoro všetky cutscény vyplieskali autori na začiatku, aby nalákali hráča a neskôr v hre sú len sporadické a extrémne krátke. No a v súvislosti s tým - ak si hráč vyberá len medzi dvoma vzhľadmi postavy, prečo nemohla byť aj hlavná postava nadabované? O to viac, keď má extrémne krátke a málo replík. To "uhuh, hmm, huu, ah" a krútenie hlavou potom pôsobí dosť hlúpo, ak na vás rozprávajú normálne nadabované postavy. Hrdina potom pôsobí ako postihnutý. Alebo naopak, ak teda okrem zvukov a bojových pokrikov hlavná postava nič nehovorí. Prečo nehovorí sakra aspoň v cutscénach? Tam to pôsobí ešte viac ako päsť na oko. Prípadne ak nehovorí, prečo nemá normálne textové dialógy, ale len samé "yes/no/nod/shake your head"? O to viac, že nejedná o žiadne indie alebo veľkú hru.

No a v súvislosti s veľkou hrou treba ešte dodať, že ak si odmyslíme postavy a cutscény, tak grafika vyzerá hnusne a zastaralo aj na pomery menších a starších hier na switch. Stromy, tráva, podlahy a steny. Niečo, čo reálne nemusí byť ani veľmi rozanimované pôsobí ako z roku 2002. Je to detail, ale vyzerá to blbo. Škoda reči o tom, že je tam klasický japonský chaotický pastich európskej architektúry, ktorý nedáva ani estetický, ani účelový zmysel. Ale to už beriem ako takú klasiku pri japoncoch, aj pri Dark Souls 3 som sa smial, že to berú tak, že v stredoveku aj latrína musela mať podľa nich minimálne jednu gotickú vežu, podporenú oporami (buttress) a okolo balustrády.

Dlho som váhal, či dať Three Houses zelené hodnotenie. Príbeh bol naťahovaný a niektoré jeho subtémy išli do stratena, asi aj z dôvodu, že ak sa ich chcem dozvedieť, mal by som to dohrať za inú z ponúkaných frakcii. Navyše hra vie rozpitvávať absolútne nepodstatné detaily, ale príbehovo dôležitý lore odbiť jednou vetou. Na druhej strane, keď som hru dohral, mal som v nej skoro 80 hodín a nikdy som sa nemusel do hrania nútiť, ale bavil som sa. Je možné, že časom moje hodnotenie klesne. A inak, na to aká je hra dlhá, mohol byť boj o čosi komplexnejší, takto mi to prišlo, že stačí posielať správnu jednotku na správneho nepriateľa podľa typu zbrane/povolania a hotovo.

Pro: veľké množstvo zaujímavých postáv, pekné cutscény, možnosť pridať sa k niekoľkým rozdielnym frakciam s odlišným priebehom hry

Proti: katastrofálny spôsob rozprávania príbehu, malá komplexnosť bojov, veľmi zastaralá grafika prostredia

+10

Nioh

  • PC 70
Dark Souls z wishu. Takto by sa dal s prižmúrením oboch očí Nioh opísať. Ono to možno naozaj znie nelichotivo, ale veľké množstvo vecí, ktoré robia hry od FromSoftware, robí aj Nioh, ale vždy o kúsok horšie.

Nepriatelia sú celkom zaujímaví, ale vzorce chovania sú podobnejšie a nie je ich až tak veľa druhov ako v Dark Souls, hoci hra je dlhá. Hra obsahuje zaujímavé lokácie, niektoré dokonca s extra silnou atmosférou, ale hra nie je jeden poprepájaný otvorený svet, ale jedná sa o samostatné misie, ktoré sú častokrát lineárnejšie a koridorovejšie, hoci sa nájdu aj zaujímavejšie a s použitím skratiek. No ale narozdiel od Dark Souls, Nioh sa nehanbí lokácie doslova recyklovať. Áno, úplne rovnaké, len s iným rozmiestnením nepriateľov a lootu a možno tam, kde bol záver a boss je teraz štart a záver je tam, kde bol predtým štart. A niekedy recykluje aj trikrát, alebo štyrikrát. Je pravda, že sa to týka hlavne vedľajších úloh, ale to na veci nič nemení. Navyše vedľajšie úlohy budete chcieť plniť tak či tak, ak chcete lepší loot alebo mať dostatočný level a negrindiť hlavnú misiu, pretože misie sa tu dajú kľudne opakovať.

No a ten spomínaný loot. Pripravte sa byť zahltený ako v Diable, padá toho veľa, padá to všade a vyzerá to rovnako, akurát to má o kúsok lepšie štatistiky. Našťastie sa dá loot predávať a recyklovať tak do náhrady za duše pre levelovanie alebo darovať duchom Kodama na nejaký ten bonus. No a čo ten spomínaný level? Narozdiel od Dark Souls alebo Sekira je v Nioh level hráčovej postavy oveľa podstatnejšia vec, pretože tam, kde v Dark Souls vyhrával skill, v prípade Nioh treba mať aj level, inak hráč dáva malé zranenie alebo je naopak ako z papiera, hoci ešte pred hodinou v inej misii sa cítil ako tank.

Ok a prečo vlastne dávam stále hodnotenie 70%, keď len kritizujem? To, čo je na Niohu dobré, okrem atmosféry niektorých lokácii je vlastne aj boj. Oproti Dark Souls je rýchlejší a nutne agresívnejší. I z hľadiska protivníkov rozdelených na ľudí a tých nadprirodzených (nemŕtvi, oni, duchovia atď...) to pôsobí, ako keby boje s ľuďmi predbehli konceptuálne Sekiro vo vyčerpaní a odokrytí protivníka a následne v zasadení kritického úderu a tento boj je aj viac o odrážaní útokov. Naopak boje s nadprirodzenými bytosťami sú častokrát klasickejšie "soulsovejšie". Čo ale Nioh má a "fromovky" nie, je možnosť vylepšovať si pre určitý typ zbrane (napr. dva meče, kopija atď.) útoky a odomykať ďalšie špeciálne. Okrem toho pri každej zbrani vie hráč aktívne počas boja meniť medzi vysokým, stredným a nízkym postojom, pričom každý postoj ponúka iné útoky na inú hru, niektoré sú defenzívnejšie, niektoré agresívnejšie. V tomto je zaujímavé to, že napr. ak hráte na kopije, ako som hral ja, tak odlišné útoky a taktiku vám neponúka konkrétny kus zbrane, ktorý používate, ale jej typ, práve vybraný postoj a odomknuté, používané schopnosti. To prospieva aj plynulejšiemu zlepšovaniu sa v hre, pretože v podstate nabalujete nové veci na to, čo už poznáte, miesto toho, aby ste predošlú zbraň a jej movesez zahodili v prospech novej. To dopĺňa hra o niekoľko ďalších mechaník ako Ki pulse, ktoré hru na jednej strane komplikujú, ale zároveň robia aj zaujímavejšou.

Podstatná časť tohto typu hier sú bossovia a niektorí boli naozaj zaujímaví, avšak najťažší pre väčšinu hráčov bol asi ten prvý "japonský", kde hráč ešte nepozná tempo hry, herné mechanizmy a nemá v podstate odomknuté žiadne schopnosti. Väčšinu ďalších bossov som už zabil na 1-2 pokus s výnimkou asi jedného historického generála v v 3/4 hry. Čo bolo trochu nedomyslené a hlúpe mi prišlo, že boss arény majú niekedy dosť objektov, o ktoré sa viete počas kotúľu alebo pohybu nechtiac zaseknúť/zablokovať a umrieť a aj potom to, že za chyby sa tu niekedy platí instakillom, pretože viacero nepriateľov a hlavne minibossov ak vás trafí, tak spustí reťaz útokov, ktorým sa už následne nevyhnete a síce neumriete na prvý alebo druhý úder, ale nemáte sa im aj tak ako vyhnúť. Škoda je aj v recyklovaní mnohých bossov, ktorí sa neskôr v hre vyskytovali ako minibossovia alebo regulérni nepriatelia. Myslím si však, že pre milovníkov žánra a japonskej mytológie a histórie hra i tak stojí za zahranie.

Pro: atmosféra, zaujímavé možnosti boja a bojových schopností

Proti: recyklácia lokácii a (mini)bossov, lineárnejší level design, málo druhov nepriateľov, priveľa lootu

+11

Pentiment

  • PC 90
Pentiment nie je klasická adventúra a už vôbec nie klasická detektívka. Nenarážam len na špecifický vizuál, ktorý vychádza z kresieb a malieb z prelomu 15. a 16. storočia. Ten je naozaj vydarený, postavy pekne rozpohybované a na lokácie je radosť sa pozerať. Navyše sa jedná o obdobie kedy renesancia a s ňou aj modernizácia postupne prišla aj do malého zapadnutého bavorského mestečka Tassing. S tým súvisí aj milý detail, že staršie postavy v hre sú nakreslené v staršom štýle (a majú aj patinu) ako tie mladšie. Hudby nie je veľa, no práve v správnych momentoch vie intezívne umocniť atmosféru.

No a čím je teda Pentiment tak odlišný a prečo sa môže stretnúť s nepochopením v očakávaniach?

Ako som už napísal, nejde vôbec o tradičnú detektívku, kde prioritu hrá hľadanie vraha a nejaká veľká konšpirácia. Predstavme si Pentiment radšej ako historickú drámu, ktorá sa nesnaží byť epická a nesleduje tak kráľov, objaviteľov a rôznych hýbateľov dejín. Miesto toho je to dráma zameraná na malé mestečko a obyčajný ľud, ktorý má svoje každodenné radosti a strasti a práve autori z Obsidian veľmi citlivo a historicky dosť správne (!) ukazujú tento život. Do toho sa samozrejme udeje vražda a naša postava Andreas ju bude vyšetrovať. Lenže buďme realisti, je v Tassingu cudzinec, nemá žiadne forenzné technológie a znalosti a ako spomínali aj autori z Obsidian, bolo extrémne ľahké vtedy ostať nepotrestatný za vraždu. Veď aj pospolitý ľud sa musel (z dnešného pohľadu cynicky, z ich pohľadu prakticky) vedieť v prvom rade o seba postarať, vražda nevražda. Život bol neúprosný a hlad bol na dennom poriadku.

Jednoznačne bolo pre mňa aj to, že hra reflektuje súdobé udalosti ako vznik protestantov, nepokoje v germánskej časti Európy alebo aj Pražskú defenestráciu. S tým suvisí aj to, že v hre sa vyskytujú postavy rôznych národností a hra tak ponúka relevantné útržky alebo zmes rôznych jazykov. To dodáva na autenticite a atmosfére.

Keby bol Pentiment film, bol by to ten trojhodinový nezávislý festivalový snímok, ktorý by bol hĺbokovou sondou do nejakej kultúry a jej vnútorných konfliktov, ktoré vznikajú najmä zo stretu medzi starým a novým. Čiže nielen jednoduchou mysterióznou zábavkou o polovičnom čase, ktorých vzniká habadej. No a keďže je to hra a nie film, máme tu ešte možnosti výberu, či už na začiatku hry, kde si vyberáme v akých vtedajších vedách Andreas na škole exceloval a vedel tieto témy v priebehu hry riešiť. Zároveň každý deň má časť len na určitý počet úkonov. Nebeží tu našťastie reálne čas, ale vždy keď niečo "väčšie" hráč urobí, posunie sa deň o čosi ďalej. Je tak nie možnosť, ale zámer autorov, že niektoré situácie sa navzájom vylučujú a máme tak priestor pre znovuhrateľnosť. Škoda len tretieho aktu, ktorý má po intenzívnom druhom akte až extrémne pomalú a nie príliš relevantnú prvú polovicu. Pentiment je aj tak za mňa unikát a prial by som si viac hier, ktoré by išli rovnakým smerom a zároveň tak kvalitne spracovali látku, ktorú si vybrali.

Pro: audiovizuál, unikátne spracované historické obdobie, silno vykreslené postavy, ktoré vám prirastú k srdcu

Proti: trochu až zbytočne pomalé tempo, prvá polovica tretieho aktu

+19

Dishonored 2

  • PC 85
Takto nejak som si predstavoval prvý diel, než som ho hral. Hlavná postava nemlčí, ale vyjadruje sa k deju a vedie dialógy, postupne reflektuje na to, čo sa deje a vyvíja sa jej charakter. A pritom sme stále v síce stealh, ale akcii a nejedná sa tak o žiadne ukecané rpg alebo adventúru.

Čo sa mi na prvej časti páčilo boli možnosti, akými sa dali jednotlivé misie prejsť, mnoho cestičiek a spôsobov viazaných na level dizajn a špeciálne schopnosti. Obdobné očakávania som mal aj od dvojky, ale som rád, že som sa mýlil, pretože tých možností je tu nielen viac, ale aj jednotlivé misie, hoci si človek povie, že ich je len 9, sú oveľa rozsiahlejšie a obsahujú aj viac skrytých zákutí. Zo začiatku to síce nie je zlé, ale ten zlom nastáva až v 4. misii, ktorá patrí medzi najkomplexnejšie, najoriginálnejšie ale stále extra zábavné misie z hľadiska level dizajnu, aké som zažil. Tento level je totiž celý modifikovateľný a jeho priestory, chodby a miestnosti sa môžu meniť a hráč si tak prispôsobuje svoj postup. A práve to, že hra je vlastne hráčovo pieskovisko a viac mu možnosti otvára, než ho limituje oproti hrám s lineárnym dizajnom alebo oznámením, že ak sa odchýli od cesty, bude game over. Pri Dishonored 2 som mal práve naopak pocit, že až po prekonaní nejakej pasáže som si všimol/našiel ešte dve ďalšie cesty. A to vôbec nemám na mysli tie vražedné, keďže celú hru som hral na spôsob bez zabíjania.

Páči sa mi aj to, že vzhľadom na postup sa niekedy môže stať, že hráč dostane možnosť "vynechať" celý level (Jindoshova hádanka) alebo sa niekedy vysporiadať so svojim cieľom do pár minút v 8. misii po tom ako som sa dostal pred vstup do Grand Palace mi napadlo vyskúšať Far Reach, či sa dostanem na strechu budovy, čo samozrejme fungovalo, na streche som našiel otvorenú výťahovú šachtu zoskákal do výťahu, vyviezol sa na tretie podlažie do Abelovych komnát, omráčil stráž, cez stun mine zneškodnil clockwork soldiera a všimol si, že to musí byť duke Abele a nie jeho dvojník, lebo podľa započutého infa iba skutočný má pri sebe kľúč od svojho vaultu, tak som mu kľúč vzal a omráčil ho - voila, táto časť hotová do 5 minút. To prináša samozrejme veľkú satisfakciu z hrania, aj keď, ja ako explorer som napriek tomu ešte šiel celé tie levely preskúmať, aby som zozbieral predmety a runy. Pri niektorých leveloch má aj prekvapilo, že keď už som si povedal, že tu je to celkom veľké, tak ma čakala ďalšia mapa, pretože tou jednou oblasťou misia nekončila. Toto myslím platilo pre nadpolovičnú časť hry. Kľudne sa mi tak stávalo, že pri pomalom nesmrtiacom kutraní som v niektorých misiach strávil aj 5 hodín.

Hráč samozrejme musí byť stále na pozore a čo mi občas prišlo divné bola detekcia zo strany nepriateľov/npc. Paradoxne mám pocit, že hlavne civilisti a služobníctvo ma vedelo zdetekovať na 50metrovú vzdialenosť sediac na tráme za stromom, no niekedy som mal pocit, že aj keď som bol blízko tak niekto, kto si ma mal všimnúť, si ma nevšimol. Občas som mal dokonca pocit, že AI cheatuje, lebo aj bez vyvolania poplachu/detekcie/zvýšenej pozornosti sa nepriateľ z druhej miestnosti rozhodol, že odtiaľ vyjde, aby mohol ísť mojim smerom a za kusom nábytku ma prísť odhaliť alebo zrazu vyjsť o poschodie vyššie a v tmavom kúte nájsť telo. Neviem, či to bol zámer hry, pretože som hral na hard alebo čo, ale trochu mi to pripomenulo Dark Souls 2, kde nepriatelia vidia do určitého dosahu bez ohľadu na to, či je medzi nimi a vami stena alebo skala. :) No a neviem ako u druhých, ale aj mierenie schopnosťou Far Reach bolo niekedy dosť zlé, čo obzvlášť zamrzí, keďže mnohokrát to bolo v situácii, keď sa každá sekunda počíta.

No a hoci lokácie Karnacy pôsobili super nielen z hľadiska usporiadania, ale aj atmosféry a vizuálu, tak ma zamrzel extrémne krátky príbehový úvod a záver. Je síce pravda, že táto hrá je výnimočná pre svoj gameplay a z príbehu nikto na zadok asi nepadne, ale i tak by nebolo od veci všetku tú drinu trochu viac odmeniť alebo namotivovať.

Pro: vynikajúci level dizajn plný možností a zábavný gameplay, atmosféra

Proti: prikrátky úvod a záver príbehu, trochu divne fungujúca detekcia nepriateľmi

+27

Dry Drowning

  • PC 40
Dystopická sci-fi noir vizuálna novela je koncept, ktorý spája viacero mojich obľúbených prvkov do jedného. V prípade Dry Drowning však hra strašne klame telom, resp. prvými dojmami.

Keď som hru začal hrať vyzera to, že bude spĺňať moje očakávania, máme tu noirového detektíva antihrdinu, trpiaceho vlastnou minulosťou a zvláštnu, rituálnu vraždu, ktorá vyzerá ako podľa vzoru vrážd z detektívovej minulosti. Na hre je extrémne cítiť to nadšenie autorov z týchto žánrov, ale zároveň aj to, ako mali asi cca vymyslenú prvú vraždu, resp. prvú kapilu a záverečnú pointu tretej kapitoly, ale ten zvyšok je vlastne v mnohom nedomyslený a slúži ako výplň, ktorú treba rýchlo, rýchlo vymyslieť a urobiť. Vážne tak silný kvalitatívny prepad ako cca od konca prvej kapitoly som v hre dávno nezažil. Nehovoriac o tom, že aj pár úvodných ilustrácii hry má oveľa, oveľa vyššiu kvalitú a komplexnejší artstyle ako zvyšok a hra tak klame telom.

Keďže vizuálne novely patria už z názva medzi tie statickejšie typy hier, to najpodstatnejšie by mali byť príbeh a dialógy. Ako som už napísal vyššie, príbeh sa začne rozvíjať sľubne, aby sa postupom cez klišé a pseudodramatické prehnane prekombinované zvraty vlastne dostal k pointe, ktorá by bola zaujímavá v prípade, že by cesta k nej nebola extrémne nudná a stupídna.

Tu možno veľkú vinu nesú hlavne anglické dialógy, lebo je možné, že talianski autori nevedia dobre anglicky, no na druhej strane sa neboja akože filozofovať alebo oháňať anglickými frázami. Celkovo to pôsobí ako keď si tínedžer píše svoj prvý detektívny technothriller a používa všetky tie cool výrazy, ktoré si zapämatal z TV a hier. No väčšinou ich používa nesprávne. Ako príklad si predstavte policajnú dôstojníčku, ktorá historicky nenávidí nášho detektíva, no nevadí jej oslovovať ho "dude" alebo s ním smalltalkovať. Nie, nie je tam žiaden pokus o flirt medzi nimi. Taktiež detektív pôsobí miestami akože cool flegmaticky a bez toho, aby to nejaká vec v dialógu spustila, začne byť zrazu nepríjemne asertívny, až agresívny. To všetko cez zlátaninu britskej a americkej angličtiny a zmeskou formálne a neformálnej, kde si postavy vymenia po vete na veľmi formálnej úrovni, nasledujúc to casual slangom dlhodobých kamarátov, pokračujúc opäť formálne. No a v kontexte toho nie je asi žiadna postava sympatická a extrémne vážny príbeh, ktorý trúsi nemiestne a hlúpe akože vtipné poznámky nemôže byť braný vôbec vážne, O to viac, že ten politický presah pôsobí ako písaný 15ročnými. Ponúka sa tu na internete obľúbené slovo "cringe".

No a čo som si myslel, že pri vizuálnej novele nikdy nebudem musieť riešiť je user interface - tu je jednoducho strašný a neprehľadný, už tvar samotného kurzora a položiek interfacu založeného na futuristickom technotablete/mobile ukazuje, ako málo použiteľnosti autori vidia - ikony miesto skratiek vôbec nepôsobia známo a človeku vôbec trvá, aby si zvykol na to, kam vôbec kurzor kliká, lebo klikáte nie tam, kde ukazuje špička, ale tam kde je jeho stred. Pri niečom na ovládacie prvky tak nenáročnom ako je VN, toto považujem za poriadny fail.

Vizuálnych noviel existuje určite veľa lepších a v tomto prípade nevidím dôvod sa do Dry Drowning vôbec púšťať, ani keď vás zasadenie láka, pretože vo výsledku väčšina vecí nedáva zmysel, navzájom sa vylučuje alebo je písaných s naivitou, skúsenosťami a slovníkom rannej puberty, ktorá píše príbeh o štyridsiatnikovi, politike a korporáciach.

Mimochodom špeciálna schopnosť detektíva vidieť lži tým, že vidí tváre ľudí ako keby boli zvieracie alebo démonské, nie je v hre nijak vysvetlená. Funguje je len aké vizuálne zobrazenie obvinenia ľudí na základe získaných stôp a vo výsledku je tak len akýmsi klamlivým propagačným lákadlom na screenshotoch, ktoré je len na prázdny efekt

Pro: štylizácia a zasadenie

Proti: katastrofálne napísané dialógy, príbeh z ktorého kričí, že mali len kostru úvodu a záveru a potrebovali nejak vyplniť jadro, zlý interface

+13

The Shivah

  • PC 55
Nestáva sa každý deň, aby si človek zahral hru za rabína. Teda skoro nikdy. Je mi jasný a sympatický zámer, ktorý mal pri tejto debutovej hre Dave Gilbert. Hra, ktorá nebude scifi, fantasy ani paranormálneho charakteru a i tak sa bude venovať neopozeranej téme upadajúceho rabína, jeho minulosti a vyšetrovania vraždy jedného z jeho bývalých ovečiek. Je sympatické, že postava rabína má svoje plusy aj mínusy, ktoré sa prejavujú nielen v odhalovaní jeho minulosti, ale aj v spôsobe vedenia komunikácie s vedľajšími postavami.

To všetko je samo o sebe fajn, postup hrou je pomerne logický a k príbehu by som nemal väčšie výhrady, ALE. Ale to by nesmela väčšina úkonov v hre byť o tom, vyhľadávať mená, adresy, informácie v emailoch alebo na židovskej sociálnej sieti a hlavne pre svoju krátkosť sa príbeh vyrieši veľmi rýchlo a banálne. To svojou naivitou znižuje úroveň realizmu príbehu, o ktorý sa autor pokúšal. Keďže však ďalšie hry autora už mám dávno za sebou, som rád, že táto hra slúžila ako odrazový mostík k mnohým premyslenejším a kvalitnejším kúskom.

Pro: originálne zasadenie, hlavná postava

Proti: repetívne riešenie postupu a až naivne hladký postup, ktorý kazí imerziu

+16

Don't Escape: 4 Days to Survive

  • PC 80
Pre mňa asi najväčšie prekvapenie, ku ktorému som sa tento rok dostal v rámci hernej výzvy.

Hra začína ako klasicky nízkorozpočtová pixelart point & click adventúra, kde predpokladáme, že bude minimum interakcie a lokácii a hru dohráme do 2 hodín. Opak je však pravdou. To, čo je zo začiatku prezentované ako minimalistické postapo, kde vlastne civilizácia na našej planéte po explózii na Mesiaci skončila a je to už len o prežití sa postupom hrania rozvinie a prehĺbi na oveľa dômyselnejšie sci-fi, v ktorom hráč postupne zostavuje mozaiku "naozajstného" príbehu, ktorý je schovaný pod tým "základným" o prežití. Dokonca, na dosiahnutie true endingu treba urobiť niečo špeciálne pri hraní a potom hru ešte v trochu inom móde dohrať druhý raz.

Kto by sa však bál, že by to znamenalo, že potrebuje dvakrát po sebe hrať to isté, tak je na veľkom omyle. Don't Espace: 4 Days to Survive sa odohráva v priebehu 4 dní. Každý deň sa hlavnej postave Davidovi sníva o nejakej hrozbe a tá hrozba si na konci najbližšieho dňa po neho príde... Čo je však zaujímavé, je to, že 1. deň má tri rôzne hrozby, ktoré muž nastať a potom každý ďalší deň má dve rôzne hrozby. Tie sa pri prvom hraní vyberajú náhodne, avšak pri opätovnom "špeciálnom" hraní to má hra ošetrené tak, aby sa využili tie, ktoré neboli pri prvom hraní. Tým vlastne hra neprichádza do stereotypu a má stále čím prekvapiť. Samozrejme aj toto má svoje limity, človek síce získa a použije odlišné predmety, bude riešiť iné hádanky alebo hádanky budú mať iné riešenie pre danú situáciu, občas aj iný dialóg alebo stretne inú postavu, ale lokácie ostávajú tie isté. To však nevadí.

Spomínané hrozby môžu byť rôzne a sú naozaj o survivale, primárne o zabezpečení nájdeného domu. Či už je hrozbou toxický mrak, obrovské horko alebo extrémny chlad, či zmutované pavúky. Úkony, ktoré k tomu vedú sú našťastie logické, zabednenie okien, zatarasenie dverí, nahodenie generátora, získanie predmetov, ktoré zabezpečia teplo alebo tepelnú izoláciu a podobne. No a popritom odkrývať ten príbeh pod povrchom, o ktorom nechcem písať radšej nič, lebo by sa potenciálny hráč pripravil o prekvapenie. Ale musím dodať, že mne sa veľmi páčilo ako veľa zdanlivo náhodných alebo divných vecí nakoniec do seba fakt zapadlo

Pro: každý zo 4 dní má niekoľko možných udalostí, atmosféra, dobrý námet, logický postup hrou, hudba

Proti: občas pixelhunting alebo nejasnosť v tom, že niektoré objekty sa dajú použiť viackrát, "dramatická hudobná téma" - jediná z ost mi prišla cheesy

+8

Super Mario Bros.

  • NES 80
  • Switch 80
Super Mario Bros. bolo prvou plnohodnotnou hrou, ktorú som doma hral na veľkej obrazovke, respektíve televízore. V tej dobe detstva to bolo niečo nevídané, doteraz si pamätám, že len asi rok predtým som vôbec nevedel, že niečo ako videohry existuje. Táto hra bola zároveň aj mojou najhranejšou na konzoly a mám pocit, že jeden z dvoch controllerov prestal fungovať práve preto, že som ho prepotil pri namáhavej detskej snahe prejsť túto hru. No neúspešne.

No a sme tu o cca 26 rokov neskôr a ja by som nikdy povedzme za posledných 20+ rokov nepovedal, že sa nielen k tejto hre vrátim, ale po tak dlhej dobe ju ešte aj celú dohrám. :)

Pripadal som si ako v nejakom psychologickom experimente, v ktorom sa prelínajú hmlisté spomienky na nostalgické dojmy s hry s jasnými spomienkami na niektoré konkrétne levely (napr. prvý most s lietajúcimi rybami) alebo prvé levely až vytesané do mozgu. V prvom rade sa priznám, že som si pri hraní na Nintendo Switch uľahčil postup a nervy tým, že som využíval aj možnosť ukladania a nahrávania hry. No a zároveň som si uvedomil niekoľko podstatných vecí.

Ten skok medzi Donkey Kong a Super Mario Bros. je absolútne neskutočný. Funkčný a logický leveldizajn, na dobu vydania detailná grafika, absolútne plynulý pohyb, hudba ladiaca s prostredím a pestrá farebná paleta, využívajúca čiernu farbu, resp. absenciu farby oveľa menej než jej súčastníci. Ako dieťa v 90. rokoch som to samozrejme neriešil, ani nemal odkiaľ vedieť, ale hra za mňa prekonala svoju dobu a oproti ťažkopádnému Donkey Kongovi sa mi stále dobre hrala, s výnimkou slučkového levelu 7-8, ktorý bol tak trochu podvodom na hráča, pretože prichádza s novou mechanikou, ktorú nijak nepredstavuje a hráč si ju uvedomí, až keď je zle. Ešte že som si pre istotu ukladal levely na začiatku, pretože hoci vo väčšine levelov je časový limit naozaj veľkorysý, v kontexte levelovej slučky to tu bol seriózny odrb. :)

Tak či onak som sa po dohraní po troch hodinách zasmial, že to je celé. Jasné, používal som save metódu, ktorú som si ten čas skrátil, ale hlavne narážam na svoje detské ja, ktoré dokázalo pri tejto hre zabíjať hodiny (ak mu rodičia dovolili) a myslím, že sa nikdy nedostalo ďalej ako do piateho sveta. No i tak sa kráľovsky bavilo. No a moje dospelé ja hovorí, že tá zábava tam naozaj je a je neskutočné aká nadčasová a stále hrateľná je hra z roku 1985. A koľko z nej je vlastne stále súčasťou dnešného herného priemyslu.

Pro: nadčasovosť, stále chytlavé, zaujímavé levely a chytlavá sprievodná hudba, ktorá sa nestáva otravnou, secrety

Proti: Level 7-8!, na "zotrvačnosť" skokov a pohybu sa musí trochu zvykať a občas to spomaluje hranie

+15

Donkey Kong

  • Switch 50
Prvá hra Shigeru Miyamota stojaceho za mnohými Nintendo klasikami a prvý herný hit Nintenda je niečo, čo je lákavé vyskúšať už len pre ten pocit muzeality - ako to bolo kedysi, keď známe postavy a značky Mario a Donkey Kong a dnes už samozrejmý princíp plošinoviek ešte len vznikal.

Hra má 3 levely a v prípade niektorých verzii 4 - obsahujúci takzvaný stratený level z továrne na koláče. Samozrejme pri jednoduchej grafike to je takmer jedno a po dokončení vlastne hra pokračuje v slučke odznova. Nad čím sa dnes už ani nezamyslíme a v tej dobe bolo nepredstaviteľné sú práve tieto samostatné a úplne oddelené levely. Niečo také hry v tej dobe nemali a dokonca aj programátori pracujúci s Miyamotom na hre nechápalai, prečo to od nich chce, veď je to len nútenie ľudí do toho, aby hru opakovali, lebo vnímali hru len ako niečo nemenné, kde sa nemenia levely, resp. rozdielne mapy.

Takisto podľa Miyamotových slov bol tento vývojový proces veľakrát krotený nutným návratom do reality. Pre veľa jeho nápadov ešte neboli dostatočné technológie alebo hardwarové predpoklady. Už len to, že chcel, aby jednotlivé postavy mali rozdielne veľkosti modelov. Jumpman (Mario predtým, než sa stal inštalatérom a mal meno Mario), Donkey Kong a Jumpmanova priateľka Paulina boli jediné postavičky, ak nerátame plamienky pohybujúce sa po leveloch, zastupujúce úlohu nepriateľov. Čo je však zaujímavé je to, že pre naplnenie tohto želania a umožnenie, aby sa Donkey Kong vlastne mohol pri svoje veľkosti hýbať bola finta, pri ktorej vždy počas jeho animácie zmiznú ostatné postavy a väčšina objektov z obrazovky, inak by to technológia tej doby nevedela utiahnuť.

Zaujímavé je aj skákanie. V dnešnej dobe bežná vec, ktorú podľa preferencie máme radi alebo nenávidíme. Jumpman bol jedným z prvých, ak nie prvá videoherná postavička, ktorá vedela skákať. Miyamoto chcel, aby sa dokonca odrážal na rôznych prevažovačkách, ale to už technologicky fakt nebolo podľa slov programátorov vtedy možné. No a keďže Jumpman nebol ešte inštalatér Mario, výška z ktorej vedel zoskočiť mala svoje limity a keď zoskočil z priveľkej výšky mohol umrieť. Špeciálne schopnosti ako vysoké skákanie bez úrazu alebo obľubu v konzumácii lysohlávok a rastlín vďaka ktorým vie chrĺiť firebally nadobudol Mario až v neskorších hrách, ale to už je iný problém.

Donkey Kong však viac vyniká svojim prínosom pre herný priemysel a zaujímavým príbehom než hrateľnosťou a náplňou. Je ťažké odhadnúť z akej výšky sa vaša postava pri skoku zabije a z akej nie, rýchlosti a miesta pohybu objektov sú miestami naozaj náhodné a ťažko vypočítateľné a vzhľadom na svoj vek sú jednotlivé levely extrémne primitívne. Preto by som povedal, že hra je skôr zaujímavý múzejný exponát než čokoľvek iné, lebo po tom všetkom, čím si aj vďaka nej prešiel herný priemysel, vôbec nezostarla dobre. A to aj v porovnaní s o 4 mladším Super Mario Bros. ,ktorý je na kilometre inde a aj v dnešnej dobe vie poskytnúť chytľavú zábavu.

Pro: dôležitý míľník videohernej histórie, viacero herných nápadov debutovalo v tejto hre

Proti: hra nezostarla dobre a môže byť viac hrdá na generácie svojich potomkov, než zábavná sama o sebe

+12

Tangle Tower

  • PC 80
Veľmi príjemná murder mystery na cca 6 hodín. Zabaví tých, ktorí majú radi príbehové hry a poslúži ako ideálna zmena po veľkých hrách alebo pre tých, ktorí na hranie už nemajú toľko času.

Hrateľnostne ide predovšetkým o vedenie rozhovorov, kombináciu stôp (predmetov) a riešenie puzzlov (v podstate každá lokácia v hre obsahuje cca 1-2 puzzly. Napriek pohodovej hrateľnosti, niektoré puzzly dokážu človeka na chvíľu aj potrápiť. Väčšina riešení v hre je logická a postavy sami občas vedia hráčovi napovedať, ako by mal danú situáciu riešiť.

Celá hra sa odohráva na zvláštnom ostrove uprostred zvláštneho jazera, na ktorom stojí zvláštna vila a v ktorej sa udiala ešte zvláštnejšia vražda... Napriek komiksovej vizuálnej stránke a ironicko-sarkastickým poznámkam postáv je hra výrazne menej humorne ladená ako jej predchodca Detective Grimoire: Secret of the Swamp a hlavne v druhej polovici o to viac napínavá. Nečakajte preto, žiaden Monkey Island alebo Psychonauts. Tento štýl však hre jednoznačne prospieva a postupne buduje napínavú atmosféru v štýle detektíviek od Agathy Christie.

Kvalitný dabing, ako aj výborný hudobný doprovod nahraný Budapeštianskym orchestrom, sú až nad rámec samotnej hry a jej budgetu. Nepôsobia však nepatrične a do hry naozaj pasujú a dotvárajú mysterióznu (nie však temnú) atmosféru.

Vo všetkých ohľadoch sa jedná o výrazný kvalitatívny posun oproti predošlej "len dobrej" hre autorov. Najväčší posun vnímam v dramatickejšom a komplikovanejšom príbehu a jeho vykreslení, ako aj výrazne detailnejšiemu vizuálnemu stvárneniu jednotlivých lokácii, ktoré je radosť sledovať. Síce občas človeka zamrzí, že na niektoré veci prišiel oveľa skôr hlavné postavy a musí si počkať, kým im to tiež "dopne", ale to je len malý nedostatok na inak napínavej detektívke, kde som sa hlavne v poslednej tretine nevedel od hry odtrhnúť, kým ju nedohrám.

Dúfam, že v pripravovanom pokračovaní sa aj Sally trošku ako postava posunie. Jej hlas bol síce hudbou pre uši, avšak počas hry sa ako postava nevyvíjala, čo je škoda. Mimochodom, k tomu, aby si hráč túto hru užil nie je nutnosť znalosti predošlých hier, ale minimálne Detective Grimoire: Secret of the Swamp aj tak odporúčam zahrať.

Pro: príbeh, atmosféra, vizuál lokácii, dabing a hudba, dlhšie ako predchodca

Proti: občas to našim detektívom myslí pomalšie, Sally sa ako postava počas hry neposunula

+12

Return to Monkey Island

  • PC 80
Séria Monkey Island má u mňa špeciálne a veľmi neobjektívne miesto z viacerých dôvodov. Bol to práve Monkey Island 2, ktorý ma uviedol poriadne do point & click žánra, ukázal mi ako krásne sa dajú nadizajnovať aj v "štvorčekovej" pixelovej grafike jednotlivé lokácie a dať emócie postavám. Taktiež ma učil angličtinu (give, take, push, pull, save, load...) a jej rôzne šibalské zákutia. Myslím si, že každý hráč by mal mať nejakú hru/sériu alebo aj viac, voči ktorým bude bezpodmienečne pozitívne zaujatý, lebo mu to dalo niečo, pre čo tie hry asi hráme.

Že po celkom fajn Tales príde ďalšia hra a ešte k tomu od pôvodných autorov Gilberta a Grossmana, som fakt nečakal. Na hlavných zložkách - humore a klasickej adventúrnej náplni som sa zabavil kráľovsky. I keď herná zložka bola často v podstate "len" prekážkami, tie prekážky a ich riešenie boli tak zábavné, že som ich vôbec nevnímal ako niečo, čo "musím" urobiť, aby som sa "dostal ďalej". Práve naopak, by som bol rád ešte dlhšie napr. členom LeChuckovej neschopnej posádky. Jemné sklamanie a asi aj budget naráža len v 4. z 5 kapitol, ktorá síce pridáva tri ďalšie ostrovy, ale majú menej miest a ešte menej interaktívnych objektov/postáv. Na druhej strane je zas fajn, že hra neobsahuje veľa falošných stôp alebo neužitočné predmety zaberajúce inventár, ktoré nie sú na nič použiteľné (Monkey Island 2, ja som ti to už odpustil). V podstate som bol až prekvapený, aká ľahká a hlavne logická mi hra prišla, všetko dobre rýchlo odsýpalo a bavilo, hoci v minulosti bola séria známa tým, že vedela obsahovať aj naozaj absurdné riešenia problémov.

Dabing opäť špička. Takisto starí harcovníci pôvodného ozvučenia dodali podľa mňa výborný, adaptívny soundtrack využívajúci umne staré motívy tak, aby pôsobili nielen známo, ale akosi vyvinutejšie, dospelejšie. Najviac som sa však po oznámení bál, až desil"naivnej" grafickej stránky, výrazne odlišnej od toho, čo sme v sérii zažili, ale našťastie som sa veľmi mýlil. Grafike robia podľa mňa zlú reklamu statické screenshoty, no v momente ako je plynulo rozpohybovaná, je ako animovaný film a to nielen postavy, ale aj prostredie, má to svoje čaro a pripomína mi, ako by mnohým iným kresleným adventúram prospelo, keby mali plynulejšie animácie.

No a na záver to horšie a slabšie. Koniec. Alebo opakovaný vtip nie je vtipom, obzvlášť ak ho treba dovysvetliť. Na jednej strane som rád, že zhruba chápem, čo tým autori chceli dosiahnuť, na strane druhej ten naratív k tomu (opäť) nešiel a čím viac hra hráča hýčka a pokúša, tým viac ho vie potom sklamať. Možno to chcelo len iné podanie alebo nejakú "prípravu" v priebehu hry. Zároveň kvôli/vďaka tomu vyšumeli do prázdna aj niektoré vážnejšie myšlienky páčilo sa mi, ako sa v priebehu hry v "meanwhile" sekvencia ukazovala skaza a následky v podstate zlých skutkov Guybrusha, len aby bolo odbité nejakým "hope it's worth it" alebo postavy čo a ako sa "asi" stalo s Kapitánkou Madison a Trentom som si musel vygoogliť, čo mi v podstate asi prekážalo viac. No a potom ma mrzel ešte chýbajúci character development, čo je obzvlášť ironické vzhľadom na to, že Return to Monkey Island sa snaží hrať na tú strunu "návrat po x rokoch" a síce ukazuje zmeny na prostredí a pribudnutí nových postáv, ale tie staré a hlavne hlavné ako keby sa nijak nevyvinuli, hoci sa to k tomu ponúka a to aj hlavne v sekvenciach Guybrusha so synom. Neviem si predstaviť vhodnejšiu látku, kde by práve tie zmeny mali prebiehať. Miesto toho sú vlastne nahradené humorom, kvalitným, ale LEN humorom. V tomto mi to pripomína seriály 90. rokov, kde každá epizóda bola oddelený príbeh s tými istými postavami, ale tie postavy sa nijak nevyvíjali alebo aj keď počas epizódy prišla postava k nejakému posunu. V ďalšej epizóde tento posun už neexistoval.

No a potom ešte maličkosti ako absurdné rozloženie klávesových skratiek na klávesnici, aby ich nebolo možné pokryť jednou rukou a druhú mať na myši, čo našťastie človek ani veľmi nepotrebuje. Trivia karty bol zaujímavý nápad, ale niektoré otázky už mi zaváňali štýlom "čo mal Ron Gilbert na obed 7. 3. 1989?" a ani ich respawn, ktorý bol nielen náhodný, ale bol viazaný nie na vstup do lokácie, ale na čas, ktorý uplynul v hre, bol v podstate otravný.

Pro: dizaj a adventúrna zložka, humor, postavy, audiovizuál

Proti: koniec, chýbajúci vývoj postáv, zopár motívov, ktoré išli do stratena

+20

Elden Ring

  • PC 90
Dalo by sa povedať, že od Elden Ringu som dostal presne to, čo som očakával. To sa pri hrách nestáva každý deň. Aj keď to môže pôsobiť zvláštne, obzvlášť pri mojom hodnotení 90%, stále ostáva istý pocit, že tá hra mohla byť ešte niečím viac...

Je možno zvláštny nárok, ale z hľadiska FromSoftware je Elden Ring veľmi, veľmi opatrnou hrou. Áno, oproti ich predošlým hrám sa jedná o open world a to naozaj krásne nadizajnovaný. No gro hrateľnosti a celého štýlu pôsobí, ako keby šlo o Dark Souls 4. To samozrejme mnohí z nás chceli. Tento subžáner totiž stále nemá dostatok kvalitných zástupcov na to, aby sa ním hráči prejedli. A treba uznať, že v rámci neho je hra naozaj výborne navrhnutá - obrovské množstvo potenciálnych buildov, veľa zábavných zbraní a vymeniteľných špeciálnych útokov, obrovský svet na objavovanie ako aj kvantum rôznorodých nepriateľov a enormné množstvo bossov. Dokonca mi ani nevadilo, že sa mnohí vedľajší bossovia opakujú - rád som si proti nim znova zabojoval a aj z hľadiska hry dávajú zmysel, nie každá jaskyňa bude mať unikátnych obyvateľov a nie každá hrobka bude mať unikátneho strážcu. No a toto je presne to, čo ma pri hre držalo a bavilo. Určite stojí za zmienku asi aj najlepší soundtracky aký som u FromSoftware hry počul. Ale všetko je to tak trochu predvídateľné a bezpečné.

Je síce otázkou, že čo by sa stalo, keby boli FromSoftware menej konzervatívni a snažili sa viac zaexperimentovať. Ale pár vecí je naozaj archaických a všeobecne by nemali existovať - prekombinovaný multiplayer cez predmety, kryptické easter eggy, ktoré FromSoftware nesprávne nazývajú questovými líniami a ktoré je stále bolesť plniť bez googlenia. Obzvlášť vo veľkom otvorenom svete, kde sa NPC premiestňujú a hráč vo väčšine prípadov nemá šajnu kam, kedy a prečo.

A to by boli v podstate len malé zmeny, nič extra experimentálne a možno je to trochu v kontraste s inými vývojármi nefér, chcieť od FromSoftware veľké zmeny, keď ma tie ich hry stále veľmi bavia, zatiaľ čo pri rôznych iných firmách si už klepem na čelo pri nudnom gameplayi alebo stupídnom príbehu. No a príbeh? Niektoré časti sú menej kryptické ako pri Dark Souls, niektoré rovnako. Bohužiaľ oproti Sekirovi, ktorý bol pomerne jasný, je to krok späť a to, že sa na tom podielal G. R. R. Martin z hry vôbec necítiť, lebo ako som už písal. Keby to niekto nazval Dark Souls 7 a nie Elden Ring, tak sa nad tým asi takmer nikto nepozastaví.

A keď už som spomenul Sekiro, tak ešte jedna vec ma mrzí, že z hľadiska boja je Elden Ring krok späť v rámci možností. Jasné, v Sekirovi mal hráč len jednu konkrétnu zbraň a pár gadgetov, tak sa s tým dalo pracovať ľahko oproti Elden Ringu, ktorý ich má určite cez stovku, no i tak už i darksoulsovský kotúľový boj začína starnúť, hoci musím uznať, že je určite zas o malý kúsok dynamickejší a s väčšími možnosťami, ako tomu bolo pri trilógii Dark Souls.

Napriek tomu, že mám voči hre tieto výčitky, tak som skoro celých 170 hodín kráľovsky bavil. A to môžem povedať o máloktorej hre. Z hľadiska prostredia boli pre mňa jediné slabšie časti tie v zasnežených lokalitách, lebo v nich toho veľa nebolo a boli zbytočné veľké, ostatné prostredia na mňa fungovali výborne, obzvlášť príbehové dungeony, hlavné mesto alebo jazerná Liurnia s večným hmlistým oparom a čarodejníckou univerzitou týčiacou sa nad jazerom.

Pro: dark souls 4, krásny open world, kvantum zábavných boss fightov, návyková hrateľnosť, hudba

Proti: dark souls 4, questové línie sú kryptický zlý vtip, niektoré archaické prvky

+21

Vampyr

  • PC 60
Zvyčajne si viem približne vybrať hru, ktorá by ma bavila a moje očakávania bývajú pomerne realistické. Vampyr je jeden z tých prípadov, kde som sa fakt netrafil. Od Dondnod mám rád sériu Life Is Strange a bavila aj ich akčná hra Remember Me . Keďže ide o ich prvé RPG, myslel som si, že postavy, dialógy a zaujímavé questy, nebude niečo, o čo by som sa mal báť.

Väčšina dialógov však pôsobí extrémne umelo, ako by to ani nehovoril človek a ja ako rpgčkár, ktorý vždy rád prekecá všetky možnosti u všetkých postáv a rád číta aj lore knihy, som bol po čase pomaly znechutený, keď som mal s nejakým NPC komunikovať. Navyše použitie špeciálnej upírskej schopnosti, keďže Vaša postava je upír, ktorou hypnoticky dotlačíte NPC k odpovediam, ako keby vôbec neberie ohľad na ostatné dialógové možnosti, ktoré sa môžete opýtať aj neskôr. Napríklad chcete zistiť, čo má postava za lubom a zároveň viete aj jej tajomstvo, lebo ste ju špehovali, ale keď použijete ďalšie dialógové možnosti po použití tej upírskej, Vaša postava rovnako ako NPC, sa tvária, ako keby tento odhalujúci dialóg nikdy neprebehol, čo je obzvlášť hlúpe v situáciach, kde práve táto voľba je tá, ktorá ma Vás posunúť v deji ďalej, takže ju vždy pre postup musíte vybrať. Najhoršie je, že toto sa môže niekedy stať aj viackrát za jeden dialóg. To, že by bolo NPC zhypnotizované a nepamätalo si, že mi to povedalo (hoci to tak nie je), by som ešte pochopil, ale keď sa vlastne Jonathan, ako hlavná postava tvári, že pohrozí niečím, čím vlastne už pohrozil alebo nevie niečo, čo sa už vlastne v tom istom dialógu dozvedel, tak mi to príde extrémne, ale extrémne odfláknuté.

Čo mi ešte na dialógoch a príbehu vadilo je aj to, že na to, že vaša postava upíra je študovaný, vraj inteligentný doktor, tak mu to v rámci príbehu zapaľuje extrémne, ale extrémne pomaly. No a práve toto všetko ma u Dontnod šokovalo. Myslel som si, že problém bude v iných veciach, ako RPG prvky, ale tie sú celkom fajn, postupne si rozdeľujete body skúseností do základných a špeciálnych schopností, všetky však slúžia na boj a delia sa na aktívne a pasívne. Špeciálne upírske schopnosti sú fajn, ale mimo nich tam nie je nič svetoborné.

Zbraní je pomerne málo aj keď vezmeme do úvahy upgrady, ale čo sa dontnod tiež nepodarilo je súbojový systém. Keď som začal hrať, tak som si hneď povedal "hmm to sa niekto snažil inšpirovať Dark Souls". No bohužiaľ ako pri väčšine souls inšpirácii ani tu autori nepochopili, že Dark Souls funguje preto, že kombinuje viaceré elementy ako level dizajn, striedanie nepriateľov, learning curve hráča a odmeny v podobe predmetov a len ťažko to bude fungovať, ak si vezmete len jeden, dva elementy a nepopremýšľate nad tým.

Á mám pocit, že to sa presne stalo tu. Hur-dur, dáme boj postavený na stamine a vždy keď hráč bude odpočívať, tak zrespawnujeme všetko, to bude sranda. Lenže to by hra nemohla mať dokopy tak 8 druhov nepriateľov, nekonečný backtracking, zbrane, ktoré viete v podstate zrátať na prstoch bez nejakého špeciálneho rozdielneho efektu, len niektoré sú chladné a niektoré strelné a ani tie strelné vlastne proti ľudským nepriateľom až tak dobre nefungujú. Až na dvoch, na každého bossa platí tá istá primitívna taktika uhýbania a udierania na konci jeho útoku. Navyše väčšinu tých bossov aj tak skončí ako radoví nepriatelia. Loot? Náhodné súčiastky na primitívny crafting troch druhov potionov (na krv, na život, na staminu) a nábojov. Na začiatku to vyzeralo celkom sranda, lenže to, čo robíte prvú hodinu, budete už opakovať do konca hry bez rozdielu. Navyše tu máme ten u hráčov "Strašne obľúbený" level-scaling, kde vlastne celú hru bojujete proti tým istým nepriateľom, len sa im zvyšuje číslo levelu. Ono je to o to bizarnejšie, že stačí, že nejaký pouličný chuligán je od vás o tri levely vyššie a vy mu uberáte po milimetroch, zatiaľ čo on z vás vie urobiť dvoma údermi fašírku. Strašná zábava. Po istej časti hry som už pri premiestňovaní štvrťami nepriateľom len utekal, lebo tých bojov som mal naozaj po krk. Väčšinou ani nie sú žiadna výzva, len trvajú dlho, lebo nepriateľov je veľa a kvôli level scalingu a manažmentu staminy im uberáte pomaly.

Je to inak veľká škoda, pretože upír v Anglicku na začiatku 20. storočia počas epidémie španielskej chrípky je výborný setting a aj vizuálne si myslím, že sa autorom podarilo vytvoriť dobrú atmosféru. Škoda len, že aj tá malá časť Londýna, v ktorej sa to odohráva je len maličkou maketou a väčšina postáv sa chová neskutočne neživo (nie nemŕtvo) a hlúpo, pretože celý ten hlavný príbeh, ktorý sa tiahne hrou, aj keď častokrát len na pozadí je podľa mňa vymyslený a napísaný fakt dobre a aj na pomery upírskej tématiky originálne. Len škoda, že sa k nemu treba prebíjať tonou priemernosti až nudy.

Pro: hlavný príbeh, atmosféra nočného Londýna

Proti: respawn nepriateľov, nezáživný gameplay, nekonečný backtracking a level-scaling, hlúpe dialógy

+20

Hades

  • PC 90
Kto má pozná, vie, že mám veľmi rád rogue-like hry. Je to pre mňa (sub)žáner, ktorý v prvom rade stojí na čistej čírej hrateľnosti a ostatné veci sú až za tým. Ak gamplay a systém progressu a odmeňovania hráča nie sú dosť dobré, je jedno aký príbeh, postavy, vizuál... hra jednoducho nebude fungovať.

Hades je v tomto smere zázrak z nebies. Alebo podsvetia. Bez zaváhania môžem napísať, že sa jedná o najlepší rogue-like, aký som kedy hral. Dynamický boj môže na prvý pohľad pôsobiť freneticky a ako takzvaný "bullet hell", no opak je pravdou, ak by ste to chceli hrať ako bezhlavú rubačku, neuspejete. Niekedy je dokonca menej, ale plánovaného pohybu, viac. Jednotlivé buildy, kombinujúce požehnania konkrétnych olympijských bohov, výber zbrane a jej aspektu a permanentných postupne vylepšovaných pasívnych bonusov Zrkadla Noc sú výbornou kombinácou na to, aby.

A: mala hra v 6 zbraniach (každá so 4 aspektami, ktoré sa hrajú viac, či menej rôzne) a buildoch ohromná variabilitu. B: hráč nehral vždy to isté v úvodnej tretine, čo býva častokrát problém rogue-like žánra.
C: sa postupne zlepšoval nielen hráč, ale pasívnymi bonusmi, ktoré ostávajú, aj Zagreus
D: bol motivovaný odhaľovaním príbehu a čriepkov osudu jednotlivých postáv

V hre som dokončil zatiaľ 19 tzv. "runov" (čiže prejsť jednotlivé akty až po a vrátané posledného bossa), pričom na dohranie základnej hry Vám stačí 10 uspešných runov, ale hru stále rád z času na čas zapnem, aby som si nejaký ďalší run prešiel, lebo stále sú kombinácie bohov, ktoré som až tak veľmi nevyskúšal a hra neprestáva baviť. Navyše si hráč môže hru sťažovať zábavnými výzvami v podobe pacts of punishment, ktoré okrem klasického zvyšovania života alebo zranenia nepriateľov môžu hráčovi uberať požehnania alebo dávať časové limit na dokončovanie lokalít.

No a dokonca som za ten čas ani neodhalil všetky osudy postáv a nenaplnil všetky proroctvá. Hrá má totiž obrovské množstvo dialógov, kde po každej smrti alebo dokončenom rune majú postavy nejaký ten nový a vždy unikátny dialóg. Väčšinu postáv stretnete v centrálnom hube, ale niekoľko sa ich nachádza aj v iných častiach podsvetia, nehovoriac o olympijských bohoch. S tým súvisí aj jeden malý mínus, ktorý musím hre udeliť a to, že keď sa Vám priveľmi darí alebo začnete priveľa rôznych vecí zároveň, hra si sama prioritizuje dialógy a môže sa Vám stať, že vy by ste chceli vedieť o tajnom aspekte zbrane, ktorý iná postava už spomínala, ale druhá za ktorou máte kvôli tomu ísť sa najprv potrebuje vyrozprávať z iných vecí. Alebo chcete riešiť jej osud a ona má ešte na programe iné témy.

Hra vám jednotlivé pravidlá a praktiky dobre vysvetlí a používateľský interface ako aj zobrazenie toho, čo sa deje na obrazovke je napriek dynamickej akcii veľmi prehľadné.

Vývojári zo Supergiant games sú známi svojim unikátnym audiovizuálnym štýlom a ich soundtracky od Darrena Korba patria k tomu najlepšiemu a pre mňa najobľúbenejšiemu, čo sa podarilo na videohernej scéne vytvoriť. Kombinácia akustických etnických nástrojov a mandolín s energickým stoner rockom, keď ide v hre do tvrdého je blaho na duši a do uší. :) Vizuálna stránka antického podsvetia a postáv vôbec nezaostáva a dabing postáv patrí tiež medzi to naj z posledných rokov (všetko je plne nadabované, vrátané rozprávača).

Aj keď nemáte s rogue-like žiadne skúsenosti, Hades je doň výbornou vstupnou bránou, ktorá zabaví na desiatky hodín svojou návykovou hrateľnosťou a replayabilitou.

Pro: to najlepšie z rogue-like, čistá hrateľnosť, audiovizuál, postavy, replayabilita

Proti: zopár boonov je extrémne silných oproti zvyšným, pri množstve dialógov si občas človek musí počkať pár runov na "svoju" tému

+17

Mafia: Definitive Edition

  • PC 75
Príde mi celkom vtipné, aké zmiešané pocity nakoniec tento remake vyvolal. To, že pôvodná hra naozaj po 20 rokoch zostarla príbehovo i hrateľnostne je samozrejme logické. Ak si na pôvodnú hru človek dobre pamätá, tak mu to zostarnutie remake pripomenie práve príbehom - Tommy mal tak bohatý život, že eskapády, ktoré stihol za pár rokov zažiť sa rovnajú tomu, ako keby jeden vojak v Medal of Honor vybojoval postupne bitky na 5 frontoch druhej svetovej.

Čo však remake robí so cťou a dovolím si tvrdiť, že upgraduje sú postavy a dialógy. Cítiť to silno nielen na Sarah, ktorá má konečne nejakú osobnosť, ale napr. aj na Samovi, s ktorým som mal v pôvodnej hre obrovský problém. V originálnej Mafii veľmi cítiť kamarátstvo, ktoré si Tom vybudoval s Pauliem, Sam tam však pôsobí ako taký ten mlčanlivý typ, ktorý sa tam niekde bokom pravidelne vyskytoval a to je tak všetko. Za 20 misii vlastne nevidíme žiadne prejavy kamarástva alebo vzájomnej ľudskosti, o to absurdnejšie potom vyznie finále, kde obaja vyplakávajú jeden nad druhým, akí boli kamaráti a aká je to zrada. V remaku má Sam konečne nejakú osobnosť, hoci k dokonalosti by to chcelo stále odstrániť pár wtf momentov, ktoré potom ku koncu príbehu nedávajú úplne zmysel. Páčilo sa mi aj o kúsok menej romantizované vykreslenie mafie a Salieriho. Je to predsalen stále mafia, podvodníci, hrdlorezi a vydierači. Na čo Vávra tak trochu pred 20 rokmi pri tvorbe zabudol a tak trochu temnejší tón pri Salierim a niektorých ďalších postavách v čiernobielej pôvodnej rozprávke chýbal.

Dialógy mi prídu veľmi fajn napísané, odohrané a svojou väčšou kadenciou a rozšírením dokážu občas podať aj nejakú tú zmysluplnejšiu myšlienku než len zajazdíme, zastrieľame, uvidíme.

No a práve tu sa dostávam k tomu rozporu - k zajazdeniu, zastrieľaniu a uvideniu. Všetky misie prebehnú strašne rýchlo. Nie je to tým, že pred 20 rokmi som bol až tak veľmi slabý hráč. Samozrejme náročnosť išla určite nižšie, ale to je dané aj tým, že ovládanie je lepšie, AI nie je tak zlá a hra hráča nevytrestá tak ľahko "stepovaním smrti" (v pôvodnej hre, ak Toma nepriateľ zasiahol, tak on začal častokrát na mieste stepovať, kým nepriateľ strieľal a nedalo sa ísť ukryť alebo paľbu opätovať, kým strieľanie neprestalo alebo nepriateľ netrafil). Tým, že dialógy sú bohatšie, ale misie odsýpajú rýchlo a odpadlo nekonečné opäťovné vracanie sa do Salieriho baru autom v každej misii, tak to celé ubehne strašne rýchlo. A to je pre mňa ten problém - misie v hre sú, ako som písal kompilátom známych mafiánskych filmov, odsýpajú s dejom však tak rýchlo, že som ich ako "hráč" nestíhal vstrebať, napriek tomu, že dobre poznám originál. A keď som sa do toho začal dostávať, zrazu bol koniec. Aj keď sa mi páčilo, že Tommy bol o čosi menej naivný hlupák. :)

P.S.: Pozeralo sa na to celé dobre.

Pro: hlbšie postavy, lepšie dialógy, menej rozprávkové čiernobiele podanie príbehu, zábavná náplň, dobrý audiovizuál

Proti: veľmi zosekané misie a prirýchle tempo, daň za vernosť originálu v niektorých ohľadoch

+26

Ken Follett’s The Pillars of the Earth

  • PC 85
Vopred uvádzam, že predlohu som nečítal, takže mi je veľmi ťažké posúdiť, za ktoré kvality alebo prípadné prešľapy môže vernosť predlohe alebo naopak.

Dávno sa mi nestalo, aby som bol tak investovaný do osudu postáv, ako to bolo práve v tejto hre. Ak si spomenieme na prvé série Game of Thrones, kde bol zobrazovaný osud aj tých, ktorí neboli pri moci alebo sa nevedeli oháňať mečom tak, aby si svoju cestu len tak vybojovali, tak tu ide predovšetkým o také postavy. Postupne im utvárame osud a v priebehu tejto, na dnešné pomery dlhšej, adventúry vidíme ich dospievanie, starnutie. Osobne som sa miestami až o nich bál, čo beriem ako plus. A takisto ako pri GoT sú osudy postáv popretkávané a vo väčšine prípadov sa jedná o osudy rodín a nie jedincov.

Vyššie píšem, že hra patrí medzi dlhšie adventúry, ale nikdy počas hry sa mi nestalo, že by som sa nudil alebo niečo považoval len za vatu. Všetky pasáže majú svoj zmysel a miesto, niektoré slúžia na zoznamovanie s postavami, iné na posúvanie deja alebo zmenu pohľadu na udalosti. Scenár v tomto smere funguje výborne a viaceré postavy dostávajú svoju hĺbku, aj keď občas sa na niektoré momenty treba pozrieť optikou stredoveku, lebo dnes by sme sa tak napríklad nezachovali. V poslednej tretine hry mi prišiel síce dej trochu uponáhľaný, oproti pomaly tkanému tempu prvých dvoch tretín. Neviem, či to bolo aj knihou, ale príbehu to našťastie neuškodilo. Dej mi však škrípal v pár momentoch, kedy sa vývojári rozhodli dať hráčovi možnosť, či daná postava prežije alebo nie. Ak postava prežila, tak zrazu v deji prestala vystupovať aktívne a jej pôsobenie vlastne vytváralo dieru v deji a pár nelogických situácii. Naopak, ak by druhá postava umrela, tiež by niektoré momenty nedávali úplne zmysel alebo nemali svoju silu. Ak by sa autori tomuto vyhli, scenár by bol výborný, našťastie aj napriek tomu je stále veľmi dobrý.

Audiovizuálna stránka ma tiež nadchla. Čo sa týka ozvučenia, najmä ponurá zimná téma z prvej kapitoly mi silno utkvela v hlave svojou mystickosťou. Dokonca mám pocit, že hudba miestami kradne scénu hre. Ručne kreslený vizuál a stvárnenie postáv je taktiež super, jediná malá nevýhoda, na ktorú si treba zvyknúť (ale zvyknete si rýchlo), je to, že animácie postáv nemajú až tak veľa snímkov, aby pôsobili úplne plynulo. Lokácie aj postavy sú však nakreslené naozaj malebne a detailne a miestami mi vizuál postáv pripomenul sériu The Banner Saga , čo je za mňa plus.

V správnej adventúre nesmie chýbať aj herná náplň. V prípade Pillars of the Earth je to rozdelené na dve časti. "Klasické adventúrčenie" v podobe zbierania a používania predmetov a množstvo dialógov (tie prevládajú nad ostatnými hernými prvkami) a občasné, pomerne jednoduché hádanky. Miestami je hra až priveľmi priamočiara a bez prekážok, ale naopak vie ponúknuť aj viac riešení jednej a tej istej situácie. V poslednej tretine hry je takýchto lineárnejších situácii viac, ale to vychádza aj z deja. No a druhý spôsob pripomína gamebooky alebo putovanie v spomínanej Banner Sage, kde sa hráč presúva po mape alebo je v nejakej situácii a vyberá z viacerých možností čo urobí. To má vplyv aj na dej a občas predstavuje nelineárny postup.

Vo výsledku je tak The Pillars of the Earth audiovizuálne krásna adventúra s postavami, ktorých osud mi fakt nebol ukradnutý, ale nelineárny postup života a smrti pár vedľajších postáv zbytočne vytváral menšie dejové diery a posledná tretina bola uponáhľaná. Rozhodne sa však jedná o to najlepšie, čo som z adventúr za posledné roky hral a preto vrelo odporúčam.

Pro: príbeh, postavy a ich osud, audiovizuálna stránka

Proti: posledná tretina uponáhľaná, zbytočné možnosti ovplyvnenia deja, ktoré oslabujú príbeh

+15

The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

  • PC 50
Jedna z tých hier, kde si klepete počas hrania na čele a neviete, či je to kvôli hlúposti postáv alebo developerov.

Na jednej strane je grafika celkom uchádzajúca a sú miesta, kde má hra aj celkom atmosféru. No scenár v mnohých častiach nedáva úplne zmysel, lebo pri tom ako sa autori rozhodli, že hra sa bude vetviť v určitých situáciach, zabudli na to, že nie v každej situácii je to vetvenie logické. Okrem toho nastáva aj určitý paradox v tom, že ak hráte hru v multiplayer móde, tak si vlastne paradoxne spoilujete niečo, čo sa máte dozvedieť až veľmi neskoro v hre a pokazíte si napätie. Ale na druhej strane, ak hráte ako jeden hráč, hra pôsobí miestami veľmi skečovo, ako keby isté pasáže v hre chýbali. A to sa mi podarilo (bez návodu) dať, ako som retrospektívne zistil, najlepší koniec.

Ako už bol aj v iných komentároch spomínané, najväčšou záhadou pre mňa nebolo to, čo sa akože na palube starej opustenej lodi deje, ale to, že tam prekvitajú potkany (asi žijú z dobrého pocitu), to, že fungujú dieselové zariadenia alebo predpotopná elektronika. A najstrašidelnejšie bolo, že postavy sa po starej hrdzavej lodi prechádzajú bosí. Brrr...

Naozaj, túto hru som nevedel brať vážne a občasné zápasanie som absolvoval len s ovládaním (a to som hral na xbox one controlleri, nechcem si predstaviť, čo by to robilo na klávesnici) a s hlúpymi uhlami kamery pri prechode obrazovkami. Navyše napriek tomu, že hra nie je dlhá, tak celkom trvá kým sa zápletka, zhrnuteľná jednou, dvoma vetami vôbec rozbehne. Za mňa teda neodporúčam, ale napriek všetkému chcem vyskúšať aj ďalšie diely antológie, keď už ich vlastním. Snáď budú lepšie. Jedno malé plus má hra za to, že sa pointu rozhodla poňať realisticky.

Pro: audiovizuál, zasadenie

Proti: zle vystavaný a nudný scenár plný dier, klasicky hlúpe správanie postáv, častokrát bezcielne presúvanie tam a späť, ovládanie

+8

Control

  • PC 70
Control mi bohužiaľ príde ako jedna z tých hier, kde forma víťazí nad obsahom. Áno, estetika brutalizmu a originálny setting stoja na prvý pohľad za pozornosť. Aj to dobre vyzerá, aj sa dobre bojuje. Ale je toho vlastne strašne málo a strašne veľa zároveň. Strašne málo z hľadiska rôznorodosti hernej náplne, či už rôzne módy jednej jedinej zbrane, málo typov nepriateľov a pomerne jednotvárna akčná náplň, ktorá sa nehanbí opakovať. A to veľmi, naozaj veľmi.

S tým je spojený aj takmer neustály backtracking a ešte neustálejší a dosť otravný respawn tých pár typov nepriateľov. A je bohužiaľ veľa situácii, kedy sa im nedá ujsť alebo ich obísť. Keďže navyše majú niečo ako level scaling a teda ako ste silnejší vy, aj oni toho viac ustoja a naopak viac zranenia spôsobia, naťahuje to zbytočne hru.

Príbeh by bol pritom celkom zaujímavý, ale vzhľadom na opakovanie sa lokácii a naťahovanie nekonečnými bojmi, je extrémne rozriedený a ani neponúka dostatočnú satisfakciu na to, aby sa oplatilo práve kvôli nemu trápiť. O to viac, že Remedy sa drží takého nepekného archaizmu, že príbeh a lore rozpráva cez polonekonečné collectibles, ktoré sa povaľujú všade a ak chcete vlastne vedieť čo a ako sa stalo a deje a možno aj prečo, treba ich zbierať a čítať alebo si to celé prečítať niekde na hernej wiki.

Samotný pocit z boja a špeciálnych schopností je pritom fajn, len by to chcelo väčšiu variáciu, ale hra pôsobí ako by sa tu aj level dizajn odflákol s tým, že miestami zažiari. Čo ma ešte ohľadom boja zaskočilo je, že Vaša postava je glass cannon - čiže viete nepriateľom pri správnych upgradoch a kombinácii zbrane a schopností dávať naozaj slušné zranenie, ale aj keď máte vyupgradovaný život, tak vlastne nič nevydržíte. A aby nebolo málo "srandy", tak sa Vám nepriatelia ľahko v neprehľadnom boji premiestnia za chrbát alebo sa tam kľudne naspawnujú a vy ani netušíte, že vás niečo kriticky zranilo alebo zabilo odzadu. Prípadne ak Vám klesne život, obrazovka chytí tak nepekný rozmazaný červený odtieň, že je problematické to odkorigovať do bezpečia. Komický mi prišiel aj fakt, že spôsob akým sa liečite je zbieranie akých si "úlomkov" energie, ktoré vypadávajú zo zranených alebo zlikvidovaných nepriateľov, čiže aby ste sa vyliečili, aj tak musíte útočiť. Hra ako celok frustrujúca nebola, ale kvôli týmto neduhom pôsobila v určitých momentoch a väčšine v prípade smrti pomerne nefér. A to hovorí, prosím pekne, hráč soulsoviek.

Uvažoval som, že by som hre dal aj nižšie hodnotenie, ale pri tom ako mi nabehli záverečné titulky za zvuku Porcupine Tree (dlhoročne obľúbená kapela), som si vlastne uvedomil, že som sa napriek viacerým neduhom zabavil. Len mi príde, že je to ďalšia hra od Remedy, ktorá ma premárnený potenciál. Vývojári strávili toľko času worldbuildingom a zaujímavými konceptami, až ako keby zabudli, že by bolo fér, aby to dotiahlo do konca aj po stránke gameplay a leveldizajnu. Nuž, uvidíme, či sa im to podarí nabudúce.

Pro: originálny setting, world building, fajn schopnosti, pár dobrých nápadov v dizajne

Proti: stereotyp, backtracking, nekonečný respawn a neprehľadné boje, slabá variabilita gameplaya

+24

Bastion

  • PC 75
Keď sa na Bastion pozrieme dnes, tak si uvedomíme, že je to vlastne taký "proto-Hades ". V izometrickom akčnom RPG postupne odomykáme zbrane s alternatívnymi palebnými módmi a schopnosťami, snažíme sa vyhýbať nepriateľom a ich projektilom. Do toho nám hrá originálna energetická hudba od Darrena Korba s niekoľkými skvelými dojemnými momentami a skladbami. Všetko do seba zapadá a minimalistický príbeh na konci dáva zmysel a vie vyvolať aj nejaké emócie, hoci nie tak silno, ako sa to podarilo neskorším titulom od Supergiant Games.

Aj keď tento herný debut do sveta dieru neurobil, určite sa podaril a svojim originálnym settingom vzdušného sveta s veľmi príjemným audiovizuálom a skvelým hlasom rozprávača, ktorý vás bude sprevádzať aj v ďalších hrách od tohto štúdia (napr. sudca v Pyre alebo rozprávač a Hades v rovnomennej hre). Je jasné, že hrateľnosť nie je tak vybrúsená ako napríklad pri viackrát spomínanom Hades, ale vzhľadom na to, že nie je ani extrémne dlhá nestihne omrzieť, ale zabaviť dokáže a určite stojí za zahranie aj dnes, vyše 11 rokov od vydania.

Pro: audiovizuál, setting, chytľavá hrateľnosť, rozprávač

Proti: krátkosť, neveľké množstvo možností a druhov nepriateľov

+20

Tails Noir

  • PC 70
Pixelartové hry mám veľmi rád a bez zaváhania môžem povedať, že Backbone je najkrajší pixelart, aký som kedy hral. Aj hudba, postavy a príbeh majú zo začiatku čo povedať. Hra je na adventúru pomerne svižná, ale stále sa naozaj zameriava na adventúrne úlohy a občas ponúka aj viacero možností, ako tieto úlohy riešiť (vyriešiť problém pre postavu, alebo postavu podplatiť nejakým predmetom, prípadne dialógmi zastrašiť/ukecať, alebo sa vynájsť a nájsť cestu tak, aby nebolo potrebné s postavou vôbec niečo riešiť).

Samotný setting noirového zvieracieho Vancouveru s vyšetrovateľom mývalommá šmrnc a veľký zmysel pre detail- Za to vďačí tej už spomínanej pixelartovej grafike a ozvučeniu. Už chýba len dabing, ale to nevadí.

Prečo teda 70%? Čo sa stalo? Posledná kapitola/epilóg sa rapídne zvrtne a a to aj štýlovo z noiru do žánru iného (ale ostáva stále adventúrou) a dynamika hry sa tiež zmení, zrazu sa všetko deje strašne rýchlo a BUM je tu koniec. Otvorený ako vráta od stodoly. Neviem, či došiel budget alebo boli autori až tak hrrr do pokračovania, ale pripomína mi to americké seriály 90. rokov, kde sezóna vždy končila cliffhangerom s "to be continued..." o rok. Vadí to o to viac, že prvé tri kapitoly mali svoje tempo, neboli uponáhlané, rozdávali sa karty "hráčom" na poli príbehu a ten zrýchlený a useknutý záver ide až príliš neprirodzene proti nim. Nuž čo, ja len dúfam, že sa dočkáme pokračovania, kde sa veci rozvinú, vysvetlia a uzavrú, lebo za toto fakt nemôžem ísť hodnotením vyššie a aj to sa cítim tak trochu milosrdne...

Pro: krásny pixelart, hudba, atmosféra, setting, viacero riešení postupu

Proti: na konci sa rapídne zmení tempo hry a hra je necitlivo useknutá

+17

The Long Reach

  • PC 60
Adventúra na pár hodín, ktorá rieši zápletku pomerne neopozeraného vedeckého pokusu, ktorý sa zvrtne.

Nejedná sa však o point and click hru, ale hra je ovládaná klávesnicou (controllerom) a prevedená v pixelartovej grafike s celkom zaujímavým ozvučením. Dramatická jemne hororová atmosféra je spolu s ozvučením určite plusom, aj keď príbeh má svoje naivnejšie momenty.

Hrateľnosť pozostáva predovšetkým zo získavania predmetov, ich kombinácie/používania a riešenia pár logických hádaniek. Občas dôjde aj na dialógy, ale hra nie je vyslovene ukecaná. V pár momentoch príde aj na skrývanie pred nepriateľmi (asi 3x za hru), avšak neúspech Vás pošle len naspäť na úvod krátkeho úseku.

Čo hru zráža dole je občasný pixelhunting, kde sa malé predmety strácajú vo farebne bohatej lokácii a tlačidlo na ich zdvihnutie reaguje len v obmedzenom priestore (ale nič katastrofálne). Najhoršia je asi absurdná nekonzistentnosť nálady a monológov a dialógov hlavnej postavy, ktorá je na jednej strane (logicky) veľmi rozrušená tým, čo sa okolo nej deje, ale zároveň vie chŕliť (nelogicky) sarkastické flegmatické poznámky.

Vo výsledku hra nie je zlá, ale chýba jej niečo, čo by ju robilo aspoň čiastočne výnimočnou a zaujímavou alebo lepšie spracovanou oproti konkurencii pixelartových adventúr.

Pro: atmosféra, relatívne originálny setting

Proti: nevýnimočnosť, nekonzistentná povaha hl. postavy, pixelhunting

+11

The Suicide of Rachel Foster

  • PC 60
Prázdny hotel odrezaný od sveta snehovou kalamitou. Krásny to setting na poriadnu detektívku s vraždou alebo napínavý horor. Hoci to pôsobí, že hra sa inšpiruje vizuálne aj filmom Shining, je to predovšetkým o hlavnej postave Nicole, ktorá prišla nielen upratať zmluvu a technikálie ohľadom hotela, ale čo nečakala, aj rozpliesť klbko minulosti vlastnej rodiny a vyriešiť v sebe potláčané pocity a spomienky.

Keďže celá hra sa odohráva v hoteli, nevyhneme sa ani chodeniu tam a naspäť, ale to mi väčšinou nevadilo, za čo mohol aj fakt, že väčšina dovôdov prečo niekam ideme dávala logický zmysel., ale chôdza bola fakt extrémne pomalá. Miestami hra dokázala byť aj veľmi napínavá a najmä pri plíženi v tesných pomocných údržbových chodbách pre energie atmosféra dosť zhustla. Aj dialógy cez vysielačku neboli zlé, aj keď úrovne, či už kvalitou scenára alebo hereckými výkonmi, sa ani zďaleka nechytali na Firewatch . Mám rád aj tie momenty, kedy sa vyskytli v hre nejaké falošné poplachy a hra tak pekne miestami klamala telom. Problém bol však v malej interaktivite, ktorý by sa dal hre odpustiť, keby viac odsýpala a príbeh nebol naozaj extra spomalený alebo keby boli časti hotela zaujímavejšie, pretože tých fakt zaujímavých alebo zapamätateľných bolo len pár. Čo však hre neviem odpustiť z hľadiska príbehu je záverečných zvrat s bratom Rachel, kde sa len tak zrazu začal chovať ako psychicky narušený jedinec a pre lacný plottwist tak išiel extrémne nerealisticky proti tomu, čo ako postava dovtedy budoval a taktiež trochu lacný záver. Potenciál to malo, len ostal nevyužitý, čo je asi ako pri veľa podobných hrách aj problém budgetu, kde hru nerozšírili o iné lokácie alebo viac postáv. S tým súvisí aj to, že minimálne otec Nicole by si zaslúžil hlbšiu "psychoanalýzu", ktorá by viac ukazovala ako sa reálne cítil a ako vnímal situáciu, najmä v minulosti. Bez toho tá hra miestami pôsobí zbytočne skratkovito alebo povrchne, čo je dosť blbé, ak je príbeh to hlavné, čo sa snažila ponúknuť.

Pro: viacero momentov malo super atmosféru, hotel v snežnej kalamite, voice acting a čiastočne dialógy

Proti: príbeh bol zbytočne skratkovitý, extra pomalá chôdza, vec v príbehu (viď. spoiler)

+9

Hellpoint

  • PC 65
Neviem, aké veľké ambície autori mali, ale pôsobí to, že si odhryzli väčšie sústo, než na aké mali.

Nápad urobiť "sci-fi Dark Souls" nie je vôbec na zahodenie a atmosféra na stanici Irid Novo pôsobí naozaj bezútešne, za čo môže aj tmavosť a to, že sa nachádza niekde vo vzdialenom kúte vesmíru, neďaleko čiernej diery. To sa im naozaj celkom podarilo, hlavne zo začiatku.

Čo už je ale horšie je to, že napriek sci-fi tu vlastne nemáme až tak sci-fi arzenál a používame štíty a chladné zbrane alebo úlomky vecí, ktoré ako chladné zbrane fungujú a následne síce aj nejaké strelné zbrane, ale tie sú paradoxne pomerne slabé, asi práve z dôvodu, že by potom urobili tie na blízko, zbytočnými. :)

Aj keď "souls-like" hry sú notoricky známe svojou náročnosťou a nutnosťou byť precízny, táto hra mi prišla pomerne ľahká s výnimkou druhého bossa, ďalšieho bossa boha, ktorého som zabíjal oveľa skôr, než som mal vzhľadom na moju výbavu a level (ale podarilo sa to vtedy i tak) a potom ešte true ending bossa, kde to bol miestami pomerne epileptický masaker. Najväčší problém bossov je ale v tom, že nie sú veľmi zaujímaví, okrem dvoch na konci nemajú vlastne ani fázy a ani nejakú širšiu škálu útokov, zvyčajne je to len klasické rýchly slabší útok na blízko, útok na diaľku, útok s rozbehom a pomalý útok, ktorý chvíľu "nabíjajú". Reálne mali pestrejšie chovanie asi len dvaja bossovia, ktorí urobili boje o čosi zaujímavejším. Celkom ma nasral, teda pardón, sklamal predposledný boss, pretože dovtedy som hru dával s prstom v nose a zrazu ma dal ako nič to aj na glitch, až kým som nezistil (a pre istotu si to overil aj na internete), že naozaj taktika, ako zabíjať, je ho cheesovať, inak vás môže dosť random odpáliť...

Okrem boss fightov je dôležitým prvkom "souls-like" hier explorácia. Niektoré lokácie vyzerajú lepšie, ale viac horšie, viacero ich je zbytočne veľkých a chýbam im zmysel pre detail - či už z hľadiska grafiky alebo dizajnu. Čo je ale fajn, že väčšina z nich nie je úplne lineárnych a ani nie sú len obyčajnými koridormi. Chýbajúci zmysel pre detail a nedostačujúci pocit odmeny z explorácie (výbava nie je až tak podstatná alebo rôznorodá) devalvujú radosť z prechádzania nových lokácii a dokonca mám pocit, že to zaujímavejšie sa aj tak stalo v prvej polovici hry.

Samotný príbeh je naozaj ponurý a hoci je kryptický, nie až tak, ako v prípade Dark Souls a väčšina vecí sa dá pochopiť aj bez sledovania Vaatividya ako pri Dark Souls. Aj keď čiastočne je to klišé, jeho určité prvky ho vyťahujú nad priemer, hoci na zadok z neho asi nik nepadne. To však nie je vina pointy príbehu, ale skôr nedostačujúceho prevedenia, na čo autori nemali buď budget alebo dostatočnú nápaditosť.

Hellpoint sa tak nehrá zle, ale k opakovanému hraniu ma nič nelakáka a pre kompletnú exploráciu v hre, sa mi podarilo hru rushnúť a v NG+ prejsť asi za 5 minút, aby som videl aj iný koniec. :) Fanúšikov Dark Souls hra asi neurazí a ako krmivo "poslúži", ale okrem atmosféry a pár nápadov (neupgraduje sa zbraň, ale samotný upgrade, ktorý sa dá potom premiestniť do inej zbrane rovnakého typu, napr. sa dá prehadzovať nejaký "kondenzátor +8"), sme to vlastne už všetko videli, ale kvalitnejšie.

Pro: atmosféra, dizajn pár lokácii, miestami "creepy" zvuk a ambient

Proti: nudní bossovia, ľahké, chýba zmysel pre detail, malá nápaditosť

+7