@
Solidor (07.07.2023 17:58): Nemyslel jsem to tak, že by mělo mít samostatný profil FC, ale DE celkově jako taková. Kdyby šlo jenom o grafický remaster, anebo jenom o pouhé rozšíření, tak bych se tím vůbec nezabýval. Jenže z rozhovorů s režisérem Takahashim víme, že definitivní edice překročila hranice remasteru a sice není plnohodnotný remake, avšak má k němu dobře nakročeno, takže zůstanu u toho, že je to poloviční remake, ale jako takový by tu měl mít podle mě svoje vlastní místo.
Dole použiju i některé odkazy z dřívější diskuze, některé od Charllizeho.
Nejprve si řekněme, na jakém enginu staví Monolith soft. Je obecně známé, že Monolith si vyvinul vlastní engine (nepodařilo se mi dohledat název), na kterém postavil Switchové hry. Tento engine vychází naposled minimálně z XCX na WiiU. Použili jeho základ a upravili ho způsobem, aby dokázal pracovat s možnostmi Switche. Ale po XCX neměli moc času ho vylaďovat, takže ho využili nejlépe, jak jen mohli pro XC2. Zároveň s tím probíhal vývoj Torny, a tam se jim ho podařilo aspoň trochu vyšperkovat, aby Torna vypadala ještě o něco lépe, ale v zásadě se jednalo hlavně o grafické změny. Hned poté začali vylepšování XC na DE, kde už ten engine upgradovali ještě více, a sice nevíme jak moc, ale bylo to mnohem více než u XC2 a Torny, takže rozdíl mezi enginem původní XC a XC:DE je velký, už jen kvůli rozdílným konzolím (a taky 9 let mezi daty vydání).
Jeden z problémů, který může mít vliv na vnímání hry ze strany jeho tvůrce, je možná ten (ale nevím, nakolik je vůbec relevantní), že Takahashi o hře mluvil jako o remasteru, což je podle mě způsobeno tím, že hra vyšla měsíc a něco po remaku FF7 a on se bál nazvat hru remakem kvůli porovnávání s remakem FF7, jenž způsobil hype.
Jenže. Máme dost informací, abychom věděli, že to není jen tak nějaký jednoduchý remaster. Jak z rozhovorů, tak i z porovnávacích videí.
Ohledně grafických objektů, které by tedy za normálních okolností spadly do kolonky pouhého remasteru (přidávám odkaz na článek, ale konkrétní části sem zkopíruju):
https://www.vg247.com/monolith-soft-and- ... studio-and-for-jrpgs
"Because we already had the rendering engine for Xenoblade Chronicles 2 and Torna - The Golden Country to use as a basis, we could immediately start creating new assets, and existing data was converted to HD using a semi-automatic conversion process. After that, artists added their
particular touches to complete the quality upgrade."
Těmi konkrétními zásahy podle mě má na mysli nejen to, že objekty mají více detailní textury a stavbu modelů, ale kolikrát mají i jinou geometrii (třeba jsou jinak zohýbané), jsou jinak rozmístěné v prostoru. A samozřejmě vytvořili i nové (přidávám ještě další text níže v příspěvku, kde také zmiňuje animace).
Například v tomto porovnávacím videu je to občas vidět při běhu lesem (kolem 6:30):
https://www.youtube.com/watch?v=kdNF-KWr3HU
V tom článku dále pokračuje producent Shigekazu Yamada:
"There was a hiccup though: The code itself was outdated and
had to be rewritten with a "modern mindset," according to Yamada. "The vast number of complex specifications of Xenoblade Chronicles made this work extremely challenging," Yamada explains. "Towards the end of the development phase, we kept finding specifications in the source code that not even the original staff members knew about or had since forgotten."
Z této informace chápu, že museli zasahovat i do struktury původního kódu, nejen do stavby vizuálních prvků.
Dále v článku pokračuje ko-producent Genki Yokota:
"I think that supporting both handheld mode and TV mode in the UI and being able to add the recent usability changes (hint icons for navigating to destinations/for special Arts, etc.) were big," says Genki Yokota, co-producer at Nintendo.
Updatované prostředí User Interface, nově ikonky na mapě a přepracované menu potvrzují i shrnutí na různých webech, například (možná lacině) tady na screenrantu:
https://screenrant.com/xenoblade-chronic ... dition-every-change/
Ale dobře, řekněme, že s přimhouřeným okem by toto stále spadalo do kolonky remaster včetně nově nahraného soundtracku a dalších asi 10 věcí v tom uvedených.
Dále v tom článku nahoře pak pokračuje režisér Nintenda Yuki Sakamoto:
"We walked through all the fields and gave feedback on things we noticed, and adjusted each and every aspect. These changes may be hard to see, but they really make a difference in the overall satisfaction level when playing, so we made sure a lot of attention went into it," Sakamoto says.
Jinými slovy změnili i hodně v celém prostředí hry.
Toto je akcentováno i v tomto následujícím videu nazvaném
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition is NOT a "Simple Remaster" (doporučuji zkouknout celé, přijde mi celkově zajímavé):
https://www.youtube.com/watch?v=YiuDtvs-71Q
Dávám si přestávku v psaní a přidávám Charllizeho video :)
https://www.youtube.com/watch?v=PjVpsEEKiOI
Konec přestávky a teď třeba něco málo o Future Connected ze stejného článku nahoře:
"The Bionis' Shoulder may be new to players, but it's not new to the developers at Monolith Soft. In fact, the environment was originally a test map for checking "various movements and the feel of jumping and falling," according to Takahashi. ... "At that time we didn't have the bandwidth to create maps related to the Bionis, and so that test map was repurposed for a Bionis flashback scene," says Takahashi. "But it had the advantage of being really fun to move around in from a map level design perspective, and so we reused it for this additional story."
Future Connected (sice na tom nezáleží, ale je to moje nejoblíbenější lokace z DE) je samostatná hra, v níž hráč stráví 14-20 hodin a lze ji hrát od začátku i bez hraní základní hry. Můžeme říct, že je to DLC, ale je oddělené a v dřívějších verzích nebylo. Toto ti, předpokládám, nestačí k tomu, aby měla celá DE hra samostatný profil, takže pokračujeme dál, třeba modely postav.
Nejlépe bude, když si to ukážeme v tomto článku (neboj, jsou to hlavně obrázky):
https://kotaku.com/lets-compare-xenoblad ... ch-graphi-1843126384
Takahashi pochopitelně chtěl, aby byly modely postav věrné původní hře, ale to neznamená, že jsou stejné. Už ve videích výše jsme mohli vidět, že modely postav nemají ani totožné proporce. Jsou totiž nově vytvořené. Nejlépe je to vidět na obličejích postav. Staré modely si vypomáhají k mimice více texturou, zatímco nové dokážou hýbat některými částmi a lze si všimnout i na některých kusech oblečení, že místo textury teď mají pevný prvek. Články prstů se více ohýbají a mají jinou stavbu.
Na Forbesu vyšla rozšířená verze toho prvního článku nahoře, tak pokračuju tím (o přístupu a množství práce, které se liší v obvyklém přístupu k jednoduchému remasteru, a o předělání ovládání hry):
https://www.forbes.com/sites/olliebarder ... -came-to-the-switch/
“The Wii version had a unique controller, but because we had the Nintendo 3DS version, we had a precedent with similar button assignments. However, the user interface was completely overhauled for the Switch version. While we had some carry over from the former title, brainstorming what kind of controls worked best with the new user interface was very much like working on a brand-new game. The menus in Xenoblade Chronicles often allow players to control multiple elements at the same time. Although Switch controllers are not lacking in the number of buttons, button assignment was challenging because we wanted to keep controls simple for users. Even with simulations, things can still be missed. So the developers would play the game repeatedly, and when they may not have been happy with something, the team would discuss it and come up with a solution for each issue. Although this was a time-consuming method, I think the end result was worth it.”
Níže v tom samém článku pokračuje Sakamoto:
“This project started with converting the graphics into HD and revamping the user interface. Thanks to the passion and dedication of those involved, we were able to fine-tune more elements for better playability and implement many new elements. The gameplay of the original Xenoblade Chronicles had many layers to it. By providing better playability, I feel that this game can now reach its full potential. I am proud of what we accomplished, thanks to everyone's hard work."
Z toho chápu dvě naznačené věci. Za prvé, hru začali jako remaster, a možná proto u toho názvosloví zůstali. Za druhé, remaster v průběhu opustili a přiklonili se k variantě remaku, který zůstal na půl cesty, protože to tak stačilo.
Ještě dodám další rozšířený rozhovor, který vyšel na nintendolife, tady o potřebě upgradovat assety, prvky, modely postav a animace, které jsem zmiňoval někde výše:
https://www.nintendolife.com/news/2020/0 ... ed_famitsu_interview
Takahashi: "Unsurprisingly, productions costs and development time are a limitation. There was no way to recreate everything from scratch. Therefore, we first (looked on) what we would create anew and not. In particular, weapons and equipment, enemies and map models, among other assets, were limited to texture updates and there were texture upgrades for shaders, the faces and hands of player and key characters, and new equipment and the Monado. We recreated cutscenes and facial animations for scripted scenes. Although a line was drawn, staff showed their commitment to the project, and assets such as enemies and map models that had not initially been planned to be upgraded received upgrades here and there. Although these updates aren’t built from scratch, it would be nice if you could tell the difference.
Mj. původní prvky omezovaly k použití updatovaných textur, proto musely být trochu přepracovány, aby na ně mohli použít updatované textury. Cutscény byly přepracovány, aby v nich vynikly nové modely postav a obličeje.
Dále ještě něco málo o dalších změnách ve hře:
Famitsu: "Aside from the graphics, UI and music, is there anything else you changed from the port from the Wii?" Takahashi: "I think it’s very important not to alter game content such as the story and battles, and as such, remains unchanged from the original. That said, there were new mechanics added. Autosave, casual mode, quest and landmark stacked EXP bonuses, advanced level settings that allows players to level down at any time, time attack, event theatre, fashion equipment, and more."
Příběh a soubojový systém zůstal zachován, ale to tu mají i další remakované hry na DH.
Je tam toho víc zajímavého na čtení, ale snad se už dá něco směrodatného vysledovat z toho, co jsem poskytl. Zůstal zachovaný jen úplný základ, jinak je to v podstatě jiný engine, částečně přepracovaný kód, upgradované jednotlivé assety + textury (žádný upscale), přidaná hromada featur jako UI, trasování na mapě, autorun, downgrade příjmu expů atd atd atd; znovu vytvořené modely postav a cutscény, předělaný soundtrack, přidaná úplně nová hra k té původní. Tohle všechno ti nestačí k tomu, aby to tu mělo svůj profil? Vždyť je to prakticky zcela jiná hra, ne snad?
Já to vidím přesně opačně než ty: Ve zdejších podmínkách tohle nechat sloučené s původními hrami je šílenství, které vyvolá akorát zmatky.
Když to necháme takhle, tak lidi budou třeba přidávat hodnocení ke hře, která je kompletně jiná než ta, kterou hráli, protože vypadá jinak a hraje se taky jinak. A jestli nebudou přidávat žádné hodnocení, pak přece stejně nebude vadit, když to bude oddělené.
Už jsme v době, kdy by bylo potřeba mít ty podprofily, ale holt co se dá dělat. Kdyby to šlo, nechal bych těm odděleným hrám třeba propojené ty diskuze, jak někde navrhoval Charllize.
Za mě tedy určitě vytvořit nový profil a klidně to udělám, když k tomu bude zelená. Tuším, že naposledy se tu tohle řešilo nějak těsně v době vydání hry, ale tenkrát jsme nikdo přesně nevěděli, jak moc je to remaster nebo remake. Klidně budu rád i za vyjádření ostatních.
Edit: ještě sem dám jedno celkové srovnávací video pro představu:
https://www.youtube.com/watch?v=TbF59jGO3ho